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return b("Effetto") .. space .. i(b(iconLink(ilsString)))
 
return b("Effetto") .. space .. i(b(iconLink(ilsString)))
 
end
 
end
  +
   
 
function quote(text, author)
 
function quote(text, author)
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exitGates = "Cancelli d'Uscita",
 
exitGates = "Cancelli d'Uscita",
 
eGateSwitches = "Interruttori dei Cancelli d'Uscita",
 
eGateSwitches = "Interruttori dei Cancelli d'Uscita",
failedSChecks = "Test Abilità Sbagliati",
+
failedSChecks = "Test Abilità Falliti",
 
firecrackers = "Petardi",
 
firecrackers = "Petardi",
flashlights = "Torce",
+
flashlights = "Torce Elettriche",
  +
flashbang = "Granata Stordente",
 
flashbangs = "Granate Stordenti",
 
flashbangs = "Granate Stordenti",
 
gen = "Generatore",
 
gen = "Generatore",
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totem = "Totem",
 
totem = "Totem",
 
totems = "Totem",
 
totems = "Totem",
  +
greatSCheck = "Test Abilità Eccellente",
 
greatSChecks = "Test Abilità Eccellenti",
 
greatSChecks = "Test Abilità Eccellenti",
 
window = "Finestra",
 
window = "Finestra",
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bloodlust = "Sete di Sangue",
 
bloodlust = "Sete di Sangue",
 
broken = "Sconforto",
 
broken = "Sconforto",
  +
cursed = "Maledizione",
 
deepWound = "Ferita Profonda",
 
deepWound = "Ferita Profonda",
 
endurance = "Tenacia (Resistenza)",
 
endurance = "Tenacia (Resistenza)",
 
exhausted = "Sfinimento",
 
exhausted = "Sfinimento",
 
exhaustion = "Sfinimento",
 
exhaustion = "Sfinimento",
exposed = "Vulnerabile",
+
exposed = "Vulnerabilità",
 
haemorrhage = "Emorragia",
 
haemorrhage = "Emorragia",
 
haste = "Fretta",
 
haste = "Fretta",
 
hindered = "Rallentamento",
 
hindered = "Rallentamento",
  +
incapacitated = "Immobilizzato",
 
luck = "Fortuna",
 
luck = "Fortuna",
 
mangled = "Lacerazione",
 
mangled = "Lacerazione",
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entity = "Entità",
 
entity = "Entità",
 
healthState = "Stato di Salute",
 
healthState = "Stato di Salute",
hunter = "Cacciatore",
+
hunter = "Caccia Grossa",
  +
healthy = "Sano",
 
injuredState = "Stato di Ferito",
 
injuredState = "Stato di Ferito",
 
poolsBlood = "Pozze di Sangue",
 
poolsBlood = "Pozze di Sangue",
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perkStrings = {
 
perkStrings = {
unkwnDesc = "Unknown effects.",
+
unkwnDesc = "Effetti Sconosciuti.",
 
obsKiller1 = i("Il Killer può essere " .. b("ossessionato") .. " solo da un Sopravvissuto per volta."),
 
obsKiller1 = i("Il Killer può essere " .. b("ossessionato") .. " solo da un Sopravvissuto per volta."),
 
obsKiller2 = i("Puoi essere " .. b("ossessionato") .. " solo da un Sopravvissuto per volta."),
 
obsKiller2 = i("Puoi essere " .. b("ossessionato") .. " solo da un Sopravvissuto per volta."),
 
obsSurv = "Aumenta le probabilità di essere l'" .. i(b("Ossessione")) .. " del " .. bclr(2, "100 %") .. dot,
 
obsSurv = "Aumenta le probabilità di essere l'" .. i(b("Ossessione")) .. " del " .. bclr(2, "100 %") .. dot,
 
hexEffects = i("Gli Effetti della Maledizione rimangono affinchè il relativo " .. iconLink(ils.hexTotem) .. " è acceso."),
 
hexEffects = i("Gli Effetti della Maledizione rimangono affinchè il relativo " .. iconLink(ils.hexTotem) .. " è acceso."),
  +
retiredPerk = bclr(8, "QUESTA COMPETENZA É STATA RITIRATA"),
 
}
 
}
   
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{id = 1, value = "secondi"},
 
{id = 1, value = "secondi"},
 
{id = 2, value = "secondo/i"},
 
{id = 2, value = "secondo/i"},
{id = 3, value = "secondi in più"},
+
{id = 3, value = "secondi aggiuntivi"},
 
{id = 4, value = "metri"},
 
{id = 4, value = "metri"},
 
{id = 5, value = "%"}, --% percent symbol
 
{id = 5, value = "%"}, --% percent symbol
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{id = 9, value = "Bancali"},
 
{id = 9, value = "Bancali"},
 
{id = 10, value = "°"}, --° degree symbol
 
{id = 10, value = "°"}, --° degree symbol
{id = 11, value = ""}, -- Slightly/moderately/considerably
+
{id = 11, value = ""}, -- Slightly/moderately/considerably or for some numbers
 
}
 
}
   
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perks = {
 
perks = {
{id = 62, name = "Vocazione di un'Infermiera" , baseLevel = 3, units = {4}, values = {20, 24, 28}, character = 4, charType = 'K', level = 40, tags = {"Aure", "Cura"}},
+
{id = 62, name = "Vocazione di un'Infermiera" , techName = "A Nurse's Calling", baseLevel = 3, units = {4}, values = {20, 24, 28}, character = 4, charType = 'K', level = 40, tags = {"Aure", "Cura"}},
{id = 66, name = "Asso nella Manica" , baseLevel = 3, units = {5}, values = {10, 25, 50}, character = 7, charType = 'S', level = 40, tags = {"Casse", "Oggetti"}},
+
{id = 66, name = "Asso nella Manica" , techName = "Ace in the Hole", baseLevel = 3, units = {5}, values = {10, 25, 50}, character = 7, charType = 'S', level = 40, tags = {"Casse", "Oggetti"}},
{id = 42, name = "Adrenalina" , baseLevel = 3, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 2, charType = 'S', level = 40, tags = {"Sfinimento", "Fretta", "Cura"}},
+
{id = 42, name = "Adrenalina" , techName = "Adrenaline", baseLevel = 3, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 2, charType = 'S', level = 40, tags = {"Sfinimento", "Fretta", "Cura"}},
{id = 118, name = "Convalescenza" , baseLevel = 2, units = {7}, values = {1, 2, 3}, character = 15, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure"}},
+
{id = 118, name = "Convalescenza" , techName = "Aftercare", baseLevel = 2, units = {7}, values = {1, 2, 3}, character = 15, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure"}},
{id = 51, name = "Agitazione" , baseLevel = 3, units = {5}, values = {6, 12, 18}, character = 1, charType = 'K', level = 40, tags = {"VelocitaDiMovimento", "RaggioDiTerrore"}},
+
{id = 51, name = "Agitazione" , techName = "Agitation", baseLevel = 3, units = {5}, values = {6, 12, 18}, character = 1, charType = 'K', level = 40, tags = {"VelocitaDiMovimento", "RaggioDiTerrore"}},
{id = 76, name = "Allerta" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {3, 4, 5}, character = 9, charType = 'S', level = 40, tags = {"Aure"}},
+
{id = 76, name = "Allerta" , techName = "Alert" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {3, 4, 5}, character = 9, charType = 'S', level = 40, tags = {"Aure"}},
{id = 145, name = "A Ogni Costo" , baseLevel = 1, units = {1}, values = {100, 80, 60}, character = 20, charType = 'S', level = 35, tags = {"Bancali"}},
+
{id = 145, name = "A Ogni Costo" , techName = "Any Means Necessary", baseLevel = 1, units = {1}, values = {100, 80, 60}, character = 20, charType = 'S', level = 35, tags = {"Bancali"}},
{id = 168, name = "Stima" , baseLevel = 2, units = {5}, values = {40, 50, 60}, character = 24, charType = 'S', level = 30, tags = {"VelocitaDiAzione", "Casse", "Oggetti"}},
+
{id = 168, name = "Stima" , techName = "Appraisal", baseLevel = 2, units = {5}, values = {40, 50, 60}, character = 24, charType = 'S', level = 30, tags = {"VelocitaDiAzione", "Casse", "Oggetti"}},
{id = 1, name = "Artefact Hunter" , baseLevel = 1, values = {"Unknown", "Unknown", "Unknown"}, charType = 'S', unused = true},
+
{id = 1, name = "Artefact Hunter" , techName = "Artefact Hunter", baseLevel = 1, values = {"Sconosciuto", "Sconosciuto", "Sconosciuto"}, charType = 'S', unused = true},
{id = 113, name = "Autodidatta" , baseLevel = 3, units = {8}, values = {3, 4, 5}, character = 14, charType = 'S', level = 40, tags = {"Cura", "TestAbilita"}},
+
{id = 113, name = "Autoapprendimento" , techName = "Autodidact", baseLevel = 3, units = {8}, values = {3, 4, 5}, character = 14, charType = 'S', level = 40, tags = {"Cura", "TestAbilita"}},
{id = 138, name = "Babysitter" , baseLevel = 1, units = {1}, values = {4, 6, 8}, character = 19, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure", "SegniDiGraffi", "Stealth", "PozzeDiSangue"}},
+
{id = 138, name = "Babysitter" , techName = "Babysitter", baseLevel = 1, units = {1}, values = {4, 6, 8}, character = 19, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure", "SegniDiGraffi", "Stealth", "PozzeDiSangue"}, unused = true, retired=true},
{id = 198, name = "Guardiano" , baseLevel = 1, units = {1}, values = {1, 2, 3}, charType = 'S', tags = {""}},
+
{id = 198, name = "Guardiano" , techName = "Guardian", baseLevel = 1, units = {1}, values = {4, 6, 8}, charType = 'S', tags = {"Aure", "SegniDiGraffi", "Stealth", "PozzeDiSangue"}},
{id = 102, name = "Inganno" , baseLevel = 1, units = {5, 1}, values = {5, 10, 15, 8, 12, 16}, character = 12, charType = 'K', level = 30, tags = {"VelocitaDiAzione", "Blocco", "Scalvacamento", "PuntiDiSalto"}},
+
{id = 102, name = "Inganno" , techName = "Bamboozle", baseLevel = 1, units = {5, 1}, values = {5, 10, 15, 8, 12, 16}, character = 12, charType = 'K', level = 30, tags = {"VelocitaDiAzione", "Blocco", "Scalvacamento", "PuntiDiSalto"}},
{id = 45, name = "Atterraggio Bilanciato" , baseLevel = 1, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 5, charType = 'S', level = 30, tags = {"RumoreDelleAzioni", "Sfinimento", "Fretta"}},
+
{id = 45, name = "Atterraggio Bilanciato" , techName = "Balanced Landing", baseLevel = 1, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 5, charType = 'S', level = 30, tags = {"RumoreDelleAzioni", "Sfinimento", "Fretta"}},
{id = 88, name = "Barbecue & Chili" , baseLevel = 2, units = {5}, values = {50, 75, 100}, character = 9, charType = 'K', level = 35, tags = {"Aurae", "PuntiSangueBonus", "Ganci"}},
+
{id = 88, name = "Barbecue & Chili" , techName = "Barbecue & Chilli", baseLevel = 2, units = {5}, values = {50, 75, 100}, character = 9, charType = 'K', level = 35, tags = {"Aurae", "PuntiSangueBonus", "Ganci"}},
{id = 85, name = "Animale da Preda" , baseLevel = 1, units = {5}, values = {30, 40, 50}, character = 8, charType = 'K', level = 30, tags = {"SeteDiSangue", "PuntiSangueBonus", "Inganno", "Stealth", "Impercettibile"}},
+
{id = 85, name = "Animale da Preda" , techName = "Beast of Prey", baseLevel = 1, units = {5}, values = {30, 40, 50}, character = 8, charType = 'K', level = 30, tags = {"SeteDiSangue", "PuntiSangueBonus", "Inganno", "Stealth", "Impercettibile"}},
{id = 135, name = "L'Unione fa la Forza" , baseLevel = 1, units = {1}, values = {8, 9, 10}, character = 18, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure", "Generatori"}},
+
{id = 135, name = "L'Unione fa la Forza" , techName = "Better Together", baseLevel = 1, units = {1}, values = {8, 9, 10}, character = 18, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure", "Generatori"}, unused=true, retired=true},
{id = 195, name = "Percezione Circostanziale" , baseLevel = 1, units = {1}, values = {1, 2, 3}, charType = 'S', tags = {""}},
+
{id = 195, name = "Percezione Circostanziale" , baseLevel = 1, units = {1}, values = {8, 9, 10}, charType = 'S', tags = {""}},
{id = 183, name = "Stringi i Denti" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {1, 2, 3}, character = 27, charType = 'S', level = 30, tags = {""}},
+
{id = 183, name = "Stringi i Denti" , techName = "Bite the Bullet", baseLevel = 2, units = {1}, values = {1, 2, 3}, character = 27, charType = 'S', level = 30, tags = {""}},
{id = 7, name = "Sussurro Amaro" , baseLevel = 3, units = {1}, values = {5, 7, 10}, charType = 'K', tags = {"Aure", "Generatori"}},
+
{id = 7, name = "Sussurro Amaro" , techName = "Bitter Murmur", baseLevel = 3, units = {1}, values = {5, 7, 10}, charType = 'K', tags = {"Aure", "Generatori"}},
{id = 182, name = "Mina Esplosiva" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {1, 2, 3}, character = 26, charType = 'S', level = 40, tags = {""}},
+
{id = 182, name = "Mina Esplosiva" , techName = "Blast Mine", baseLevel = 2, units = {1}, values = {35, 40, 45}, character = 26, charType = 'S', level = 40, tags = {""}},
{id = 142, name = "Eco Sanguigna" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {80, 70, 60}, character = 18, charType = 'K', level = 35, tags = {"Sfinimento", "Emorragia"}},
+
{id = 142, name = "Eco Sanguigna" , techName = "Blood Echo", baseLevel = 2, units = {1}, values = {80, 70, 60}, character = 18, charType = 'K', level = 35, tags = {"Sfinimento", "Emorragia"}},
{id = 157, name = "Patto di Sangue" , baseLevel = 1, units = {5}, values = {5, 6, 7}, character = 22, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure", "Fretta", "Ossessione"}},
+
{id = 157, name = "Patto di Sangue" , techName = "Blood Pact", baseLevel = 1, units = {5}, values = {5, 6, 7}, character = 22, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure", "Fretta", "Ossessione"}},
{id = 92, name = "Custode Sanguinario" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {30, 40, 60}, character = 10, charType = 'K', level = 40, tags = {"Aure", "Blocco", "CancelliDiUscita", "Ganci"}},
+
{id = 92, name = "Custode Sanguinario" , techName = "Blood Warden", baseLevel = 2, units = {1}, values = {30, 40, 60}, character = 10, charType = 'K', level = 40, tags = {"Aure", "Blocco", "CancelliDiUscita", "Ganci"}},
{id = 54, name = "Segugio" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {2, 3, 4}, character = 2, charType = 'K', level = 35, tags = {"PozzeDiSangue"}},
+
{id = 54, name = "Segugio" , techName = "Bloodhound", baseLevel = 2, units = {1}, values = {2, 3, 4}, character = 2, charType = 'K', level = 35, tags = {"PozzeDiSangue"}},
{id = 107, name = "Perdi le Staffe" , baseLevel = 2, units = {5, 4}, values = {25, 50, 75, 10, 12, 14}, character = 13, charType = 'S', level = 40, tags = {"Aure", "Ganci", "Divincolamento"}},
+
{id = 107, name = "Perdi le Staffe" , techName = "Boil Over", baseLevel = 2, units = {5, 4}, values = {25, 50, 75, 10, 12, 14}, character = 13, charType = 'S', level = 40, tags = {"Aure", "Ganci", "Divincolamento"}},
{id = 190, name = "Boon: Circle of Healing" , baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {90, 95, 100, 95, 97.5, 100}, character = 28, charType = 'S', level = 35, tags = {"VelocitaDiAzione", "Boon"}},
+
{id = 190, name = "Manna: Cerchio della Cura" , techName = "Boon: Circle of Healing", baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {90, 95, 100, 95, 97.5, 100}, character = 28, charType = 'S', level = 35, tags = {"VelocitaDiAzione", "Boon"}},
{id = 191, name = "Boon: Shadow Step" , baseLevel = 3, units = {1}, values = {2, 3, 4}, character = 28, charType = 'S', level = 40, tags = {"Aure", "SegniDiGraffi", "Boon",}},
+
{id = 191, name = "Manna: Passo dell'Ombra" , techName = "Boon: Shadow Step", baseLevel = 3, units = {1}, values = {2, 3, 4}, character = 28, charType = 'S', level = 40, tags = {"Aure", "SegniDiGraffi", "Boon",}},
{id = 33, name = "Legame" , baseLevel = 1, units = {4}, values = {20, 28, 36}, character = 1, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure"}},
+
{id = 33, name = "Legame" , techName = "Bond", baseLevel = 1, units = {4}, values = {20, 28, 36}, character = 1, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure"}},
{id = 73, name = "Tempo Prezioso" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {10, 15, 20}, character = 8, charType = 'S', level = 35, tags = {"FeritaProfonda", "TenaciaResistenza"}},
+
{id = 73, name = "Tempo Prezioso" , techName = "Borrowed Time", baseLevel = 2, units = {1}, values = {10, 15, 20}, character = 8, charType = 'S', level = 35, tags = {"FeritaProfonda", "TenaciaResistenza"}},
{id = 36, name = "Conoscenze Botaniche" , baseLevel = 2, units = {5}, values = {11, 22, 33}, character = 3, charType = 'S', level = 35, tags = {"VelocitaDiAzione", "Efficienza", "Cura"}},
+
{id = 36, name = "Conoscenze Botaniche" , techName = "Botany Knowledge", baseLevel = 2, units = {5}, values = {11, 22, 33}, character = 3, charType = 'S', level = 35, tags = {"VelocitaDiAzione", "Efficienza", "Cura"}},
{id = 117, name = "Collasso" , baseLevel = 1, units = {1}, values = {4, 5, 6}, character = 15, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure", "Ganci"}},
+
{id = 117, name = "Collasso" , techName = "Breakdown", baseLevel = 1, units = {1}, values = {4, 5, 6}, character = 15, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure", "Ganci"}},
{id = 146, name = "Evasione" , baseLevel = 2, units = {5}, values = {5, 6, 7}, character = 20, charType = 'S', level = 40, tags = {"VelocitaDiAzione", "Fretta", "Divincolamento"}},
+
{id = 146, name = "Evasione" , techName = "Breakout", baseLevel = 2, units = {5}, values = {5, 6, 7}, character = 20, charType = 'S', level = 40, tags = {"VelocitaDiAzione", "Fretta", "Divincolamento"}},
{id = 52, name = "Forza Brutale" , baseLevel = 2, units = {5}, values = {10, 15, 20}, character = 1, charType = 'K', level = 35, tags = {"VelocitaDiAzione", "MuriDistruttibili", "Generatori", "Bancali"}},
+
{id = 52, name = "Forza Brutale" , techName = "Brutal Strength", baseLevel = 2, units = {5}, values = {10, 15, 20}, character = 1, charType = 'K', level = 35, tags = {"VelocitaDiAzione", "MuriDistruttibili", "Generatori", "Bancali"}},
{id = 127, name = "Allaccia le Cinture" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {4, 5, 6}, character = 17, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure", "Recupero"}},
+
{id = 127, name = "Allaccia le Cinture" , techName = "Buckle Up", baseLevel = 2, units = {1}, values = {4, 5, 6}, character = 17, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure", "Recupero"}},
{id = 164, name = "Costruito per Durare" , baseLevel = 3, units = {5}, values = {30, 40, 50}, character = 23, charType = 'S', level = 40, tags = {"Oggetti"}},
+
{id = 164, name = "Costruito per Durare" , techName = "Built to Last", baseLevel = 3, units = {5}, values = {30, 40, 50}, character = 23, charType = 'S', level = 40, tags = {"Oggetti"}},
{id = 40, name = "Spirito Calmo" , baseLevel = 2, units = {5}, values = {80, 90, 100}, character = 4, charType = 'S', level = 35, tags = {"Stealth"}},
+
{id = 40, name = "Spirito Calmo" , techName = "Calm Spirit", baseLevel = 2, units = {5}, values = {80, 90, 100}, character = 4, charType = 'S', level = 35, tags = {"Stealth"}},
{id = 139, name = "Cameratismo" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {26, 30, 34}, character = 19, charType = 'S', level = 35, tags = {"Ganci", "DivincolamentoGancio"}},
+
{id = 139, name = "Cameratismo" , techName = "Camaraderie", baseLevel = 2, units = {1}, values = {26, 30, 34}, character = 19, charType = 'S', level = 35, tags = {"Ganci", "DivincolamentoGancio"}, unused=true, retired=true},
{id = 199, name = "Affinità" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {1, 2, 3}, charType = 'S', tags = {""}},
+
{id = 199, name = "Affinità" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {26, 30, 34}, charType = 'S', tags = {"Ganci", "DivincolamentoGancio"}},
{id = 120, name = "Intervento Corrotto" , baseLevel = 1, units = {1}, values = {80, 100, 120}, character = 15, charType = 'K', level = 30, tags = {"Blocco", "Generatori"}},
+
{id = 120, name = "Intervento Corrotto" , techName = "Corrupt Intervention", baseLevel = 1, units = {1}, values = {80, 100, 120}, character = 15, charType = 'K', level = 30, tags = {"Blocco", "Generatori"}},
{id = 103, name = "Coulrofobia" , baseLevel = 2, units = {5}, values = {30, 40, 50}, character = 12, charType = 'K', level = 35, tags = {"Efficienza", "Cura", "RaggioDiTerrore"}},
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{id = 96, name = "Gioco dell'Impiccato" , techName = "Hangman's Trick", baseLevel = 1, units = {4}, values = {2, 4, 6}, character = 11, charType = 'K', level = 30, tags = {"Aure", "Ganci", "Sabotaggio"}},
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{id = 172, name = "Maledizione: Controllo delle Folle" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {10, 12, 14}, character = 23, charType = 'K', level = 35, tags = {"Blocco", "Maledizione", "Totem", "Scavalcamento", "PuntiDiSalto"}},
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{id = 172, name = "Maledizione: Controllo delle Folle" , techName = "Hex: Crowd Control", baseLevel = 2, units = {1}, values = {10, 12, 14}, character = 23, charType = 'K', level = 35, tags = {"Blocco", "Maledizione", "Totem", "Scavalcamento", "PuntiDiSalto"}},
{id = 70, name = "Maledizione: Divora Speranza" , baseLevel = 3, units = {5}, values = {3, 4, 5}, character = 6, charType = 'K', level = 40, tags = {"Vulnerabilita", "Uccidere", "Haste", "Maledizione", "Ganci", "Token", "Totem"}},
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{id = 70, name = "Maledizione: Divora Speranza" , techName = "Hex: Devour Hope", baseLevel = 3, units = {5}, values = {3, 4, 5}, character = 6, charType = 'K', level = 40, tags = {"Vulnerabilita", "Uccidere", "Haste", "Maledizione", "Ganci", "Token", "Totem"}},
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+
{id = 128, name = "Il Coraggio dell'Uomo" , techName = "Mettle of Man", baseLevel = 3, units = {4}, values = {12, 14, 16}, character = 17, charType = 'S', level = 40, tags = {"Aure", "Endurance", "Ossessione", "ColpiDiProtezione"}},
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{id = 133, name = "Rompicapo" , techName = "Mindbreaker", baseLevel = 2, units = {2}, values = {3, 4, 5}, character = 17, charType = 'K', level = 40, tags = {"Sfinimento", "Generatori", "Pause"}, unused=true, retired=true},
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{id = 193, name = "Terrore Ambulante" , techName = "Fearmonger", baseLevel = 2, units = {1}, values = {1, 2, 3}, charType = 'K', tags = {"Sfinimento", "Generatori", "Pause"}},
{id = 80, name = "Sorveglianza e Sevizia" , baseLevel = 2, units = {10}, values = {3, 5, 10}, character = 7, charType = 'K', level = 35, tags = {"Inseguimento", "FOV", "RaggioDiTerrore"}},
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{id = 80, name = "Sorveglianza e Sevizia" , techName = "Monitor & Abuse", baseLevel = 2, units = {10}, values = {3, 5, 10}, character = 7, charType = 'K', level = 35, tags = {"Inseguimento", "FOV", "RaggioDiTerrore"}},
{id = 14, name = "Reliquiario Mostruoso" , baseLevel = 2, units = {5, 5, 5}, values = {3, 6, 9, 5, 10, 15, 3, 6, 9}, charType = 'K', tags = {"VelocitaDiAzione", "Basement", "TentativoDiFuga", "Ganci"}},
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{id = 143, name = "Nemesi" , techName = "Nemesis", baseLevel = 3, units = {1}, values = {40, 50, 60}, character = 18, charType = 'K', level = 40, tags = {"Blinding", "Armadietti", "Ossessione", "Bancali", "Stordimento"}},
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+
{id = 83, name = "Nessuna Bega" , techName = "No Mither", baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {25, 50, 75, 15, 20, 25}, character = 10, charType = 'S', level = 40, tags = {"Sconforto", "GemitiDiDolore", "PozzeDiSangue", "Recupero", "Stealth"}},
{id = 24, name = "Non si Abbandona Nessuno" , baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {50, 75, 100, 30, 40, 50}, charType = 'S', tags = {"VelocitaDiAzione", "Altruism", "Aure", "PuntiSangueBonus"}},
+
{id = 24, name = "Non si Abbandona Nessuno" , techName = "No One Left Behind", baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {50, 75, 100, 30, 40, 50}, charType = 'S', tags = {"VelocitaDiAzione", "Altruism", "Aure", "PuntiSangueBonus"}},
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+
{id = 173, name = "Nessuna Via d'Uscita" , techName = "No Way Out", baseLevel = 2, units = {1, 1}, values = {6, 9, 12, 36, 48, 60}, character = 23, charType = 'K', level = 40, tags = {"Blocco", "CancelliDiUscita", "Generatori", "Token"}},
{id = 49, name = "Oggetto dell'Ossessione" , baseLevel = 2, units = {5}, values = {2, 4, 6}, character = 6, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure", "RaggioDiTerrore"}},
+
{id = 49, name = "Oggetto dell'Ossessione" , techName = "Object of Obsession", baseLevel = 2, units = {5}, values = {2, 4, 6}, character = 6, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure", "RaggioDiTerrore"}},
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{id = 150, name = "In Via Ufficiosa" , techName = "Off the Record", baseLevel = 3, units = {1}, values = {60, 70, 80}, character = 21, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure", "GemitiDiDolore", "Ganci"}},
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+
{id = 67, name = "Carte Scoperte" , techName = "Open-Handed", baseLevel = 2, units = {4}, values = {8, 12, 16}, character = 7, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure"}},
{id = 166, name = "Oppressione" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {120, 100, 80}, character = 22, charType = 'K', level = 35, tags = {"Generatori", "Regressione", "TestAbilita"}},
+
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{id = 4, name = "Eccessiva Fiducia" , baseLevel = 1, values = {"Sconosciuto", "Sconosciuto", "Sconosciuto"}, charType = 'S', unused = true},
{id = 79, name = "Sovraccarico" , baseLevel = 2, units = {5}, values = {3, 4, 5}, character = 7, charType = 'K', level = 40, tags = {"Generatori", "PenalitaDiRegressione", "TestAbilita"}},
+
{id = 79, name = "Sovraccarico" , techName = "Overcharge", baseLevel = 2, units = {5}, values = {3, 4, 5}, character = 7, charType = 'K', level = 40, tags = {"Generatori", "PenalitaDiRegressione", "TestAbilita"}},
{id = 78, name = "Presenza Sovrastante" , baseLevel = 1, units = {5}, values = {80, 90, 100}, character = 7, charType = 'K', level = 30, tags = {"Efficienza", "RaggioDiTerrore"}},
+
{id = 78, name = "Presenza Sovrastante" , techName = "Overwhelming Presence", baseLevel = 1, units = {5}, values = {80, 90, 100}, character = 7, charType = 'K', level = 30, tags = {"Efficienza", "RaggioDiTerrore"}},
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{id = 94, name = "Farmacia" , techName = "Pharmacy", baseLevel = 2, units = {5}, values = {40, 60, 80}, character = 11, charType = 'S', level = 35, tags = {"RumoreAzione", "VelocitaDiAzione", "Casse", "Oggetti"}},
{id = 64, name = "Gioca con il tuo Cibo" , baseLevel = 3, units = {5, 5}, values = {3, 4, 5, 9, 12, 15}, character = 5, charType = 'K', level = 35, tags = {"Inseguimento", "VelocitaDiMovimento", "Ossessione", "Token"}},
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{id = 25, name = "Istinto del Predatore" , baseLevel = 1, units = {4}, values = {16, 24, 32}, charType = 'S', tags = {"Aure", "Possibilita", "Casse", "Oggetti"}},
 
{id = 25, name = "Istinto del Predatore" , baseLevel = 1, units = {4}, values = {16, 24, 32}, charType = 'S', tags = {"Aure", "Possibilita", "Casse", "Oggetti"}},
{id = 124, name = "Compostezza" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {6, 8, 10}, character = 16, charType = 'S', level = 35, tags = {"Generatori", "SegniDiGraffi", "Stealth"}},
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{id = 124, name = "Compostezza" , techName = "Poised", baseLevel = 2, units = {1}, values = {6, 8, 10}, character = 16, charType = 'S', level = 35, tags = {"Generatori", "SegniDiGraffi", "Stealth"}},
{id = 104, name = "Anghinghò" , baseLevel = 3, units = {1}, values = {35, 40, 45}, character = 12, charType = 'K', level = 40, tags = {"Generatori", "Ganci", "PenalitaDiRegressione"}},
+
{id = 104, name = "Anghingò" , techName = "Pop Goes the Weasel", baseLevel = 3, units = {1}, values = {35, 40, 45}, character = 12, charType = 'K', level = 40, tags = {"Generatori", "Ganci", "PenalitaDiRegressione"}},
{id = 170, name = "Lotta di Potere" , baseLevel = 2, units = {5}, values = {35, 30, 25}, character = 24, charType = 'S', level = 40, tags = {"Bancali", "Stordimento", "Divincolamento"}},
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{id = 46, name = "Evasione Urbana" , techName = "Urban Evasion", baseLevel = 2, units = {5}, values = {90, 95, 100}, character = 5, charType = 'S', level = 35, tags = {"VelocitaDiMovimento"}},
{id = 95, name = "Veglia" , baseLevel = 2, units = {5}, values = {20, 25, 30}, character = 11, charType = 'S', level = 40, tags = {"Accecamento", "Sconforto", "Vulnerabilita", "Sfinimento", "Emorragia", "Rallentamento", "Lacerazione", "Ignaro", "VelocitaDiRecupero"}},
+
{id = 95, name = "Veglia" , techName = "Vigil", baseLevel = 2, units = {5}, values = {20, 25, 30}, character = 11, charType = 'S', level = 40, tags = {"Accecamento", "Sconforto", "Vulnerabilita", "Sfinimento", "Emorragia", "Rallentamento", "Lacerazione", "Ignaro", "VelocitaDiRecupero"}},
{id = 162, name = "Visionario" , baseLevel = 1, units = {1}, values = {20, 18, 16}, character = 23, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure", "Generatori"}},
+
{id = 162, name = "Visionario" , techName = "Visionary", baseLevel = 1, units = {1}, values = {20, 18, 16}, character = 23, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure", "Generatori"}},
{id = 93, name = "Sveglia!" , baseLevel = 1, units = {5}, values = {5, 10, 15}, character = 11, charType = 'S', level = 30, tags = {"VelocitaDiAzione", "Aure", "CancelliDiUscita"}},
+
{id = 93, name = "Sveglia!" ,techName = "Wake Up!", baseLevel = 1, units = {5}, values = {5, 10, 15}, character = 11, charType = 'S', level = 30, tags = {"VelocitaDiAzione", "Aure", "CancelliDiUscita"}},
{id = 32, name = "Ce la Faremo" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {30, 60, 90}, charType = 'S', tags = {"VelocitaDiAzione", "Cura"}},
+
{id = 32, name = "Ce La Faremo" ,techName = "We'll Make It", baseLevel = 2, units = {1}, values = {30, 60, 90}, charType = 'S', tags = {"VelocitaDiAzione", "Cura"}},
{id = 81, name = "Vivremo per Sempre" , baseLevel = 1, units = {5}, values = {50, 75, 100}, character = 10, charType = 'S', level = 30, tags = {"VelocitaDiAzione", "PuntiSangueBonus", "Cura", "ProtectionHits"}},
+
{id = 81, name = "Vivremo per Sempre" ,techName = "We're Gonna Live Forever", baseLevel = 1, units = {5}, values = {50, 75, 100}, character = 10, charType = 'S', level = 30, tags = {"VelocitaDiAzione", "PuntiSangueBonus", "Cura", "ProtectionHits"}},
{id = 18, name = "Sussurri" , baseLevel = 3, units = {4}, values = {48, 40, 32}, charType = 'K', tags = {"Avvertimento"}},
+
{id = 18, name = "Sussurri" ,techName = "Whispers", baseLevel = 3, units = {4}, values = {48, 40, 32}, charType = 'K', tags = {"Avvertimento"}},
{id = 106, name = "Momenti Propizi" , baseLevel = 1, units = {1}, values = {24, 28, 32}, character = 13, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure", "MuriDistruttibili", "Bancali", "PuntiDiSalto"}},
+
{id = 106, name = "Momenti Propizi" ,techName = "Windows of Opportunity", baseLevel = 1, units = {1}, values = {24, 28, 32}, character = 13, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure", "MuriDistruttibili", "Bancali", "PuntiDiSalto"}},
{id = 141, name = "Tattica Zanshin" , baseLevel = 1, units = {1}, values = {40, 35, 30}, character = 18, charType = 'K', level = 30, tags = {"Aure", "MuriDistruttibili", "Bancali", "PuntiDiSalto"}}
+
{id = 141, name = "Tattica Zanshin" ,techName = "Zanshin Tactics", baseLevel = 1, units = {1}, values = {40, 35, 30}, character = 18, charType = 'K', level = 30, tags = {"Aure", "MuriDistruttibili", "Bancali", "PuntiDiSalto"}}
 
}
 
}
   
Riga 381: Riga 388:
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- In the Dark (UNUSED; Replaced by Knock Out)
+
{ -- In the Dark (UNUSED; Replaced by Knock Out) | In the Dark
 
id = 2,
 
id = 2,
 
desc = {
 
desc = {
Riga 390: Riga 397:
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Last Standing (UNUSED)
+
{ -- Last Standing (UNUSED) | Ultimo Rimanente
 
id = 3,
 
id = 3,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Gain a stack-able #pl(1) bonus to Action speeds for each " .. iconLink(ils.survivor) .. " who is no longer in the Trial, up to a maximum of #pl(2)."
+
"Guadagni un bonus cumulabile del #pl(1) alla Velocità delle Azioni per ogni " .. iconLink(ils.survivor) .. " che non è più nella Prova, fino ad un massimo del #pl(2)."
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Overconfidence (UNUSED)
+
{ -- Overconfidence (UNUSED) | Eccessiva Fiduca
 
id = 4,
 
id = 4,
 
desc = {
 
desc = {
Riga 451: Riga 458:
 
}
 
}
 
},
 
},
  +
{ -- Hangman's Trick | Gioco dell'Impiccato
  +
id = 96,
  +
desc = {
  +
{
  +
"Le tue ingegnose modifiche ai " .. iconLink(ils.hooks) .. " hanno impedito la manomissione." ..
  +
bullet .. "Ricevi una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " ogni volta che un " .. iconLink(ils.survivor) .. " inizia a sabotare un Gancio." ..
  +
bullet .. "Mentre stai trasportando un Sopravvissuto, vedi l'" .. iconLink(ils.aura) .. " di qualsiasi Sopravvissuto che si trova in un raggio di #pl(1) da qualsiasi Gancio." .. nlp ..
  +
quote("Niente scuse, niente equivoci... Niente lacrime.", "Amanda Young")
  +
}
  +
}
  +
},
 
{ -- Hex: No One Escapes Death | Maledizione: Nessuno Sfugge alla Morte
 
{ -- Hex: No One Escapes Death | Maledizione: Nessuno Sfugge alla Morte
 
id = 10,
 
id = 10,
Riga 458: Riga 476:
 
"Una volta che i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " sono alimentati ed è rimasto almeno un " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " nella Mappa, #pn si attiva ed accende il Totem:" ..
 
