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Poderes lista um compêndio de todos os Poderes de Assassinos apresentados em Dead by Daylight.

Cada assassino tem um poder único que cria seus estilos de jogo distintos e exclusivos.


Índice

O CaçadorEditar

Armadilha de UrsoEditar

Uma grande armadilha feita de aço.

A Armadilha do Urso é o Poder principal do Caçador e também sua arma secundária: Armadilhas para Urso são encontradas em volta do mapa. Eles podem ser pegas e armadas em quase todo lugar, embora não embaixo de Ganchos. As armadilhas não são armadas até serem pegas e colocadas. O Caçador inicia o jogo com uma única armadilha nas mãos e só pode carregar uma de uma vez só, a não ser que esteja usando Complementos.

Depois de pressionar o ataque alternativo (padrão: M2/Botão Direito do Mouse), o Caçador se abaixa e arma a armadilha, olhando para baixo, o que permite que os sobreviventes próximos andem ao redor dele sem serem vistos. Se um Sobrevivente passar por cima de uma Armadilha do Urso armada, ele ativará e pegará uma de suas pernas, e então será preso no local até que ele consiga se libertar, seja libertado por outro Sobrevivente ou seja derrubado e pego pelo Caçador em seu ombro. Um Sobrevivente preso produz uma notificação sonora e visual, mostrando O Caçador e os outros Sobreviventes a localização exata do Sobrevivente preso até que ele seja libertado.

Sobreviventes podem desarmar a Armadilha do Urso andando até ela e pressionando a tecla de ação principal (padrão: M1/Botão Esquerdo do Mouse). Eles precisam ficar parados para a ação aparecer. Desarmar a Armadilha geralmente leva 3,5 segundos.

Sobreviventes também podem sabotar uma Armadilha para Urso com o uso de Sabotador   ou usando uma Caixa de Ferramentas  .

  • Imobiliza e fere Sobreviventes presos.
  • Começa a partida com 1 Armadilha de Urso.
  • 5 Armadilhas de Urso estão disponíveis aleatoriamente em todo o Mapa.
  • Armadilhas Sabotadas reaparecem depois de 3 minutos.

TriviaEditar

O EspectroEditar

Sino das LamentaçõesEditar

Um pesado sino de ferro com poderes ancestrais.

O Sino das Lamentações é o poder principal do Espectro: o Sino das Lamentações tem poderes ancestrais, com boas e más consequências. Ele permite seu usuário entrar no Mundo Espiritual quando tocado. Enquanto invisível, o Espectro não tem Raio de Terror, significando que os Sobreviventes não ouvem o coração batendo, e a Luz Vermelha também some. O Espectro anda um pouco mais rápido, compensando a sua inabilidade de atacar Sobreviventes. O som do Sino é muito alto, mas pode somente ser ouvido a uma distância próxima e é acompanhado por um *Woosh* que pode ser ouvido de mais longe. O som do Sino pode ser tornado não direcional (Badalo de Ossos  ) ou completamente silencioso (Badalo Obsoleto  ).

Enquanto invisível, o Espectro não pode atacar Sobreviventes e ele tem que se tornar visível antes. Leva 2 segundos para desaparecer e 3 segundos para reaparecer sem o uso de Complementos, e durante esse tempo, a velocidade de movimento do Espectro é reduzida.

Andar no mundo espiritual tem uma grande desvantagem: isso torna o Espectro muito vulnerável a Lanternas ativando a mecânica da Queimada da Luz a não ser que ele se proteja com obstáculos ou os Complementos "Guerreiro Cego".

  • Garante quase invisibilidade total.
    • Invisibilidade total quando estiver parado.
  • Velocidade de movimento mais rápida quando estiver invisível.
  • Sem Raio de Terror enquanto invisível.
  • Não pode atacar enquanto invisível, mas pode interagir com objetos.
  • Garante 1 segundo de arrancada de velocidade depois de reaparecer.
  • Exposição à luz clara pode queimar o usuário para fora do Mundo dos Espíritos.
  • O Sino das Lamentações pode ser ouvido a no máximo 24 metros de distância.

