
A Skill Check
Testes de Perícia são uma mecânica de Quick Time Events (QTE) no Dead by Daylight que têm chance de aparecer durante várias interações.
Visão Geral[]
Um Teste de Perícia tem uma chance de aparecer enquanto você estiver interagindo com um Objeto ou em alguns casos com o Assassino . Para sucedê-lo, o Jogador tem que apertar o botão de ação secundária (padrão: ESPAÇO) quando o apontador do Teste de Perícia estiver na zona branca. O apontador se move na direção horária no círculo.
Um Teste de Perícia se revela tocando um som de ding antes de aparecer.
Um Teste de Perícia pode ser ativado a qualquer momento:
- Interações diferentes têm chances diferentes de ativá-los:
Há atualmente quatro tipos de Teste de Perícia bem-sucedidos que dão pontos:
Bom Teste de Perícia[]
Acerte um Teste de Perícia na zona transparente.
- Garante 50 Pontos de Sangue
.
Ótimo Teste de Perícia[]
Acerte um Teste de Perícia na zona branca.
- Garante 150 Pontos de Sangue e 2% de progressão bônus.
Teste de Perícia Enfeitiçado[]
Somente sob os efeitos do Feitiço: Arruinar .
Acerte um Teste de Perícia na zona vermelha.
- Garante 150 Pontos de Sangue e nenhuma penalidade à progressão.
Teste de Perícia Insano[]
Somente sob os efeitos da Loucura infligida pelo Médico .
Acerte um Teste de Perícia em um lugar aleatório da tela.
Teste de Perícia Falho[]
Errar um Teste de Perícia não acertando nenhuma das zonas pré-ditas.
- Essa ação tira alguma progressão e causa uma breve, momentânea parada na interação. Isso também vai dar ao Assassino um indicador de barulho.
- Isso também pode ser usado de propósito para atrair a atenção do Assassino.
- Se você errou um Teste de Perícia em um Gerador
e estiver usando Técnico
, há uma chance do Gerador não explodir e do Assassino não receber um indicador de barulho.
Mundo dos Sonhos[]
Sobreviventes podem acordar do Mundo dos Sonhos errando vários Testes de Perícia.
- Errar um Gerador
- If there are multiple survivors repairing the generator and one survivor fails a skill check, all of them will wake up.
- Errar um Teste de Perícia de Cura com um Kit Médico
ou com Auto Cura
- Outro Sobrevivente errando um Teste de Perícia te curando.
Interações que podem ativar um Teste de Perícia[]
- Reparar um Gerador
.
- Se curar com um Kit Médico
ou Auto Cura
.
- Curar outros Sobreviventes
.
- SabotarGanchos
ou Armadilhas de Urso
- Usando Ataque Decisivo
- Saindo da Loucura
Nível III.
- Interagindo com Caixas do Jigsaw
.
Desbloqueáveis afetando Testes de Perícia[]
Habilidades de Sobrevivente[]
Ícone | Nome | Descrição |
---|---|---|
Ataque Decisivo | Usando o que estivar na mão, você apunhala seu agressor em uma tentativa de escapar.
Depois de ser salvo ou escapar do Gancho Enquanto Ataque Decisivo estiver ativo, quando você for pego pelo Assassino, acerte um Teste de Perícia
O Assassino só pode ficar obcecado por um Sobrevivente de cada vez. "Não há o que temer." — Laurie Strode Único para a Laurie Strode até o Nível 40, quando sua versão Ensinável pode ser aprendida e ensinada aos outros Sobreviventes. | |
Sabotador | Desbloqueia a habilidade de sabotar sem uma Caixa de Ferramentas ![]() Ganchos Único para o Jake Park até o Nível 40, quando sua versão Ensinável pode ser aprendida e ensinada a outros Sobreviventes. | |
Tocaia | Ficar perto do Assassino ![]() Para cada 15 segundos que você fica dentro do Raio de Terror e não está em uma Perseguição, você ganha uma Ficha até no máximo 2/3/4 Fichas. Quando Tocaia tem pelo menos 1 Ficha, Bons Testes de Perícia "Eu te peguei, eu te peguei nos seus joelhos. Você está correndo assustado porque te pegamos. Vamos fechar esse caso!" — Detetive David Tapp Unique to David Tapp until Level 40, at which point its Teachable version can then be learned and taught to the other Survivors. | |
Isso não está Acontecendo | Você executa o seu melhor quando você está sob estresse extremo.