"Una volta che i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " sono alimentati ed è rimasto almeno un " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " nella Mappa, #pn si attiva ed accende il Totem:" ..
 
bullet .."La tua [[Velocità di Movimento]] è aumentata del #pl(1)." ..
 
bullet .."La tua [[Velocità di Movimento]] è aumentata del #pl(1)." ..
bullet .. "I Sopravvissuti soffrono dell'" .. space .. soloState(ils.exposed) .. dot .. nlp ..
+
bullet .. "I Sopravvissuti soffrono dell'" .. soloState(ils.exposed) .. dot .. nlp ..
 
"#pn rimane inattivo se non sono rimasti Totem Spenti nella Mappa." .. br ..
 
"#pn rimane inattivo se non sono rimasti Totem Spenti nella Mappa." .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
Riga 515: Riga 533:
 
{
 
{
 
"Sai dove colpire per farli sanguinare." .. br ..
 
"Sai dove colpire per farli sanguinare." .. br ..
"Le ferite inflitte dagli " .. i("[[Attacchi Base]]") .. " causano ai " .. iconLink(ils.survivors) .. " di soffrire degli Effetti " .. state(ils.haemorrhage) .. " and " .. state(ils.mangled) .. b(iconLink(ils.statusEffects)) .. colon ..
+
"Le ferite inflitte dagli " .. i("[[Attacchi Base]]") .. " causano ai " .. iconLink(ils.survivors) .. " di soffrire degli " .. b("Effetti") .. space .. state(ils.haemorrhage) .. " e " .. state(ils.mangled) .. colon ..
 
bullet .. i(b("Emorragia")) .. " aumenta la frequenza di Sanguinamento dei Sopravvissuti del #pl(1)." ..
 
bullet .. i(b("Emorragia")) .. " aumenta la frequenza di Sanguinamento dei Sopravvissuti del #pl(1)." ..
 
bullet .. "Entrambi gli " .. b("Effetti") .. " vengono rimossi una volta che il Sopravvissuto è completamente curato." .. nlp ..
 
bullet .. "Entrambi gli " .. b("Effetti") .. " vengono rimossi una volta che il Sopravvissuto è completamente curato." .. nlp ..
Riga 527: Riga 545:
 
{
 
{
 
"I Corvi di tutto il mondo possono comunicare con te." .. br ..
 
"I Corvi di tutto il mondo possono comunicare con te." .. br ..
iconLink(ils.crows) .. " allontanati dai Sopravvissuti in un raggio di #pl(1) ti avvertono con una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. dot .. br ..
+
"I " .. iconLink(ils.crows) .. " allontanati dai Sopravvissuti in un raggio di #pl(1) ti avvertono con una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. dot .. br ..
 
"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(2,"5 secondi") .. " dopo ogni avvertimento." .. br ..
 
"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(2,"5 secondi") .. " dopo ogni avvertimento." .. br ..
 
quote("Nell'ombra tormentano, sfregiano le nostre menti con ogni urlo.")
 
quote("Nell'ombra tormentano, sfregiano le nostre menti con ogni urlo.")
Riga 568: Riga 586:
 
"Sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. br ..
 
"Sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. br ..
 
"La paranoia insieme alla tua paura di fallire ti aiutano ad impedire di fare gli stessi errori." ..
 
"La paranoia insieme alla tua paura di fallire ti aiutano ad impedire di fare gli stessi errori." ..
bullet .. "Le" .. iconLink(ils.auras) .. " di " .. bclr(2, "3") .. space .. iconLink(ils.gens) .. " vicini l'uno all'altro ti verranno rivelate per #pl(1) all'inizio della Prova e ogni volta che un Generatore viene riparato." ..
+
bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " di " .. bclr(2, "3") .. space .. iconLink(ils.gens) .. " vicini l'uno all'altro ti vengono rivelate per #pl(1) all'inizio della Prova e ogni volta che un Generatore viene riparato." ..
bullet .. "Se hai in mano una " .. iconLink(ils.map) .. ", in grado di individuare gli Obiettivi, i Generatori rivelati da #pn verranno aggiunti alla Mappa."
+
bullet .. "Se hai in mano una " .. iconLink(ils.map) .. " in grado di individuare gli Obiettivi, i Generatori rivelati da #pn verranno aggiunti alla Mappa."
 
}
 
}
 
}
 
}
Riga 638: Riga 656:
 
"Hai l'innegabile capacità di percepire il pericolo." .. br ..
 
"Hai l'innegabile capacità di percepire il pericolo." .. br ..
 
"Ricevi un avvertimento quando stai guardando nella direzione del Killer in un cono di " .. bclr(2, "45 °") .. " e un raggio di " .. bclr(6, "36 metri") .. dot .. br ..
 
"Ricevi un avvertimento quando stai guardando nella direzione del Killer in un cono di " .. bclr(2, "45 °") .. " e un raggio di " .. bclr(6, "36 metri") .. dot .. br ..
"#pn hha un tempo di ricarica di #pl(1) ogni volta che si attiva." .. br ..
+
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1) ogni volta che si attiva." .. br ..
 
quote("Ho una brutta sensazione a riguardo!")
 
quote("Ho una brutta sensazione a riguardo!")
 
}
 
}
Riga 725: Riga 743:
 
"Quando gli altri " .. iconLink(ils.survivors) .. " sono in un raggio di " .. bclr(2, "8 metri") .. " da te, #pn aumenta la loro velocità nelle Azioni di Cura, Sabotaggio, Liberazione dal Gancio, Purificazione, Apertura e Sblocco delle Casse del #pl(1)." ..
 
"Quando gli altri " .. iconLink(ils.survivors) .. " sono in un raggio di " .. bclr(2, "8 metri") .. " da te, #pn aumenta la loro velocità nelle Azioni di Cura, Sabotaggio, Liberazione dal Gancio, Purificazione, Apertura e Sblocco delle Casse del #pl(1)." ..
 
bullet .. "Questo effetto persiste per " .. bclr(6,"15 secondi") .. " una volta usciti dal raggio di " .. i("Leader's") .. "." .. nlp ..
 
bullet .. "Questo effetto persiste per " .. bclr(6,"15 secondi") .. " una volta usciti dal raggio di " .. i("Leader's") .. "." .. nlp ..
"#pn does not stack with other instances of itself."
+
"I Sopravvissuti possono beneficiare di un solo effetto di #pn alla volta."
 
}
 
}
 
}
 
}
Riga 735: Riga 753:
 
"Guadagni un bonus cumulabile del " .. bclr(2, "15 %") .. " alla velocità di Riparazione per ogni " .. iconLink(ils.survivor) .. " in un raggio di " .. bclr(6, "4 metri") .. " da te, fino ad un massimo del " .. bclr(8, "45 %") .. dot ..
 
"Guadagni un bonus cumulabile del " .. bclr(2, "15 %") .. " alla velocità di Riparazione per ogni " .. iconLink(ils.survivor) .. " in un raggio di " .. bclr(6, "4 metri") .. " da te, fino ad un massimo del " .. bclr(8, "45 %") .. dot ..
 
bullet .. "Questo effetto si applica anche a tutti i Sopravvissuti all'interno di questo raggio." .. nlp ..
 
bullet .. "Questo effetto si applica anche a tutti i Sopravvissuti all'interno di questo raggio." .. nlp ..
"#pn conferisce un bonus del #pl(1) ai" .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " per le azioni Cooperative." .. br ..
+
"#pn conferisce un bonus del #pl(1) ai " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " per le azioni Cooperative." .. br ..
" Sopravvissuti possono avere un solo effetto di #pn alla volta." .. br ..
+
"I Sopravvissuti possono beneficiare di un solo effetto di #pn alla volta." .. br ..
 
quote("Mostrami di cosa sei capace!", "Dwight Fairfield")
 
quote("Mostrami di cosa sei capace!", "Dwight Fairfield")
 
}
 
}
Riga 746: Riga 764:
 
{
 
{
 
"Trasformi le piante trovate attorno al campo base in preparati che rallentano il sanguinamento." .. br ..
 
"Trasformi le piante trovate attorno al campo base in preparati che rallentano il sanguinamento." .. br ..
"La velocità di Cura e l'efficienza dei " .. iconLink(ils.medkits) .. ", è aumentata del #pl(1)." .. br ..
+
"La velocità di Cura e l'efficienza dei " .. iconLink(ils.medkits) .. " è aumentata del #pl(1)." .. br ..
 
quote("La conoscenza di base della botanica potrebbe salvarti la vita un giorno.", "Claudette Morel")
 
quote("La conoscenza di base della botanica potrebbe salvarti la vita un giorno.", "Claudette Morel")
 
}
 
}
Riga 766: Riga 784:
 
{
 
{
 
"Sblocca l'abilità di curarti da solo senza l'uso di un " .. iconLink(ils.medkit) .. " al " .. bclr(2, "50 %") .. " della normale velocità di Cura." ..
 
"Sblocca l'abilità di curarti da solo senza l'uso di un " .. iconLink(ils.medkit) .. " al " .. bclr(2, "50 %") .. " della normale velocità di Cura." ..
bullet .. "Quando stai usando un " .. iconLink(ils.medkit) .. ", quest'ultimo durerà il #pl(1) in più.."
+
bullet .. "Quando stai usando un " .. iconLink(ils.medkit) .. ", quest'ultimo durerà il #pl(1) in più."
 
}
 
}
 
}
 
}
Riga 805: Riga 823:
 
{
 
{
 
"Sei alimentato da un'energia inaspettata quando sei sul punto di scappare." .. br ..
 
"Sei alimentato da un'energia inaspettata quando sei sul punto di scappare." .. br ..
"Quando i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " sono alimentati, " .. bclr(2, "guarisci istantaneamente uno") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. " ed esegui uno scatto del " .. bclr(6, "150 %") .. " della tua normale Velocità per " .. bclr(8, "5 secondi") .. dot ..
+
"Quando i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " sono alimentati, " .. bclr(2, "guarisci istantaneamente uno") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. " ed inizi uno scatto del " .. bclr(6, "150 %") .. " della tua normale Velocità per " .. bclr(8, "5 secondi") .. dot ..
 
bullet .. "#pn rimane in attesa se al momento è impossibile l'attivazione, e si attiverà appena possibile." ..
 
bullet .. "#pn rimane in attesa se al momento è impossibile l'attivazione, e si attiverà appena possibile." ..
 
bullet .. "Se stai giocando contro L'" .. iconLink(ils.nightmare) .. ", #pn ti sveglierà dal [[Mondo dei Sogni]] quando si attiva." .. nlp ..
 
bullet .. "Se stai giocando contro L'" .. iconLink(ils.nightmare) .. ", #pn ti sveglierà dal [[Mondo dei Sogni]] quando si attiva." .. nlp ..
"#pn ignora l'eventuale timer dello " .. i(b("Sfinimento")) .. " ma causa l'" .. space .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)."
+
"#pn ignora l'eventuale timer dello " .. i(b("Sfinimento")) .. " ma causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)."
 
}
 
}
 
},
 
},
Riga 819: Riga 837:
 
"Non fai così tanto rumore come gli altri quando scavalchi velocemente gli ostacoli o ti nascondi negli Armadietti." .. br ..
 
"Non fai così tanto rumore come gli altri quando scavalchi velocemente gli ostacoli o ti nascondi negli Armadietti." .. br ..
 
i("Le [[Notifiche Sonore]]") .. " per le azioni " .. b("affrettate") .. " come saltare una " .. iconLink(ils.windows) .. ", o entrare ed uscire dagli " .. iconLink(ils.lockers) .. " , sono completamente rimosse." .. br ..
 
i("Le [[Notifiche Sonore]]") .. " per le azioni " .. b("affrettate") .. " come saltare una " .. iconLink(ils.windows) .. ", o entrare ed uscire dagli " .. iconLink(ils.lockers) .. " , sono completamente rimosse." .. br ..
"#pn ha un tmepo di ricarica di #pl(1)."
+
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
 
}
 
}
 
}
 
}
Riga 828: Riga 846:
 
{
 
{
 
"Quando inizi a correre, cominci una sprint al " .. bclr(2, "150 %") .. " della tua normale velocità di corsa fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 secondi") .. dot .. br ..
 
"Quando inizi a correre, cominci una sprint al " .. bclr(2, "150 %") .. " della tua normale velocità di corsa fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 secondi") .. dot .. br ..
"#pn causa l'" .. space .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
+
"#pn causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
 
"#pn non può essere usato mentre sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
 
"#pn non può essere usato mentre sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
 
quote("Vediamo se riesci a raggiungermi...", "Meg Thomas")
 
quote("Vediamo se riesci a raggiungermi...", "Meg Thomas")
Riga 841: Riga 859:
 
"Quando cadi da una grande altezza:" ..
 
"Quando cadi da una grande altezza:" ..
 
bullet .. "La durata del Barcollamento è ridotta del " .. bclr(2, "75 %") .. " ed il rumore dei lamenti sono ridotti del " .. bclr(6, "100 %") .. dot ..
 
bullet .. "La durata del Barcollamento è ridotta del " .. bclr(2, "75 %") .. " ed il rumore dei lamenti sono ridotti del " .. bclr(6, "100 %") .. dot ..
bullet .. "Quando cadi, cominci uno scatto del " .. bclr(8, "150 %") .. " della tua normale velocità per " .. bclr(4, "3 secondi") .. dot .. nlp ..
+
bullet .. "Quando cadi, cominci uno scatto del " .. bclr(8, "150 %") .. " della tua normale velocità per " .. bclr(4, "3 secondi") .. dot .. nlp ..
"#pn causa l'" .. space .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
+
"#pn causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
 
"#pn non può essere usato se sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
 
"#pn non può essere usato se sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
quote("Ho salatato da posti più alti.", "Nea Karlsson")
+
quote("Ho saltato da posti più alti.", "Nea Karlsson")
 
}
 
}
 
}
 
}
Riga 874: Riga 892:
 
{
 
{
 
"Con qualsiasi cosa ti capiti in mano, accoltelli il tuo aggressore con l'obiettivo di scappare." .. br ..
 
"Con qualsiasi cosa ti capiti in mano, accoltelli il tuo aggressore con l'obiettivo di scappare." .. br ..
"Dopo essere stato sganciato o dopo esserti sganciato da solo, #pn si attiva per #pl(1):" ..
+
"Dopo essere stato liberato o esserti liberato dal Gancio da solo, #pn si attiva per #pl(1):" ..
 
bullet .. "Quando vieni catturato o alzato dal Killer, completa un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " per sfuggire dalla presa del Killer e stordirlo per " .. bclr(2, "5 secondi") .. dot ..
 
bullet .. "Quando vieni catturato o alzato dal Killer, completa un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " per sfuggire dalla presa del Killer e stordirlo per " .. bclr(2, "5 secondi") .. dot ..
 
bullet .. "Stordire il Killer con successo disabiliterà #pn per il resto della Prova e ti renderà " .. state(ils.obsession) .. dot .. nlp ..
 
bullet .. "Stordire il Killer con successo disabiliterà #pn per il resto della Prova e ti renderà " .. state(ils.obsession) .. dot .. nlp ..
Riga 933: Riga 951:
 
{
 
{
 
"La tua grande forza ti permette di distruggere le difese della tua preda." .. br ..
 
"La tua grande forza ti permette di distruggere le difese della tua preda." .. br ..
"Distruggi i " .. iconLink(ils.pallets) .. " e " .. iconLink(ils.bWalls) .. ", e danneggi i " .. iconLink(ils.gens) .. ", il #pl(1) più velocemente." .. br ..
+
"Distruggi i " .. iconLink(ils.pallets) .. " e " .. iconLink(ils.bWalls) .. ", e danneggi i " .. iconLink(ils.gens) .. " il #pl(1) più velocemente." .. br ..
 
quote("È più che muscoli. Un potere oscuro motiva la bestia.")
 
quote("È più che muscoli. Un potere oscuro motiva la bestia.")
 
}
 
}
Riga 955: Riga 973:
 
{
 
{
 
"Come un cane da caccia, fiuti le tracce di sangue da grande distanza." .. br ..
 
"Come un cane da caccia, fiuti le tracce di sangue da grande distanza." .. br ..
bullet .. "Le" .. iconLink(ils.poolsBlood) .. " sono " .. bclr(19, "considerevolmente più visibili") .. " del normale e possono essere viste per #pl(1) in più." .. br ..
+
bullet .. "Le " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. " sono " .. bclr(19, "considerevolmente più visibili") .. " del normale e possono essere viste per #pl(1) in più." .. br ..
 
quote("Chiazze scintillanti al chiaro di luna; la mia vita gocciola in un sentiero così facile da seguire.")
 
quote("Chiazze scintillanti al chiaro di luna; la mia vita gocciola in un sentiero così facile da seguire.")
 
}
 
}
Riga 965: Riga 983:
 
{
 
{
 
"La tua acuta abilità di individuazione ti permette di seguire le tracce per un periodo più lungo." .. br ..
 
"La tua acuta abilità di individuazione ti permette di seguire le tracce per un periodo più lungo." .. br ..
"I " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " lasciati dai " .. iconLink(ils.survivors) .. " saranno generati #pl(1) più vicini tra di loro." .. br ..
+
"I " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " lasciati dai " .. iconLink(ils.survivors) .. " vengono generati #pl(1) più vicini tra di loro." .. br ..
 
quote("Non smettere mai di muoverti e spera di essere sempre due passi avanti alla bestia.", "Sconosciuto, dalle Note di un Taccuino")
 
quote("Non smettere mai di muoverti e spera di essere sempre due passi avanti alla bestia.", "Sconosciuto, dalle Note di un Taccuino")
 
}
 
}
Riga 1 074: Riga 1 092:
 
"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
 
"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
 
"Ogni volta che insegui la tua " .. state(ils.obsession) .. " e la lasci scappare, #pn riceve " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 Token") .. colon ..
 
"Ogni volta che insegui la tua " .. state(ils.obsession) .. " e la lasci scappare, #pn riceve " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 Token") .. colon ..
bullet .. "Ogni Token applica il #pl(1) cumulabile dell'" .. space .. soloState(ils.haste) .. ", fino ad un massimo del #pl(2)." ..
+
bullet .. "Ogni Token applica il #pl(1) cumulabile dell'" .. soloState(ils.haste) .. ", fino ad un massimo del #pl(2)." ..
 
bullet .. "Eseguire un " .. i("[[Attacco Base]]") .. ", o " .. i("[[Speciale]]") .. " che può ferire i Sopravvissuti, consuma " .. bclr(8, "1 Token") .. dot .. nlp ..
 
bullet .. "Eseguire un " .. i("[[Attacco Base]]") .. ", o " .. i("[[Speciale]]") .. " che può ferire i Sopravvissuti, consuma " .. bclr(8, "1 Token") .. dot .. nlp ..
 
"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(4, "10 secondi") .. " ogni volta che si accumula un Token" .. br ..
 
"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(4, "10 secondi") .. " ogni volta che si accumula un Token" .. br ..
Riga 1 088: Riga 1 106:
 
"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
 
"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
 
"Ogni volta che colpisci un Sopravvissuto che non sia la tua " .. state(ils.obsession) .. " con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. ", #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "8 Token") .. colon ..
 
"Ogni volta che colpisci un Sopravvissuto che non sia la tua " .. state(ils.obsession) .. " con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. ", #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "8 Token") .. colon ..
bullet .. "Ogni Token garantisce un tempo di ricarica dopo un " .. bclr(8, "5 %") .. " Cool-down reduction on successful attacks per Token, up to a maximum of " .. bclr(4, "40 %") .. dot .. nlp ..
+
bullet .. "Ogni Token garantisce una riduzione cumulabile al tempo di ricarica degli Attacchi riusciti del " .. bclr(8, "5 %") .. " per ogni Token, fino ad un massimo di " .. bclr(4, "40 %") .. dot .. nlp ..
"Each time you hit your " .. i(b("Obsession")) .. " with a " .. i("[[Basic Attack]]") .. ", #pn loses #pl(1)." ..
+
"Ogni volta che colpisci la tua " .. i(b("Ossessione")) .. " con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. ", #pn perde #pl(1)." ..
bullet .. i("When the " .. i(b("Obsession")) .. " is sacrificed or killed, you can neither gain nor lose any more Tokens.") .. nlp ..
+
bullet .. i("Quando l'" .. i(b("Ossessione")) .. " viene sacrificata o uccisa, non puoi più guadagnare o perdere Token.") .. nlp ..
 
perkStrings.obsKiller2 .. br ..
 
perkStrings.obsKiller2 .. br ..
quote("Death has come to your little town, Sheriff.", "Dr Sam Loomis")
+
quote("La morte è arrivata nella tua piccola città, Sceriffo.", "Dr Sam Loomis")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Ace in the Hole
+
{ -- Ace in the Hole | Asso nella Manica
 
id = 66,
 
id = 66,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Lady Luck always seems to be throwing something good your way." .. br ..
+
"La Dea Bendata sembra sempre generosa con te." .. br ..
"When retrieving an " .. iconLink(ils.item) .. " from a " .. iconLink(ils.chest) .. ", there is a chance an " .. iconLink(ils.addon) .. " will be attached to it." ..
+
"Quando recuperi un " .. iconLink(ils.item) .. " da una " .. iconLink(ils.chest) .. ", c'è una possibilità che l'Oggetto avrà un " .. iconLink(ils.addon) .. " collegato." ..
bullet .. bclr(2, "100 %") .. " chance for an Add-on of " .. bclr(4, "Very Rare") .. " Rarity or lower." ..
+
bullet .. bclr(2, "100 %") .. " di possibilità che ci sia un Accessorio di Rarità " .. bclr(4, "Molto Raro") .. " o inferiore." ..
bullet .. "#pl(1) chance for a second Add-on of " .. bclr(2, "Uncommon") .. " Rarity or lower." .. nlp ..
+
bullet .. "C'è il #pl(1) i possibilità che ci sia un secondo Accessorio di Rarità " .. bclr(2, "Non Comune") .. " o inferiore." .. nlp ..
"#pn allows you to keep any Add-ons your Item has equipped upon escaping." .. br ..
+
"#pn ti permette di conservare gli Accessori dell'Oggetto che possiedi quando scappi." .. br ..
quote("Everything that glitters isn't gold. But gold isn't worth a damn in this place, so this should come in handy.", "Ace Visconti")
+
quote("Tutto ciò che luccica non è oro. Ma l'oro non vale niente in questo posto, quindi questo dovrebbe tornare utile.", "Ace Visconti")
 
}
 
}
 
},
 
},
 
history = {},
 
history = {},
 
},
 
},
{ -- Open-Handed
+
{ -- Open-Handed | Carte Scoperte
 
id = 67,
 
id = 67,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Strengthens the potential in your and your team's Aura-reading abilities." .. br ..
+
"Rafforza la potenza dell'abilità di lettura dell'Aura tuo e della tua squadra." .. br ..
"#pn increases all Aura-reading ranges by #pl(1)." .. br ..
+
"#pn aumenta il raggio di lettura dell'Aura di #pl(1)." .. br ..
"#pn does not stack with other instances of itself." .. br ..
+
"I Sopravvissuti possono beneficiare di un solo effetto di #pn alla volta." .. br ..
quote("Paying attention is what kept me alive through the years. That, and my good looks of course.", "Ace Visconti")
+
quote("Prestare attenzione è ciò che mi ha tenuto in vita in questi anni. Quello, e il mio bell'aspetto, naturalmente.", "Ace Visconti")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Up the Ante
+
{ -- Up the Ante | Alza la Posta
 
id = 68,
 
id = 68,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"All will be well in the end; you just know it." .. br .. "Your confidence strengthens the feeling of hope for those around you." .. br ..
+
"Tutto andrà bene; te lo senti." .. br .. "La tua sicurezza rafforza il sentimento di speranza di coloro che ti circondano." .. br ..
"For Each Survivor still in the Trial, #pn gains " .. bclr(2, "1 Token") .. dot ..
+
"Per ogni Sopravvissuto ancora nella Prova, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. dot ..
bullet .. "Each Token applies a stack-able #pl(1) bonus to the " .. iconLink(ils.luck).. " of all Survivors, up to a maximum of #pl(2)." .. nlp ..
+
bullet .. "Ogni Token applica un bonus cumulabile del #pl(1) alla " .. iconLink(ils.luck).. " di tutti i Sopravvissuti, fino ad un massimo del #pl(2)." .. nlp ..
quote("What can I say? I'm just a very lucky guy... I'm sure some of it will rub off on you.", "Ace Visconti")
+
quote("Cosa posso dire? Sono solo un ragazzo molto fortunato... Sono sicuro che averne un po' vi sarà utile.", "Ace Visconti")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Hex: Ruin
+
{ -- Hex: Ruin | Maledizione: Rovina
 
id = 69,
 
id = 69,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"A Hex that affects all Survivor's Generator Repair progress." .. br ..
+
"Una Maledizione che influisce sui Progressi di Riparazione dei Generatori." .. br ..
"All " .. iconLink(ils.gens) .. " automatically regress at #pl(1) of the normal Regression speed whenever they are not being repaired." .. br ..
+
"Tutti i " .. iconLink(ils.gens) .. " che non vengono riparati regrediscono automaticamente al #pl(1) della normale velocità di Regressione." .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
quote("A curse is upon you. It will cause your ruin.")
+
quote("Una maledizione è stata posta su di te e causerà la tua rovina.")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Hex: Devour Hope
+
{ -- Hex: The Third Seal | Maledizione: Il Terzo Sigillo
id = 70,
+
id = 71,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
  +
"Una Maledizione che blocca l'abilità di lettura dell'Aura." .. br ..
"A Hex rooting its power on hope." .. br .. "The false hope of Survivors ignites your hunger." .. br ..
 
"Each time a " .. iconLink(ils.survivor) .. " is rescued from a Hook when you are at least " .. bclr(2, "24 metres") .. " away, #pn recieves " .. bclr(2, "1 Token") .. colon ..
+
"Gli ultimi #pl(1) colpiti con un " .. i("[[Attacco Speciale]]") .. " o " .. i("[[Attacco Speciale]]") .. " soffrono dell'" .. soloState(ils.blindness) .. dot .. br ..
bullet .. bclr(4, "2 Tokens") .. colon .. space .. bclr(6, "10 seconds") .. " after hooking a Survivor, gain a #pl(1) " .. state(ils.haste) .. space .. b("Status Effect") .. " for the next " .. bclr(8, "10 seconds") .. dot ..
 
bullet .. bclr(4, "3 Tokens") .. colon .. " Survivors suffer permanently from the " .. state(ils.exposed) .. space .. b("Status Effect") .. dot ..
 
bullet .. bclr(4, "5 Tokens") .. colon .. " You are granted the ability to kill all Survivors by your own hand." .. nlp ..
 
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
quote("If you do nothing, you have their blood on your hands. If you save them, her hunger grows.")
+
quote("Lei ha toccato la tua pelle, ora hai il marchio della strega!")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Hex: The Third Seal
+
{ -- Hex: Devour Hope | Maledizione: Divora Speranza
id = 71,
+
id = 70,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
  +
"Una Maledizione il cui potere ha origine dalla speranza." .. br .. "La falsa speranza dei Sopravvissuti ti alimenta." .. br ..
"A Hex that hinders the Survivors' Aura-reading abilities." .. br ..
 