O CaipiraEditar

MotosserraEditar

Uma desajeitada e mortal motosserra de força assustadora. Tritura carne, osso e alma.

A Motosserra é o poder principal do Caipira e também sua arma secundária: uma vez embalada, ela deixa o usuário em um estado de fúria violenta, correndo em alta velocidade no mapa. O barulho feito por ela pode ser ouvido por todo mapa. Ele pode ser abafado com Complementos. Leva 2.5 segundos para carregar a Motosserra e isso é feito apertando o botão de ataque alternado (padrão: M2).

Enquanto estiver embalando a Motosserra, a velocidade de movimento do Caipira é reduzida para a mesma velocidade de um Sobrevivente correndo e ele ainda ganhará Sede de Sangue.

  • Faça uma Corrida com a Motosserra depois da ativação.
  • Capacidade limitada de direção enquanto estiver correndo.
  • Automaticamente coloca o Sobrevivente no Estado Morrendo   em um ataque bem-sucedido.

A EnfermeiraEditar

Último Suspiro do SpencerEditar

Um poderoso e violento último suspiro tirado do guarda do Hospício Crotus Prenn, Patrick Spencer.

Último Suspiro de Spencer é o Poder principal da Enfermeira: ativar sua energia permite a Enfermeira passar pelo Mundo Espiritual rapidamente através de um teleporte. Fazer isso deixa a Enfermeira em um estado de fadiga depois de teleportar já que isso é doloroso para ela, que é porquê ela grita depois de teleportar.

Pressionar o botão de ataque alternado (padrão: M2) vai carregar um teleporte. Quanto mais tempo um Teleporte é carregado, para mais longe ela pode teleportar. O alcance máximo é atingido quando a enfermeira aperta seu punho e exala. O número de orbes brilhantes flutuando na mão dela indica a quantidade restante do Teleporte. A distância real de piscar depende de onde o olhar da Enfermeira cai. Olhar para o horizonte ou ligeiramente acima permitirá que ela teleporte para a distância máxima, o que depende de quanto tempo ela carregou o Teleporte. Olhar abaixo do horizonte encurtará a distância independentemente da carga. Olhar para os pés da Enfermeira permitirá que ela teleporte no lugar. Se a Enfermeira teleportar para dentro de uma construção de vários andares, ela poderá mudar de andar olhando para cima ou para baixo durante o teleporte.

Depois de teleportar, há uma pequena janela de oportunidade, chamada "Janela do Teleporte em Cadeia", durante o qual a Enfermeira pode optar por carregar um Teleporte em Cadeia (se tiver algum Teleporte restante) ou iniciar um ataque longo. O fechamento iminente da Janela de Teleporte em Cadeia é indicado por um efeito de fumaça em torno de sua visão, após o qual ela entra na recarga da fadiga. Carregar o Teleporte em Cadeia depois do fechamento da janela cancelará o Teleporte e, em vez disso, acionará a recarga da fadiga. Isso pode ser usado para renunciar a um Teleporte em Cadeia se alguém cancelá-lo no meio da carga.

Por padrão, a Enfermeira has 1 Teleporte em Cadeia. A fadiga vai atordoar a enfermeira e impedi-la de interagir até que ela deixe a fadiga. A duração do atordoamento aumenta com o número de teleportes usados. Além disso, o atordoamento será maior se ela errar ou cair com sucesso no ataque pós-teleporte.

Como o Espectro, a Enfermeira fica vulnerável a Lanternas ativando a mecânica Queimada da Luz, devido à sua habilidade de interagir com o Mundo Espiritual.

