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Estados de Saúde são uma Mecânica de Jogo exclusiva para SobreviventesIconHelpLoading survivorIconHelpLoading survivorIconHelpLoading survivor em Dead by DaylightIconHelp DBDlogoIconHelp DBDlogoIconHelp DBDlogo.


Visão Geral[]

Sobreviventes têm 3 Estados de Saúde principais: Estado Saudável, Estado Ferido e Estado Morrendo.

Existe um quarto Estado de Saúde especial: Ferida ProfundaIconStatusEffects deepWoundIconStatusEffects deepWoundIconStatusEffects deepWound, que também é um Efeito do EstadoIconHelp statusEffectsIconHelp statusEffectsIconHelp statusEffects.

Estados de Saúde podem afetar a capacidade de sobrevivência de um Sobrevivente e também inibir certas interações.


Estado Saudável[]

IconHelp healthy

Este é o Estado de Saúde padrão dos Sobreviventes, eles começam a Partida neste Estado de Saúde, com a exceção de Sobreviventes usando a Vantagem Sem IncômodosIconPerks noMitherIconPerks noMitherIconPerks noMither.

Sobreviventes Saudáveis podem realizar todas as ações e se movem em sua Velocidade de Movimento padrão. They don't make excessive noises other than heavy breathing after running.

Dano[]

Receber dano da Arma de um Assassino coloca Sobreviventes Saudáveis no Estado Machucado.

Receber dano enquanto já estiverem no Estado Machucado ou em Ferida Profunda os colocam no Estado Morrendo.

Dano Duplo[]

Receber dano duplo do Poder ou de uma Arma do Assassino coloca Sobreviventes Saudáveis diretamente no Estado Morrendo.


Estado Ferido[]

IconHelp injured

Este é o Estado de Saúde padrão de Sobreviventes usando a Vantagem Sem IncômodosIconPerks noMitherIconPerks noMitherIconPerks noMither.

Enquanto Ferido, Sobreviventes irão sangrar e gemer de dor, os fazendo fáceis de rastrear. A Velocidade de Movimento do Sobrevivente não é afetada ao ser machucado.

Receber dano do Poder ou Arma do Assassino coloca Sobreviventes Feridos no Estado Morrendo.

Sobreviventes que forem agarrados durante uma interação com um Objeto também são colocados no Estado Morrendo.

Sobreviventes podem reduzir ou parar os gemidos utilizando Sem IncômodosIconPerks noMitherIconPerks noMitherIconPerks noMither, Vontade de FerroIconPerks ironWillIconPerks ironWillIconPerks ironWill, ExtraoficialmenteIconPerks offTheRecordIconPerks offTheRecordIconPerks offTheRecord, Orientação PaternaIconPerks parentalGuidanceIconPerks parentalGuidanceIconPerks parentalGuidance, AutopreservaçãoIconPerks self-PreservationIconPerks self-PreservationIconPerks self-Preservation, DiscriçãoIconPerks lowProfileIconPerks lowProfileIconPerks lowProfile, Matar no PeitoIconPerks biteTheBulletIconPerks biteTheBulletIconPerks biteTheBullet ou Estrela da SorteIconPerks luckyStarIconPerks luckyStarIconPerks luckyStar.

Assassinos conseguem melhorar sua habilidade de escutar gemidos utilizando EstridorIconPerks stridorIconPerks stridorIconPerks stridor.

Sobreviventes também podem ignorar a ação de ser colocado do Estado Ferido para o Estado Morrendo uma vez que Fervor HumanoIconPerks mettleOfManIconPerks mettleOfManIconPerks mettleOfMan esteja ativado.


Estado Ferida Profunda[]

Artigo Principal: Ferida Profunda


Este Estado de Saúde é também um Efeito do Estado infligido por vários Desbloqueáveis e alguns Poderes.

While Deep Wounded, Survivors are on a bleed-out timer (shown as a yellow bar on the HUD) until they either Mend themselves, are Mended by other Survivors, or the timer runs out.

The bleed-out timer is paused whenever the affected Survivor is either running or Mending.
Partial Mending progress is saved, if the interaction is interrupted.

If the bleed-out timer runs out, the Survivor will fall into the Estado Morrendo.

As a unique side-effect of LoucuraIconStatusEffects madnessIconStatusEffects madnessIconStatusEffects madness, Survivors cannot Mend themselves, if they are on Madness Tier III, but can still be Mended by other Survivors that are not on that Tier.


Estado Morrendo[]

IconHelp dying

No Estado Morrendo, a velocidade de Movimento dos Sobreviventes é limitada a um rastejar lento e são incapazes de utilizar quaisquer ItensIconHelp itemsIconHelp itemsIconHelp items.