Zonas ótimas de Testes de Perícia |
Habilidades de Assassino[]
Ícone | Nome | Descrição |
---|---|---|
Feitiço: Canção de Ninar da Caçadora | Um feitiço que enraíza seu poder em desespero. Sua caçada é uma canção irresistível de pavor que confunde a atenção de sua presa.
Sobreviventes recebem uma redução de 2/4/6 % de regressão como penalidade quando erram qualquer Teste de Perícia Cada vez que um Sobrevivente é enganchado, Canção de Ninar da Caçadora cresce no poder:
O efeito do Feitiço permanece enquanto o Totem Enfeitiçado "Essa música, ela me deixa louco!" Único para a Caçadora até o Nível 40, quando sua versão Ensinável pode ser aprendida e ensinada aos outros Assassinos. | |
Feitiço: Arruinar | Um feitiço que a afeta a habilidade de Sobreviventes repararem Geradores ![]() Quando um Gerador não estiver sendo reparado por um Sobrevivente, ele irá imediatamente regressar seu progresso de reparo a 100/150/200 % da velocidade de regressão normal. Feitiço: Arruinar afeta todos os Geradores. Os efeitos do feitiço persistem desde que o relacionado Totem Enfeitiçado "Uma maldição está sobre você. Ela vai causar sua ruína." Único para a Bruxa até o Nível 35, quando sua versão Ensinável pode ser aprendida e ensinada aos outros Assassinos. | |
Sobrecarga | Você é abastecido pelo seu ódio por progresso.
Sobrecarregue um Gerador O próximo Sobrevivente que interagir com esse Gerador vai ativar um Teste de Perícia Errar o Teste de Perícia causará 3/4/5 % de regressão adicional. Acertar o Teste de Perícia não garante progresso mas previne a explosão do Gerador. "É uma armadilha. Mas uma armadilha que alguém tem que pisar..." Único para Doutor até o Nível 40, quando sua versão Ensinável pode ser aprendida e ensinada aos outros Assassinos. | |
Presença Desconcertante | Sua presença atrai grande medo.
Sobreviventes dentro do seu Raio de Terror têm 6/8/10 % a mais de chance de ativar Testes de Perícia As zonas de sucesso são reduzidas em 40/50/60 %. "Sua presença nos atinge." Único para o Caçador até o Nível 30, quando sua versão Ensinável pode ser aprendida e ensinada aos outros Assassinos. |
Complementos de Assassino[]
Ícone | Nome | Acumulação | Tinkerer | Raridade | Descrição | Poder |
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Camiseta de Lã | Uma camiseta despojada laranja e amarela de um pequeno garoto. Identificada com uma etiqueta costurada para "Jesse".
Enquanto os Sobreviventes estão no Mundo dos Sonhos:
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Demônio dos Sonhos | ||||
Vestido Verde | Um vestido verde de uma pequena garota com uma fita sedosa.
Enquanto os Sobreviventes estão no Mundo dos Sonhos:
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Demônio dos Sonhos | ||||
Bloco de Gato | Um bloco de madeira roxo e branco representando um Gato dormindo e a letra "C".
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Demônio dos Sonhos | ||||
Vestido Azul | O vestido azul pálido de uma pequena garota com uma laço branco cuja frente está arruinada por cortes largos.
Enquanto os Sobreviventes estão no Mundo dos Sonhos:
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Demônio dos Sonhos | ||||
Arame Farpado | Uma modificação para as Armadilhas de Urso Reversas: a adição de arame farpado torna extremamente difícil e potencialmente doloroso vasculhar as Caixas do Jigsaw.
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Batismo do Jigsaw | ||||
Graxa de Oficina | Uma modificação para as Caixas do Jigsaw: as peças lubrificadas fazem vasculhá-las um exercício mais delicado.
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Batismo do Jigsaw |
Trivia[]
- O cool-down de progresso depois de errar um Teste de Perícia não pode ser ignorado por nenhum Complemento.