  • Teleporte para até 20 metros depois da ativação.
    • Teleportes em Cadeia têm somente a metade da distância de alcance (até 12 metros).
  • Pode teleportar duas vezes antes de ficar em fadiga.
  • Pode fazer um Teleporte Letal depois de teleportar.

O VultoEditar

Maldade EncarnadaEditar

A escuridão aumenta sua determinação de matar sua presa.

Maldade Encarnada é o Poder principal do Vulto: ativar a Maldade Encarnada o permite ver sua presa melhor e construir maldade a observando.

Maldade Encarnada é um Poder baseado em níveis com 3 Níveis, cada um tendo suas vantagens e desvantagens:

Nível Descrição Áudio
Aviso de Subida de Nível da Maldade Encarnada (não é mais usado)

  • Raio de Terror moderadamente reduzido (16 metros).
  • Velocidade de movimento normal (115 %).
  • Ataque Longo normal.
  • Velocidade de salto levemente aumentada (1.5 segundos).
Som da Maldade Encarnada II

  • Raio de Terror normal (32 metros).
  • Velocidade de movimento normal.
  • Ataque Longo levemente normal.
    • Ataques aplicam o dobro do dano.
      • Fica ativo por 60 segundos (padrão).
  • Velocidade de saltomoderadamente aumentada (1.3 seconds).
Som da Maldade Encarnada III

Descida de Nível da Maldade Encarnada III

Depois de chegar no Nível II, O Vulto não consegue voltar mais para o Nível I. A cor da Aura dos Sobreviventes representa quanto mal resta nele (indo de branco/cheio até vermelho/vazio).

A BruxaEditar

Fonte do poder da Bruxa, um dedo enegrecido usado como um catalisador para seu poder terrível.

O Catalisador Escurecido é o Poder principal da Bruxa: ela se inclina e molda a lama à sua vontade. Com desenhos ritualísticos simples, ela cria duplicatas enganosas de si mesma feitas de lama e decadência, que ela pode usar para vários efeitos.

Desenhar um Armadilha Fantasma funciona de forma muito semelhante ao armamento de uma Armadilha de Urso.

Ela pode ter até 10 Armadilhas ao mesmo tempo distribuídas pelo mapa, com subsequentemente Armadilha removendo a Armadilha mais antiga.

Suas Armadilhas Fantasmas também permitem teletransportar-se até 40 metros, mas são vulneráveis a Lanternas, pois irão queimar uma armadilha fantasma e assim destruí-la.

  • Concede a capacidade de criar e manter 10 Armadilhas Fantasma.
  • Concede a habilidade de teletransportar-se instantaneamente para Armadilhas Fantasmas acionadas quando dentro de 40 metros de alcance.
  • Sobreviventes que entram na área da armadilha desencadeiam um Fantasma da Bruxa para aparecer e desorientar o Sobrevivente.

O MédicoEditar

Faísca de CarterEditar

É um presente ou uma maldição?

Carter's Spark is The Doctor's main Power: A Entidade acendeu e corrompeu a faísca inesgotável in coração do Doutor que o permite gerar poder eletro-convulsivo quando ele quiser. Seu tratamento insidioso corrompe a mente daqueles que ele toca. Vítimas acertadas pela faísca corrompida comma a perder seu controle na realidade e, com uma exposição repetida, inevitavelmente vão à loucura.