"The last #pl(1) hit with either your " .. i("[[Basic Attack]]") .. " or " .. i("[[Special Attack]]") .. " suffer from the " .. state(ils.blindness) .. space .. b("Status Effect") .. dot .. br ..
+
"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.survivor) .. " viene salvato dal Gancio quando sei ad almeno " .. bclr(2, "24 metri") .. " di distanza, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. colon ..
 
bullet .. bclr(4, "2 Token") .. colon .. space .. bclr(6, "10 secondi") .. " dopo aver appeso al Gancio un Sopravvissuto, guadagni un #pl(1) all'" .. soloState(ils.haste) .. " per i successivi " .. bclr(8, "10 secondi") .. dot ..
 
bullet .. bclr(4, "3 Token") .. colon .. " I Sopravvissuti soffrono permanentemente dell'" .. soloState(ils.exposed) .. dot ..
 
bullet .. bclr(4, "5 Token") .. colon .. " Puoi uccidere con le tue mani i Sopravvissuti." .. nlp ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
quote("She touched your skin, you bear the witch's mark!")
+
quote("Se non fai nulla, hai il loro sangue nelle tue mani. Se li salvi, la loro fame cresce.")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Left Behind
+
{ -- Left Behind | Ultima Speranza
 
id = 72,
 
id = 72,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
'You will get the job done... no matter the cost.' .. br ..
+
'Finirai il lavoro... a qualsiasi costo.' .. br ..
'When you are the last Survivor remaining in the Trial, the ' .. iconLink(ils.aura) .. ' of the ' .. iconLink(ils.hatch) .. ' is revealed to you when you are within #pl(1).' .. nlp ..
+
"Quando sei l'ultimo Sopravvissuto rimanente nella Prova, l'" .. iconLink(ils.aura) .. ' della ' .. iconLink(ils.hatch) .. ' ti viene rivelata quando sei in un raggio di #pl(1).' .. nlp ..
quote("I'm not horse-shittin' around. I'm doing this alone!", "Bill Overbeck")
+
quote("Non sto scherzando. Lo sto facendo da solo!", "Bill Overbeck")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Borrowed Time
+
{ -- Borrowed Time | Tempo Prezioso
 
id = 73,
 
id = 73,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You are fuelled with an unexpected energy when saving an Ally from a Hook." .. br ..
+
"Sei alimentato con un'energia inaspettata quando salvi un alleato dal Gancio." .. br ..
"For #pl(1) after unhooking a Survivor, the unhooked Survivor is protected by the " .. state(ils.endurance) .. space .. b("Status Effect") .. dot ..
+
"Dopo aver liberato dal Gancio un Sopravvissuto, lui riceve l'" .. soloState(ils.endurance) .. " per #pl(1)" .. dot ..
bullet .. "Any damage taken that would put the Survivor into the " .. iconLink(ils.dyingState) .. " will instead trigger the " .. state(ils.deepWound) .. space .. b("Status Effect") .. ", after which the Survivor has " .. bclr(2, "20 seconds") .. " to Mend themselves." ..
+
bullet .. "Qualsiasi danno che metterebbe il Sopravvissuto nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " attiverà invece l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.deepWound) .. ", dopo il quale avrà " .. bclr(2, "20 secondi") .. " per Guarire." ..
bullet .. "Taking damage while under the effect of " .. i(b("Deep Wound")) .. " or if its timer runs out will put the Survivor into the Dying State." .. nlp ..
+
bullet .. "Se subisce qualsiasi danno mentre è sotto l'effetto di " .. i(b("Ferita Profonda")) .. " oppure se il timer finisce, il Sopravvissuto andrà nello Stato di Fin di Vita." .. nlp ..
quote("Probably stings like hell, but it ain't gonna kill ya. Up and at 'em soldier. Time to move!", "Bill Overbeck")
+
quote("Probabilmente fa male come l'inferno, ma almeno non ti ucciderà. Forza soldato. È tempo di muoversi!", "Bill Overbeck")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Unbreakable
+
{ -- Unbreakable | Volontà d'Acciaio
 
id = 74,
 
id = 74,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Past battles have taught you a thing or two about survival." .. br ..
+
"Le vecchie battaglie ti hanno insegnato un paio di cose sulla sopravvivenza." .. br ..
"Once per Trial, you can completely recover from the " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot ..
+
"Una volta per Prova, puoi recuperare completamente dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot ..
bullet .. "Your Recovery speed is increased by #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "La tua velocità di Recupero è permanentemente aumentata del #pl(1)." .. nlp ..
quote("Goddammit, I am seriously FUBAR!", "Bill Overbeck")
+
quote("Maledizione, sono veramente FO**UTO!", "Bill Overbeck")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Technician
+
{ -- Technician | Tecnico
 
id = 75,
 
id = 75,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You are apt at handling machinery with the greatest care and precision." .. br ..
+
"La precisione e l'efficacia nelle manutenzioni sono il tuo marchio di fabbrica." .. br ..
"Failing a " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " while repairing:" ..
+
"Fallire un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " mentre stai riparando:" ..
bullet .. "Prevents the " .. i("Generator Explosion") .. dot ..
+
bullet .. "Evita l'" .. i("Esplosione del Generatore") .. dot ..
bullet .. "Applies the default Regression penalty." ..
+
bullet .. "Applica la penalità alla Regressione base." ..
bullet .. "Applies an additional Regression penalty of #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "Applica una penalità aggiuntiva alla Regressione del #pl(1)." .. nlp ..
"#pn reduces the audible range of your Generator-repairing noises by " .. bclr(2, "8 metres") .. dot .. br ..
+
"#pn riduce il raggio in cui si possono sentire i rumori di riparazione del Generatore di " .. bclr(2, "8 metri") .. dot .. br ..
quote("I'm gonna stealth this one.", "Feng Min")
+
quote("Sarò furtiva come un Ninja.", "Feng Min")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Alert
+
{ -- Alert | Allerta
 
id = 76,
 
id = 76,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Your acute senses are on high alert." .. br ..
+
"I tuoi sensi sopraffini sono in estrema allerta." .. br ..
"Whenever the Killer destroys a " .. iconLink(ils.pallet) .. " or a " .. iconLink(ils.bWall) .. ", or damages a " .. iconLink(ils.gen) .. ", their " .. iconLink(ils.aura) .. " is revealed to you for #pl(1)." .. br ..
+
"Quando il Killer distrugge un " .. iconLink(ils.pallet) .. " o un " .. iconLink(ils.bWall) .. ", o danneggia un " .. iconLink(ils.gen) .. ", la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene rivelata per #pl(1)." .. br ..
quote("I have true sight,", "Feng Min")
+
quote("Ho il sesto senso.", "Feng Min")
 
}
 
}
 
},
 
},
Riga 1 243: Riga 1 261:
 
},
 
},
 
},
 
},
{ -- Lithe
+
{ -- Lithe | Agilità
 
id = 77,
 
id = 77,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"After performing a " .. b("rushed") .. " vault, break into a sprint of " .. bclr(2, "150 %") .. " of your normal running speed for a maximum of " .. bclr(6, "3 seconds") .. dot .. br ..
+
"Dopo aver eseguito un salto " .. b("affrettato") .. ", inizi uno sprint al " .. bclr(2, "150 %") .. " della tua normale velocità di Movimento fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 secondi") .. dot .. br ..
"#pn causes the " .. state(ils.exhausted) .. space .. b("Status Effect") .. " for #pl(1)." .. br ..
+
"#pn causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
"#pn cannot be used when " .. i(b("Exhausted")) .. dot .. br ..
+
"#pn non può essere usato quando sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
quote("U mad?", "Feng Min")
+
quote("Stai male?", "Feng Min")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Overwhelming Presence
+
{ -- Overwhelming Presence | Presenza Sovrastante
id = 78,
+
id = 78,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Your presence alone instils great fear." .. br ..
+
"La tua sola presenza infonde grande paura." .. br ..
"Survivors within your " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " suffer from inefficiency:" ..
+
"I Sopravvissuti all'interno del tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " soffrono di inefficienza:" ..
bullet .. "When using an " .. iconLink(ils.item) .. ", its Depletion rate is increased by #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "I loro " .. iconLink(ils.items) .. " si consumano il #pl(1) più velocemente." .. nlp ..
quote("Shit!! I dropped the gauze!")
+
quote("Merda!! Mi è finita la garza!")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Overcharge
+
{ -- Overcharge | Sovraccarico
 
id = 79,
 
id = 79,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You are fuelled by your hate for progress." .. br ..
+
"Sei alimentato dal tuo odio per il progresso." .. br ..
"Damaging a " .. iconLink(ils.gen) .. " overcharges it:" ..
+
"Danneggiare un " .. iconLink(ils.gen) .. " lo sovraccarica:" ..
bullet .. "The next " .. iconLink(ils.survivor) .. " interacting with it will be faced with a difficult " .. iconLink(ils.skillCheck) .. dot ..
+
bullet .. "Il prossimo " .. iconLink(ils.survivor) .. " che ci interagirà dovrà affrontare un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " difficile" .. dot ..
bullet .. "Failing the Skill Check results in an additional Progression loss of #pl(1)." ..
+
bullet .. "Sbagliare il Test Abilità causerà una perdita di Progressione aggiuntiva del #pl(1)." ..
bullet .. "Succeeding the Skill Check does not grant any bonus Progression." .. nlp ..
+
bullet .. "Completare il Test Abilità non garantisce nessuna Progressione aggiuntiva." .. nlp ..
quote("Its a trap, But a trap one must step in...")
+
quote("È una trappola. Una trappola su cui bisogna intervenire...")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Monitor & Abuse
+
{ -- Monitor & Abuse | Sorveglianza & Sevizia
 
id = 80,
 
id = 80,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Meticulous in your approach, terrifying in your application." .. br ..
+
"Meticoloso nell'approccio, terrificante nell'esecuzione." .. br ..
"Your base " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " is increased by " .. bclr(2, "8 metres") .. dot ..
+
"Il tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " base è aumentato di " .. bclr(2, "8 metri") .. dot ..
bullet .. "Whenever you are outside of a Chase, your Terror Radius is reduced by " .. bclr(6, "16 metres") .. " while your " .. i("Field of View") .. " is increased by #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "Quando non sei in un inseguimento, il tuo Raggio di Terrore è diminuito di " .. bclr(6, "16 metri") .. " mentre il tuo " .. i("Campo Visivo") .. " è aumentato di #pl(1)." .. nlp ..
i("Field of View gains do not stack.") .. br ..
+
i("Il Campo Visivo guadagnato non è cumulabile.") .. br ..
quote("Its time for your treatment!", "Herman Carter, The Doctor")
+
quote("È ora della tua terapia!.", "Herman Carter, Il Dottore")
 
}
 
}
 
}
 
}
Riga 1 314: Riga 1 332:
 
bullet .. "Premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " mentre stai correndo per fare uno scatto in avanti." ..
 
bullet .. "Premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " mentre stai correndo per fare uno scatto in avanti." ..
 
bullet .. "Eviti qualsiasi danno durante lo " .. i("Scatto") .. dot .. nlp ..
 
bullet .. "Eviti qualsiasi danno durante lo " .. i("Scatto") .. dot .. nlp ..
"#pn causa l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
+
"#pn causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
 
"#pn non può essere usato sei sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
 
"#pn non può essere usato sei sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
 
quote("Una notte camminavo per un vicolo quando una bottiglia di birra mi vola accanto alla testa, poi un'altra e un'altra ancora. Mi sono detto: 'Ci sarà da divertirsi, diamoci dentro!' 'È stata solo una piccola discussione, lo giuro!'", "David King")
 
quote("Una notte camminavo per un vicolo quando una bottiglia di birra mi vola accanto alla testa, poi un'altra e un'altra ancora. Mi sono detto: 'Ci sarà da divertirsi, diamoci dentro!' 'È stata solo una piccola discussione, lo giuro!'", "David King")
Riga 1 324: Riga 1 342:
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Go on out, kid, it is just a scratch." .. br .. "Your thick blood coagulates practically instantly." .. br ..
+
"Esci, ragazzo, è solo un graffio." .. br .. "Il tuo sangue denso si coagula praticamente all'istante." .. br ..
"Subisci l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.broken) .. " per tutta la Prova, ma ricevi i seguenti benifici:" ..
+
"Subisci l'" .. soloState(ils.broken) .. " per tutta la Prova, ma ricevi i seguenti benifici:" ..
 
bullet .. "Non lasci " .. iconLink(ils.poolsBlood) ..
 
bullet .. "Non lasci " .. iconLink(ils.poolsBlood) ..
 
bullet .. "Quando sei ferito oppure a terra, i " .. i("Gemiti di Dolore") .. " sono ridotti del #pl(1)." ..
 
bullet .. "Quando sei ferito oppure a terra, i " .. i("Gemiti di Dolore") .. " sono ridotti del #pl(1)." ..
Riga 1 350: Riga 1 368:
 
{
 
{
 
"La tua sete di uccidere è talmente intensa da farti perdere la connessione con L'" .. iconLink(ils.entity) .. " rendendoti totalmente imprevedibile." .. br ..
 
"La tua sete di uccidere è talmente intensa da farti perdere la connessione con L'" .. iconLink(ils.entity) .. " rendendoti totalmente imprevedibile." .. br ..
"Quando guadagni l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.bloodlust) .. ", #pn si attiva:" ..
+
"Quando guadagni l'" .. soloState(ils.bloodlust) .. ", #pn si attiva:" ..
bullet .. "Conferisce l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.undetectable) .. " affinchè " .. i(b("Sete di Sangue")) .. " è attivo." .. nlp ..
+
bullet .. "Conferisce l'" .. soloState(ils.undetectable) .. " affinchè " .. i(b("Sete di Sangue")) .. " è attivo." .. nlp ..
"#pn conferisce il #pl(1) di" .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " in più per azioni nella Categoria " .. iconLink(ils.hunter) .. "." .. br ..
+
"#pn conferisce il #pl(1) di " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " in più per azioni nella Categoria " .. iconLink(ils.hunter) .. "." .. br ..
 
i("I Punti Sangue bonus vengono conferiti a fine Prova.") .. br ..
 
i("I Punti Sangue bonus vengono conferiti a fine Prova.") .. br ..
 
quote("Dov'è andata?")
 
quote("Dov'è andata?")
Riga 1 363: Riga 1 381:
 
{
 
{
 
"Una Maledizione il cui potere ha origine dalla disperazione." .. br .. "La tua caccia è un canto irresistibile di timore che distrae la tua preda." .. br ..
 
"Una Maledizione il cui potere ha origine dalla disperazione." .. br .. "La tua caccia è un canto irresistibile di timore che distrae la tua preda." .. br ..
"I" .. iconLink(ils.survivors) .. " ricevono una penalità alla Regressione del #pl(1) sui " .. iconLink(ils.failedSChecks) .. " quando Riparano un Generatore o effettuano azioni di Cura." .. br ..
+
"I " .. iconLink(ils.survivors) .. " ricevono una penalità alla Regressione del #pl(1) sui " .. iconLink(ils.failedSChecks) .. " quando Riparano un Generatore o effettuano azioni di Cura." .. br ..
 
"#pn si potenzia ogni volta che appendi al Gancio un Sopravvissuto, guadagnando " .. bclr(2, "1 Token") .. ", e alterando i Test Abilità della Riparazione e Cura:" ..
 
"#pn si potenzia ogni volta che appendi al Gancio un Sopravvissuto, guadagnando " .. bclr(2, "1 Token") .. ", e alterando i Test Abilità della Riparazione e Cura:" ..
 
bullet .. bclr(4, "1 Token") .. colon .. " diminuisce il tempo tra il suono di Avvertimento ed il Test Abilità del " .. bclr(6, "-14 %") .. dot ..
 
bullet .. bclr(4, "1 Token") .. colon .. " diminuisce il tempo tra il suono di Avvertimento ed il Test Abilità del " .. bclr(6, "-14 %") .. dot ..
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"Quando metti un Sopravvissuto nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " con il tuo " .. i("[[Attacco Base]]") .. colon ..
 
"Quando metti un Sopravvissuto nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " con il tuo " .. i("[[Attacco Base]]") .. colon ..
 
bullet .. "La sua " .. iconLink(ils.aura) .. " non viene rivelata ai Sopravvissuti che sono più distanti di #pl(1)." ..
 
bullet .. "La sua " .. iconLink(ils.aura) .. " non viene rivelata ai Sopravvissuti che sono più distanti di #pl(1)." ..
bullet .. "Per i successivi " .. bclr(2, "15 secondi") .. ", il Sopravvissuto a terra soffre di un " .. i("Campo Visivo") .. " ridotto, l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.blindness) .. ", e striscia il " .. bclr(6, "50 %") .. " più lentamente." .. nlp ..
+
bullet .. "Per i successivi " .. bclr(2, "15 secondi") .. ", il Sopravvissuto a terra soffre di un " .. i("Campo Visivo") .. " ridotto, l'" .. soloState(ils.blindness) .. ", e striscia il " .. bclr(6, "50 %") .. " più lentamente." .. nlp ..
 
quote("Oh, quell'arma non va bene. Alla vecchia maniera... con un martello! Vedi, così va meglio. Muoiono meglio in questa maniera.", "Nubbins Sawyer")
 
quote("Oh, quell'arma non va bene. Alla vecchia maniera... con un martello! Vedi, così va meglio. Muoiono meglio in questa maniera.", "Nubbins Sawyer")
 
}
 
}
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{
 
{
 
"Un legame profondo con l'" .. iconLink(ils.entity) .. " sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. br ..
 
"Un legame profondo con l'" .. iconLink(ils.entity) .. " sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. br ..
"Dopo aver appeso al Gancio un Sopravvissuto, tutte le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Sopravvissuti ti vengono rivelate per " .. bclr(2, "4 secondi") .. " quando sono a più di " .. bclr(6, "40 metri") .. " dal " .. iconLink(ils.hook) ..
+
"Dopo aver appeso al Gancio un Sopravvissuto, tutte le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Sopravvissuti ti vengono rivelate per " .. bclr(2, "4 secondi") .. " quando sono a più di " .. bclr(6, "40 metri") .. " dal " .. iconLink(ils.hook) .. dot ..
 
bullet .. "Ogni volta che un Sopravvissuto viene agganciato per la prima volta, guadagni un bonus cumulabile del " .. bclr(8, "25 %") .. " di Punti Sangue, fino ad un massimo del #pl(1)." .. nlp ..
 
bullet .. "Ogni volta che un Sopravvissuto viene agganciato per la prima volta, guadagni un bonus cumulabile del " .. bclr(8, "25 %") .. " di Punti Sangue, fino ad un massimo del #pl(1)." .. nlp ..
 
i("I " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " bonus vengono conferiti a fine Prova.") .. br ..
 
i("I " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " bonus vengono conferiti a fine Prova.") .. br ..
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desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"I tuoi " .. i("[[Attacchi Base]]") .. " faranno cadere ai Sopravvissuti i loro " .. iconLink(ils.items) .. " o " .. bclr(25, "Oggetti Limitati") ..
+
"I tuoi " .. i("[[Attacchi Base]]") .. " faranno cadere ai Sopravvissuti i loro " .. iconLink(ils.items) .. " o " .. bclr(25, "Oggetti Limitati") .. dot ..
 
bullet .. "Se non viene recuperato entro #pl(1), le Cariche dell'Oggetto a terra saranno consumate dall'" .. iconLink(ils.entity) .. dot ..
 
bullet .. "Se non viene recuperato entro #pl(1), le Cariche dell'Oggetto a terra saranno consumate dall'" .. iconLink(ils.entity) .. dot ..
 
bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " degli Oggetti a terra ti vengono rivelate in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " e il colore dell'Aura passa lentamente da " .. bclr(16, "bianco") .. " to " .. bclr(19, "rosso") .. " man mano che passa il tempo." .. nlp ..
 
bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " degli Oggetti a terra ti vengono rivelate in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " e il colore dell'Aura passa lentamente da " .. bclr(16, "bianco") .. " to " .. bclr(19, "rosso") .. " man mano che passa il tempo." .. nlp ..
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"La pressione aumenta man mano che perdi le tue prede e la tua rabbia sale insieme alla tua motivazione." .. br ..
 
"La pressione aumenta man mano che perdi le tue prede e la tua rabbia sale insieme alla tua motivazione." .. br ..
 
"Ogni volta che viene completato un Generatore, #pn si potenzia." ..
 
"Ogni volta che viene completato un Generatore, #pn si potenzia." ..
bullet .. "Guadagni un bonus cumulabile del #pl(1) per la velocità delle Azioni di alzare e far cadere i Sopravvissuti, rottura di " .. iconLink(ils.pallets) .. " e " .. iconLink(ils.bWalls) .. ", danneggiamento di " .. iconLink(ils.gens) .. ", e scavalcamento di " .. iconLink(ils.windows) .. ", fino ad un massimo del #pl(2)." .. br ..
+
bullet .. "Guadagni un bonus cumulabile del #pl(1) (fino ad un massimo del #pl(2)) alla velocità delle seguenti Azioni: " .. br ..
  +
dbullet .. "Alzamento e Caduta dei Sopravvissuti" .. br ..
  +
dbullet .. "Rottura dei " .. iconLink(ils.pallets) .. " e " .. iconLink(ils.bWalls) .. br ..
  +
dbullet .. "Danneggiamento dei " .. iconLink(ils.gens) .. br ..
  +
dbullet .. "Scavalcamento delle " .. iconLink(ils.windows) .. br ..
 
quote("Ora perchè non muori e basta?", "Freddy Krueger")
 
quote("Ora perchè non muori e basta?", "Freddy Krueger")
 
}
 
}
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{
 
{
 
"Nelle situazioni disperate ti preoccupi per i tuoi amici." .. br ..
 
"Nelle situazioni disperate ti preoccupi per i tuoi amici." .. br ..
"Recuperi il #pl(1) più velocemente dagli " .. space .. b("Effetti") .. state(ils.blindness) .. comma .. state(ils.broken) .. comma .. state(ils.exhaustion) .. comma .. state(ils.exposed) .. comma .. state(ils.haemorrhage) .. comma .. state(ils.hindered) .. comma .. "and " .. state(ils.oblivious) .. dot ..
+
"Recuperi il #pl(1) più velocemente dagli " .. space .. b("Effetti") .. space .. state(ils.blindness) .. comma .. state(ils.broken) .. comma .. state(ils.exhaustion) .. comma .. state(ils.exposed) .. comma .. state(ils.haemorrhage) .. comma .. state(ils.hindered) .. comma .. "e " .. state(ils.oblivious) .. dot ..
bullet .. "Questo effetto si applica anche a tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " in u raggio di " .. bclr(2, "8 metri") .. " da te e persiste per " .. bclr(6, "15 secondi") .. dot .. br ..
+
bullet .. "Questo effetto si applica anche a tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "8 metri") .. " da te e persiste per " .. bclr(6, "15 secondi") .. dot .. br ..
 
quote("I'm gonna be here when you wake up. You're gonna make it.", "Quentin Smith")
 
quote("I'm gonna be here when you wake up. You're gonna make it.", "Quentin Smith")
 
}
 
}
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{
 
{
 
"Ogni volta che un Sopravvissuto viene salvato da un Gancio quando tu sei ad almeno " .. bclr(2, "32 metri") .. " di distanza, #pn si attiva:" ..
 
"Ogni volta che un Sopravvissuto viene salvato da un Gancio quando tu sei ad almeno " .. bclr(2, "32 metri") .. " di distanza, #pn si attiva:" ..
bullet .. "Il Sopravvissuto che ha salvato soffre dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.exposed) .. " per i successivi #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "Il Sopravvissuto che ha salvato soffre dell'" .. soloState(ils.exposed) .. " per i successivi #pl(1)." .. nlp ..
 
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(2)." .. br ..
 
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(2)." .. br ..
 
quote("È sorprendente scoprire quali strumenti possano salvare una vita.", "Amanda Young")
 
quote("È sorprendente scoprire quali strumenti possano salvare una vita.", "Amanda Young")
Riga 1 520: Riga 1 542:
 
"Sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. br ..
 
"Sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. br ..
 
"Ogni volta che un Generatore viene completato, le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.gens) .. comma .. iconLink(ils.chests) .. ", e " .. iconLink(ils.totems) .. " in un raggio di #pl(1) da te ti vengono rivelate per " .. bclr(6, "10 secondi") .. dot ..
 
"Ogni volta che un Generatore viene completato, le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.gens) .. comma .. iconLink(ils.chests) .. ", e " .. iconLink(ils.totems) .. " in un raggio di #pl(1) da te ti vengono rivelate per " .. bclr(6, "10 secondi") .. dot ..
bullet .. "Se hai in mano una " .. iconLink(ils.map) .. ", in grado di individuare gli obiettivi rivelati da #pn, questi vengono aggiunti alla Mappa." .. nlp ..
+
bullet .. "Se hai in mano una " .. iconLink(ils.map) .. " in grado di individuare gli obiettivi rivelati da #pn, questi vengono aggiunti alla Mappa." .. nlp ..
 
quote("Sei in grado di dirci dove ti trovavi la notte scorsa?", "Detective David Tapp")
 
quote("Sei in grado di dirci dove ti trovavi la notte scorsa?", "Detective David Tapp")
 
}
 
}
Riga 1 531: Riga 1 553:
 
"Avvicinarti al Killer riempie la tua determinazione." .. br ..
 
"Avvicinarti al Killer riempie la tua determinazione." .. br ..
 
"Ogni " .. bclr(2, "15 secondi") .. " trascorsi all'interno del " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " del Killer e non in un'inseguimento, #pn guadagna " .. bclr(6, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di #pl(1)." ..
 
"Ogni " .. bclr(2, "15 secondi") .. " trascorsi all'interno del " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " del Killer e non in un'inseguimento, #pn guadagna " .. bclr(6, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di #pl(1)." ..
bullet .. "Quando #pn ha almeno " .. bclr(8, "1 Token") .. comma .. ", i " .. iconLink(ils.gSkillChecks) .. " consumano " .. bclr(4, "1 Token") .. " e vengono considerati Test Abilità Eccellenti, garantendo un bonus aggiuntivo alla Progressione dell'" .. bclr(3, "1 %") .. dot ..
+
bullet .. "Quando #pn ha almeno " .. bclr(8, "1 Token") .. comma .. " i " .. iconLink(ils.gSkillChecks) .. " consumano " .. bclr(4, "1 Token") .. " e vengono considerati Test Abilità Eccellenti, garantendo un bonus aggiuntivo alla Progressione dell'" .. bclr(3, "1 %") .. dot ..
 
bullet .. "I Test Abilità Eccellenti non consumano Token." .. nlp ..
 
bullet .. "I Test Abilità Eccellenti non consumano Token." .. nlp ..
 
quote("Ti avevo preso, eri in ginocchio davanti a me. Stai fuggendo terrorizzato perché ti avevamo preso. Chiuderemo questo caso!", "Detective David Tapp")
 
quote("Ti avevo preso, eri in ginocchio davanti a me. Stai fuggendo terrorizzato perché ti avevamo preso. Chiuderemo questo caso!", "Detective David Tapp")
Riga 1 556: Riga 1 578:
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Pop Goes the Weasel | Anghinghò
+
{ -- Pop Goes the Weasel | Anghingò
 
id = 104,
 
id = 104,
 
desc = {
 
desc = {
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{
 
{
 
"Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. br ..
 
"Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. br ..
"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.bWalls) .. comma .. iconLink(ils.pallets) .. ", e " .. iconLink(ils.windows) .. " ti vengono rivelate quando in un raggio di #pl(1)." .. br ..
+
"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.bWalls) .. comma .. iconLink(ils.pallets) .. ", e " .. iconLink(ils.windows) .. " ti vengono rivelate quando sei in un raggio di #pl(1)." .. br ..
 
quote("Alzati e splendi, lavora sodo, fatti un nome, Prendi la mira, premi il grilletto, non cadere nel precipizio, Impara il valore della fede e della famiglia, e non lamentarti, sfrutta al massimo ogni momento propizio.", "Kate Denson: " .. '"' .. "Momenti Propizi" .. '"')
 
quote("Alzati e splendi, lavora sodo, fatti un nome, Prendi la mira, premi il grilletto, non cadere nel precipizio, Impara il valore della fede e della famiglia, e non lamentarti, sfrutta al massimo ogni momento propizio.", "Kate Denson: " .. '"' .. "Momenti Propizi" .. '"')
 
}
 
}
Riga 1 615: Riga 1 637:
 
{
 
{
 
"Due " .. iconLink(ils.hexTotems) .. " Trappola appariranno nella Prova." ..
 
"Due " .. iconLink(ils.hexTotems) .. " Trappola appariranno nella Prova." ..
bullet .. "Quando uno dei due Totem viene purificato, tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " soffrono dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.exposed) .. " per #pl(1)." ..
+
bullet .. "Quando uno dei due Totem viene purificato, tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " soffrono dell'" .. soloState(ils.exposed) .. " per #pl(1)." ..
 
bullet .. "Il secondo Totem Maledizione verrà immediatamente spento." .. nlp ..
 
bullet .. "Il secondo Totem Maledizione verrà immediatamente spento." .. nlp ..
 
quote("La sua casa fu profanata.")
 
quote("La sua casa fu profanata.")
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bullet .. "Ti vengono rivelate tutte le posizioni dei Sopravvissuti per " .. bclr(2, "3 secondi") .. dot .. nlp ..
 
bullet .. "Ti vengono rivelate tutte le posizioni dei Sopravvissuti per " .. bclr(2, "3 secondi") .. dot .. nlp ..
 
"Una volta che tutti i Generatori sono stati completati:" ..
 
"Una volta che tutti i Generatori sono stati completati:" ..
bullet .. "L'" .. i(b("Ossessione")) .. " soffre permanentemente dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.exposed) .. dot ..
+
bullet .. "L'" .. i(b("Ossessione")) .. " soffre permanentemente dell'" .. soloState(ils.exposed) .. dot ..
 
bullet .. "Hai la possibilità di uccidere l'" .. i(b("Ossessione")) .. " con le tue mani." .. nlp ..
 
bullet .. "Hai la possibilità di uccidere l'" .. i(b("Ossessione")) .. " con le tue mani." .. nlp ..
 
i("Puoi essere " .. b("ossessionato") .. " solo da un Sopravvissuto per volta.")
 
i("Puoi essere " .. b("ossessionato") .. " solo da un Sopravvissuto per volta.")
Riga 1 644: Riga 1 666:
 
"Una volta che #pn è attivo, premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " mentre sei abbassato e fermo per lanciare un sassolino, creando una distrazione per il Killer ad una distanza di " .. bclr(2, "20 metri") .. dot .. br ..
 
"Una volta che #pn è attivo, premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " mentre sei abbassato e fermo per lanciare un sassolino, creando una distrazione per il Killer ad una distanza di " .. bclr(2, "20 metri") .. dot .. br ..
 
"La distrazione consiste in:" ..
 
"La distrazione consiste in:" ..
bullet .. "Una" .. i("[[Notifica Sonora]]") ..
+
bullet .. "Una " .. i("[[Notifica Sonora]]") ..
 
bullet .. iconLink(ils.scratchMarks) .. nlp ..
 
bullet .. iconLink(ils.scratchMarks) .. nlp ..
 
"Il Timer di " .. i("Diversivo") .. " si resetta una volta che l'abilità è stata attivata." .. br ..
 
"Il Timer di " .. i("Diversivo") .. " si resetta una volta che l'abilità è stata attivata." .. br ..
Riga 1 656: Riga 1 678:
 
{
 
{
 
"Dopo aver liberato un Sicurezza un altro Sopravvissuto dal Gancio, #pn si attiva:" ..
 
"Dopo aver liberato un Sicurezza un altro Sopravvissuto dal Gancio, #pn si attiva:" ..
bullet .. "e tue probabilità di liberarti da solo dal Gancio sono del " .. bclr(2, "100 %") .. "." .. nlp ..
+
bullet .. "Le tue probabilità di liberarti da solo dal Gancio sono del " .. bclr(2, "100 %") .. "." .. nlp ..
"#pn causa l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.broken) .. " per #pl(1) dopo che ti sei liberato da solo." .. br ..
+
"#pn causa l'" .. soloState(ils.broken) .. " per #pl(1) dopo che ti sei liberato da solo." .. br ..
 
quote("Sono stato cresciuto da un'uomo rigoroso che mi ha insegnato come tirare fuori il meglio dalle situazioni negative.", "Adam Francis")
 
quote("Sono stato cresciuto da un'uomo rigoroso che mi ha insegnato come tirare fuori il meglio dalle situazioni negative.", "Adam Francis")
 
}
 
}
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"Inizi la Prova con una penalità di Progressione del " .. bclr(2, "-25 %") .. " per i " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " quando curi altri " .. iconLink(ils.survivors) .. dot .. br ..
 