Um Sobrevivente rastejante tem duas opções: recuperar o máximo de saúde que puder (no máximo 95% a uma taxa de 50% da velocidade normal de Cura, o que equivale a uma recuperação levando 30,4 segundos), ou rastejar para longe para encontrar ajuda. Sem a ajuda de certos PerksUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark, um Sobrevivente não pode se recuperar completamente sozinho; ele precisará de outro Sobrevivente para terminar de curá-lo. Um Sobrevivente rastejante pode ser pego pelo Assassino e levado para o sacrifício HooksUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark.

Enquanto no Estado Morrendo, os Sobreviventes sangram lentamente até a morte (após 240 segundos). O progresso do sangramento pode ser visto abaixo do Ícone de Status do Sobrevivente no HUD.

A cura do Estado Morrendo coloca um Sobrevivente no Estado Ferido.

Morrendo Os sobreviventes podem ver as AurasIconHelp aurasIconHelp aurasIconHelp auras de seus companheiros de equipe e vice-versa. Morrendo Os sobreviventes podem usar a localização de seus companheiros de equipe para determinar se eles devem se mover ou tentar se recuperar.

  • Leva 240 segundos (4 minutos) para um Sobrevivente Morto sangrar até a morte.
    • Este é um valor fixo e até o momento não há nenhuma mecânica ou Desbloqueáveis que possa influenciá-lo.
      Ao contrário de algumas crenças populares na comunidade, mover-se enquanto sangra não não acelera a morte.
  • Um Assassino pode ver a Aura de um Sobrevivente Morto próximo se tiver o Perk DeerstalkerUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark.
  • TenacityUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark permite que sobreviventes no Estado Morrendo se recuperem e rastejem ao mesmo tempo.
  • UnbreakableUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark, No MitherUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark, Soul GuardUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark, Boon: ExponentialUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark e Plot TwistUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark permitem que um Sobrevivente se recupere completamente do Estado Morrendo.
  • AdrenalinaIconPerks adrenalineIconPerks adrenalineIconPerks adrenaline recupera instantaneamente um Estado de Saúde completo para o Sobrevivente quando os Portões de Saída são energizados.
  • Um Assassino usando Knock OutUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark impedirá que os outros Sobreviventes vejam a Aura do Sobrevivente Morrendo fora de um certo alcance, semelhante a um DeerstalkerUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark reverso.
  • Os sobreviventes podem reduzir os grunhidos usando No MitherUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark ou TenacityUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark.

Curar[]

Curar pode colocar Sobreviventes de volta a Estado de Saúdes mais elevados.
É considerado uma ação de Cura e pode ser afetada por diversos Desbloqueáveis.

Leva 16 Cargas para curar Sobreviventes pelo equivalente a 1 Estado de Saúde.

Existem 2 tipos de Cura entre Sobreviventes:

Cura Altruísta[]

Cura Altruísta ocorre quando um Sobrevivente está sendo curado por um ou dois Sobreviventes.

Cura Altruísta não requer o uso de Kits MédicosIconItems firstAidKitIconItems firstAidKitIconItems firstAidKit e é uma habilidade padrão de todos os Sobreviventes.
Entretanto, usar um Kit Médico aumenta muito a velocidade de Cura.

Sobreviventes por padrão têm velocidade de Cura individual de +1 c/s, que é dobrada para +2 c/s se dois Sobreviventes curarem um terceiro Sobreviventes, acelerando o tempo de Cura.

Cura Pessoal[]

Cura Pessoal ocorre quando um Sobrevivente está se curando sem a ajuda de outros Sobreviventes.

Cura Pessoal requer o uso de Kits MédicosIconItems firstAidKitIconItems firstAidKitIconItems firstAidKit ou VantagensIconHelp perksIconHelp perksIconHelp perks que providenciam a habilidade de Autocura.

Cura Pessoal, com poucas exceções, normalmente vem com um custo de velocidade de Cura reduzida comes, que depende do Desbloqueável usado para se curar.


Tratar[]

Mending will put Survivors afflicted by Deep WoundUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMarkUnknown QuestionMark back into the Ferido State.
It is not considered a Healing action and therefore remains unaffected by Unlockables, with the exception of Killer Power Add-ons that affect its duration.
Should the bleed-out timer run out or the affected Survivor receive damage by the Killer, they will be put into the Estado Morrendo.

  • Self-Mending takes 12 seconds to complete.
  • Altruistic Mending takes 8 seconds to complete.
    • Up to two Survivors may Mend a third Survivor.
      However, this incurs a Mending Speed penalty of -25 %
  • Partial Mending progress is saved.


Registro de Alterações[]

Atualização 2.3.0[]

  • Nerf em Sobrevivente: aumentado as Cargas para elevar um Estado de Saúde de 12 Cargas para 16 Cargas.

Atualização 3.4.0[]

  • Buff em Sobrevivente: reduzido o tempo de Tratar de Sobreviventes de uma quantidade desconhecida (~15 segundos) para 12 segundos para Auto-Tratar e 8 seconds para Tratamento Altruísta.