  • Garante a habilidade de trocar entre os modos Tratamento e Punição.
  • Enquanto estiver no Modo Tratamento, você se move mais devagar e gera um Campo Estático baseado no seu Raio de Terror que lentamente aumenta a Loucura dos Sobreviventes baseado na sua proximidade ao Doutor. Em troca do seu ataque normal, garante a habilidade de carregar e soltar uma Terapia de Choque que aumenta a Loucura, e os impede de fazer qualquer interação por 2.5 segundos. O Modo Tratamento ainda permite o Doutor fazer interações normais como saltar janelas, danificar geradores, quebrar barricadas e agarrar Sobreviventes.
  • Sobreviventes com uma exposição prolongada ao Campo Estático, ou sendo acertados constantemente pela Terapia de Choque, vão entrar na Loucura I, II, III e gritar, revelando sua posição ao Doutor. Loucura II e III causam com que os Sobreviventes tenham alucinações do Doutor que podem ser vistas por ele com uma aura aliada se o Sobrevivente está naLoucura III. O Doutor também pode ver as Auras na Loucura II se ele equipou algum dos seguintes Complementos:
  • Testes de Perícia   têm 33%, 66% ou 100% de chance de aparecer em localizações aleatórias quando você estiver na Loucura I, II ou III, respectivamente.
  • Na Loucura III os Sobreviventes vão gritar regularmente, revelando sua posição ao Doutor e eles não podem fazer certas interações até que eles Saiam Dessa. Algumas opções notáveis existem, incluindo derrubar barricadas e escapar pela Escotilha  
  • Essas são as interações que os Sobreviventes não podem fazer enquanto estiverem na Loucura III:
    • Se curar ou curar outros Sobreviventes
    • Sabotar Ganchos
    • Reparar Geradores
    • Purificar Totens
    • Usar qualquer Item
  • Mais Aflições ficarão disponíveis com certos Complementos  .
  • Enquanto estiver no Modo Punição, o Doutor se move na velocidade normal e pode atacar Sobreviventes.
  • Enquanto estiver no Modo Tratamento, Sobreviventes dentro de Armários   não são afetados pelo campo estático.

A CaçadoraEditar

Machadinhas de CaçaEditar

Uma habilidade ensinada por sua mãe e dominada na natureza. A Caçadora pode lançar Machadinhas com uma precisão mortal.

As Machadinhas de Caça é o Poder principal da Caçadora e também sua arma secundária: carregar as Machadinhas a permite jogá-las em Sobreviventes fugindo e acertar os Sobreviventes à distância. Quanto mais ela carregá-las, mais rápido elas vão viajar pelo ar com um som de *ding* indicando uma Machadinha carregada.

  • Começa a partida com 5 Machadinhas.
  • Carregue o arremesso para a velocidade máxima de arremesso.
  • Pode cancelar o arremesso da Machadinha.
  • Machadinhas são consumidas no uso.
  • Recarrega Machadinhas em Armários  .
  • A Caçadora cantarola de 45 a 20 metros, seu Raio de Terror começa aos 20 metros.
  • Diminui ligeiramente a velocidade de movimento.

O CanibalEditar

Serra Elétrica do BubbaEditar

Serra Elétrica do Bubba é o Poder principal do Canibal e também sua arma secundária, muito similar à Motosserra   do Caipira: assim que a Serra Elétrica for carregada, o Canibal entra em um louco modo de ataque onde ele ataca com sua Motosserra de um lado para o outro, colocando Sobreviventes no Estado Morrendo   quando acertá-los.

  • Comece um frenesi temporizado na ativação.
  • Pode atingir vários alvos em uma carga de Motosserra.
  • Ao chocar-se contra algum objeto, O Canibal tem um Ataque de Raiva, esse ataque derruba qualquer pessoa em volta dele.
  • Automaticamente coloca as vítimas no estado morrendo em um ataque bem sucedido.
  • A frenesi da Motosserra não parará até que o usuário colida em um objeto ou fique atordoado.

O PesadeloEditar

Demônio dos SonhosEditar

"Não tem nada para se preocupar. Isso não vai machucar... um... pouco." — Freddy Krueger

Demônio dos Sonhos é o Poder principal do Pesadelo: ativar o Demônio dos Sonhos o permite puxar Sobreviventes para o Mundo dos Sonhos e atacá-los.

A morte não vai aceitá-lo então ele fica, uma calamidade, o indisputável mestre dos pesadelos das suas vítimas. Demônio dos Sonhos permite o Pesadelo puxar Sobrevivente para o Mundo dos Sonhos.