"Inizi la Prova con una penalità di Progressione del " .. bclr(2, "-25 %") .. " per i " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " quando curi altri " .. iconLink(ils.survivors) .. dot .. br ..
 
"Per ogni Test Abilità completato in una azione di Cura di un altro Sopravvissuto, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. " fino ad un massimo di #pl(1)." ..
 
"Per ogni Test Abilità completato in una azione di Cura di un altro Sopravvissuto, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. " fino ad un massimo di #pl(1)." ..
bullet .. "Each Token grants a " .. bclr(8, "+15 %") .. " bonus Progression for a successful Skill Check while healing Survivors." ..
+
bullet .. "Ogni Token conferisce un bonus alla Progressione del " .. bclr(8, "+15 %") .. " ai Test Abilità di Cura degli altri Sopravvissuti." ..
 
bullet .. "Non è possibile eseguire Test Abilità Eccellenti quando si usa #pn." .. nlp ..
 
bullet .. "Non è possibile eseguire Test Abilità Eccellenti quando si usa #pn." .. nlp ..
 
"#pn non si attiva quando usi un " .. iconLink(ils.medkit) .. " per curare." .. br ..
 
"#pn non si attiva quando usi un " .. iconLink(ils.medkit) .. " per curare." .. br ..
Riga 1 701: Riga 1 723:
 
{
 
{
 
"Apri gli " .. iconLink(ils.lockers) .. " il #pl(1) più velocemente.." .. br ..
 
"Apri gli " .. iconLink(ils.lockers) .. " il #pl(1) più velocemente.." .. br ..
"I Sopravvissuti che escono dagli Armadietti soffrono dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.exposed) .. " per " .. bclr(2, "30 secondi") .. " e la loro posizione ti viene rivelata per " .. bclr(6, "4 secondi") .. dot .. br ..
+
"I Sopravvissuti che escono dagli Armadietti soffrono dell'" .. soloState(ils.exposed) .. " per " .. bclr(2, "30 secondi") .. " e la loro posizione ti viene rivelata per " .. bclr(6, "4 secondi") .. dot .. br ..
 
quote("Questo posto non è adatto ai vigliacchi.", "La Legione")
 
quote("Questo posto non è adatto ai vigliacchi.", "La Legione")
 
}
 
}
Riga 1 721: Riga 1 743:
 
{
 
{
 
"Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. br ..
 
"Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. br ..
"Vedi l'" .. iconLink(ils.aura) .. " degli ultimi #pl(1):" ..
+
"Vedi l'" .. iconLink(ils.aura) .. " dell'/degli ultimo/i #pl(1):" ..
 
bullet .. "Che hai salvato da un " .. iconLink(ils.hook) .. ", o che ti hanno salvato da un Gancio." ..
 
bullet .. "Che hai salvato da un " .. iconLink(ils.hook) .. ", o che ti hanno salvato da un Gancio." ..
 
bullet .. "Che hai curato completamente o che ti hanno curato completamente." ..
 
bullet .. "Che hai curato completamente o che ti hanno curato completamente." ..
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"Inizi la Prova con " .. bclr(2, "3 Token") .. dot .. br ..
 
"Inizi la Prova con " .. bclr(2, "3 Token") .. dot .. br ..
 
"Quando il " .. iconLink(ils.killer) .. " prova a leggere la tua " .. iconLink(ils.aura) .. ", #pn si attiva e consuma 1 Token:" ..
 
"Quando il " .. iconLink(ils.killer) .. " prova a leggere la tua " .. iconLink(ils.aura) .. ", #pn si attiva e consuma 1 Token:" ..
bullet .. "a tua Aura non sarà mostrata al Killer e non lascerai " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " per i successivi #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "La tua Aura non sarà mostrata al Killer e non lascerai " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " per i successivi #pl(1)." .. nlp ..
 
"#pn non si attiva quando sei nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " o in una " .. b("Trappola del Killer") .. dot .. br ..
 
"#pn non si attiva quando sei nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " o in una " .. b("Trappola del Killer") .. dot .. br ..
 
quote("'La morte presa in giro da un manto di piume d'aquila.' Sketch ispirato da un paio di notti invernali insonni. Esplorazione della mitologia nordica: il coraggio può nascondere i tuoi difetti, anche quando sei più vulnerabile.", "Jeff, penna su carta, 12x12")
 
quote("'La morte presa in giro da un manto di piume d'aquila.' Sketch ispirato da un paio di notti invernali insonni. Esplorazione della mitologia nordica: il coraggio può nascondere i tuoi difetti, anche quando sei più vulnerabile.", "Jeff, penna su carta, 12x12")
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"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
 
"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
 
"Colpire l'" .. state(ils.obsession) .. " con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. " gli causa di emettere un " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " di " .. bclr(2, "32 metri") .. " per i successivi #pl(1)." ..
 
"Colpire l'" .. state(ils.obsession) .. " con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. " gli causa di emettere un " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " di " .. bclr(2, "32 metri") .. " per i successivi #pl(1)." ..
bullet .. "Ricevi l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.undetectable) .. dot ..
+
bullet .. "Ricevi l'" .. soloState(ils.undetectable) .. dot ..
 
bullet .. "L'" .. i(b("Ossessione")) .. " sente il suo Raggio di Terrore." .. nlp ..
 
bullet .. "L'" .. i(b("Ossessione")) .. " sente il suo Raggio di Terrore." .. nlp ..
 
perkStrings.obsKiller2 .. br ..
 
perkStrings.obsKiller2 .. br ..
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"Quando rimani in un " .. b(iconLink(ils.locker)) .. " per " .. bclr(2, "3 secondi") .. ", #pn si attiva:" ..
 
"Quando rimani in un " .. b(iconLink(ils.locker)) .. " per " .. bclr(2, "3 secondi") .. ", #pn si attiva:" ..
 
bullet .. "Quando esegui un'azione " .. b("affrettata") .. " per uscire da un Armadietto, stordisci il Killer per " .. bclr(6, "3 secondi") .. " se si trova all'interno del raggio di #pn." .. nlp ..
 
bullet .. "Quando esegui un'azione " .. b("affrettata") .. " per uscire da un Armadietto, stordisci il Killer per " .. bclr(6, "3 secondi") .. " se si trova all'interno del raggio di #pn." .. nlp ..
"#pn causa l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
+
"#pn causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
 
"#pn non può essere usato se sei " .. i(b("Sfinito")) .. " o sei hai i " .. iconLink(ils.stillCrows) .. dot .. br ..
 
"#pn non può essere usato se sei " .. i(b("Sfinito")) .. " o sei hai i " .. iconLink(ils.stillCrows) .. dot .. br ..
 
quote("Le persone vengono ricordate per gli ostacoli che superano. Puoi scappare e dimenticare di cosa sei capace, o puoi affrontare le tue paure e far ricordare al mondo chi sei.", "Jane Romero")
 
quote("Le persone vengono ricordate per gli ostacoli che superano. Puoi scappare e dimenticare di cosa sei capace, o puoi affrontare le tue paure e far ricordare al mondo chi sei.", "Jane Romero")
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{
 
{
 
"Il Male ti troverà sempre." .. br ..
 
"Il Male ti troverà sempre." .. br ..
"Dopo aver ricevuto il " .. bclr(2, "terzo") .. space .. i("[[Colpo di Protezione]]") .. ", #pn si attiva e sei protetto dall'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.endurance) .. colon ..
+
"Dopo aver ricevuto il " .. bclr(2, "terzo") .. space .. i("[[Colpo di Protezione]]") .. ", #pn si attiva e sei protetto dall'" .. soloState(ils.endurance) .. colon ..
 
bullet .. "Qualsiasi danno che ricevi e ti metterebbe nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " dallo " .. iconLink(ils.injuredState) .. " è bloccato." ..
 
bullet .. "Qualsiasi danno che ricevi e ti metterebbe nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " dallo " .. iconLink(ils.injuredState) .. " è bloccato." ..
 
bullet .. "Quando sei curato, la tua " .. iconLink(ils.aura) .. " viene rivelata al Killer quando sei più distante di #pl(1)." .. nlp ..
 
bullet .. "Quando sei curato, la tua " .. iconLink(ils.aura) .. " viene rivelata al Killer quando sei più distante di #pl(1)." .. nlp ..
Riga 1 879: Riga 1 901:
 
bullet .. "Mentre sei in un Inseguimento, il tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " è ridotto di " .. bclr(6, "4 metri") .. " per ogni Token accumulato." ..
 
bullet .. "Mentre sei in un Inseguimento, il tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " è ridotto di " .. bclr(6, "4 metri") .. " per ogni Token accumulato." ..
 
bullet .. "Quando un Sopravvissuto salva l'" .. i(b("Ossessione")) .. " dal Gancio, quel Sopravvissuto diventerà la nuova " .. i(b("Ossessione")) .. dot ..
 
bullet .. "Quando un Sopravvissuto salva l'" .. i(b("Ossessione")) .. " dal Gancio, quel Sopravvissuto diventerà la nuova " .. i(b("Ossessione")) .. dot ..
bullet .. "Tutti i Token accumulati andranno persi quando l' " .. i(b("Ossessione")) .. " viene sacrificata o uccisa." .. nlp ..
+
bullet .. "Tutti i Token accumulati andranno persi quando l'" .. i(b("Ossessione")) .. " viene sacrificata o uccisa." .. nlp ..
 
perkStrings.obsKiller2 .. br ..
 
perkStrings.obsKiller2 .. br ..
 
quote("Non hai idea di cosa ho in serbo per te. I giornali ne parleranno per settimane intere: me ne accerterò di persona.", "Il Ghost Face")
 
quote("Non hai idea di cosa ho in serbo per te. I giornali ne parleranno per settimane intere: me ne accerterò di persona.", "Il Ghost Face")
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"La tua misteriosa presenza sovraccarica l'aria ed interferisce con la tecnologia." .. br ..
 
"La tua misteriosa presenza sovraccarica l'aria ed interferisce con la tecnologia." .. br ..
 
"Quando metti un " .. iconLink(ils.survivor) .. " nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " con l'" .. i("[[Attacco Base]]") .. ", tutti i " .. iconLink(ils.gens) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " da te esploderanno istantaneamente e inizieranno la regressione." ..
 
"Quando metti un " .. iconLink(ils.survivor) .. " nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " con l'" .. i("[[Attacco Base]]") .. ", tutti i " .. iconLink(ils.gens) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " da te esploderanno istantaneamente e inizieranno la regressione." ..
bullet .. "Applies an immediate " .. bclr(6, "8 %") .. " Progression penalty." .. nlp ..
+
bullet .. "Applica immediatamente una penalità alla Regressione del " .. bclr(6, "8 %") .. "." .. nlp ..
 
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
 
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
 
quote("La creatura sembra avere un'influenza sconosciuta sull'elettricità e sugli oggetti elettronici nelle vicinanze.", "Laboratorio Nazionale di Hawkins")
 
quote("La creatura sembra avere un'influenza sconosciuta sull'elettricità e sugli oggetti elettronici nelle vicinanze.", "Laboratorio Nazionale di Hawkins")
Riga 1 902: Riga 1 924:
 
{
 
{
 
"La tua presenza angosciante consuma ed indebolisce la tua preda." .. br ..
 
"La tua presenza angosciante consuma ed indebolisce la tua preda." .. br ..
"Mentre un " .. iconLink(ils.survivor) .. " sta riparando un " .. iconLink(ils.gen) .. ", soffre dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.exhausted) .. dot ..
+
"Mentre un " .. iconLink(ils.survivor) .. " sta riparando un " .. iconLink(ils.gen) .. ", soffre dell'" .. soloState(ils.exhausted) .. dot ..
 
bullet .. "Se il Sopravvissuto è già " .. i(b("Sfinito")) .. ", il loro Timer dell'" .. b("Effetto") .. "viene messo in pausa." ..
 
bullet .. "Se il Sopravvissuto è già " .. i(b("Sfinito")) .. ", il loro Timer dell'" .. b("Effetto") .. "viene messo in pausa." ..
 
bullet .. "L'" .. b("Effetto") .. " persiste per #pl(1) dopo aver finito di riparare." .. nlp ..
 
bullet .. "L'" .. b("Effetto") .. " persiste per #pl(1) dopo aver finito di riparare." .. nlp ..
Riga 1 947: Riga 1 969:
 
"Ti guardi dentro, e ti fidi dei tuoi istinti quando ti senti perso e solo." .. br ..
 
"Ti guardi dentro, e ti fidi dei tuoi istinti quando ti senti perso e solo." .. br ..
 
"Ogni volta che purifichi un " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn si attiva:" ..
 
"Ogni volta che purifichi un " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn si attiva:" ..
bullet .. "Vieni automaticamente curato " .. bclr(2, "1 Stato di Salute") .. " quando ti nascondi all'interno di un " .. iconLink(ils.locker) .. " per #pl(1) e sei ferito oppure soffri dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.deepWound) .. dot .. nlp ..
+
bullet .. "Vieni automaticamente curato " .. bclr(2, "1 Stato di Salute") .. " quando ti nascondi all'interno di un " .. iconLink(ils.locker) .. " per #pl(1) e sei ferito oppure soffri dell'" .. soloState(ils.deepWound) .. dot .. nlp ..
"#pn non si attiva se soffri dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.broken) .. dot .. br ..
+
"#pn non si attiva se soffri dell'" .. soloState(ils.broken) .. dot .. br ..
 
quote("Tutto questo tempo ho provato così duramente a far finta che tutto sia a posto, ma non è così.", "Nancy Wheeler")
 
quote("Tutto questo tempo ho provato così duramente a far finta che tutto sia a posto, ma non è così.", "Nancy Wheeler")
 
}
 
}
Riga 1 981: Riga 2 003:
 
"Hai imparato ad evitare situazioni imbarazzanti con i genitori. Una parte di te pensa ancora che la migliore opzione sia di scappare e sperare che le cose si risolvano da sole." .. br ..
 
"Hai imparato ad evitare situazioni imbarazzanti con i genitori. Una parte di te pensa ancora che la migliore opzione sia di scappare e sperare che le cose si risolvano da sole." .. br ..
 
"Quando curi un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " per l'equivalente di " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. ", #pn si attiva:" ..
 
"Quando curi un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " per l'equivalente di " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. ", #pn si attiva:" ..
bullet .. "La prossima volta che vieni liberati dal Gancio o ti liberi da solo, soffri dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.broken) .. " affinchè #pn si disattiva." ..
+
bullet .. "La prossima volta che vieni liberati dal Gancio o ti liberi da solo, soffri dell'" .. soloState(ils.broken) .. " affinchè #pn si disattiva." ..
 
bullet .. "Vieni automaticamente curato " .. bclr(6, "1 Stato di Salute") .. " dopo #pl(1)." .. nlp ..
 
bullet .. "Vieni automaticamente curato " .. bclr(6, "1 Stato di Salute") .. " dopo #pl(1)." .. nlp ..
 
"Mentre #pn è attivo, le seguenti condizioni lo disattiveranno:" ..
 
"Mentre #pn è attivo, le seguenti condizioni lo disattiveranno:" ..
 
bullet .. "Essere curato completamente da #pn." ..
 
bullet .. "Essere curato completamente da #pn." ..
 
bullet .. "Essere messo nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " prima che il timer finisca." .. nlp ..
 
bullet .. "Essere messo nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " prima che il timer finisca." .. nlp ..
"#pn non si attiva se soffri già dell'" .. space .. b("Effetto") .. i(b("Sconforto")) .. dot .. br ..
+
"#pn non si attiva se soffri già dell'" .. b("Effetto") .. space .. i(b("Sconforto")) .. dot .. br ..
 
quote("Si, questo è un no.", "Steve Harrington")
 
quote("Si, questo è un no.", "Steve Harrington")
 
}
 
}
Riga 2 006: Riga 2 028:
 
{
 
{
 
"Le sofferenze del singolo vengono inflitte a tutti gli altri." .. br ..
 
"Le sofferenze del singolo vengono inflitte a tutti gli altri." .. br ..
"Quando appendi al Gancio un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", tutti gli altri Sopravvissuti feriti soffrono dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.haemorrhage) .. " finchè non si curano e dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.exhausted) .. " per " .. bclr(2, "45 secondi") .. dot .. br ..
+
"Quando appendi al Gancio un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", tutti gli altri Sopravvissuti feriti soffrono dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.haemorrhage) .. " finchè non si curano e dell'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per " .. bclr(2, "45 secondi") .. dot .. br ..
 
"#pn può essere attivato solo una volta ogni #pl(1)." .. br ..
 
"#pn può essere attivato solo una volta ogni #pl(1)." .. br ..
 
quote("Attacca un nemico con la massima precisione e i suoi alleati patiranno in egual misura.", "Dottrina Renjiro 6:3")
 
quote("Attacca un nemico con la massima precisione e i suoi alleati patiranno in egual misura.", "Dottrina Renjiro 6:3")
Riga 2 018: Riga 2 040:
 
"Chi ti ha fatto un torto deve pagare." .. br ..
 
"Chi ti ha fatto un torto deve pagare." .. br ..
 
"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.survivor) .. " ti acceca o ti stordisce usando un " .. iconLink(ils.pallet) .. " o un " .. iconLink(ils.locker) .. ", lui diventa la tua nuova " .. state(ils.obsession) .. colon ..
 
"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.survivor) .. " ti acceca o ti stordisce usando un " .. iconLink(ils.pallet) .. " o un " .. iconLink(ils.locker) .. ", lui diventa la tua nuova " .. state(ils.obsession) .. colon ..
bullet .. "Il Sopravvissuto soffre dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.oblivious) .. " per #pl(1) e la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene rivelata per " .. bclr(2, "4 secondi") .. dot .. nlp ..
+
bullet .. "Il Sopravvissuto soffre dell'" .. soloState(ils.oblivious) .. " per #pl(1) e la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene rivelata per " .. bclr(2, "4 secondi") .. dot .. nlp ..
 
perkStrings.obsKiller2 .. br ..
 
perkStrings.obsKiller2 .. br ..
 
quote("Solo gli stolti sputano in faccia ai demoni e si credono vincitori", "Dottrina Renjiro 4:9")
 
quote("Solo gli stolti sputano in faccia ai demoni e si credono vincitori", "Dottrina Renjiro 4:9")
Riga 2 030: Riga 2 052:
 
"Hai rimediato qualche graffio e un paio di lividi ma la fortuna è sempre dalla tua." .. br ..
 
"Hai rimediato qualche graffio e un paio di lividi ma la fortuna è sempre dalla tua." .. br ..
 
"Ogni volta che sei nello" .. iconLink(ils.injuredState) .. ", #pn si attiva:" ..
 
"Ogni volta che sei nello" .. iconLink(ils.injuredState) .. ", #pn si attiva:" ..
bullet .. "Non lasci " .. iconLink(ils.bleeding) .. " e " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " per un massimo di #pl(1), dopo i quali #pn si disattiva per il resto della Prova." .. nlp ..
+
bullet .. "Non lasci " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. " e " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " per un massimo di #pl(1), dopo i quali #pn si disattiva per il resto della Prova." .. nlp ..
 
"#pn si disattiva ogni volta che sei " .. iconLink(ils.healthy) .. " o nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot .. br ..
 
"#pn si disattiva ogni volta che sei " .. iconLink(ils.healthy) .. " o nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot .. br ..
 
quote("Questo non ti basterà a battermi. Ce ne vogliono di botte per mandarmi al tappeto.", "Yui Kimura")
 
quote("Questo non ti basterà a battermi. Ce ne vogliono di botte per mandarmi al tappeto.", "Yui Kimura")
Riga 2 042: Riga 2 064:
 
"Ti difendi con le unghie e con i denti, usando ogni strumento a portata di mano per portarti in vantaggio." .. br ..
 
"Ti difendi con le unghie e con i denti, usando ogni strumento a portata di mano per portarti in vantaggio." .. br ..
 
"Vedi le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.pallets) .. " già lanciati" .. dot .. br ..
 
"Vedi le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.pallets) .. " già lanciati" .. dot .. br ..
"Premi e tieni premuto il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " per " .. bclr(2, "4 secondi") .. " mentre sei in piedi di fronte ad un Bancale lanciato per farlo tornare in posizione verticale." .. br ..
+
"Premi e tieni premuto il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " per " .. bclr(2, "4 secondi") .. " mentre sei di fronte ad un Bancale lanciato per farlo tornare in posizione verticale." .. br ..
 
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
 
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
 
quote("Ti colpirò con ogni mezzo possibile. E poi... lo rifarò ancora e ancora.", "Yui Kimura")
 
quote("Ti colpirò con ogni mezzo possibile. E poi... lo rifarò ancora e ancora.", "Yui Kimura")
Riga 2 053: Riga 2 075:
 
{
 
{
 
"Quando vedi qualcuno nei guai, parti in quarta, spronandolo a superare qualunque ostacolo." .. br ..
 
"Quando vedi qualcuno nei guai, parti in quarta, spronandolo a superare qualunque ostacolo." .. br ..
"Quando sei in un raggio di " .. bclr(2, "6 metri") .. " da un " .. iconLink(ils.survivor) .. " trasportato, guadagni l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.haste) .. ", muovendoti ad una velocità aumentata del #pl(1)." ..
+
"Quando sei in un raggio di " .. bclr(2, "6 metri") .. " da un " .. iconLink(ils.survivor) .. " trasportato, guadagni l'" .. soloState(ils.haste) .. ", muovendoti ad una velocità aumentata del #pl(1)." ..
 
bullet .. "La velocità di Divincolamento del Sopravvissuto trasportato è aumentata del " .. bclr(8, "20 %") .. dot .. nlp ..
 
bullet .. "La velocità di Divincolamento del Sopravvissuto trasportato è aumentata del " .. bclr(8, "20 %") .. dot .. nlp ..
 
quote("Vieni, ci faremo strada con spade e lame affilate.", "Yui Kimura")
 
quote("Vieni, ci faremo strada con spade e lame affilate.", "Yui Kimura")
Riga 2 088: Riga 2 110:
 
{
 
{
 
"Una Maledizione che si scatena dopo essere stata distrutta." .. br .. "Chiunque si metterà in mezzo verrà punito." .. br ..
 
"Una Maledizione che si scatena dopo essere stata distrutta." .. br .. "Chiunque si metterà in mezzo verrà punito." .. br ..
"I Sopravvissuti che purificano un " .. iconLink(ils.totem) .. " soffrono dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.oblivious) .. " per #pl(1)." .. br ..
+
"I Sopravvissuti che purificano un " .. iconLink(ils.totem) .. " soffrono dell'" .. soloState(ils.oblivious) .. " per #pl(1)." .. br ..
 
"Dopo aver purificato un " .. iconLink(ils.hexTotem) .. ", le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i Sopravvissuti ti vengono rivelate per " .. bclr(2, "15 secondi") .. dot .. br ..
 
"Dopo aver purificato un " .. iconLink(ils.hexTotem) .. ", le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i Sopravvissuti ti vengono rivelate per " .. bclr(2, "15 secondi") .. dot .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
Riga 2 127: Riga 2 149:
 
"#pn è attivo solo se sei completamente Sano." ..
 
"#pn è attivo solo se sei completamente Sano." ..
 
bullet .. "Premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " mentre stai curando un altro Sopravvissuto senza un " .. iconLink(ils.medkit) .. " per curargli istantaneamente " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. dot ..
 
bullet .. "Premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " mentre stai curando un altro Sopravvissuto senza un " .. iconLink(ils.medkit) .. " per curargli istantaneamente " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. dot ..
bullet .. "Diventi l" .. state(ils.obsession) .. dot .. nlp ..
+
bullet .. "Diventi l'" .. state(ils.obsession) .. dot .. nlp ..
"#pn causa l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.broken) .. " per #pl(1) dopo averlo usato." .. br ..
+
"#pn causa l'" .. soloState(ils.broken) .. " per #pl(1) dopo averlo usato." .. br ..
 
perkStrings.obsSurv .. br ..
 
perkStrings.obsSurv .. br ..
 
perkStrings.obsKiller1 .. br ..
 
perkStrings.obsKiller1 .. br ..
Riga 2 140: Riga 2 162:
 
{
 
{
 
"Chi si mette in mezzo fra te e il tuo dovere soffrirà un'amara punizione." .. br ..
 
"Chi si mette in mezzo fra te e il tuo dovere soffrirà un'amara punizione." .. br ..
"I Sopravvissuti che si prendono un " .. i("[[Colpo di Protezione]]") .. " soffrono dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.broken) .. " per i successivi #pl(1)."
+
"I Sopravvissuti che si prendono un " .. i("[[Colpo di Protezione]]") .. " soffrono dell'" .. soloState(ils.broken) .. " per i successivi #pl(1)."
 
}
 
}
 
}
 
}
Riga 2 149: Riga 2 171:
 
{
 
{
 
"Guidi le tue vittime su un sentiero pieno di punizioni." .. br ..
 
"Guidi le tue vittime su un sentiero pieno di punizioni." .. br ..
"Dopo aver danneggiato un " .. iconLink(ils.gen) .. ", ricevi l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.undetectable) .. " affinchè un Sopravvissuto ferma la regressione di quel Generatore oppure ferisci un Sopravvissuto in qualsiasi modo." ..
+
"Dopo aver danneggiato un " .. iconLink(ils.gen) .. ", ricevi l'" .. soloState(ils.undetectable) .. " affinchè un Sopravvissuto ferma la regressione di quel Generatore oppure ferisci un Sopravvissuto in qualsiasi modo." ..
 
bullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. " di quel Generatore viene rivelata a tutti i Sopravvissuti in " .. bclr(2, "giallo") .. dot .. nlp ..
 
bullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. " di quel Generatore viene rivelata a tutti i Sopravvissuti in " .. bclr(2, "giallo") .. dot .. nlp ..
 
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
 
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
Riga 2 161: Riga 2 183:
 
"Hai superato molti momenti difficili e ne sei uscita più forte." .. br ..
 
"Hai superato molti momenti difficili e ne sei uscita più forte." .. br ..
 
"Quando un Sopravvissuto cura un altro Sopravvissuto per l'equivalente di " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. " ad almeno " .. bclr(6, "32 metri") .. " di distanza da te, quel Sopravvissuto urlerà, rivelandoti la sua posizione e attivando #pn:" ..
 
"Quando un Sopravvissuto cura un altro Sopravvissuto per l'equivalente di " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. " ad almeno " .. bclr(6, "32 metri") .. " di distanza da te, quel Sopravvissuto urlerà, rivelandoti la sua posizione e attivando #pn:" ..
bullet .. "Per i successivi " .. bclr(8, "60 secondi") .. ", quel Sopravvissuto soffre dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.oblivious) .. " quando è distante più di #pl(1) dal Sopravvissuto curato."
+
bullet .. "Per i successivi " .. bclr(8, "60 secondi") .. ", quel Sopravvissuto soffre dell'" .. soloState(ils.oblivious) .. " quando è distante più di #pl(1) dal Sopravvissuto curato."
 
}
 
}
 
}
 
}
Riga 2 170: Riga 2 192:
 
{
 
{
 
"Hai superato molti momenti difficili e ne sei uscita più forte." .. br ..
 
"Hai superato molti momenti difficili e ne sei uscita più forte." .. br ..
"Dopo essere stato curato o aver recuperato dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. ", #pn ti conferisce l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.endurance) .. " per i successivi #pl(1)." ..
+
"Dopo essere stato curato o aver recuperato dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. ", #pn ti conferisce l'" .. soloState(ils.endurance) .. " per i successivi #pl(1)." ..
bullet .. "Qualsiasi danno che dovrebbe metterti nello Stato di Fin di Vita attiverà invece l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.deepWound) .. ", dopo il quale avrai " .. bclr(2, "20 secondi") .. " per Guarire." ..
+
bullet .. "Qualsiasi danno che dovrebbe metterti nello Stato di Fin di Vita attiverà invece l'" .. soloState(ils.deepWound) .. ", dopo il quale avrai " .. bclr(2, "20 secondi") .. " per Guarire." ..
bullet .. "Se subisci qualsiasi danno mentre sei sotto l'effetto di" .. i(b("Ferita Profonda")) .. " oppure se il suo timer scade, andrai nello Stato di Fin di Vita." .. nlp ..
+
bullet .. "Se subisci qualsiasi danno mentre sei sotto l'effetto di " .. i(b("Ferita Profonda")) .. " oppure se il suo timer scade, andrai nello Stato di Fin di Vita." .. nlp ..
"#pn ti permette di recuperare completamente dallo Stato di Fin di Vita se sei affetto dall'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.cursed) .. dot .. br ..
+
"#pn ti permette di recuperare completamente dallo Stato di Fin di Vita se sei affetto dall'" .. soloState(ils.cursed) .. dot .. br ..
 
"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot
 
"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot
 
}
 
}
Riga 2 184: Riga 2 206:
 
"Una parte di te rimasta addormentata si è svegliata." .. br .. "Senti di poter dare tutto e anche di più per aiutare." .. br ..
 
"Una parte di te rimasta addormentata si è svegliata." .. br .. "Senti di poter dare tutto e anche di più per aiutare." .. br ..
 
"Quando tu o l'" .. state(ils.obsession) .. " siete feriti, vi vedete le " .. iconLink(ils.auras) .. " a vicenda" .. dot ..
 