  • Sobreviventes que estão acordados não veem ou ouvem o Pesadelo.
  • Uma vez acertados pelo poder do Pesadelo, Sobreviventes entram na Transição dos Sonhos depois de um curto tempo.
  • Durante a Transição dos Sonhos (padrão: 7 segundos), os Sobreviventes podem ver o Pesadelo intermitentemente.
  • Quando a Transição dos Sonhos acaba, o Sobrevivente é puxado para o Mundo dos Sonhos.

Uma vez no Mundo dos Sonhos:

  • As Auras dos Sobreviventes são reveladas quando estiverem fora do Raio de Terror do Pesadelo.
  • Sobreviventes sofrem uma penalidade de velocidade de ação de 50 %
  • Para sair do Mundo dos Sonhos, Sobreviventes podem achar outros Sobreviventes que não estiverem dormindo para eles os acordarem.
  • Algumas ações falhados podem acordar o Sobrevivente.
  • Falhar um Teste de Perícia de sabotagem não te acordará
  • Ser enganchado acorda o Sobrevivente

A PorcaEditar

Batismo do JigsawEditar

"Você vai me dar tudo , todas as células do seu corpo. As marcas em seus braços, elas são de outra vida. Nós vamos deixar essa vida para trás. Quando você segue por corredor, não há como voltar atrás. Você entende isso?" — Batismo do Jigsaw

"Quando eu pego um fazendo gracinha eu já meto uma nele pra poder ficar esperto" -- Rornan carvalho sobre Batismo do Jigsaw

Para sempre dedicada à causa de seu mestre, ela punia os ingratos e os culpados com astúcia e quebra-cabeças assassinos. 'A Porca' pode se mover furtivamente, correr em ataques de emboscada e colocar Armadilhas de Urso Reversas nas Cabeças dos Sobreviventes.

Use a interação Poder Secundário para assumir uma posição agachada. Enquanto agachado:

A Porca não tem Raio de Terror. Ativar ainteração de ataque para correr e executar um ataque de emboscada. Comece a partida com 4Armadilhas de Urso Reversas:

  • Armadilhas de Urso Reversas podem ser colocadas em sobreviventes no Estado Morrendo  .
  • Armadilhas de Urso Reversas automaticamente sacrifica o sobrevivente quando ativadas.
  • Armadilhas de Urso Reversas ativam automaticamente se os Portões de Saída   forem ativados.
  • Armadilhas de Urso Reversas ativam quando o temporizador termina.
  • Os Temporizadores das Armadilhas de Urso Reversas iniciam quando um Gerador   é completado .
  • Sobreviventes podem se libertar das Armadilhas de Urso Reversa proucurando por Caixas do Jigsaw   encontradas pelo mapa para encontrar a chave correta.

O PalhaçoEditar

Tônico da Peça FinalEditar

Através dos seus anos de experiência com anestésicos e relaxantes musculares, o Palhaço desenvolveu várias fórmulas e misturas efetivas. Seu favorito, o Tônico da Peça Final, ele usou para um grande efeito, intoxicando e capturando muitas vítimas teimosas.

  • Clique ou segure o botão de Poder para lançar uma garrafa do Tônico da Peça Final. Ao contato, a garrafa vai quebrar, emitindo uma nuvem de gás que vai intoxicar qualquer Sobrevivente na área de efeito.
  • Sobreviventes intoxicados vão sofrer de visão borrada, velocidade de movimento reduzida (-15 %) e tosses involuntárias por 2 segundos depois de sair da nuvem de gás.

Clique e segure o botão de Poder Secundário para recarregar sua garrafas do Tônico da Peça Final.

O EspíritoEditar

Assombração dos YamaokaEditar

O Espírito pode usar o seu Poder, Assombração Yamaoka, para entrar em uma dimensão etérea e reaparecer em um novo local.

  • Tap and hold the Power button to charge. The Spirit will depart her physical body, leaving behind a stationary "Husk".

While Yamaoka's Haunting is active:

  • The Spirit may traverse freely to a new location, moving at a faster rate for a short duration (5 seconds). She is still confined to movement within the physical environments and surroundings.
  • The Spirit leaves the physical plane, losing sight of all Survivors. She can, however, still sense the Scratch Marks they leave in the environment.
  • The Spirit will produce an audible cue at her current location.
  • Once the Power has ended, The Spirit retains her speed boost for a brief moment and her Husk fades away.

Using Yamaoka's Haunting depletes The Spirit's Power bar. The Power bar will automatically replenish over time (15 seconds). The Power bar must be fully replenished before it can be triggered again.

A LegiãoEditar

Fúria BestialEditar

A Legião tem um medidor de poder de Fúria que cresce com o tempo. Quando o medidor estiver cheio, você pode tocar no botão de Poder para ativar a Fúria Bestial. Ela consome rapidamente o poder no medidor enquanto estiver ativa, terminando quando ele chegar em zero e ativando um tempo de recarga prolongado. (4 segundos).

Ao ativar Fúria Bestial, A Legião entra em um estado de ira mortal. Enquanto o poder estiver ativo:

  • A Legião corre mais rápido que o normal.
  • A Legião pode pular barricadas, mas não quebrá-las.
  • Ela se torna incapaz de enxergar marcas e sangues dos Sobreviventes.
  • Errar um ataque encerra a Fúria Bestial.

Enquanto Fúria Bestial estiver ativa, acertar um sobrevivente que não está afetado com o Efeito de Status Ferida Profunda:

  • Aplica Ferida Profunda  .
  • Fere o Sobrevivente, se ele ainda não estiver ferido.
  • Recarrega' todo o medidor de poder da Legião.
  • Ativa "Instinto Assassino", revelando a localização de todos os Sobreviventes dentro do raio de terror do assassino que não tiverem Ferida Profunda   .

Enquanto Fúria Bestial estiver ativa, acertar um Sobrevivente que estiver com Ferida Profunda  ou errar um ataque:

  • Esvazia todo o medidor de poder do assassino e encerra o poder imediatamente.

Acertar um Sobrevivente com o ataque básico enquanto a Fúria Bestial não estiver ativa esvaziará metade do máximo do medidor de poder.

A PragaEditar

Purgação ViaEditar

Segure o Botão de Poder (Padrão:M2) para carregar a Purgação Via. Soltar o botão vai liberar uma corrente de vômito contagioso.

Um Sobrevivente atingido pela corrente fica infectado. Um Sobrevivente aumenta acumula uma quantidade da maior infecção sendo acertado novamente pela corrente, correndo e fazendo interações. Objetos do ambiente também ficam infectados por um curto período de tempo se forem atingidos pela corrente.

Se o indicador da infecção do Sobrevivente encher, ele é forçado a vomitar e continua fazendo isso em intervalos aleatórios; eles ficam machucados, se já não estiverem e ficam com o Efeito de Status Quebrado  ; e eles passam sua infecção para outros Sobreviventes e objetos que eles interagirem.

Sobreviventes podem retirar sua infecção indo até uma Fonte de Devoção. Usá-la faz com que ela não seja mais utilizável. Se o Sobrevivente que usá-la estiver machucado, ele vai ser curado. Se todas as Fontes de Devoção ficarem corrompidas ao mesmo tempo, todas as Fontes de Devoção se revertem ao seu estado normal e a Praga vai automaticamente ganhar a Purgação Corrompida.

A Praga pode consumir a corrosão de uma Fonte de Devoção que foi anteriormente usada por um Sobrevivente. Isso remove a corrosão da Fonte e transforma a Purgação Via na Purgação Corrompida. A Purgação Corrompida instantaneamente danifica qualquer Sobrevivente atingido pela corrente mas não aplica a infecção. Esse efeito apenas fica ativo por um curto período de tempo.