"Quando tu o l'" .. state(ils.obsession) .. " siete feriti, vi vedete le " .. iconLink(ils.auras) .. " a vicenda" .. dot ..
bullet .. "Dopo aver curato l'" .. i(b("Ossessione")) .. " o essere stato curato dall'" .. i(b("Ossessione")) .. ", entrambi guadagnate l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.haste) .. ", e vi muovete ad una velocità aumentata del #pl(1) fino a quando entrambi non siete a " .. bclr(2, "16 metri") .. " l'uno dall'altro." ..
+
bullet .. "Dopo aver curato l'" .. i(b("Ossessione")) .. " o essere stato curato dall'" .. i(b("Ossessione")) .. ", entrambi guadagnate l'" .. soloState(ils.haste) .. ", e vi muovete ad una velocità aumentata del #pl(1) fino a quando entrambi non siete a " .. bclr(2, "16 metri") .. " l'uno dall'altro." ..
 
bullet .. "Se sei l'" .. i(b("Ossessione")) .. ", #pn si disattiva." .. nlp ..
 
bullet .. "Se sei l'" .. i(b("Ossessione")) .. ", #pn si disattiva." .. nlp ..
 
perkStrings.obsSurv .. br ..
 
perkStrings.obsSurv .. br ..
Riga 2 206: Riga 2 228:
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"After kicking a " .. iconLink(ils.gen) .. ", for the next " .. bclr(2, "30 seconds") .. ", the first Survivor interacting with it will scream, revealing their location for " .. bclr(6, "4 seconds") .. ", and suffers from the " .. state(ils.exposed) .. space .. b("Status Effect") .. " for " .. bclr(8, "60 seconds") .. dot .. br ..
+
"Dopo aver danneggiato un " .. iconLink(ils.gen) .. ", per i successivi " .. bclr(2, "30 secondi") .. ", il primo Sopravvissuto che interagirà con esso urlerà, rivelando la sua posizione per " .. bclr(6, "4 secondi") .. ", e soffrirà dell'" .. soloState(ils.exposed) .. " per " .. bclr(8, "60 secondi") .. dot .. br ..
"#pn has a cool-down of #pl(1)." .. br ..
+
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
quote("Such potential in this compound... even the slightest trace causes unnatural effects.", "Journal of Talbot Grimes")
+
quote("Questo composto ha così tanto potenziale... perfino la quantità più massa causa effetti sovrannaturali.", "Diario di Talbot Grimes")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Hex: Blood Favour
+
{ -- Hex: Blood Favour | Maledizione: Favore di Sangue
 
id = 160,
 
id = 160,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"A Hex that gains the favour of The " .. iconLink(ils.entity) .. " when blood is spilt." .. br ..
+
"Una Maledizione che guadagna il favore dell'" .. iconLink(ils.entity) .. " quando viene versato del sangue." .. br ..
"Hitting a Survivor with either your " .. i("[[Basic Attack]]") .. " or " .. i("[[Special Attack]]") .. " prompts The Entity to hold all " .. iconLink(ils.pallets) .. " within a radius of #pl(1) from your location in place for the next " .. bclr(2, "15 seconds") .. ", preventing Survivors from pulling them down." .. br ..
+
"Colpire un Sopravvissuto con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. " o " .. i("[[Attacco Speciale]]") .. " richiama l'Entità per bloccare tutti i " .. iconLink(ils.pallets) .. " in un raggio di #pl(1) dalla tua posizione per i successivi " .. bclr(2, "15 secondi") .. ", impedendo ai Sopravvissuti di lanciarli." .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
quote("It would be no leap of the imagination to suggest that the Trials are a biological response of sorts.", "Journal of Talbot Grimes")
+
quote("Non è fuori questione credere che le Prove sono un qualche tipo di risposta biologica.", "Diario di Talbot Grimes")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Hex: Undying
+
{ -- Hex: Undying | Maledizione: Immortale
 
id = 161,
 
id = 161,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"A Hex which maintains the vile powers that flow throughout the Trial." .. br ..
+
"Una Maledizione che mantiene i vili poteri che scorrono nella Prova attivi." .. br ..
"The " .. iconLink(ils.auras) .. " of Survivors within #pl(1) of any " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " are revealed to you." ..
+
"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Sopravvissuti in un raggio di #pl(1) da qualsiasi " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " ti vengono rivelate." ..
bullet .. "When another Perk's " .. iconLink(ils.hexTotem) .. " is cleansed, its Hex is transferred to the #pn Totem, including any accumulated Tokens, disabling #pn instead." .. nlp ..
+
bullet .. "Quando un " .. iconLink(ils.hexTotem) .. " viene purificato, la sua Maledizione viene trasferita al Totem di #pn, inclusi i Token accumulati e disabilitando #pn." .. nlp ..
 
perkStrings.hexEffects
 
perkStrings.hexEffects
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Visionary
+
{ -- Visionary | Visionario
 
id = 162,
 
id = 162,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You are remarkably focused on your means of escape." .. br ..
+
"Sei molto concentrato sul modo per scappare." .. br ..
"The " .. iconLink(ils.auras) .. " of " .. iconLink(ils.gens) .. " are revealed to you within " .. bclr(2, "32 metres") .. dot ..
+
"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.gens) .. " ti vengono rivelate quando sei in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. dot ..
bullet .. "Each time a Generator is completed, #pn is disabled for #pl(1)."
+
bullet .. "Ogni volta che un Generatore viene completato, #pn è disabilitato per #pl(1)."
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Desperate Measures
+
{ -- Desperate Measures | Estremi Rimedi
 
id = 163,
 
id = 163,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You refuse to fail, even during your darkest hour." .. br ..
+
"Ti rifiuti di fallire, anche nelle ore più buie." .. br ..
"Increases Healing and Unhooking speeds by #pl(1) for each injured, hooked, or dying Survivor, up to a maximum of #pl(2)." .. br ..
+
"Aumenta la velocità di Cura e Liberazione dal Gancio del #pl(1) per ogni Sopravvissuto ferito, appeso al Gancio, o nello Stato di Fin di Vita, fino ad un massimo del #pl(2)." .. br ..
quote("When they come with a wrecking ball, build stronger walls.", "Felix Richter")
+
quote("Quando vieni attaccato con una Palla da demolizione, costruisci un muro più resistente.", "Felix Richter")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Built to Last
+
{ -- Built to Last | Costruito per Durare
 
id = 164,
 
id = 164,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You know how to get the most out of your tools." .. br ..
+
"Sai come usare al meglio i tuoi attrezzi." .. br ..
"Hiding inside a " .. iconLink(ils.locker) .. " for #pl(1) while carrying a depleted " .. iconLink(ils.item) .. " will replenish its Charges to " .. bclr(2, "99 %") .. dot .. br ..
+
"Nasconderti all'interno di un " .. iconLink(ils.locker) .. " per #pl(1) mentre trasporti un " .. iconLink(ils.item) .. " consumato, ricaricherà il " .. bclr(2, "99 %") .. " delle sue Cariche" .. dot .. br ..
"Each use of #pn reduces this percentage by " .. bclr(6, "-33 %") .. dot .. br ..
+
"Ogni volta che usi #pn la percentuale si riduce del " .. bclr(6, "-33 %") .. dot .. br ..
quote("Architecture is the soul of civilisation.", "Felix Richter")
+
quote("L'architettura è la base della civilizzazione.", "Felix Richter")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Hoarder
+
{ -- Hoarder | Incettatore
 
id = 165,
 
id = 165,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You protect what little you have and are perceptive to those rummaging through your stockpiles." .. br ..
+
"Proteggi quel poco che hai e intuisci quando qualcuno rovista tra le tue cose." .. br ..
"#pn triggers a " .. i("[[Loud Noise Notification]]") .. ", whenever a Survivor performs any of the following actions within #pl(1) of you:" ..
+
"#pn attiva " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. ", quando un Sopravvissuto esegue una delle seguenti azioni in un raggio di #pl(1) da te:" ..
bullet .. "Unlocks a " .. iconLink(ils.chest) .. dot ..
+
bullet .. "Apre una " .. iconLink(ils.chest) .. dot ..
bullet .. "Picks up any " .. iconLink(ils.item) .. ", including " .. bclr(25, "Limited Items") .. dot .. nlp ..
+
bullet .. "Prende da terra un qualsiasi " .. iconLink(ils.item) .. ", inclusi gli " .. bclr(25, "Oggetti Limitati") .. dot .. nlp ..
"#pn spawns " .. bclr(6, "2 additional chests") .. " in the Trial."
+
"#pn generà " .. bclr(6, "2 Casse aggiuntive") .. " nella Mappa."
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Oppression
+
{ -- Oppression | Oppressione
 
id = 166,
 
id = 166,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Life has been difficult for you, so you will make it difficult for others." .. br ..
+
"La vita è sempre stata dura con te, per cui tu la rendi dura agli altri." .. br ..
"When damaging a " .. iconLink(ils.gen) .. ", up to " .. bclr(2, "3 other random Generators") .. " also begin regressing." ..
+
"Quando danneggi un " .. iconLink(ils.gen) .. ", anche altri " .. bclr(2, "3 Generatori casuali") .. " iniziano a regredire." ..
bullet .. "Trigger a difficult " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " if a selected Generator is being repaired." .. nlp ..
+
bullet .. "Attiva un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " difficile se il Generatore selezionato è attualmente in riparazione." .. nlp ..
"#pn has a cool-down of #pl(1)." .. br ..
+
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
quote("Damn them as they would damn us.", "Charlotte Deshayes")
+
quote("Maledetti loro per averci maledetto", "Charlotte Deshayes")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Coup de Grâce
+
{ -- Coup de Grâce | Colpo di Grazia
 
id = 167,
 
id = 167,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"As the end nears, you go in for the kill." .. br ..
+
"La fine si avvicina e tu ti appresti a uccidere." .. br ..
"Each time a " .. iconLink(ils.gen) .. " is completed, #pn grows in power and gains " .. bclr(2, "1 Token") .. dot ..
+
"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.gen) .. " viene completato, #pn si potenzia e tu guadagni " .. bclr(2, "1 Token") .. dot ..
bullet .. "Consume " .. bclr(6, "1 Token") .. " to increase the distance of your next " .. i("[[Lunge Attack]]") .. " by #pl(1)."
+
bullet .. "Consumi " .. bclr(6, "1 Token") .. " per aumentare la distanza del tuo prossimo " .. i("[[Affondo]]") .. " del #pl(1)."
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Appraisal
+
{ -- Appraisal | Stima
 
id = 168,
 
id = 168,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You have a careful eye that notices what many overlook." .. br ..
+
"Hai un occhio attento che scorge ciò che sfugge ad altri." .. br ..
"Start the Trial with " .. bclr(2, "3 Tokens") .. colon ..
+
"Inizi la Prova con " .. bclr(2, "3 Token") .. colon ..
bullet .. "When a " .. iconLink(ils.chest) .. " has already been opened, consume " .. bclr(6, "1 Token") .. " to rummage through it for an " .. iconLink(ils.item) .. dot ..
+
bullet .. "Quando una " .. iconLink(ils.chest) .. " è stata già aperta, consuma " .. bclr(6, "1 Token") .. " per rovistarla e ottenere un altro " .. iconLink(ils.item) .. dot ..
bullet .. "Rummage through Chests #pl(1) faster." .. nlp ..
+
bullet .. "Rovisti le Casse il #pl(1) più velocemente." .. nlp ..
i("Rummaging is only available once per Chest.")
+
i("Il Rovistamento è disponibile una volta per Cassa.")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Deception
+
{ -- Deception | Raggiro
 
id = 169,
 
id = 169,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Your adventurous lifestyle requires moments of crafty misdirection." .. br ..
+
"Il tuo stile di vita avventuroso richiede momenti di ingegnosa distrazione." .. br ..
"Interact with a " .. iconLink(ils.locker) .. " while holding the " .. i("Sprint button") .. " to trigger a " .. i("[[Loud Noise Notification]]") .. " for the killer at your location instead of entering the Locker." ..
+
"Interagisci con un " .. iconLink(ils.locker) .. " mentre tieni premuto il " .. i("pulsante per Correre") .. " per attivare una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " al Killer alla tua posizione invece di entrare nell'Armadietto." ..
bullet .. "You will not leave any " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " or " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. " for the next " .. bclr(2, "3 seconds") .. dot .. nlp ..
+
bullet .. "Non lasci " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " o " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. " per i successivi " .. bclr(2, "3 secondi") .. dot .. nlp ..
"#pn can only be triggered once every #pl(1)."
+
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Power Struggle
+
{ -- Power Struggle | Lotta di Potere
 
id = 170,
 
id = 170,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You have never given up and you are not about to start now." .. br ..
+
"Non sai cosa voglia dire arrendersi e non hai intenzione di farlo ora." .. br ..
"While being carried by The Killer, reaching #pl(1) Wiggling progression activates #pn:" ..
+
"Mentre sei trasportato dal Killer, raggiungere il #pl(1) della progressione del Divincolamento attiva #pn:" ..
bullet .. "You can drop a nearby, standing " .. iconLink(ils.pallet) .. " to stun the Killer and escape their grasp." .. nlp ..
+
bullet .. "Puoi lanciare un " .. iconLink(ils.pallet) .. " nelle vicinanze per stordire il Killer e fuggire dalla sua presa." .. nlp ..
"#pn deactivates after triggering successfully." .. br ..
+
"#pn si disattiva dopo essersi attivato con successo." .. br ..
quote("I relied on others to protect me once and I lost everything. Never again.", "Élodie Rakoto")
+
quote("Mi sono già affidata alla protezione degli altri una volta e ho perso tutto. Non capiterà mai più.", "Élodie Rakoto")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Starstruck
+
{ -- Starstruck | Fame di Fama
 
id = 171,
 
id = 171,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
  +
"Tutti restano incantati dalla tua impareggiabile capacità di intrattenere gli altri." .. br ..
"Your unmatched showmanship dazzles all." .. br ..
 
"When carrying a Survivor, #pn activates:" ..
+
"Quando trasporti un Sopravvissuto, #pn si attiva:" ..
bullet .. "Survivors suffer from the " .. soloState(ils.exposed) .. " while in your " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. dot ..
+
bullet .. "I Sopravvissuti soffrono dell'" .. soloState(ils.exposed) .. " mentre sono nel tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. dot ..
bullet .. "The " .. b("Status Effect") .. " lingers for #pl(1) after leaving your Terror Radius." .. nlp ..
+
bullet .. "L'" .. b("Effetto") .. " persiste per #pl(1) dopo che lasciano il tuo Raggio di Terrore." .. nlp ..
"After hooking or dropping the carried Survivor, #pn deactivates:" ..
+
"Dopo aver agganciato o lasciato cadere il Sopravvissuto trasportato, #pn si disattiva:" ..
bullet .. "The " .. b("Status Effect") .. " persists for #pl(1) for any Survivor inside your Terror Radius at that moment." .. nlp ..
+
bullet .. "L'" .. b("Effetto") .. " persiste per #pl(1) per tutti i Sopravvissuti che sono nel tuo Raggio di Terrore in quel momento." .. nlp ..
"#pn has a cool-down of " .. bclr(2, "60 seconds") .. " once the Survivor is no longer being carried." .. br ..
+
"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(2, "60 secondi") .. " una volta che il Sopravvissuto non è più trasportato." .. br ..
quote("Enjoy this moment, few get so close.", "Ji-Woon Hak")
+
quote("Goditi il momento. Pochi arrivano così vicino.", "Ji-Woon Hak")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Hex: Crowd Control
+
{ -- Hex: Crowd Control | Maledizione: Controllo delle Folle
 
id = 172,
 
id = 172,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"A Hex that ensures those lesser than you are properly herded." .. br ..
+
"Una maledizione che tiene a bada chi ti è inferiore." .. br ..
"Survivors who perform a " .. b("rushed") .. " vault through a " .. iconLink(ils.window) .. " prompt The " .. iconLink(ils.entity) .. " to block it for the next #pl(1)." .. br ..
+
"I Sopravvissuti che effettuano un salto " .. b("affrettato") .. " in una " .. iconLink(ils.window) .. " richiamano l'" .. iconLink(ils.entity) .. " per bloccare quella Finestra per i successivi #pl(1)." .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
quote("You have no control. People like you never did.", "Ji-Woon Hak")
+
quote("Non hai alcun controllo. È sempre così per quelli come te.", "Ji-Woon Hak")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- No Way Out
+
{ -- No Way Out | Nessuna Via d'Uscita
 
id = 173,
 
id = 173,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You are not going to let just anyone into the VIP room." .. br ..
+
"Non si accettano nullità nella sala VIP." .. br ..
"For each Survivor you hook for the first time, #pn gains " .. bclr(2, "1 Token") .. dot .. br ..
+
"Per ogni Sopravvissuto che appendi al Gancio per la prima volta, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. dot .. br ..
"Once the " .. iconLink(ils.exitGates) .. " have been powered, #pn activates:" ..
+
"Una volta che i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " sono stati alimentati, #pn si attiva:" ..
bullet .. "When a Survivor interacts with an Exit Gate Switch, you receive a " .. i("[[Loud Noise Notification]]") .. " and The " .. iconLink(ils.entity) .. " blocks both " .. iconLink(ils.eGateSwitches) .. " for " .. bclr(6, "12 seconds") .. " and an additional #pl(1) per Token in your possession, up to a combined maximum of #pl(2)." .. nlp ..
+
bullet .. "Quando un Sopravvissuto interagisce con un Interruttore dei Cancelli d'Uscita, ricevi una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " e L'" .. iconLink(ils.entity) .. " blocca entrambi gli " .. iconLink(ils.eGateSwitches) .. " per " .. bclr(6, "12 secondi") .. " più #pl(1) aggiuntivi per ogni Token accumulato, fino ad un massimo cumulabile di #pl(2)." .. nlp ..
quote("That sound when you bleed... let me hear it again.", "Ji-Woon Hak")
+
quote("Quel suono quando sanguini... Fammelo sentire ancora.", "Ji-Woon Hak")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Fast Track
+
{ -- Fast Track | Impazienza
 
id = 174,
 
id = 174,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Sometimes the sacrifice of others is necessary to get ahead." .. br ..
+
"A volte è necessario sacrificare gli altri per andare avanti." .. br ..
"Whenever another Survivor is hooked, #pn gains #pl(1), up to a maximum of #pl(2)." ..
+
"Quando un altro Sopravvissuto viene appeso al Gancio, #pn guadagna #pl(1), fino ad un massimo di #pl(2)." ..
bullet .. "You consume all accumulated Tokens after a " .. iconLink(ils.greatSCheck) .. " on a " .. iconLink(ils.gen) .. dot ..
+
bullet .. "Consumi tutti i Token accumulati dopo un " .. iconLink(ils.greatSCheck) .. " su un " .. iconLink(ils.gen) .. dot ..
bullet .. "Each Token grants a stack-able " .. bclr(2, "1 %") .. " Progression bonus in addition to the defult Progression bonus for succeeding a Great Skill Check." .. nlp ..
+
bullet .. "Ogni Token consumato conferisce un " .. bclr(2, "1 %") .. " di progressi bonus per i Test Abilità Eccellenti." .. nlp ..
quote("The weak are sacrificed first. It's nature, it's business... it's the truth most refuse to face.", "Yun-Jin Lee")
+
quote("I deboli vanno sacrificati prima. Così va la natura, così gira l'economia. È la realtà che nessuno vuole accettare.", "Yun-Jin Lee")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Smash Hit
+
{ -- Smash Hit | Hit di Successo
 
id = 175,
 
id = 175,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"When your rival makes a mistake, you seize the opportunity." .. br ..
+
"Quando il tuo rivale commette un errore, tu cogli la palla al balzo." .. br ..
"After stunning the Killer with a " .. iconLink(ils.pallet) .. ", break into a sprint at " .. bclr(2, "150 %") .. " of your normal running speed for a maximum of " .. bclr(6, "4 seconds") .. dot .. br ..
+
"Dopo aver stordito il Killer con un " .. iconLink(ils.pallet) .. ", inizi uno scatto al " .. bclr(2, "150 %") .. " della tua normale velocità per " .. bclr(6, "4 secondi") .. dot .. br ..
"#pn causes the " .. soloState(ils.exhausted) .. " for #pl(1)." .. br ..
+
"#pn causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
"#pn cannot be used when " .. i(b("Exhausted")) .. dot .. br ..
+
"#pn non può essere usato se sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
quote("I've dealt with psychopaths in suits. You're just uglier and worse dressed.", "Yun-Jin Lee")
+
quote("Ho avuto a che fare con pazzi in giacca e cravatta. Tu sei peggio e ti vesti da schifo.", "Yun-Jin Lee")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Self-Preservation
+
{ -- Self-Preservation | Autoprotezione
 
id = 176,
 
id = 176,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Life is unforgiving." .. br .. "The more confirmation you get of that, the more prepared you become." .. br ..
+
"La vita è inclemente." .. br .. "Più ne hai conferma, più la cosa ti prepara." .. br ..
"Whenever another Survivor is hit with a " .. i("[[Basic Attack]]") .. " or " .. i("[[Special Attack]]") .. " within " .. bclr(2, "16 metres") .. " of you, #pn activates:" ..
+
"Quando un altro Sopravvissuto viene colpito con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. " o " .. i("[[Attacco Speciale]]") .. " in un raggio di " .. bclr(2, "16 metri") .. " da te, #pn si attiva:" ..
bullet .. iconLink(ils.scratchMarks) .. comma .. i("Grunts of Pain") .. " when injured, and " .. iconLink(ils.bleeding) .. " are suppressed for the next #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "Non lasci " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. ", non emetti " .. i("Gemiti di Dolore") .. " e non lasci " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. " quando sei ferito per i successivi #pl(1)." .. nlp ..
quote("Something I learnt in the industry: when the axe is swinging, keep your head down.", "Yun-Jin Lee")
+
quote("Ecco una cosa che ho imparato in questo mondo: quando l'ascia oscilla, tieni giù la testa.", "Yun-Jin Lee")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Lethal Pursuer
+
{ -- Lethal Pursuer | Inseguitore Letale
 
id = 177,
 
id = 177,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You have been designed to track down and eliminate targets." .. br ..
+
"Sei stato progettato per scovare ed eliminare bersagli." .. br ..
"At the start of the Trial, the " .. iconLink(ils.auras) .. " of all " .. iconLink(ils.survivors) .. " are revealed to you for #pl(1)." .. br ..
+
"All'inizio della Prova, le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " ti vengono rivelate per #pl(1)." .. br ..
quote("...it knows what it wants and won't stop till it gets it.", "Carlos Oliveira")
+
quote("... sa cosa vuole e non si fermerà finchè non l'avrà ottenuto.", "Carlos Oliveira")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Hysteria
+
{ -- Hysteria | Isteria
 
id = 178,
 
id = 178,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You know how to brutalise one member of a team to cause a panic." .. br ..
+
"Sai come brutalizzare un membro della squadra per seminare il panico." .. br ..
"Whenever you put a healthy Survivor into the " .. iconLink(ils.injuredState) .. ", all injured Survivors suffer from the " .. soloState(ils.oblivious) .. " for #pl(1)." .. br ..
+
"Ogni volta che metti un Sopravvissuto Sano nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. " in qualsiasi modo, tutti i Sopravvissuti feriti soffrono dell'" .. soloState(ils.oblivious) .. " per #pl(1)." .. br ..
"#pn has a cool-down of " .. bclr(2, "30 seconds") .. dot .. br ..
+
"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(2, "30 secondi") .. dot .. br ..
quote("Sorry I got a little jumpy there. Didn't know quite what to expect.", "Robert Kendo")
+
quote("Scusa, non volevo spaventarti. Non so più cosa aspettarmi, ormai.", "Robert Kendo")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Eruption
+
{ -- Eruption | Eruzione
 
id = 179,
 
id = 179,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"The NE-α parasite provides you with the intelligence and awareness needed to set a trap." .. br ..
+
"Il parassita NE-α ti fornisce l'intelligenza e la coscienza necessarie per piazzare una trappola." .. br ..
"After kicking a " .. iconLink(ils.gen) .. ", its " .. iconLink(ils.aura) .. " is highlighted in " .. bclr(2, "yellow") .. dot ..
+
"Dopo aver danneggiato un " .. iconLink(ils.gen) .. ", la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene evidenziata in " .. bclr(2, "giallo") .. dot ..
bullet .. "When you put a " .. iconLink(ils.survivor) .. " into the " .. iconLink(ils.dyingState) .. ", every affected Generator explodes and starts regressing, removing the highlighted Aura." ..
+
bullet .. "Quando metti un " .. iconLink(ils.survivor) .. " nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " in qualsiasi modo, ogni Generatore affetto dalla Competenza esplode, iniziando il processo di Regressione." ..
dbullet .. "Applies an immediate " .. bclr(2, "6 %") .. " Progression penalty." ..
+
dbullet .. "Applica immediatamente una penalità alla Progressione del " .. bclr(2, "6 %") .. "." ..
bullet .. "Any Survivor repairing a Generator when it explodes will scream and suffer from the " .. soloState(ils.incapacitated) .. " for #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "Se un qualsiasi Sopravvissuto sta riparando un Generatore nel momento che esplode urlerà e soffrirà dell'" .. soloState(ils.incapacitated) .. " per #pl(1)." .. nlp ..
"#pn has a cool-down of " .. bclr(6, "30 seconds") .. dot .. br ..
+
"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot .. br ..
quote("It can use weapons?", "Jill Valentine")
+
quote("Sa anche usare le armi?!", "Jill Valentine")
 
 
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Counterforce
+
{ -- Counterforce ! Controforza
 
id = 180,
 
id = 180,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You know how to withstand an enemy stronger than you, and it starts with hunting down and knocking out their support." .. br ..
+
"Sai come tenere testa ai nemici più forti di te, dando la caccia ed eliminando ogni loro supporto." .. br ..
"You cleanse " .. iconLink(ils.totems) .. space .. bclr(2, "20 %") .. " faster." ..
+
"Purifichi i " .. iconLink(ils.totems) .. space .. " il " .. bclr(2, "20 %") .. " più velocemente." ..
bullet .. "Gain another, stack-able " .. bclr(6, "20 %") .. " Cleansing Speed bonus per cleansed Totem." ..
+
bullet .. "Conferisce un bonus cumulabile aggiuntivo del " .. bclr(6, "20 %") .. " alla velocità di Purificazione per ogni Totem purificato." ..
bullet .. "After cleansing a Totem, the " .. iconLink(ils.aura) .. " of the Totem farthest from you is revealed to you for #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "Dopo aver purificato un Totem, l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Totem più lontano ti viene rivelata per #pl(1)." .. nlp ..
quote("I don't mind a little detective work.", "Jill Valentine")
+
quote("Non mi dispiace qualche indagine.", "Jill Valentine")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Resurgence
+
{ -- Resurgence | Reviviscenza
 
id = 181,
 
id = 181,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You have come back from near impossible odds... and you will do it again." .. br ..
+
"Hai fatto ritorno da condizioni estremamente avverse... e ci riuscirai ancora." .. br ..
"After being unhooked or unhooking yourself, instantly gain #pl(1) to your Healing progress." .. br ..
+
"Dopo essere stato liberato dal Gancio o ti sei liberato da solo, guadagni istantaneamente il #pl(1) alla progressione di Cura." .. br ..
quote("It's my turn, bitch!", "Jill Valentine")
+
quote("È il mio turno, stronzo!", "Jill Valentine")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Blast Mine
+
{ -- Blast Mine | Mina Esplosiva
 
id = 182,
 
id = 182,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"When direct combat is not an option, you still find ways to strike back." .. br ..
+
"Quando non puoi optare per uno scontro diretto, trovi sempre un modo per contrattaccare." .. br ..
"After repairing " .. iconLink(ils.gens) .. " for a total of " .. bclr(2, "66 %") .. ", #pn activates:" ..
+
"Dopo aver riparato i " .. iconLink(ils.gens) .. " per un totale del " .. bclr(2, "66 %") .. ", #pn si attiva:" ..
bullet .. "After repairing a Generator for at least " .. bclr(6, "3 seconds") .. ", press the " .. i("Ability button") .. " to install a Trap, which stays active for #pl(1)." ..
+
bullet .. "Dopo aver riparato un Generatore per almeno " .. bclr(6, "3 secondi") .. ", premi il " .. i("pulsante Abilità") .. " per installare una Trappola, che rimane attiva per #pl(1)." ..
bullet .. "The " .. iconLink(ils.aura) .. " of Trapped Generators are revealed in " .. bclr(2, "yellow") .. " to all " .. iconLink(ils.survivors) .. dot ..
+
bullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. " dei Generatori con una Trappola viene rivelata in " .. bclr(2, "giallo") .. " a tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. dot ..
bullet .. "When the " .. iconLink(ils.killer) .. " damages a Trapped Generator, the Trap explodes, stunning them and blinding anyone nearby." .. nlp ..
+
bullet .. "Quando il " .. iconLink(ils.killer) .. " danneggia il Generatore con una Trappola, quest'ultima esplode, stordendo il Killer e accecandolo per poco tempo." .. nlp ..
"#pn deactivates after triggering successfully." .. br ..
+
"#pn deactivates si disattiva dopo essersi attivato con successo." .. br ..
quote("You want S.T.A.R.S.? I'll give you S.T.A.R.S.!", "Jill Valentine")
+
quote("Vuoi la S.T.A.R.S.? Te la do io la S.T.A.R.S.!", "Jill Valentine")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Bite the Bullet
+
{ -- Bite the Bullet | Stringi i Denti
 
id = 183,
 
id = 183,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Pain hurts you as much as anyone, but you would prefer others do not know that." .. br ..
+
"Provi dolore come tutti, ma preferisci che la cosa non si sappia in giro." .. br ..
"When healing yourself or another " .. iconLink(ils.survivor) .. ", " .. i("Grunts of Pain") .. " and all noises related to the " .. i("Healing action") .. " are suppressed:" ..
+
"Quando stai curando te stesso o altri " .. iconLink(ils.survivor) .. ", né te né il Sopravvissuto che stai curando emettete " .. i("Gemiti di Dolore") .. ", più tutti i rumori relativi all'" .. i("azione di Cura") .. ":" ..
bullet .. "Failed Healing " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " do not trigger a " .. i("[[Loud Noise Notification]]") .. " and only apply a Regression penalty of #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "Fallire i " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " di Cura non attivano una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " e applicano solo una penalità alla Progressione del #pl(1)." .. nlp ..
quote("I can do this.", "Leon Scott Kennedy")
+
quote("Posso farcela.", "Leon Scott Kennedy")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Flashbang
+
{ -- Flashbang | Granata Stordente
 
id = 184,
 
id = 184,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You have adapted to a world in chaos and making what you can from the debris." .. br ..
+
"Ti sei adattato a un mondo in preda al caos sfruttando al meglio le sue macerie." .. br ..
"After repairing " .. iconLink(ils.gens) .. " for a total of #pl(1), #pn activates:" ..
+
"Dopo aver riparato i " .. iconLink(ils.gens) .. " per un totale del #pl(1), #pn si attiva:" ..
bullet .. "Enter a " .. iconLink(ils.locker) .. "while empty-handed and press the " .. i("Ability button") .. " to craft a " .. iconLink(ils.flashGrenade) .. dot .. nlp ..
+
bullet .. "Entra in un " .. iconLink(ils.locker) .. "senza un Oggetto in mano e premi il " .. i("pulsante Abilità") .. " per creare una " .. iconLink(ils.flashbang) .. dot .. nlp ..
"The #pn is left behind when escaping the Trial." .. br ..
+
"La #pn viene lasciata indietro quando fuggi dalla Prova." .. br ..
quote("Get outta my face!", "Leon Scott Kennedy")
+
quote("Sparisci dalla mia vista!", "Leon Scott Kennedy")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Rookie Spirit
+
{ -- Rookie Spirit | Recluta
 
id = 185,
 
id = 185,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You keep a careful eye on objectives when they are slipping away." .. br ..
+
"Tieni d'occhio gli obiettivi quando tentano la fuga." .. br ..
"While repairing " .. iconLink(ils.gens) .. ", complete #pl(1) Good or Great " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " to activate #pn for the remainder of the Trial:" ..
+
"Mentre stai riparando i " .. iconLink(ils.gens) .. ", completa #pl(1) " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " Buoni o Eccellenti per attivare #pn per il resto della Prova:" ..
bullet .. "Once active, the " .. iconLink(ils.auras) .. " of any regressing Generators are revealed to you." .. nlp ..
+
bullet .. "Una volta attiva, ti vengono rivelate le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i Generatori che stanno regredendo." .. nlp ..
quote("I'll stop this, lieutenant. I promise.", "Leon Scott Kennedy")
+
quote("Fermerò io questa cosa, tenente. Promesso.", "Leon Scott Kennedy")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Deadlock
+
{ -- Deadlock | Impasse
 
id = 186,
 
id = 186,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You induce mental suffering by crushing any hope of escape." .. br ..
+
"Riesci a provocare sofferenze psicologiche eliminando ogni speranza di fuga." .. br ..
"Whenever a " .. iconLink(ils.gen) .. " is completed, The " .. iconLink(ils.entity) .. " blocks the Generator with the most progression for #pl(1)." ..
+
"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.gen) .. " viene completato, L'" .. iconLink(ils.entity) .. " blocca il Generatore con il maggior Progresso per #pl(1)." ..
bullet .. "The " .. iconLink(ils.aura) .. " of the blocked Generator is revealed to you in " .. bclr(16, "white") .. " during this time." .. nlp ..
+
bullet .. "Mentre #pn è attivo, l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Generatore bloccato ti viene rivelata in " .. bclr(16, "bianco") .. dot .. nlp ..
quote("Nobody escapes us.", "Pinhead")
+
quote("Nessuno fugge da noi.", "Pinhead")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Hex: Plaything
+
{ -- Hex: Plaything | Maledizione: Giocattolo
 
id = 187,
 
id = 187,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"A Hex that toys with a victim's suffering." .. br ..
+
"Una Maledizione che sfrutta la sofferenza della vittima." .. br ..
"If there is at least one " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " remaining in the Trial Grounds, #pn activates on a random Totem each time a Survivor is hooked for the first time:" .. nlp ..
+
"Se c'è almeno un " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " rimanente nella Prova, #pn si attiva su un Totem casuale ogni volta che un Sopravvissuto viene appeso al Gancio per la prima volta:" .. nlp ..
bullet .. "The Survivors suffers from the " .. iconLink(ils.cursed) .. " and " .. iconLink(ils.oblivious) .. space .. b("Status Effects") .. " until #pn is cleansed." ..
+
bullet .. "I Sopravvissuti soffrono degli " .. space .. b("Effetti") .. space .. state(ils.cursed) .. " e " .. state(ils.oblivious) .. " fino a quando #pn verrà purificato." ..
bullet .. "For the first " .. bclr(2, "90 seconds") .. ", only the " .. i(b("Cursed")) .. " Survivor is able to cleanse the Hex Totem." ..
+
bullet .. "Per i primi " .. bclr(2, "90 seconds") .. ", solo il Sopravvissuto " .. i(b("Maledetto")) .. " sarà in grado di purificare il Totem Maledetto." ..
bullet .. "The " .. iconLink(ils.aura) .. " of #pn's Hex Totem is revealed to the Cursed Survivor within #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Totem Maledetto da #pn viene rivelata al Sopravvissuto Maledetto quando si trova in un raggio di #pl(1)." .. nlp ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
 