O FantasmaEditar

Capa NoturnaEditar

O Fantasma costumava estudar suas vítimas por semanas, meticulosamente registando seus hábitos. Quando o impulso de matar chamasse, ele saberia exatamente como e onde atacar.

Aperte o Botão de Poder (padrão M2) para ativar a Capa Noturna quando a barra de poder estiver ativa.

  • Enquanto a Mortalha da Noite estiver ativa, o Fantasma não tem Raio de Terror.
  • Fazer um ataque básico vai resetar completamente a barra de poder e cancelar a Capa Noturna.
  • Sobreviventes perto do Fantasma podem detectá-lo olhando na sua direção por 1 segundo. Isso vai resetar a barra de poder completamente e cancelar a Capa Noturna.

Segure o Botão de Poder para observar suas vítimas enquanto a Capa Noturna estiver ativa. Segure o Botão de Poder enquanto estiver atrás de algo para se inclinar nesse canto e observar em uma taxa maior.

  • Completar a progressão de observação vai marcar seu alvo e aplicar o Efeito de Status Exposto   a ele por um tempo limitado.

Aperte o Botão de Ativar Habilidade para agachar. Aperte-o de novo para levantar.

  • Enquanto agachado, o Fantasma se move mais devagar.
  • Se a Capa Noturna está ativa, o Fantasma não emite sua Luz Vermelha.

"Não liga para mim. Isso, continua. Perfeito. Essa é a imagem que eu vou guardar de você." — O Fantasma

O DemogorgonEditar

Do AbismoEditar

Um poder desconhecido e sobrenatural tomou conta do corpo dele. De repente, o chão se abriu, engolindo o Demogorgon inteiro.

DO ABISMO

Pressione e segure o Botão de Poder (Padrão M2) para carregar completamente e ativar Do Abismo. Todos os Sobreviventes próximos a um portal ativado serão indicados pelo Instinto Assassino.

ATAQUE ESPECIAL: RETALHAR

Pressione o Botão de Ataque enquanto carrega ou usa Do Abismo para se lançar para frente em um terrível golpe.

HABILIDADE ESPECIAL: PORTAIS

Pressione o Botão da Habilidade para abrir um portal no chão à sua frente. Esse portal terá uma Aura Branca.

Atravesse o Mundo Invertido

Enquanto estiver em um portal instalado com um portal diferente em destaque, pressione o Botão de Habilidade novamente para passar pelo Mundo Invertido e chegar ao portal desejado.

Portais Ativados

Portais serão ativados quando o Demogorgon usá-los pela primeira vez, seja vindo ou indo para eles. Portais ativados terão uma Aura Amarela. Somente portais ativados podem ser fechados por Sobreviventes.

O OniEditar

Ira dos YamaokaEditar

O desejo de destruir linhagens mais fracas personificado, ele é uma força obstinada.

IRA DOS YAMAOKA

Absorva as gotas de sangue deixadas pelos Sobreviventes feridos. Quando sua barra de poder estiver cheia, segure e pressione o Botão de Poder para iniciar a Fúria Sanguinária.

Fúria Sanguinária

Enquanto Fúria Sanguinária estiver ativa, O Oni se tornará letal e ganhará acesso a habilidades adicionais: Golpe Demoníaco e Ataque Demoníaco.

HABILIDADE ESPECIAL: GOLPE DEMONÍACO

Pressione e segure o Botão de Habilidade Ativa enquanto Fúria Sanguinária estiver ativa para executar um Golpe Demoníaco. Essa habilidade lhe permite cobrir grandes distâncias rapidamente.