perkStrings.hexEffects .. br ..
quote("We came. Now you must come with us. Taste our pleasure.", "Pinhead")
+
quote("Noi veniamo. Ora tu devi venire con noi. Assaggia il nostro piacere.", "Pinhead")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Scourge Hook: Gift of Pain
+
{ -- Scourge Hook: Gift of Pain | Flagello Appuntito: Dono del Dolore
 
id = 188,
 
id = 188,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You are the bringer of sweet pain." .. br ..
+
"Sei latore di dolci sofferenze." .. br ..
"At the start of the Trial, " .. bclr(2, "4 random Hooks") .. " are changed into " .. b("Scourge Hooks") .. colon ..
+
"All'inizio della Prova, " .. bclr(2, "4 Ganci casuali") .. " vengono cambiati in " .. b("Flagelli Appuntiti") .. colon ..
bullet .. "The " .. iconLink(ils.auras) .. " of " .. b("Scourge Hooks") .. " are revealed to you in " .. bclr(16, "white") .. dot .. nlp ..
+
bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. b("Flagelli Appuntiti") .. " ti vengono rivelate in " .. bclr(16, "bianco") .. dot .. nlp ..
"When a Survivor is unhooked from a " .. b("Scourge Hook") .. " they suffer from the " .. state(ils.haemorrhage) .. " and " .. state(ils.mangled) .. b("Status Effects") .. dot ..
+
"Quando un Sopravvissuto viene liberato da un " .. b("Flagello Appuntito") .. " soffre degli " .. space .. b("Effetti") .. space .. state(ils.haemorrhage) .. " e " .. state(ils.mangled) .. dot ..
bullet .. "Both " .. b("Status Effects") .. " are removed upon being healed." ..
+
bullet .. "Entrambi gli " .. b("Effetti") .. " vengono rimossi quando il Sopravvissuto è completamente curato." ..
bullet .. "Upon being healed, the Survivor suffers from a #pl(1) Healing and Repairing Action Speed penalty until they are injured again." .. nlp ..
+
bullet .. "Una volta curato, il Sopravvissuto soffre di una penalità del #pl(1) alla velocità delle Azioni di Cura e Riparazione, fino a quando non è nuovamente ferito." .. nlp ..
quote("We'll tear your soul apart.", "Pinhead")
+
quote("Faremo a pezzi la tua anima.", "Pinhead")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Clairvoyance
+
{ -- Clairvoyance | Chiaroveggenza
 
id = 189,
 
id = 189,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"There is an intrinsic energy in you that sees beyond your vision." .. br ..
+
"C'è un'energia instriseca in te che vede oltre i tuoi occhi." .. br ..
"Whenever you cleanse a " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn activates:" ..
+
"Ogni volta che purifichi un " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn si attiva:" ..
bullet .. "When empty-handed, press and hold the " .. i("Active Ability button") .. " to unlock your full Aura-reading potential, allowing you to see the " .. iconLink(ils.auras) .. " of the " .. iconLink(ils.eGateSwitches) .. comma .. iconLink(ils.gens) .. comma .. iconLink(ils.hooks) .. ", and " .. iconLink(ils.chests) .. " within " .. bclr(2, "64 metres") .. " for #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "Mentre non hai nulla in mano, premi e tieni premuto il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " per sbloccare tutto il potenziale di lettura dell'Aura, il quale ti permette di vedere le " .. iconLink(ils.auras) .. " degli " .. iconLink(ils.eGateSwitches) .. comma .. iconLink(ils.gens) .. comma .. iconLink(ils.hooks) .. ", e delle " .. iconLink(ils.chests) .. " che si trovano in un raggio di " .. bclr(2, "64 metri") .. " per #pl(1)." .. nlp ..
quote("Does anyone else see that? Just me?", "Mikaela Reid")
+
quote("Lo vede qualcun altro? Solo io?", "Mikaela Reid")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Boon: Circle of Healing
+
{ -- Boon: Circle of Healing | Manna: Cerchio della Cura
 
id = 190,
 
id = 190,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"A Boon that offers comfort amidst the terror." .. br ..
+
"Una Manna che offre conforto nel terrore." .. br ..
"Press and hold the " .. i("Active Ability button") .. " near a Dull or Hex Totem to bless it and create a " .. state(ils.boonTotem) .. dot .. br ..
+
"Premi e tieni premuto il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " vicino ad un Totem Spento o Maledizione per benedirlo e creare un " .. state(ils.boonTotem) .. dot .. br ..
"Soft chimes ring out within a radius of " .. bclr(2, "28 metres") .. dot .. br ..
+
"I suoni sommessi riecheggiano in un raggio di " .. bclr(2, "28 metri") .. dot .. br ..
"Survivors inside the " .. i("Boon Totem's") .. " range benefit from the following effects:" ..
+
"I Sopravvissuti all'interno del raggio del " .. i("Totem Manna") .. " hanno i seguenti benefici:" ..
bullet .. "#pl(1) bonus to all Healing Speeds." ..
+
bullet .. "#pl(1) bonus a tutte le Velocità di Cura." ..
bullet .. "Unlocks the " .. i("Self-Care") .. " ability, allowing to self-heal without needing a " .. iconLink(ils.medkit) .. " at " .. bclr(2, "50 %") .. " of the normal Healing speed." ..
+
bullet .. "Sblocca l'abilità' di " .. i("Autocurarsi") .. ", permettendoti di curarti da solo senza bisogno di un " .. iconLink(ils.medkit) .. " al " .. bclr(2, "50 %") .. " della normale velocità di Cura." ..
dbullet .. "Also benefits from the Healing Speed bonus, boosting the Self-Healing speed to #pl(2)." .. nlp..
+
dbullet .. "Beneficia anche del bonus alla velocità di Guarigione, potenziando la velocità dell'Autocura al #pl(2)." .. nlp..
"You can only bless one Totem at a time." .. br ..
+
"Puoi benedire un solo Totem per volta." .. br ..
"All equipped " .. i("Boon Perks") .. " are active on the Same " .. i("Boon Totem") .. dot .. br ..
+
"Tutte le " .. i("Competenze Manna") .. " sono attive sullo stesso " .. i("Totem Manna") .. dot .. br ..
quote("Try this, it's better than anything you'll find in a pharmacy.", "Mikaela Reid")
+
quote("Prova questo, è meglio di qualsiasi cosa trovi in farmacia.", "Mikaela Reid")
 
 
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Boon: Shadow Step
+
{ -- Boon: Shadow Step | Manna: Passo nell'Ombra
 
id = 191,
 
id = 191,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"A Boon that conceals the truth." .. br ..
+
"Una Manna che offre conforto nel terrore." .. br ..
"Press and hold the " .. i("Active Ability button") .. " near a Dull or Hex Totem to bless it and create a " .. state(ils.boonTotem) .. dot .. br ..
+
"Premi e tieni premuto il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " vicino ad un Totem Spento o Maledizione per benedirlo e creare un " .. state(ils.boonTotem) .. dot .. br ..
"Soft chimes ring out within a radius of " .. bclr(2, "28 metres") .. dot .. br ..
+
"I suoni sommessi riecheggiano in un raggio di " .. bclr(2, "28 metri") .. dot .. br ..
"Survivors inside the " .. i("Boon Totem's") .. " range benefit from the following effects:" ..
+
"I Sopravvissuti all'interno del raggio del " .. i("Totem Manna") .. " hanno i seguenti benefici:" ..
bullet .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " are suppressed." ..
+
bullet .. "Vengono rimossi i " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. "." ..
bullet .. iconLink(ils.auras) .. " are hidden from The Killer." ..
+
bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " sono nascoste al Killer." ..
dbullet .. "Both effects linger for #pl(1) after leaving the " .. i("Boon Totem's") .. " range." .. nlp ..
+
dbullet .. "Entrambi gli effetti persistono per #pl(1) dopo aver lasciato il raggio del " .. i("Totem Manna") .. "." .. nlp ..
"You can only bless one Totem at a time." .. br ..
+
"Puoi benedire un solo Totem per volta." .. br ..
"All equipped " .. i("Boon Perks") .. " are active on the Same " .. i("Boon Totem") .. dot .. br ..
+
"Tutte le " .. i("Competenze Manna") .. " sono attive sullo stesso " .. i("Totem Manna") .. dot .. br ..
quote("Stick to the shadows and cover your tracks.", "Mikaela Reid")
+
quote("Qui troverai un po' di sollievo. Fai un bel respiro e lasciati andare.", "Mikaela Reid")
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Jolt
+
{ -- Jolt | Scossa
 
id = 192,
 
id = 192,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Your eerie presence charges the air and interferes with technology." .. br ..
+
"L'aria è carica della tua inquietante presenza, che interferisce con la tecnologia." .. br ..
"When you put a " .. iconLink(ils.survivor) .. " into the " .. iconLink(ils.dyingState) .. " with your " .. i("[[Basic Attack]]") .. ", all " .. iconLink(ils.gens) .. " within " .. bclr(2, "32 metres") .. " of you instantly explode and start regressing." ..
+
"Quando metti un " .. iconLink(ils.survivor) .. " nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " con l'" .. i("[[Attacco Base]]") .. ", tutti i " .. iconLink(ils.gens) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " esplodono ed iniziano il processo di Regressione." ..
bullet .. "Applies an immediate " .. bclr(6, "8 %") .. " Progression penalty." .. nlp ..
+
bullet .. "Applica immediatamente una penalità alla Regressione dell'" .. bclr(6, "8 %") .. "." .. nlp ..
"#pn has a cool-down of #pl(1)."
+
"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Fearmonger
+
{ -- Fearmonger | Terrore Ambulante
 
id = 193,
 
id = 193,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Your distressing presence drains and weakens your prey." .. br ..
+
"La tua inquietante presenza spossa e indebolisce la preda." .. br ..
"Whenever a " .. iconLink(ils.survivor) .. " is repairing a " .. iconLink(ils.gen) .. ", they suffer from the " .. state(ils.exhausted) .. " and " .. state(ils.exhausted) .. b("Status Effects") .. dot ..
+
"Quando un " .. iconLink(ils.survivor) .. " sta riparando un " .. iconLink(ils.gen) .. ", soffre degli " .. space .. b("Effetti") .. space .. state(ils.exhausted) .. " e " .. state(ils.blindness) .. dot ..
bullet .. "If the Survivor is already " .. i(b("Exhausted")) .. ", their " .. b("Status Effect") .. "'s timer will be paused." ..
+
bullet .. "Se il Sopravvissuto è già " .. i(b("Sfinito")) .. ", il suo timer dell'" .. b("Effetto") .. "verrà messo in pausa." ..
bullet .. "The " .. b("Status Effect") .. " lingers for #pl(1) after the Survivor stops repairing."
+
bullet .. "Entrambi gli " .. b("Effetti") .. " persistono per #pl(1) dopo che il Sopravvissuto termina l'azione di Riparazione."
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Claustrophobia
+
{ -- Claustrophobia |
 
id = 194,
 
id = 194,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"Your ties to the " .. iconLink(ils.entity) .. " manifest when your prey attempts to get away." .. br ..
+
"I tuoi legami con l'" .. iconLink(ils.entity) .. " si manifestano quando la tua preda tenta la fuga." .. br ..
"Whenever a " .. iconLink(ils.gen) .. " is completed, all " .. iconLink(ils.windows) .. " and Vault locations within " .. bclr(2, "32 metres") .. " of it become blocked for all Survivors for the next #pl(1)." ..
+
"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.gen) .. " viene completato, tutte le " .. iconLink(ils.windows) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " dal Generatore completato vengono bloccate per i successivi #pl(1)." ..
bullet .. "The " .. iconLink(ils.auras) .. " of the block Vault locations are revealed to you for the duration."
+
bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " delle Finestre bloccate ti vengono rivelate per tutta la durata della Competenza."
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Situational Awareness
+
{ -- Situational Awareness | Percezione Circostanziale
 
id = 195,
 
id = 195,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You are aware of your surroundings and share the information with others." .. br ..
+
"Sei sempre vigile e condividi ogni informazione con gli altri." .. br ..
"While repairing a " .. iconLink(ils.gen) .. ", its " .. iconLink(ils.aura) .. " is revealed in " .. bclr(2, "yellow") .. " to all other Survivors located within " .. bclr(2, "32 metres") .. dot .. br ..
+
"Mentre stai riparando un " .. iconLink(ils.gen) .. ", la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " viene evidenziata in " .. bclr(2, "giallo") .. " a tutti gli altri Sopravvissuti che si trovano in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. dot .. br ..
"If the " .. iconLink(ils.killer) .. " downs a Survivor while you are repairing a Generator, you see the Auras of all other Survivors for #pl(1)."
+
"Se il " .. iconLink(ils.killer) .. " atterra un Sopravvissuto, ti vengono rivelate le Aure di tutti gli altri Sopravvissuti per #pl(1)."
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Self-Aware
+
{ -- Self-Aware | Consapevolezza
 
id = 196,
 
id = 196,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You know your weaknesses and refuse to hide from them." .. br ..
+
"Conosci le tue debolezze e ti rifiuti di nasconderti da esse." .. br ..
"You walk #pl(1) faster and can see your own " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. dot
+
"Cammini il #pl(1) più velocemente e puoi vedere i tuoi " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. dot
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Inner Healing
+
{ -- Inner Healing | Risanamento Interiore
 
id = 197,
 
id = 197,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You look inwards and trust your instincts when you feel lost and alone." .. br ..
+
"Quando ti senti solo e sperduto, ascolti il tuo cuore e ti fidi dei tuoi istinti." .. br ..
"Each time you cleanse a " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn activates:" ..
+
"Ogni volta che purifichi un " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn si attiva:" ..
bullet .. "You are automatically healed " .. bclr(2, "1 Health State") .. " when hiding inside a " .. iconLink(ils.locker) .. " for #pl(1) while injured or suffering from the " .. soloState(ils.deepWound) .. dot .. nlp ..
+
bullet .. "Vieni automaticamente curato per " .. bclr(2, "1 Stato di Salute") .. " quando ti nascondi all'interno di un " .. iconLink(ils.locker) .. " per #pl(1) quando sei ferito o soffri dell'" .. space .. b("Effetto") .. soloState(ils.deepWound) .. dot .. nlp ..
"#pn does not activate if you currently suffer from the " .. soloState(ils.broken) .. dot
+
"#pn non si attiva se soffri dell'" .. space .. b("Effetto") .. soloState(ils.broken) .. dot
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Guardian
+
{ -- Guardian | Guardiano
 
id = 198,
 
id = 198,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"You risk it all to help those in need." .. br ..
+
"Metti a repentaglio la tua stessa vita pur di aiutare chi è in difficoltà." .. br ..
"When you unhook a " .. iconLink(ils.survivor) .. ", the rescued Survivor benefits from the following effects for #pl(1): " ..
+
"Quando liberi dal Gancio un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", il Sopravvissuto riceve i seguenti benefici per #pl(1): " ..
bullet .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " and " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. " are suppressed." ..
+
bullet .. "Non lascia " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " e " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. "." ..
bullet .. bclr(2, "7 %") .. space .. soloState(ils.haste) ..", boosting their Movement speed." .. nlp ..
+
bullet .. "Il" .. bclr(2, "7 %") .. " all'" .. soloState(ils.haste) ..", aumentando la sua velocità di Movimento." .. nlp ..
"#pn reveals the Killer's " .. iconLink(ils.aura) .. " to you for " .. bclr(6, "8 seconds") .. dot
+
"#pn ti rivela l' " .. iconLink(ils.aura) .. " del Killer per " .. bclr(6, "8 secondi") .. dot
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Kinship
+
{ -- Kinship | Affinità
 
id = 199,
 
id = 199,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"The importance of friendship has given you strength." .. br ..
+
"L'importanza dell'amicizia ha infuso in te una straordinaria forza." .. br ..
"While you are on the " .. iconLink(ils.hook) .. " in the " .. i("Struggle Phase") .. ", #pn activates:" ..
+
"Mentre sei sul " .. iconLink(ils.hook) .. " nella " .. i("Fase del Divincolamento") .. ", #pn si attiva:" ..
bullet .. "If another " .. iconLink(ils.survivor) .. " is within " .. bclr(2, "16 metres") .. " of your Hook while #pn is active, the " .. i("Struggle Phase") .. " timer is paused for #pl(1)."
+
bullet .. "Se un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " si trova in un raggio di " .. bclr(2, "16 metri") .. " dal tuo Gancio mentre #pn è attivo, il timer della " .. i("Fase del Divincolamento") .. " viene messo in pausa per #pl(1)."
 
}
 
}
 
}
 
}
 
},
 
},
{ -- Renewal
+
{ -- Renewal | Rinnovamento
 
id = 200,
 
id = 200,
 
desc = {
 
desc = {
 
{
 
{
"When you heal another " .. iconLink(ils.survivor) .. " for the equivalent of " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. ", #pn activates:" ..
+
"Quando curi un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " per l'equivalente di " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. ", #pn si attiva:" ..
bullet .. "The next time you are unhooked or unhook yourself, you suffer from the " .. state(ils.broken) .. space .. b("Status Effect") .. " until #pn deactivates." ..
+
bullet .. "La prossima volta che ti liberi o vieni liberato dal Gancio, soffri dell'" .. soloState(ils.broken) .. " fino a quando #pn non si disattiva." ..
bullet .. "You are automatically healed " .. bclr(6, "1 Health State") .. " after #pl(1)." .. nlp ..
+
bullet .. "Vieni curato automaticamente di " .. bclr(6, "1 Stato di Salute") .. " dopo #pl(1)." .. nlp ..
"While #pn is active, the following conditions will deactivate it:" ..
+
"Mentre #pn è attivo, le seguenti condizioni lo disattiveranno:" ..
bullet .. "Successfully being healed by #pn." ..
+
bullet .. "Essere curato con successo da #pn." ..
bullet .. "Being put into the " .. iconLink(ils.dyingState) .. " before the timer elapses." .. nlp ..
+
bullet .. "Andare nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " prima che la Cura sia stata completata." .. nlp ..
"#pn does not activate if you already suffer from the " .. i(b("Broken")) .. space .. b("Status Effect") .. dot
+
"#pn non si attiva se già soffri dell'" .. b("Effetto") .. i(b("Sconforto")) .. dot
 
}
 
}
 
}
 
}

Versione delle 13:03, 25 ott 2021

Template-info Documentazione

Useful Syntax

See Modulo:Strings for all functions.
Funzione Effetto Esempio
#pn Inserisce il nome della Competenza con il font Italic. Vocazione di un'Infermiera
#pl(1) Inserisce i valori della Competenza in base al livello.
Se una Competenza ha più valori, possono essere inseriti scambiando (1) con (2) o (3).
60 secondi/50 secondi/40 secondi
i("Text") Crea testo in corsivo. Testo
b("Text") Crea un testo in grassetto. Testo
b(i("Text"))
i(b("Text"))
Crea testo in grassetto e corsivo. Testo
b(i("Text"))
i(b("Text"))
Crea un'iconaLink in grassetto e corsivo.
Utilizzato per gli effetti non di stato. (es. Ossessione)
OssessioneIconHelp obsession
link("Dead by Daylight") Crea un collegamento a una pagina di articolo. Dead by Daylight
iconLink(ils.exposed) Crea un IconLink a una pagina di articolo. VulnerabilitàIconStatusEffects exposed
states(ils.exposed) Crea un IconLink a un Effetto di Stato. Effetto di Stato VulnerabilitàIconStatusEffects exposed
states(ils.mangled, ils.broken) Idem, ma mette insieme due Effetti di Stato. Effetti di Stato LacerazioneIconStatusEffects mangled e SconfortoIconStatusEffects broken
states(ils.blindness, ils.haemorrhage, ils.oblivious) Idem, ma combina tre o più Effetti di Stato in una lista. Effetti di Stato AccecamentoIconStatusEffects vision, EmorragiaIconStatusEffects bleeding e IgnaroIconStatusEffects oblivious

ID Competenze

ID Informazioni
271 Prossimo ID libero
Numero ID Personaggio Associato Nothing Numero ID Personaggio Associato
1-6 Competenze Inutilizzate 7-32 Competenze Generali
33/34/35 Dwight Fairfield 36/37/38 Claudette Morel
39/40/41 Jake Park 42/43/44 Meg Thomas
45/46/47 Nea Karlsson 48/49/50 Laurie Strode
51/52/53 Il Cacciatore 54/55/56 Lo Spettro
57/58/59 Il Mandriano 60/61/62 L'Infermiera
63/64/65 L'Ombra 66/67/68 Ace Visconti
69/70/71 La Strega 72/73/74 Bill Overbeck
75/76/77 Feng Min 78/79/80 Il Dottore
81/82/83 David King 84/85/86 La Cacciatrice
87/88/89 Il Cannibale 90/91/92 L'Incubo
93/94/95 Quentin Smith 96/97/98 Il Maiale
99/100/101 David Tapp 102/103/104 Il Clown
105/106/107 Kate Denson 108/109/110 Lo Spirito
111/112/113 Adam Francis 114/115/116 La Legione
117/118/119 Jeff Johansen 120/121/122 La Malattia
123/124/125 Jane Romero 126/127/128 Ash Williams
129/130/131 Ghost Face 132/133/134 Il Demogorgone
135/136/137 Nancy Wheeler 138/139/140 Steve Harrington
141/142/143 L'Oni 144/145/146 Yui Kimura
147/148/149 L'Araldo di Morte 150/151/152 Zarina Kassir
153/154/155 Il Boia 156/157/158 Cheryl Mason
159/160/161 La Piaga 162/163/164 Felix Richter
165/166/167 I Gemelli 168/169/170 Élodie Rakoto
171/172/173 L'Ingannatore 174/175/176 Yun-Jin Lee
177/178/179 Nemesis 180/181/182 Jill Valentine
183/184/185 Leon Scott Kennedy 186/187/188 Il Cenobita
189/190/191 Mikaela Reid 192-200 Competenze Generali: Stranger Things
201/202/203 L'Artista 204/205/206 Jonah Vasquez
207/208/209 L'Onryo 210/211/212 Yoichi Asakawa
213/214/215 La Draga 216 Competenza Generale: Speranza Affranta
217/218/219 Haddie Kaur 220/221/222 Il Mastermind
223/224/225 Ada Wong 226/227/228 Rebecca Chambers
229/230/231 Il Cavaliere 232/233/234 Vittorio Toscano
235/236/237 La Mercante di Teschi 238/239/240 Thalita Lyra
241/242/243 Renato Lyra 244/245/246 Singolarità
247/248/249 Gabriel Soma 250/251/252 Nicolas Cage
253/254/255 Lo Xenomorfo 256/257/258 Ellen Ripley
259/260/261 Il Tipo Bello 262/263/264 Alan Wake
265/266/267 L'Ignoto 268/269/270 Sable Ward

Tag Competenze

I tag sono parte delle proprietà della Competenza:

Nome Tag
(Inglese)
Nome Tag
(Italiano)
Uso
ActionNoise RumoreAzione Aumenta o diminuisce il volume del rumore causato dalle interazioni
ActionSpeed VelocitàDiAzione Influisce sulle velocità di Azione
Altruism Altruismo Ha interazioni nella Categoria Altruismo
AttackCooldown TempoRecuperoAttacco Influisce sul tempo di Recupero dell'Attacco
Auras Aure Genera Aure
AuraFlareUp IlluminazioneAura Causa un'illuminazione dell'Aura che rivela la posizione del Sopravvissuto
Basement Seminterrato Ha una condizione di attivazione relativa al Seminterrato
Blinding Accecante Interagisce con la Meccanica di Accecamento usata dalla Torce e Petardi
BlindingResistance ResistenzaAccecamento Permette al Killer di resistere all'accecamento causato da Torce e Petardi
Blindness Accecamento Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Blocking Blocca Permette di bloccare ulteriori interazioni con un Oggetto di Gioco
Bloodlust SeteDiSangue Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
BonusBloodpoints PuntiSangueBonus Conferisce Punti Sangue bonus
Boon Manna Competenze Manna
BreakableWalls MuriDistruttibili Interagisce con i Muri Distruttibili
Broken Sconforto Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Chance Probabilita Interagisce con l'Indicatore delle Probabilità
Chase Inseguimento Interagisce con la Meccanica dell'Inseguimento
Chests Casse Interagisce con o influisce sulle Casse
Conversion Conversione Applica un effetto di conversione
Cursed Maledetto Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Deception Inganno Utilizzato per ingannare la controparte
DeepWound FeritaProfonda Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Deviousness Dissimulazione Ha interazioni nella Categoria Dissimulazione
Efficiency Efficienza Interagisce con l'Indicatore dell'Efficienza
Endurance Tenacia Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
EscapeAttempts TentativiDiFuga Influisce sui Tentativi di Fuga mentre si è sulla Prima Fase del Gancio
Exhaustion Sfinimento Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
ExitGates CancelliDiUscita Interagisce con i Cancelli d'Uscita
Exposed Vulnerabilita Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
FOV FOV Influisce sul FOV (Campo Visivo) del Killer
Generators Generatori Influisce sui Generatori
GruntsOfPain GemitiDiDolore Interagisce con i Gemiti di Dolore
Haemorrhage Emorragia Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Haste Fretta Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Hatch Botola Interagisce con la Botola
Healing Cura Influisce sull'azione della Cura
Hex Maledizione Competenza Maledizione
Hooks Ganci Interagisce con o cambia il comportamento dei Ganci
Items Oggetti Interagisce con o influenza gli Oggetti
KillerTraps TrappoleDelKiller Cambia il comportamento di un azione mentre si è affetti da una Trappola del Killer
Killing Uccisione Abilita il prompt per l'uccisione
Lockers Armadietti Interagisce con o influenza gli Armadietti
LoudNoise NotificaSonora Rimuove o causa le Notifiche Sonore
Luck Fortuna Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Lunge Affondo Interagisce con la Meccanica dell'Affondo
Mangled Lacerazione Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Maps Mappe Interagisce con le Mappe
MovementSpeed VelocitaDiMovimento Influenza la velocità di Movimento di un Personaggio senza usare l'Effetto di Stato Fretta
Oblivious Ignaro Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Obsession Ossessione Attiva la Meccanica dell'Ossessione
Pallets Bancali Interagisce con i Bancali
Pause Pausa Interrompe la progressione
PoolsOfBlood PozzeDiSangue Interagisce con le Pozze di Sangue lasciate dai Sopravvissuti feriti
ProtectionHits ColpiDiProtezione Interagisce con i Colpi di Protezione
Recovering Recupero Permette l'azione di recuperare da soli
RecoverySpeed VelocitaDiRecupero Influisce la velocità di Recupero dei timer degli Effetti di Stato o mentre si è nello Stato di Fin di Vita
Regression Regressione Causa la regressione di un Generatore
RegressionPenalty PenalitaDiRegressione Applica immediatamente una perdita alla progressione
Sabotage Sabotaggio Permette l'azione di Sabotaggio
ScourgeHooks FlagelliAppuntiti Interagisce con i Flagelli Appuntiti
ScratchMarks SegniDiGraffi Cambia il comportamento dei Segni di Graffi
SkillChecks TestAbilita Interagisce con o causa/influisce Test Abilità
Stealth Furtivita Nasconde informazioni che rilevano la propria posizione o presenza nell'ambiente
Struggling Divincolamento Cambia il comportamento della Fase di Divincolamento
Stun Stordimento Causa o influisce sugli Stordimenti del Killer
StunRecovery RecuperoDalloStordimento Influisce sulla velocità di Recupero dallo Stordimento
Teamwork LavoroDiSquadra Competenza Lavoro di Squadra
TerrorRadius Raggio di Terrore Interagisce con/influisce il Raggio di Terrore
Tokens Token Usa un sistema a Token
Totems Totem Interagisce con i Totem
Undetectable Impercettibile Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Vaulting Scavalcamento Interagisce con l'azione di Scavalcamento
VaultLocations Finestre Mostra l'Aura delle Finestre
Warning Avvertimento Attiva un suono di Avvertimento senza rivelare un'Aura
Wiggling DivincolamentoDalKiller Cambia il comportamento dell'azione di Divincolamento dal Killer

local frame = mw.getCurrentFrame()
local str = require("Modulo:Strings")
_teachableText = false

function iconLink(icon, link, text)
	if _teachableText == true then
		return "IL TEXT"
	end
	return frame:expandTemplate{title = "IconLink", args = {icon, link, text}}
end

function clr(color, text)
	return frame:expandTemplate{title = "clr", args = {color, text}}
end

--bold function
function b(text)
	return "'''" .. text .. "'''"
end

--italic function
function i(text)
	return "''" .. text .. "''"
end

--b(clr(2,"16 metres"))
function bclr(color, text)
	return b(clr(color, text))
end

--i(b(iconLink(ils.mangled)))
function state(ilsString)
	return i(b(iconLink(ilsString)))
end

--i(b(iconLink(ils.mangled))) b("Status Effect") [Wanted to add this as its really annoying to keep typing out]
function soloState(ilsString)
	return b("Effetto") .. space .. i(b(iconLink(ilsString)))
end


function quote(text, author)
	return i(clr(9, '"' .. text .. ((author and '" — ' .. author) or '"')))
end