HABILIDADE ESPECIAL: ATAQUE DEMONÍACO

Pressione e segure o Botão de Ataque enquanto Fúria Sanguinária estiver ativa para executar um Ataque Demoníaco. O Ataque Demoníaco tem alcance estendido e coloca imediatamente qualquer Sobrevivente atingido no Estado Morrendo  .


O MercenárioEditar

O RedentorEditar

A engenhosidade do Mercenário lhe concede a habilidade de puxar suas presas com uma invenção única: um fuzil modificado que, em vez de munição, dispara uma lança afiada presa a uma corrente.

O REDENTOR

Aperte e segure o Botão de Poder para mirar com a arma. Aperte o Botão de Ataque para dispara uma lança que pode se alojar num Sobrevivente e permitir que o Mercenário o puxe contra sua vontade.

Puxar:

Enquanto um Sobrevivente estiver fisgado pelo Redentor, aperte e segure o Botão de Poder para puxá-lo até você. Sobreviventes podem se debater contra a corrente ou usar objetos do ambiente para forçar a corrente a quebrar. Se conseguirem, atordoarão brevemente O Mercenário, entrarão no Estado Ferido e receberão o efeito de estado Ferida Profunda  . Usar um ataque básico em um Sobrevivente fisgado quebrará a corrente sem aplicar nenhuma penalidade ao Mercenário e ao Sobrevivente. Acertar um ataque básico num Sobrevivente fisgado também irá aplicar o efeito de estado Ferida Profunda.

Recarregar:

É preciso recarregar o Redentor logo após cada disparo antes de atirar novamente. Aperte e segure o Botão da Habilidade Ativa para regarregar O Redentor.

O CarrascoEditar

Ritos de JulgamentoEditar

Abra os portões do sofrimento e seja julgado. A Grande Faca fende o chão, abrindo caminho para um construto infernal e espalhando agonia a todos que se aproximarem.

RITOS DE JULGAMENTO

Aperte e segure o Botão de Poder para ativar. Em seguida, mova-se em qualquer direção para abrir um rastro no chão. Solte o botão para terminar o traçado.

Sobreviventes que passarem por cima do rastro ativarão o Instinto Assassino e começarão a sofrer de Tormento. O Carrasco poderá mandar Sobreviventes derrubados afligidos pelo Tormento para uma Jaula de Expiação.


ATAQUE ESPECIAL: Punição dos Condenados

Aperte o Botão de Ataque enquanto Ritos de Julgamento estiver ativo para executar a Punição dos Condenados. Esta habilidade dispara uma onda de força em frente ao Carrasco, causando dano a Sobreviventes no caminho.


HABILIDADE ESPECIAL: Jaula de Expiação

Aperte o Botão da Habilidade Ativa em um Sobrevivente derrubado sofrendo de Tormento para mandá-lo para uma Jaula de Expiação. É possível sacrificar Sobreviventes em uma Jaula de Expiação como se estivessem em um Gancho. Durante a segunda fase de sacrifício, eles terão que acertar Testes de Perícia   para afastar a Entidade.

Um Sobrevivente resgatado um resgatando um outro de uma Jaula de Expiação não sofrerá mais de Tormento.


HABILIDADE ESPECIAL: Julgamento Final

Aperte o Botão da Habilidade Ativa em um Sobrevivente derrubado sofrendo de Tormento que já esteja na fase final de sacrifício para matá-lo com o Julgamento Final do Carrasco.

O Professor (não usado)Editar

DetençãoEditar

Detenção é um poder de Assassino não usado para um assassino desconhecido (possivelmente um Professor). É suspeito de ter sido colocado nos arquivos do jogo junto com Trapple e a Habilidade Underperform para aumentar especulações sobre um novo Assassino em Agosto de 2016.


Objetos
  Armadilhas de Urso   Baús   Corvos   Névoa Negra   Portões de Saída
  Geradores   Escotilha   Ganchos   Caixas do Jigsaw   Armários
  Luz do Luar   Barricadas   Fontes de Devoção   Totens   Janelas