--iconLinkStrings
ils = {
	-- Interaction
	baseHooks		= "Ganci del Seminterrato",
	blastMines		= "Mine Esplosive",
	bWall			= "Muro Distruttibile",
	bWalls			= "Muri Distruttibili",
	boonTotem		= "Totem Manna",
	chest			= "Cassa",
	chests			= "Casse",
	dullTotem		= "Totem Spento",
	eMedkit			= "Kit Medico per le Emergenze",
	exitGate		= "Cancello d'Uscita",
	exitGates		= "Cancelli d'Uscita",
	eGateSwitches	= "Interruttori dei Cancelli d'Uscita",
	failedSChecks	= "Test Abilità Falliti",
	firecrackers	= "Petardi",
	flashlights		= "Torce Elettriche",
	flashbang		= "Granata Stordente",
	flashbangs		= "Granate Stordenti",
	gen				= "Generatore",
	gens			= "Generatori",
	gSkillChecks	= "Test Abilità Buoni",
	hatch			= "Botola",
	hexTotem		= "Totem Maledizione",
	hexTotems		= "Totem Maledizione",
	hook			= "Gancio",
	hooks			= "Ganci",
	item			= "Oggetto",
	items			= "Oggetti",
	locker			= "Armadietto",
	lockers			= "Armadietti",
	map				= "Mappa",
	medkit			= "Kit Medico",
	medkits			= "Kit Medici",
	pallet			= "Bancale",
	pallets			= "Bancali",
	survivor		= "Sopravvissuto",
	survivors		= "Sopravvissuti",
	skillCheck		= "Test Abilità",
	skillChecks		= "Test Abilità",
	toolbox			= "Cassetta degli Attrezzi",
	totem			= "Totem",
	totems			= "Totem",
	greatSCheck		= "Test Abilità Eccellente",
	greatSChecks	= "Test Abilità Eccellenti",
	window			= "Finestra",
	windows			= "Finestre",
	-- UI (Status Effects, Auras)
	adrenaline		= "Adrenalina",
	aura			= "Aura",
	auras			= "Aure",
	blindness		= "Accecamento",
	bloodlust		= "Sete di Sangue",
	broken			= "Sconforto",
	cursed			= "Maledizione",
	deepWound		= "Ferita Profonda",
	endurance		= "Tenacia (Resistenza)",
	exhausted		= "Sfinimento",
	exhaustion		= "Sfinimento",
	exposed			= "Vulnerabilità",
	haemorrhage		= "Emorragia",
	haste			= "Fretta",
	hindered		= "Rallentamento",
	incapacitated	= "Immobilizzato",
	luck			= "Fortuna",
	mangled			= "Lacerazione",
	obsession		= "Ossessione",
	oblivious		= "Ignaro",
	undetectable	= "Impercettibile",
	-- Killers
	killer			= "Killer",
	nightmare		= "Incubo",
	-- Misc.
	addon			= "Accessorio",
	altruism		= "Altruismo",
	basement		= "Seminterrato",
	bloodpoints		= "Punti Sangue",
	crows			= "Corvi",
	devious			= "Dissimulazione",
	dyingState		= "Stato di Fin di Vita",
	entity			= "Entità",
	healthState		= "Stato di Salute",
	hunter			= "Caccia Grossa",
	healthy			= "Sano",
	injuredState    = "Stato di Ferito",
	poolsBlood		= "Pozze di Sangue",
	scratchMarks	= "Segni di Graffi",
	statusEffect	= "Effetto",
	statusEffects	= "Effetti",
	stillCrows      = "Corvi di Quiete",
	terrorRadius	= "Raggio di Terrore",
}

perkStrings = {
	unkwnDesc = "Effetti Sconosciuti.",
	obsKiller1 = i("Il Killer può essere " .. b("ossessionato") .. " solo da un Sopravvissuto per volta."),
	obsKiller2 = i("Puoi essere " .. b("ossessionato") .. " solo da un Sopravvissuto per volta."),
	obsSurv = "Aumenta le probabilità di essere l'" .. i(b("Ossessione")) .. " del " .. bclr(2, "100 %") .. dot,
	hexEffects = i("Gli Effetti della Maledizione rimangono affinchè il relativo " .. iconLink(ils.hexTotem) .. " è acceso."),
	retiredPerk = bclr(8, "QUESTA COMPETENZA É STATA RITIRATA"),
}

units = {
	{id = 1, value = "secondi"},
	{id = 2, value = "secondo/i"},
	{id = 3, value = "secondi aggiuntivi"},
	{id = 4, value = "metri"},
	{id = 5, value = "%"}, --% percent symbol
	{id = 6, value = "Sopravvissuti"},
	{id = 7, value = "Sopravvissuto/i"},
	{id = 8, value = "Token"},
	{id = 9, value = "Bancali"},
	{id = 10, value = "°"}, --° degree symbol
	{id = 11, value = ""}, -- Slightly/moderately/considerably or for some numbers
}

unitMapper = {
	{id = {1, 2}, generic = 'secondi'},
	{id = {5}, generic = 'percentuale'},
	{id = {10}, generic = 'gradi'},
}

perks = {
	{id = 62,  name = "Vocazione di un'Infermiera"	, techName = "A Nurse's Calling", baseLevel = 3, units = {4}, values = {20, 24, 28}, character = 4, charType = 'K', level = 40, tags = {"Aure", "Cura"}},
	{id = 66,  name = "Asso nella Manica"           , techName = "Ace in the Hole", baseLevel = 3, units = {5}, values = {10, 25, 50}, character = 7, charType = 'S', level = 40, tags = {"Casse", "Oggetti"}},
	{id = 42,  name = "Adrenalina"                  , techName = "Adrenaline", baseLevel = 3, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 2, charType = 'S', level = 40, tags = {"Sfinimento", "Fretta", "Cura"}},
	{id = 118, name = "Convalescenza"               , techName = "Aftercare", baseLevel = 2, units = {7}, values = {1, 2, 3}, character = 15, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure"}},
	{id = 51,  name = "Agitazione"                  , techName = "Agitation", baseLevel = 3, units = {5}, values = {6, 12, 18}, character = 1, charType = 'K', level = 40, tags = {"VelocitaDiMovimento", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 76,  name = "Allerta"                    , techName = "Alert" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {3, 4, 5}, character = 9, charType = 'S', level = 40, tags = {"Aure"}},
	{id = 145, name = "A Ogni Costo"        		, techName = "Any Means Necessary", baseLevel = 1, units = {1}, values = {100, 80, 60}, character = 20, charType = 'S', level = 35, tags = {"Bancali"}},
	{id = 168, name = "Stima"                   	, techName = "Appraisal", baseLevel = 2, units = {5}, values = {40, 50, 60}, character = 24, charType = 'S', level = 30, tags = {"VelocitaDiAzione", "Casse", "Oggetti"}},
	{id = 1,   name = "Artefact Hunter"             , techName = "Artefact Hunter", baseLevel = 1, values = {"Sconosciuto", "Sconosciuto", "Sconosciuto"}, charType = 'S', unused = true},
	{id = 113, name = "Autoapprendimento"                 , techName = "Autodidact", baseLevel = 3, units = {8}, values = {3, 4, 5}, character = 14, charType = 'S', level = 40, tags = {"Cura", "TestAbilita"}},
	{id = 138, name = "Babysitter"           , techName = "Babysitter", baseLevel = 1, units = {1}, values = {4, 6, 8}, character = 19, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure", "SegniDiGraffi", "Stealth", "PozzeDiSangue"}, unused = true, retired=true},
	{id = 198, name = "Guardiano"                   , techName = "Guardian", baseLevel = 1, units = {1}, values = {4, 6, 8}, charType = 'S', tags = {"Aure", "SegniDiGraffi", "Stealth", "PozzeDiSangue"}},
	{id = 102, name = "Inganno"						, techName = "Bamboozle", baseLevel = 1, units = {5, 1}, values = {5, 10, 15, 8, 12, 16}, character = 12, charType = 'K', level = 30, tags = {"VelocitaDiAzione", "Blocco", "Scalvacamento", "PuntiDiSalto"}},
	{id = 45,  name = "Atterraggio Bilanciato"     , techName = "Balanced Landing", baseLevel = 1, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 5, charType = 'S', level = 30, tags = {"RumoreDelleAzioni", "Sfinimento", "Fretta"}},
	{id = 88,  name = "Barbecue & Chili"           , techName = "Barbecue & Chilli", baseLevel = 2, units = {5}, values = {50, 75, 100}, character = 9, charType = 'K', level = 35, tags = {"Aurae", "PuntiSangueBonus", "Ganci"}},
	{id = 85,  name = "Animale da Preda"			, techName = "Beast of Prey", baseLevel = 1, units = {5}, values = {30, 40, 50}, character = 8, charType = 'K', level = 30, tags = {"SeteDiSangue", "PuntiSangueBonus", "Inganno", "Stealth", "Impercettibile"}},
	{id = 135, name = "L'Unione fa la Forza"            	, techName = "Better Together", baseLevel = 1, units = {1}, values = {8, 9, 10}, character = 18, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure", "Generatori"}, unused=true, retired=true},
	{id = 195, name = "Percezione Circostanziale"       	, baseLevel = 1, units = {1}, values = {8, 9, 10}, charType = 'S', tags = {""}},
	{id = 183, name = "Stringi i Denti"             		, techName = "Bite the Bullet", baseLevel = 2, units = {1}, values = {1, 2, 3}, character = 27, charType = 'S', level = 30, tags = {""}},
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	{id = 80,  name = "Sorveglianza e Sevizia" , techName = "Monitor & Abuse", baseLevel = 2, units = {10}, values = {3, 5, 10}, character = 7, charType = 'K', level = 35, tags = {"Inseguimento", "FOV", "RaggioDiTerrore"}},
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	{id = 24,  name = "Non si Abbandona Nessuno"           , techName = "No One Left Behind", baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {50, 75, 100, 30, 40, 50}, charType = 'S', tags = {"VelocitaDiAzione", "Altruism", "Aure", "PuntiSangueBonus"}},
	{id = 173, name = "Nessuna Via d'Uscita"                   , techName = "No Way Out", baseLevel = 2, units = {1, 1}, values = {6, 9, 12, 36, 48, 60}, character = 23, charType = 'K', level = 40, tags = {"Blocco", "CancelliDiUscita", "Generatori", "Token"}},
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	{id = 27,  name = "Determinazione"                   , techName = "Resilience", baseLevel = 2, units = {5}, values = {3, 6, 9}, charType = 'S', tags = {"VelocitaDiAzione"}},
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	{id = 140, name = "Nuova Energia"                  ,techName = "Second Wind", baseLevel = 3, units = {1}, values = {34, 32, 30}, character = 19, charType = 'S', level = 40, tags = {"Sconforto", "Cura", "Ganci"}, unused=true, retired=true},
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	{id = 15,  name = "Macellaio Approssimativo"               ,techName = "Sloppy Butcher", baseLevel = 1, units = {5}, values = {50, 75, 100}, charType = 'K', tags = {"Emorragia", "Lacerazione", "PozzeDiSangue"}},
	{id = 29,  name = "Piccole Prede"                   ,techName = "Small Game", baseLevel = 1, units = {4, 1}, values = {8, 10, 12, 14, 12, 10}, charType = 'S', tags = {"KillerTraps", "Totem", "Avvertimento"}},
	{id = 175, name = "Hit di Successo"     ,techName = "Smash Hit", baseLevel = 2, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 25, charType = 'S', level = 35, tags = {"Sfinimento", "Haste", "Bancali", "Stordimento"}},
	{id = 50,  name = "Unico Sopravvissuto"                ,techName = "Sole Survivor", baseLevel = 2, units = {4, 4}, values = {20, 22, 24, 60, 66, 72}, character = 6, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure", "Stealth"}},
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	{id = 30,  name = "Brivido di Paura"                 ,techName = "Spine Chill" , baseLevel = 3, units = {5}, values = {2, 4, 6}, charType = 'S', tags = {"VelocitaDiAzione", "TestAbilita", "Avvertimento"}},
	{id = 108, name = "Furia dello Spirito"                 , techName = "Spirit Fury", baseLevel = 1, units = {9}, values = {4, 3, 2}, character = 13, charType = 'K', level = 30, tags = {"Bancali"}},
	{id = 44,  name = "Scatto Improvviso"                , techName = "Sprint Burst", baseLevel = 3, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 2, charType = 'S', level = 35, tags = {"Sfinimento", "Haste"}},
	{id = 101, name = "Sotto Controllo"            , techName = "Stake Out", baseLevel = 3, units = {8}, values = {2, 3, 4}, character = 12, charType = 'S', level = 40, tags = {"TestAbilita", "RaggioDiTerrore", "Token"}},
	{id = 171, name = "Fame di Fama"                  , techName = "Starstruck", baseLevel = 2, units = {1}, values = {20, 25, 30}, character = 23, charType = 'K', level = 30, tags = {"RaggioDiTerrore", "Vulnerabilita"}},
	{id = 47,  name = "Saper Stare al Mondo"                ,  techName = "Streetwise" , baseLevel = 3, units = {5}, values = {15, 20, 25}, character = 5, charType = 'S', level = 40, tags = {"Efficienza"}},
	{id = 60,  name = "Stridore"                      ,techName = "Stridor", baseLevel = 1, units = {5, 5}, values = {25, 50, 50, 0, 0, 25}, character = 4, charType = 'K', level = 30, tags = {"GemitiDiDolore"}},
	{id = 132, name = "Scarica"         , techName = "Surge", baseLevel = 1, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 17, charType = 'K', level = 30, tags = {"Generatori", "Regressione", "PenalitaDiRegressione"}, unused=true, retired=true},
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	{id = 84,  name = "Dominio Territoriale"      , techName = "Territorial Imperative", baseLevel = 2, units = {1}, values = {30, 25, 20}, character = 8, charType = 'K', level = 35, tags = {"Aure", "Basement"}},
	{id = 61,  name = "Tanatofobia"               , techName = "Thanatophobia", baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {3, 3.5, 4, 12, 14, 16}, character = 4, charType = 'K', level = 35, tags = {"VelocitaDiAzione"}},
	{id = 31,  name = "Dimmi che non sta accadendo per davvero"        ,techName = "This Is Not Happening", baseLevel = 2, units = {5}, values = {10, 20, 30}, charType = 'S', tags = {"TestAbilita"}},
	{id = 130, name = "Tremori Frementi"           , techName = "Thrilling Tremors", baseLevel = 2, units = {1}, values = {100, 80, 60}, character = 16, charType = 'K', level = 35, tags = {"Aure", "Blocco", "Generatori"}},
	{id = 59,  name = "Mastro Ferraio"					, techName = "Tinkerer", baseLevel = 3, units = {1}, values = {12, 14, 16}, character = 3, charType = 'K', level = 40, tags = {"Inganno", "Generatori", "Rumore", "Stealth", "Impercettibile"}},
	{id = 5,   name = "Atleta Infermabile"                 , baseLevel = 1, values = {"Sconosciuto", "Sconosciuto", "Sconosciuto"}, charType = 'S', unused = true},
	{id = 154, name = "Scia del Tormento"		,	techName = "Trail of Torment", baseLevel = 2, units = {1}, values = {80, 70, 60}, character = 20, charType = 'K', level = 35, tags = {"Aure", "Inganno", "Generatori", "Stealth", "Impercettibile"}},
	{id = 6,   name = "Asino"                 ,techName =  "Underperform", baseLevel = 1, values = {"Sconosciuto", "Sconosciuto", "Sconosciuto"}, charType = 'K', unused = true},
	{id = 53,  name = "Presenza Inquietante"          , techName = "Unnerving Presence", baseLevel = 1, units = {5}, values = {40, 50, 60}, character = 1, charType = 'K', level = 30, tags = {"TestAbilita", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 74,  name = "Volontà d'Acciaio"                 , techName = "Unbreakable", baseLevel = 3, units = {5}, values = {25, 30, 35}, character = 8, charType = 'S', level = 40, tags = {"Recupero", "VelocitaDiRecupero"}},
	{id = 17,  name = "Inarrestabile"                 , techName = "Unrelenting", baseLevel = 2, units = {5}, values = {20, 25, 30}, charType = 'K', tags = {"CooldownAttacco"}},
	{id = 68,  name = "Alza la Posta"                 , techName = "Up the Ante", baseLevel = 3, units = {5, 5}, values = {1, 2, 3, 3, 6, 9}, character = 7, charType = 'S', level = 35, tags = {"Fortuna"}},
	{id = 46,  name = "Evasione Urbana"               , techName = "Urban Evasion", baseLevel = 2, units = {5}, values = {90, 95, 100}, character = 5, charType = 'S', level = 35, tags = {"VelocitaDiMovimento"}},
	{id = 95,  name = "Veglia"                       , techName = "Vigil", baseLevel = 2, units = {5}, values = {20, 25, 30}, character = 11, charType = 'S', level = 40, tags = {"Accecamento", "Sconforto", "Vulnerabilita", "Sfinimento", "Emorragia", "Rallentamento", "Lacerazione", "Ignaro", "VelocitaDiRecupero"}},
	{id = 162, name = "Visionario"                   , techName = "Visionary", baseLevel = 1, units = {1}, values = {20, 18, 16}, character = 23, charType = 'S', level = 30, tags = {"Aure", "Generatori"}},
	{id = 93,  name = "Sveglia!"    ,techName = "Wake Up!", baseLevel = 1, units = {5}, values = {5, 10, 15}, character = 11, charType = 'S', level = 30, tags = {"VelocitaDiAzione", "Aure", "CancelliDiUscita"}},
	{id = 32,  name = "Ce La Faremo"                ,techName = "We'll Make It", baseLevel = 2, units = {1}, values = {30, 60, 90}, charType = 'S', tags = {"VelocitaDiAzione", "Cura"}},
	{id = 81,  name = "Vivremo per Sempre"     ,techName = "We're Gonna Live Forever", baseLevel = 1, units = {5}, values = {50, 75, 100}, character = 10, charType = 'S', level = 30, tags = {"VelocitaDiAzione", "PuntiSangueBonus", "Cura", "ProtectionHits"}},
	{id = 18,  name = "Sussurri"                     ,techName = "Whispers", baseLevel = 3, units = {4}, values = {48, 40, 32}, charType = 'K', tags = {"Avvertimento"}},
	{id = 106, name = "Momenti Propizi"       ,techName = "Windows of Opportunity", baseLevel = 1, units = {1}, values = {24, 28, 32}, character = 13, charType = 'S', level = 35, tags = {"Aure", "MuriDistruttibili", "Bancali", "PuntiDiSalto"}},
	{id = 141, name = "Tattica Zanshin" ,techName = "Zanshin Tactics", baseLevel = 1, units = {1}, values = {40, 35, 30}, character = 18, charType = 'K', level = 30, tags = {"Aure", "MuriDistruttibili", "Bancali", "PuntiDiSalto"}}
}

perkDescription = {
--	{ -- Example layout
--		id = "number",
--		desc = {
--			{
--				-- Main description here. IMPORTANT: #pl([NUM]) is used to get the Pl values. #pn is to refer to the perk name itself. Auto italicises it.
--			}
--		}
--	},

	{ -- Artefact Hunter (UNUSED)
        id = 1,
        desc = {
            { 
                perkStrings.unkwnDesc
            }
        }
    },
    { -- In the Dark (UNUSED; Replaced by Knock Out) | In the Dark
        id = 2,
        desc = {
            { 
                "Il tuo Raggio di Terrore " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. "viene impostato a #pl(1) a seconda di quanti Sopravvissuti rimangono vivi nella Prova." .. br ..
                "<abbr><small>Questa è una possibile descrizione della Competenza costruita grazie alle informazioni trovate nel codice.</small></abbr>"
            }
        }
    },
    { -- Last Standing (UNUSED)  | Ultimo Rimanente
        id = 3,
        desc = {
            { 
                "Guadagni un bonus cumulabile del #pl(1) alla Velocità delle Azioni per ogni " .. iconLink(ils.survivor) .. " che non è più nella Prova, fino ad un massimo del #pl(2)."
            }
        }
    },
    { -- Overconfidence (UNUSED) | Eccessiva Fiduca
        id = 4,
        desc = {
            { 
                perkStrings.unkwnDesc
            }
        }
    },
    { -- Tough Runner (UNUSED)
        id = 5,
        desc = {
            { 
                perkStrings.unkwnDesc
            }
        }
    },
    { -- Underperform (UNUSED)
        id = 6,
        desc = {
            { 
                perkStrings.unkwnDesc
            }
        }
    },
    { -- Bitter Murmur | Sussurro Amaro
        id = 7,
        desc = {
            { 
                "Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. br ..
                "Ogni volta che un " .. iconLink(ils.gen) .. "viene completato, le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Sopravvissuti che si trovano in un raggio di " .. bclr(2,"16 metri") .. " dal Generatore completato ti verranno rivelate per " .. bclr(6,"5 secondi") .. dot .. 
                bullet .. "Quando l'ultimo Generatore viene completato, le Aure di tutti i Sopravvissuti ti vengono rivelate per #pl(1)."
            }
        }
    },
    { -- Deerstalker | Cacciatore di Cervi
        id = 8,
        desc = {
            { 
                "Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. br ..
                "Rivela le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.survivors) .. "nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. "in un raggio di #pl(1)."
            }
        }
    },
    { -- Distressing | Inquietante
        id = 9,
        desc = {
            { 
                "La tua emanazione terrificante colpisce a distanza sovrannaturale." .. br ..
                "Il tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " è aumentato del #pl(1)" .. br ..
                i("Inquietante") .. " conferisce il " .. b(clr(2,"100%")) .. " di " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " Bonus per le azioni nella Categoria " .. iconLink(ils.devious) .. "."
            }
        }
    },
    { -- Hangman's Trick | Gioco dell'Impiccato
		id = 96,
		desc = {
			{
				"Le tue ingegnose modifiche ai " .. iconLink(ils.hooks) .. " hanno impedito la manomissione." ..
				bullet .. "Ricevi una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " ogni volta che un " .. iconLink(ils.survivor) .. " inizia a sabotare un Gancio." ..
				bullet .. "Mentre stai trasportando un Sopravvissuto, vedi l'" .. iconLink(ils.aura) .. " di qualsiasi Sopravvissuto che si trova in un raggio di #pl(1) da qualsiasi Gancio." .. nlp ..
				quote("Niente scuse, niente equivoci... Niente lacrime.", "Amanda Young")
			}
		}
	},
    { -- Hex: No One Escapes Death | Maledizione: Nessuno Sfugge alla Morte
        id = 10,
        desc = {
            { 
                "Una Maledizione il cui potere ha origine dalla speranza." .. br .. "Il tuo Totem Maledizione ti rinvigorisce quando i Sopravvissuti sono sul punto di scappare." .. br ..
                "Una volta che i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " sono alimentati ed è rimasto almeno un " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " nella Mappa, #pn si attiva ed accende il Totem:" ..
                bullet .."La tua [[Velocità di Movimento]] è aumentata del #pl(1)." .. 
                bullet .. "I Sopravvissuti soffrono dell'" .. soloState(ils.exposed) .. dot .. nlp ..
                "#pn rimane inattivo se non sono rimasti Totem Spenti nella Mappa." .. br ..
                perkStrings.hexEffects .. br ..
                quote("E la bestia divenne più veloce e più potente, come se le braccia oscure dell'Entità stessero sferzando alle sue spalle.")
            }
        }
    },
    { -- Hex: Thrill of the Hunt | Il Brivido della Caccia
        id = 11,
        desc = {
            { 
                "Una Maledizione il cui potere ha origine dalla speranza." .. br .. "Le false speranze dei Sopravvissuti ti riempiono di adrenalina e rafforzano i tuoi Totem." .. br ..
                "Per ogni Totem rimanente nella Prova, #pn guadagna " .. bclr(2,"1 Token") .. dot ..
                bullet .. "I Sopravvissuti soffrono di una penalità cumulabile del #pl(1) per Token alla velocità di Purificazione e Benedizione, fino ad un massimo di #pl(2)." .. nlp ..
                "#pn conferisce un bonus cumulabile del " .. bclr(6,"10%") .. " ai " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " per le azioni nella Categoria " .. iconLink(ils.hunter) .. " per token, fino ad un massimo del " .. bclr(8,"50%") .. dot .. br ..
                perkStrings.hexEffects
            }
        }
    },
    { -- Insidious | Insidioso
        id = 12,
        desc = {
            { 
                "Sblocca l'abilità di furtività." .. br ..
                "Dopo essere rimasto fermo per #pl(1), ricevi l'" .. soloState(ils.undetectable) .. "  finché non ti muovi nuovamente."
            }
        }
    },
    { -- Iron Grasp | Morsa di Ferro
        id = 13,
        desc = {
            { 
                "La tua potente presa sui Sopravvissuti ne rende quasi impossibile la fuga." .. br ..
                "Quando trasporti un " .. iconLink(ils.survivor) .. colon ..
                bullet .. "Gli " .. b("Effetti del Divincolamento") .. " del Sopravvissuto sono ridotti del " .. bclr(2,"75%") .. dot ..
                bullet .. "Il tempo per liberarsi dalla tua presa è aumentato del #pl(1)."
            }
        }
    },
    { -- Monstrous Shrine | Reliquiario Mostruoso
        id = 14,
        desc = {
            { 
                "La tua cura fervente per i ganci situati nel Seminterrato ha suscitato l'interesse dell'Entità." .. br ..
                "I " .. iconLink(ils.baseHooks) .. " hanno i seguenti benefici:" ..
                bullet .. "La Progressione del Gancio è accelerata del #pl(1)." ..
                bullet .. "La difficoltà per liberarsi da soli è aumentata del #pl(2)." ..
                bullet .. "La penalità per provare a liberarsi da soli è aumentata del #pl(3)." .. nlp ..
                quote("Scoprirai che non c'è via di fuga. Quando sei appeso in profondità, affronti quella più oscura.")
            }
        }
    },
    { -- Sloppy Butcher | Macellaio Approssimativo
        id = 15,
        desc = {
            { 
                "Sai dove colpire per farli sanguinare." .. br ..
                "Le ferite inflitte dagli " .. i("[[Attacchi Base]]") .. " causano ai " .. iconLink(ils.survivors) .. " di soffrire degli " .. b("Effetti") .. space .. state(ils.haemorrhage) .. " e " .. state(ils.mangled) .. colon ..
                bullet .. i(b("Emorragia")) .. " aumenta la frequenza di Sanguinamento dei Sopravvissuti del #pl(1)." ..
                bullet .. "Entrambi gli " .. b("Effetti") .. " vengono rimossi una volta che il Sopravvissuto è completamente curato." .. nlp ..
                quote("È nella sua natura sadica. Non c'è uccisione rapida mentre si diletta nell'osceno spettacolo della nostra sofferenza agonizzante.")
            }
        }
    },
    { -- Spies from the Shadows | Spie dalle Ombre
        id = 16,
        desc = {
            { 
                "I Corvi di tutto il mondo possono comunicare con te." .. br ..
                "I " .. iconLink(ils.crows) .. " allontanati dai Sopravvissuti in un raggio di #pl(1) ti avvertono con una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. dot .. br .. 
                "#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(2,"5 secondi") .. " dopo ogni avvertimento." .. br ..
            	quote("Nell'ombra tormentano, sfregiano le nostre menti con ogni urlo.")
            }
        }
    },
    { -- Unrelenting | Inarrestabile
        id = 17,
        desc = {
            { 
                "Recuperi più velocemente dagli attacchi mancati sferrati con la tua arma principale." .. br ..
                "Il Tempo di Ricarica degli " .. i("[[Attacchi Base]]") .. " mancati è ridotto del #pl(1)."
            }
        }
    },
    { -- Whispers | Sussurri
        id = 18,
        desc = {
            { 
            	"Hai una comprensione rudimentale della voce dell'Entità." .. br ..
            	"Sporadicamente percepisci il sussurro dell'" .. iconLink(ils.entity) .. " quando un Sopravvissuto è in un raggio di #pl(1) dalla tua posizione." .. br ..
            	quote("Non è chiaro quali siano le regole della nebbia, ma è innegabile che spesso sta dalla parte della bestia.", "Sconosciuto, dalle Note di un Taccuino")
            }
        }
    },
    { -- Dark Sense | Sensazione Tenebrosa
        id = 19,
        desc = {
            { 
                "Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. br ..
                "Ogni volta che un " .. iconLink(ils.gen) .. " viene completato, l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Killer ti viene rivelata per " .. bclr(2, "5 secondi") .. " e per #pl(1) quando l'ultimo Generatore viene completato." .. br ..
                quote("Prendi questo consiglio da veterano: rallenta, non correre e cerca di non preoccuparti così tanto! Il modo migliore per batterlo è sapere come pensa.", "Dalle Audiocassette Smarrite: Murf")
            }
        }
    },
    { -- Deja Vu 
        id = 20,
        desc = {
            { 
                "Sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. br ..
                "La paranoia insieme alla tua paura di fallire ti aiutano ad impedire di fare gli stessi errori." ..
                bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " di " .. bclr(2, "3") .. space .. iconLink(ils.gens) .. " vicini l'uno all'altro ti vengono rivelate per #pl(1) all'inizio della Prova e ogni volta che un Generatore viene riparato." ..
                bullet .. "Se hai in mano una " .. iconLink(ils.map) .. " in grado di individuare gli Obiettivi, i Generatori rivelati da #pn verranno aggiunti alla Mappa."
            }
        }
    },
    { -- Hope | Speranza
        id = 21,
        desc = {
            { 
            	"Le probabilità crescenti di successo nella fuga ti riempiono di speranza e ti mettono le ali ai piedi." .. br ..
            	"Non appena i " .. (ils.exitGates) .. " vengono alimentati, ricevi l'" .. soloState(ils.haste) .. " del #pl(1) per " .. bclr(2, "120 secondi") .. dot .. br ..
            	quote("Stronzi, allacciate le cinture! Si parte!", "Dalle Audiocassette Smarrite: Nikki")
            }
        }
    },
    { -- Kindred | Parentela
        id = 22,
        desc = {
            { 
                "Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. br ..
                "Quando sei appeso al Gancio:" ..
                bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " vengono rivelate a tutti gli altri Sopravvissuti." ..
                bullet .. "Quando il Killer è in un raggio di #pl(1) dal tuo Gancio, l'Aura del Killer viene rivelata a tutti i Sopravvissuti." .. nlp ..
                "Quando un altro Sopravvissuto è appeso al Gancio:" .. 
                bullet .. "Ti vengono rivelate le Aure di tutti gli altri Sopravvissuti." ..
                bullet .. "Quando il Killer è in un raggio di #pl(1) dal Gancio del Sopravvissuto appeso, l'Aura del Killer ti viene rivelata." .. nlp ..
                quote("Siate gentili gli uni con gli altri. Siamo tutti nella stessa barca.","Dalle Audiocassette Smarrite: Sujan")
            }
        }
    },
    { -- Lightweight | Peso Piuma
        id = 23,
        desc = {
            { 
                "La tua corsa, lieve e attenuata, rende le tue tracce più difficili da seguire." .. br ..
                "I tuoi " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " restano visibili #pl(1) in meno del normale." .. br ..
                quote("Vacci piano, lui sa dove sei stato... proprio come ho sempre detto: 'vivi piano e muori vecchio'","Dalle Audiocassette Smarrite: Dylan")
            }
        }
    },
    { -- No One Left Behind | Non si Abbandona Nessuno
        id = 24,
        desc = {
            { 
                "É impensabile lasciarsi qualcuno alle spalle." .. br ..
                "Una volta che almeno un " .. iconLink(ils.exitGate) .. " è stato aperto, #pn si attiva:" .. 
                bullet .. "Guadagni un bonus del #pl(1) alla velocità delle Azioni di Liberazione dal Gancio e Cura degli altri " .. iconLink(ils.survivors) .. dot ..
                bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti gli altri Sopravvissuti ti vengono rivelate." .. nlp ..
                "#pn conferisce il #pl(2) di " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " Bonus  per le azioni nella Categoria " .. iconLink(ils.altruism) .. "." .. br ..
                quote("... sì, cavolo. Credo che potremo superarlo e batterlo se lavoriamo insieme. Non essere prevedibile ed egoista!", "Dalle Audiocassette Smarrite: Clyde")
            }
        }
    },
    { -- Plunderer's Instinct | Istinto del Predatore
        id = 25,
        desc = {
            { 
                "Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. br ..
                "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " delle " .. iconLink(ils.chests) .. " più vicine e " .. iconLink(ils.items) .. " lasciati a terra nella Mappa ti vengono rivelate quando sei in un raggio di #pl(1)." .. 
                bullet .. "Aumenta " .. bclr(2, "considerevolmente") .. " la probabilità di trovare Oggetti di una Rarità più alta nelle Casse." .. nlp ..
                quote("I pionieri saccheggiavano queste piccole per ore.","Dalle Audiocassette Smarrite: Aizeyu")
            }
        }
    },
    { -- Premonition | Premonizione
        id = 26,
        desc = {
            { 
                "Hai l'innegabile capacità di percepire il pericolo." .. br ..
                "Ricevi un avvertimento quando stai guardando nella direzione del Killer in un cono di " .. bclr(2, "45 °") .. " e un raggio di " .. bclr(6, "36 metri") .. dot .. br ..
                "#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1) ogni volta che si attiva." .. br ..
                quote("Ho una brutta sensazione a riguardo!")
            }
        }
    },
    { -- Resilience | Determinazione
        id = 27,
        desc = {
            { 
                "Mantieni la motivazione nelle situazioni disperate." .. br ..
                "Quando sei ferito, la tua velocità delle Azioni di Riparazione, Cura, Sabotaggio, Liberazione dal Gancio, Scavalcamento, Purificazione, Apertura e Sblocco è aumentata del #pl(1)." .. br ..
                quote("Concentrati, anche nei momenti disperati.")
            }
        }
    },
    { -- Slippery Meat | Carne Sfuggente
        id = 28,
        desc = {
            { 
            	"Hai sviluppato un modo efficiente per fuggire dai Ganci." .. 
            	bullet .. "Conferisce " .. bclr(2, "3") .. " Tentativi in più per sfuggire dal Gancio." ..
            	bullet .. "Le probabilità di liberarsi dal Gancio sono aumentate del #pl(1)."
            }
        }
    },
    { -- Small Game | Piccole Prede
        id = 29,
        desc = {
            { 
            	"Hai l'innegabile capacità di percepire il pericolo." .. br ..
            	"Ricevi un avvertimento sonoro quando guardi in direzione dei Totem in un cono di " .. bclr(2, "45 °") .. " entro un raggio di #pl(1)." .. br ..
            	"Ogni volta che viene attivato, #pn ha un tempo di ricarica di of #pl(2)." .. nlp ..
            	"Per ogni Totem Spento o Maledizione purificato da qualsiasi Giocatore, #pn guadagna " .. bclr(6, "1 Token") .. colon ..
            	bullet .. "Ogni Token diminuisce il cono di Rivelazione di " .. bclr(8, "5 °") .. ", fino ad un minimo di " .. bclr(4, "20 °") .. dot .. br ..
            	quote("No.","Dalle Audiocassette Smarrite: Andy")
            }
        }
    },
    { -- Spine Chill | Brivido di Paura
        id = 30,
        desc = {
            { 
            	"Un innaturale formicolio ti mette in guardia da una morte imminente." .. br ..
            	"Quando il Killer sta guardando nella tua direzione in un raggio di " .. bclr(2, "36 metri") .. " da te, #pn si attiva:" ..
            	bullet .. "Le probabilità di Attivare un" .. iconLink(ils.skillCheck) .. " sono aumentate del " .. bclr(6, "10 %") .. dot ..
            	bullet .. "La zona di Successo dei Test Abilità è ridotta del " .. bclr(8, "10 %") .. dot ..
            	bullet .. "La tua velocità nelle Azioni di Riparazione, Cura, Sabotaggio, Liberazione dal Gancio, Scavalcamento, Purificazione, Apertura e Sblocco è aumentata del #pl(1)." .. nlp ..
            	quote("C'è una voce che non usa parole. Ascolta..","Dalle Audiocassette Smarrite: Sassy")
            }
        }
    },
    { -- This Is Not Happening | Dimmi che non sta accadendo per davvero
        id = 31,
        desc = {
            { 
            	"In condizioni di stress estremo le tue prestazioni sono massime." .. br ..
            	"Quando sei ferito, la zona di Successo dei " .. iconLink(ils.greatSChecks) .. " mentre Ripari, Curi e Saboti è aumentata del #pl(1)."
            }
        }
    },
    { -- We'll Make It | Ce la Faremo
        id = 32,
        desc = {
            { 
            	"Aiutare gli altri fa bene al tuo morale." .. br ..
            	"Ogni volta che salvi un Sopravvissuto da un Gancio, la tua velocità di Cura degli altri Sopravvissuti è aumentata del " .. bclr(2, "100 %") .. " per #pl(1)." .. br ..
            	quote("Sono sicuro che possiamo fuggire tutti solo se ci aiutiamo l'un l'altro")
            }
        }
    },
    { -- Bond | Legame
        id = 33,
        desc = {
            { 
            	"Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. br ..
            	"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " degli altri Sopravvissuti ti sono rivelate quando sono in un raggio di #pl(1)." .. br ..
            	quote("Dobbiamo lavorare come una squadra, ho bisogno che tu sopravviva così che io possa sopravvivere!", "Dwight Fairfield")
            }
        }
    },
    { -- Leader
        id = 34,
        desc = {
            { 
            	"Sei in grado di organizzare una squadra per collaborare in modo più efficiente." .. br ..
            	"Quando gli altri " .. iconLink(ils.survivors) .. " sono in un raggio di " .. bclr(2, "8 metri") .. " da te, #pn aumenta la loro velocità nelle Azioni di Cura, Sabotaggio, Liberazione dal Gancio, Purificazione, Apertura e Sblocco delle Casse del #pl(1)." ..
            	bullet .. "Questo effetto persiste per " .. bclr(6,"15 secondi") .. " una volta usciti dal raggio di " .. i("Leader's") .. "." .. nlp ..
            	"I Sopravvissuti possono beneficiare di un solo effetto di #pn alla volta."
            }
        }
    },
    { -- Prove Thyself | Mettiti alla Prova
        id = 35,
        desc = {
            { 
            	"Guadagni un bonus cumulabile del " .. bclr(2, "15 %") .. " alla velocità di Riparazione per ogni  " .. iconLink(ils.survivor) .. " in un raggio di " .. bclr(6, "4 metri") .. " da te, fino ad un massimo del " .. bclr(8, "45 %") .. dot ..
            	bullet .. "Questo effetto si applica anche a tutti i Sopravvissuti all'interno di questo raggio." .. nlp ..
            	"#pn conferisce un bonus del #pl(1) ai " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " per le azioni Cooperative." .. br ..
            	"I Sopravvissuti possono beneficiare di un solo effetto di #pn alla volta." .. br ..
            	quote("Mostrami di cosa sei capace!", "Dwight Fairfield")
            }
        }
    },
    { -- Botany Knowledge | Conoscenze Botaniche
        id = 36,
        desc = {
            { 
            	"Trasformi le piante trovate attorno al campo base in preparati che rallentano il sanguinamento." .. br ..
            	"La velocità di Cura e l'efficienza dei " .. iconLink(ils.medkits) .. " è aumentata del #pl(1)." .. br ..
            	quote("La conoscenza di base della botanica potrebbe salvarti la vita un giorno.", "Claudette Morel")
            }
        }
    },
    { -- Empathy | Empatia
        id = 37,
        desc = {
            { 
            	"Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. br ..
            	"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.survivors) .. " Feriti o nello Stato di Fin di Vita ti vengono rivelate quando sei in un raggio di  #pl(1)." .. br ..
            	"#pn non rivela l'Aura dei Sopravvissuti quando sono trasportati dal  " .. iconLink(ils.killer) .. dot
            }
        }
    },
    { -- Self-Care | Cura di Se
        id = 38,
        desc = {
            { 
        		"Sblocca l'abilità di curarti da solo senza l'uso di un " .. iconLink(ils.medkit) .. " al " .. bclr(2, "50 %") .. " della normale velocità di Cura." .. 
        		bullet .. "Quando stai usando un " .. iconLink(ils.medkit) .. ", quest'ultimo durerà il #pl(1) in più."
            }
        }
    },
    { -- Saboteur | Sabotatore
        id = 39,
        desc = {
            { 
        		"Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." ..
        		bullet .. "Mentre un Sopravvissuto viene trasportato, vedi le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.hooks) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "56 metri") .. " dal punto in cui il Sopravvissuto è stato alzato." .. nlp ..
        		"Sblocca l'abilità di sabotare i Ganci senza il bisogno di una " .. iconLink(ils.toolbox) .. colon ..
        		bullet .. "Sabotare un Gancio senza una Cassetta degli Attrezzi impiega " .. bclr(6, "3 secondi") .. dot ..
        		bullet .. "L'azione di Sabotaggio ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
            }
        }
    },
    { -- Calm Spirit | Spirito Calmo
        id = 40,
        desc = {
            { 
        		"Gli animali sembrano fidarsi di te, mantenendo spesso la calma in tua presenza." .. br ..
        		"Riduce le probabilitá di allertare i " .. iconLink(ils.crows) .. " del #pl(1) e ti permette di superare l'impulso di urlare."
            }
        }
    },
    { -- Iron Will | Volontà di Ferro
        id = 41,
        desc = {
            { 
        		"Sei capace di concentrarti ed entrare in uno stato meditativo per intorpidire un po' il dolore." .. br ..
        		"Quando sei ferito, i " .. i("Gemiti di Dolore") .. " sono ridotti del #pl(1)."
            }
        }
    },
    { -- Adrenaline | Adrenalina
		id = 42,
		desc = {
			{
				"Sei alimentato da un'energia inaspettata quando sei sul punto di scappare." .. br ..
				"Quando i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " sono alimentati, " .. bclr(2, "guarisci istantaneamente uno") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. " ed inizi uno scatto del " .. bclr(6, "150 %") .. " della tua normale Velocità per " .. bclr(8, "5 secondi") .. dot ..
				bullet .. "#pn rimane in attesa se al momento è impossibile l'attivazione, e si attiverà appena possibile." ..
				bullet .. "Se stai giocando contro L'" .. iconLink(ils.nightmare) .. ", #pn ti sveglierà dal [[Mondo dei Sogni]] quando si attiva." .. nlp ..
				"#pn ignora l'eventuale timer dello " .. i(b("Sfinimento")) .. " ma causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)."
			}
		},
		history = {},
	},
	{ -- Quick & Quiet | Veloce e Silenzioso
        id = 43,
        desc = {
            { 
        		"Non fai così tanto rumore come gli altri quando scavalchi velocemente gli ostacoli o ti nascondi negli Armadietti." .. br ..
        		i("Le [[Notifiche Sonore]]") .. " per le azioni " .. b("affrettate") .. " come saltare una " .. iconLink(ils.windows) .. ", o entrare ed uscire dagli " .. iconLink(ils.lockers) .. " , sono completamente rimosse." .. br ..
        		"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
            }
        }
    },
    { -- Sprint Burst | Scatto Improvviso
        id = 44,
        desc = {
            { 
        		"Quando inizi a correre, cominci una sprint al " .. bclr(2, "150 %") .. " della tua normale velocità di corsa fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 secondi") .. dot .. br ..
        		"#pn  causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
        		"#pn non può essere usato mentre sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
        		quote("Vediamo se riesci a raggiungermi...", "Meg Thomas")
            }
        }
    },
    { -- Balanced Landing | Atterraggio Bilanciato
        id = 45,
        desc = {
            { 
        		"La tua agilità è senza pari." .. br ..
        		"Quando cadi da una grande altezza:" .. 
        		bullet .. "La durata del Barcollamento è ridotta del " .. bclr(2, "75 %") .. " ed il rumore dei lamenti sono ridotti del " .. bclr(6, "100 %") .. dot ..
        		bullet .. "Quando cadi, cominci uno scatto del " .. bclr(8, "150 %") .. " della tua normale velocità per " .. bclr(4, "3 secondi") .. dot .. nlp ..
        		"#pn causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
        		"#pn non può essere usato se sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
        		quote("Ho saltato da posti più alti.", "Nea Karlsson")
            }
        }
    }, 
    { -- Urban Evasion | Evasione Urbana
        id = 46,
        desc = {
            { 
        		"Anni a scappare dalla polizia ti hanno insegnato un paio di cose." .. br ..
        		"Quando sei abbassato, la tua [[Velocità di Movimento]] è aumentata del #pl(1)." .. br ..
        		quote("La vernice è ancora fresca, ma me ne sono andata da tempo.", "Nea Karlsson")
        	}
        }
    },
    { -- Streetwise | Saper Stare al Mondo
        id = 47,
        desc = {
            { 
        		"Le lunghe notti passate fuori ti hanno insegnato a sfruttare tutto quello che hai." .. br ..
        		"Il Tasso di Decadimento dei tuoi " .. iconLink(ils.items) .. " è ridotto del #pl(1)." ..
        		bullet .. "Questo effetto si applica anche a tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " che sono entro " .. bclr(2, "8 metri") .. " da te e persiste per " .. bclr(6, "15 secondi") .. dot .. nlp ..
        		quote("Lo stai usando male! Lascia che ti mostri come si fa.", "Nea Karlsson")
            }
        }
    },
    { -- Decisive Strike | Colpo Decisivo
        id = 48,
        desc = {
            { 
        		"Con qualsiasi cosa ti capiti in mano, accoltelli il tuo aggressore con l'obiettivo di scappare." .. br ..
        		"Dopo essere stato liberato o esserti liberato dal Gancio da solo, #pn si attiva per #pl(1):" .. 
        		bullet .. "Quando vieni catturato o alzato dal Killer, completa un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " per sfuggire dalla presa del Killer e stordirlo per " .. bclr(2, "5 secondi") .. dot ..
        		bullet .. "Stordire il Killer con successo disabiliterà #pn per il resto della Prova e ti renderà " .. state(ils.obsession) .. dot .. nlp ..
        		"Mentre #pn è attivo, le seguenti interazioni lo disattiveranno:" .. 
        		bullet .. "Riparare un " .. iconLink(ils.gen) .. dot ..
        		bullet .. "Curare te stesso o altri Sopravvissuti." ..
        		bullet .. "Purificare o Benedire un " .. iconLink(ils.totem) .. dot ..
        		bullet .. "Sabotare un " .. iconLink(ils.hook) .. dot ..
        		bullet .. "Liberare dal Gancio altri " .. iconLink(ils.survivors) .. dot .. nlp ..
        		perkStrings.obsSurv .. br ..
        		perkStrings.obsKiller1 .. br ..
        		quote("Non c'è niente di cui aver paura.", "Laurie Strode")
            }
        }
    },
    { -- Object of Obsession | Oggetto dell'Ossessione
        id = 49,
        desc = {
            { 
        		"Un legame sovrannaturale ti collega al Killer." .. br ..
        		"Quando il Killer vede la tua " .. iconLink(ils.aura) .. ", #pn si attiva:" ..
        		bullet .. "L'Aura del Killer ti viene rivelata per la stessa durata per cui lui legge la tua." ..
        		bullet .. "La tua velocità alle Azioni di Riparazione, Cura e Purificazione è aumentata del #pl(1)." ..
        		bullet .. "Se sei l'" .. state(ils.obsession) .. ", la tua Aura è rivelata al Killer per " .. bclr(2, "3 secondi") .. " ogni " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot .. nlp ..
        		perkStrings.obsSurv .. br ..
        		quote("Mi sta guardando!", "Laurie Strode")
            }
        }
    },
    { -- Sole Survivor | Unico Sopravvissuto
        id = 50,
        desc = {
            { 
        		"Man mano che i tuoi amici cadono per mano del Killer, ti ritrovi isolato e le abilità di lettura dell'Aura del Killer nei tuoi confronti sono annebbiate." .. br ..
        		"Ogni volta che un Sopravvissuto che non sei tu viene ucciso o sacrificato, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 Token") .. colon ..
        		bullet .. "Ogni Token conferisce un raggio cumulabile di #pl(1) entro il quale il Killer non può leggere la tua " .. iconLink(ils.aura) .. ", fino ad un massimo di #pl(2)." .. nlp ..
        		perkStrings.obsSurv .. br ..
        		perkStrings.obsKiller1 .. br ..
        		quote("Era l'uomo nero." , "Laurie Strode")
            }
        }
    },

    { -- Agitation | Agitazione
		id = 51,
		desc = {
			{
				"Ti ecciti all'idea di appendere le tue prede al Gancio." .. br ..
				"Mentre trasporti un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", la tua [[Velocità di Movimento]] è aumentata del #pl(1) ed il tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " è aumentato di " .. bclr(6, "12 metri") .. dot .. br ..
				quote("Ad un certo punto, l'eccitazione di agganciare uno di noi diventa più importante del desiderio di ucciderci.")
			}
		},
		history = {},
	},
	{ -- Brutal Strength | Forza Brutale
        id = 52,
        desc = {
            { 
        		"La tua grande forza ti permette di distruggere le difese della tua preda." .. br ..
        		"Distruggi i " .. iconLink(ils.pallets) .. " e " .. iconLink(ils.bWalls) .. ", e danneggi i " .. iconLink(ils.gens) .. " il #pl(1) più velocemente." .. br ..
        		quote("È più che muscoli. Un potere oscuro motiva la bestia.")
            }
        }
    },
    { -- Unnerving Presence | Presenza Inquietante
        id = 53,
        desc = {
            { 
				"La tua presenza mette grande paura." .. br ..
				"Per tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " che stanno riparando, curando o sabotando nel tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. colon ..
				bullet .. "Le probabilità di Attivare un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " sono aumentate del " .. bclr(2, "10 %") .. dot ..
				bullet .. "La zona di Successo dei Test Abilità è ridotta del #pl(1)." .. nlp ..
				quote("La sua presenza ci abbatte.")
            }
        }
    },
    { -- Bloodhound | Segugio
        id = 54,
        desc = {
            { 
				"Come un cane da caccia, fiuti le tracce di sangue da grande distanza." .. br ..
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. " sono " .. bclr(19, "considerevolmente più visibili") .. " del normale e possono essere viste per #pl(1) in più." .. br ..
				quote("Chiazze scintillanti al chiaro di luna; la mia vita gocciola in un sentiero così facile da seguire.")
            }
        }
    }, 
    { -- Predator | Predatore
        id = 55,
        desc = {
            { 
				"La tua acuta abilità di individuazione ti permette di seguire le tracce per un periodo più lungo." .. br ..
				"I " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " lasciati dai " .. iconLink(ils.survivors) .. " vengono generati #pl(1) più vicini tra di loro." .. br ..
				quote("Non smettere mai di muoverti e spera di essere sempre due passi avanti alla bestia.", "Sconosciuto, dalle Note di un Taccuino")
            }
        }
    },
    { -- Shadowborn | Nato per le Tenebre
        id = 56,
        desc = {
            { 
				"Hai una maggiore visione nella notte." .. br ..
				"Il tuo " .. i("Campo Visivo") .. " è aumentato di #pl(1)." .. br ..
				i("Il Campo Visivo guadagnato non è cumulabile.") .. br ..
				quote("Brillando nell'oscurità più buia, i suoi occhi perforano la notte e pungono la tua anima.")
            }
        }
    },
    { -- Enduring | Resistente
        id = 57,
        desc = {
            { 
				"Sei resistente al dolore." .. br ..
				"La durata degli " .. i("Stordimenti provocata dai Bancali") .. " è ridotta del #pl(1)." .. br ..
				quote("Non si ferma davanti a nulla.")
            }
        }
    },
    { -- Lightborn | Resistente alla Luce
        id = 58,
        desc = {
            { 
				"Diversamente dalle altre creature della Nebbia, ti sei adattato alla luce." .. br ..
				"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.survivors) .. " che provano ad accecarti con una Torcia Elettrica ti vengono rivelate per #pl(1)." .. br ..
				"#pn conferisce l'immunità all'accecamento da " .. iconLink(ils.flashlights) .. comma .. iconLink(ils.flashbangs) .. comma .. "o " .. iconLink(ils.blastMines) .. dot .. br ..
				quote("Questi mostri... si adattano! Ritornano con nuove strane abilità.", "Vigo, Diario di Vigo")
            }
        }
    },
    { -- Tinkerer | Mastro Ferraio
        id = 59,
        desc = {
            { 
				"Quando un " .. iconLink(ils.gen) .. " viene riparato al " .. bclr(2, "70 %") .. ", ricevi una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " e l'" .. soloState(ils.undetectable) .. " per i successivi #pl(1)."
            }
        }
    },
    { -- Stridor | Stridore
        id = 60,
        desc = {
            { 
				"Sei profondamente sensibile al respiro della tua preda." .. br ..
				"Tutti i " .. i("Gemiti di Dolore") .. " dei Sopravvissuti sono il #pl(1) più rumorosi ed il loro regolare respiro è il #pl(2) più rumoroso." .. br ..
				quote("Se non ti fermi e riprendi fiato... Lo farà lei.")
            }
        }
    },
    { -- Thanatophobia | Tanatofobia
        id = 61,
        desc = {
            { 
				"Il loro coraggio scompare quando ricordano la loro mortalità." .. br ..
				"Per ogni Sopravvissuto Ferito, nello Stato di Fin di Vita, o appeso al Gancio, #pn infligge una penalità cumulabile a tutti i Sopravvissuti del #pl(1) per la velocità delle Azioni di Riparazione, Sabotaggio, Purificazione e Benedizione, fino ad un massimo di #pl(2)." .. br ..
				quote("Lei gioca con noi e si diverte col nostro dolore.")
            }
        }
    },
    { -- A Nurse's Calling | Vocazione di un'Infermiera
		id = 62,
		desc = {
			{
				"Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. br ..
				"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Sopravvissuti che vengono curati o stanno curando ti è rivelata quando sei in un raggio di #pl(1)." .. br ..
				quote("Ancora attaccata ai frammenti della sua vita passata, è attratta da chi ha bisogno di aiuto.")
			}
		},
		history = {
			{	--any other in list needs copy of perk record, then the old description (if changed)
				changed = "1.1.2", --Patch when these values were changed into current ones or next change
				adjust = "Nerf", --Nerf/Buff/Change
				notice = "ridotto il raggio di lettura dell'Aura a #pl(1) metri.", --the text itself
				before = {id = 62,  name = "Vocazione di un'Infermiera"            , baseLevel = 3, units = {4}, values = {20, 26, 32}, character = 4, charType = 'K', tags = {"Aura"}}
			}
		},
		teachDesc = {
			bclr(11, "Sbloccare questa Competenza la rende disponibile nella Tela Sanguinaria degli altri Killer") .. nlp ..
			"Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. nlp ..
			"Le Aure dei Sopravvissuti che vengono curati o stanno curando ti è rivelata quando sei in un raggio di " .. bclr(13, "diversi metri") .. dot .. nlp ..
			quote("Ancora attaccata ai frammenti della sua vita passata, è attratta da chi ha bisogno di aiuto.")
			--b(clr(12, "May be unlocked in the Shrine of Secrets or in The Nurse's Bloodweb at") .. " " .. clr(6, "Level 40") .. dot) -- DON'T INCLUDE THIS ROW
		}
	},
	{ -- Dying Light | Luce Morente
        id = 63,
        desc = {
            { 
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
				"Ogni volta che appendi al Gancio un Sopravvissuto che non sia l'" .. state(ils.obsession) .. ", guadagni " .. bclr(2, "1 Token") .. colon ..
				bullet .. "Finchè l'" .. i(b("Ossessione")) .. " è viva, tutti gli altri Sopravvissuti soffrono di una penalità cumulabile del #pl(1) per ogni Token alla velocità di Riparazione, Cura e Sabotaggio , fino ad un massimo di #pl(2) o " .. bclr(6, "11 Token") .. dot ..
				bullet .. "L'" .. i(b("Obsession")) .. " non subisce questa penalità ma invece ha un bonus permanente del " .. bclr(8, "33 %") .. " alla velocità delle azioni di Cura degli altri Sopravvissuti e Liberazione dal Gancio." .. nlp ..
				perkStrings.obsKiller2 .. br ..
				quote("Questo non è un uomo...", "Dr Sam Loomis")
            }
        }
    },
    { -- PLay With Your Food | Gioca con il Tuo Cibo
        id = 64,
        desc = {
            { 
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
				"Ogni volta che insegui la tua " .. state(ils.obsession) .. "  e la lasci scappare, #pn riceve " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 Token") .. colon ..
				bullet .. "Ogni Token applica il #pl(1) cumulabile dell'" .. soloState(ils.haste) .. ", fino ad un massimo del #pl(2)." ..
				bullet .. "Eseguire un " .. i("[[Attacco Base]]") .. ", o " .. i("[[Speciale]]") .. " che può ferire i Sopravvissuti, consuma " .. bclr(8, "1 Token") .. dot .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(4, "10 secondi") .. " ogni volta che si accumula un Token" .. br ..
				perkStrings.obsKiller2 .. br ..
				quote("Li hai ingannati, vero Michael? Ma non me.", "Dr Sam Loomis")
            }
        }
    },
    { -- Save the Best for Last | Conserva il Meglio per la Fine
        id = 65,
        desc = {
            { 
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
				"Ogni volta che colpisci un Sopravvissuto che non sia la tua " .. state(ils.obsession) .. " con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. ", #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "8 Token") .. colon ..
				bullet .. "Ogni Token garantisce una riduzione cumulabile al tempo di ricarica degli Attacchi riusciti del  " .. bclr(8, "5 %") .. " per ogni Token, fino ad un massimo di " .. bclr(4, "40 %") .. dot .. nlp ..
				"Ogni volta che colpisci la tua " .. i(b("Ossessione")) .. " con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. ", #pn perde #pl(1)." .. 
				bullet .. i("Quando l'" .. i(b("Ossessione")) .. " viene sacrificata o uccisa, non puoi più guadagnare o perdere Token.") .. nlp ..
				perkStrings.obsKiller2 .. br ..
				quote("La morte è arrivata nella tua piccola città, Sceriffo.", "Dr Sam Loomis")
            }
        }
    },
	{ -- Ace in the Hole | Asso nella Manica
		id = 66,
		desc = {
			{
				"La Dea Bendata sembra sempre generosa con te." .. br ..
				"Quando recuperi un " .. iconLink(ils.item) .. " da una " .. iconLink(ils.chest) .. ", c'è una possibilità che l'Oggetto avrà un " .. iconLink(ils.addon) .. " collegato." ..
				bullet .. bclr(2, "100 %") .. " di possibilità che ci sia un Accessorio di Rarità " .. bclr(4, "Molto Raro") .. " o inferiore." ..
				bullet .. "C'è il #pl(1) i possibilità che ci sia un secondo Accessorio di Rarità " .. bclr(2, "Non Comune") .. " o inferiore." .. nlp ..
				"#pn ti permette di conservare gli Accessori dell'Oggetto che possiedi quando scappi." .. br ..
				quote("Tutto ciò che luccica non è oro. Ma l'oro non vale niente in questo posto, quindi questo dovrebbe tornare utile.", "Ace Visconti")
			}
		},
		history = {},
	},
	{ -- Open-Handed | Carte Scoperte
        id = 67,
        desc = {
            { 
				"Rafforza la potenza dell'abilità di lettura dell'Aura tuo e della tua squadra." .. br ..
				"#pn aumenta il raggio di lettura dell'Aura di #pl(1)." .. br ..
				"I Sopravvissuti possono beneficiare di un solo effetto di #pn alla volta." .. br ..
				quote("Prestare attenzione è ciò che mi ha tenuto in vita in questi anni. Quello, e il mio bell'aspetto, naturalmente.", "Ace Visconti")
            }
        }
    },
    { -- Up the Ante | Alza la Posta
        id = 68,
        desc = {
            { 
				"Tutto andrà bene; te lo senti." .. br .. "La tua sicurezza rafforza il sentimento di speranza di coloro che ti circondano." .. br ..
				"Per ogni Sopravvissuto ancora nella Prova, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. dot ..
				bullet .. "Ogni Token applica un bonus cumulabile del #pl(1) alla " .. iconLink(ils.luck).. " di tutti i Sopravvissuti, fino ad un massimo del #pl(2)." .. nlp ..
				quote("Cosa posso dire? Sono solo un ragazzo molto fortunato... Sono sicuro che averne un po' vi sarà utile.", "Ace Visconti")
            }
        }
    },
    { -- Hex: Ruin | Maledizione: Rovina
        id = 69,
        desc = {
            { 
				"Una Maledizione che influisce sui Progressi di Riparazione dei Generatori." .. br ..
				"Tutti i " .. iconLink(ils.gens) .. " che non vengono riparati regrediscono automaticamente al #pl(1) della normale velocità di Regressione." .. br ..
				perkStrings.hexEffects .. br ..
				quote("Una maledizione è stata posta su di te e causerà la tua rovina.")
            }
        }
    },
    { -- Hex: The Third Seal | Maledizione: Il Terzo Sigillo
        id = 71,
        desc = {
            { 
				"Una Maledizione che blocca l'abilità di lettura dell'Aura." .. br ..
				"Gli ultimi #pl(1) colpiti con un " .. i("[[Attacco Speciale]]") .. " o " .. i("[[Attacco Speciale]]") .. " soffrono dell'" .. soloState(ils.blindness) .. dot .. br ..
				perkStrings.hexEffects .. br ..
				quote("Lei ha toccato la tua pelle, ora hai il marchio della strega!")
            }
        }
    },
    { -- Hex: Devour Hope | Maledizione: Divora Speranza
        id = 70,
        desc = {
            { 
				"Una Maledizione il cui potere ha origine dalla speranza." .. br .. "La falsa speranza dei Sopravvissuti ti alimenta." .. br ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.survivor) .. " viene salvato dal Gancio quando sei ad almeno " .. bclr(2, "24 metri") .. " di distanza, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. colon ..
				bullet .. bclr(4, "2 Token") .. colon .. space .. bclr(6, "10 secondi") .. " dopo aver appeso al Gancio un Sopravvissuto, guadagni un #pl(1) all'" .. soloState(ils.haste) .. " per i successivi " .. bclr(8, "10 secondi") .. dot ..
				bullet .. bclr(4, "3 Token") .. colon .. " I Sopravvissuti soffrono permanentemente dell'" .. soloState(ils.exposed) .. dot ..
				bullet .. bclr(4, "5 Token") .. colon .. " Puoi uccidere con le tue mani i Sopravvissuti." .. nlp ..
				perkStrings.hexEffects .. br ..
				quote("Se non fai nulla, hai il loro sangue nelle tue mani. Se li salvi, la loro fame cresce.")
            }
        }
    },
    { -- Left Behind | Ultima Speranza
		id = 72,
		desc = {
			{
				'Finirai il lavoro... a qualsiasi costo.' .. br ..
				"Quando sei l'ultimo Sopravvissuto rimanente nella Prova, l'" .. iconLink(ils.aura) .. ' della ' .. iconLink(ils.hatch) .. ' ti viene rivelata quando sei in un raggio di #pl(1).' .. nlp ..
				quote("Non sto scherzando. Lo sto facendo da solo!", "Bill Overbeck")
			}
		}
	},
	{ -- Borrowed Time | Tempo Prezioso
		id = 73,
		desc = {
			{
				"Sei alimentato con un'energia inaspettata quando salvi un alleato dal Gancio." .. br ..
				"Dopo aver liberato dal Gancio un Sopravvissuto, lui riceve l'" .. soloState(ils.endurance) .. " per #pl(1)" .. dot ..
				bullet .. "Qualsiasi danno che metterebbe il Sopravvissuto nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " attiverà invece l'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.deepWound) .. ", dopo il quale avrà " .. bclr(2, "20 secondi") .. " per Guarire." ..
				bullet .. "Se subisce qualsiasi danno mentre è sotto l'effetto di " .. i(b("Ferita Profonda")) .. " oppure se il timer finisce, il Sopravvissuto andrà nello Stato di Fin di Vita." .. nlp ..
				quote("Probabilmente fa male come l'inferno, ma almeno non ti ucciderà. Forza soldato. È tempo di muoversi!", "Bill Overbeck")
			}
		}
	},
	{ -- Unbreakable | Volontà d'Acciaio
		id = 74,
		desc = {
			{
				"Le vecchie battaglie ti hanno insegnato un paio di cose sulla sopravvivenza." .. br ..
				"Una volta per Prova, puoi recuperare completamente dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot ..
				bullet .. "La tua velocità di Recupero è permanentemente aumentata del #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Maledizione, sono veramente FO**UTO!", "Bill Overbeck")
			}
		}
	},
	{ -- Technician | Tecnico
		id = 75,
		desc = {
			{
				"La precisione e l'efficacia nelle manutenzioni sono il tuo marchio di fabbrica." .. br ..
				"Fallire un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " mentre stai riparando:" .. 
				bullet .. "Evita l'" .. i("Esplosione del Generatore") .. dot ..
				bullet .. "Applica la penalità alla Regressione base." ..
				bullet .. "Applica una penalità aggiuntiva alla Regressione del #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn riduce il raggio in cui si possono sentire i rumori di riparazione del Generatore di " .. bclr(2, "8 metri") .. dot .. br ..
				quote("Sarò furtiva come un Ninja.", "Feng Min")
			}
		}
	},
	{ -- Alert |  Allerta
		id = 76,
		desc = {
			{
				"I tuoi sensi sopraffini sono in estrema allerta." .. br ..
				"Quando il Killer distrugge un " .. iconLink(ils.pallet) .. " o un " .. iconLink(ils.bWall) .. ", o danneggia un " .. iconLink(ils.gen) .. ", la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene rivelata per #pl(1)." .. br ..
				quote("Ho il sesto senso.", "Feng Min")
			}
		},
		history = {
			{
				changed = "1.5.2c",
				adjust = "Buff",
				notice = "increased the time the Killer's Aura is revealed to the Survivor to " .. clr(6, "6 seconds") .. dot,
				
				before = {id = 76,  name = "Alert"            , baseLevel = 3, units = {4, 1}, values = {12, 24, 36, 60, 45, 30}, character = 9, charType = 'S', level = 40, tags = {"Auras"}},
				text = "Your acute senses are on high alert. When the Killer performs the break action within '''#pl(1)  of range, the Killer's Aura is revealed to you for '''{{clr|2|3 seconds}}'''. This effect can only be triggered once every #pl(2)."
			},
			{
				changed = "2.3.0", 
				adjust = {"Buff", "Buff", "Nerf"},
				notice = {"Alert now has an unlimited range.", b("Alert") .. " removed the cool-down.", b("Alert") .. " now reveals the Aura for 3/4/5 seconds."},
				
				before = {id = 76,  name = "Alert"            , baseLevel = 3, units = {4, 1}, values = {12, 24, 36, 60, 45, 30}, character = 9, charType = 'S', level = 40, tags = {"Auras"}},
				text = "Your acute senses are on high alert. When the Killer performs the break action within '''#pl(1)  of range, the Killer's Aura is revealed to you for '''{{clr|2|6 seconds}}'''. This effect can only be triggered once every #pl(2)."
			}
		},
	},
	{ -- Lithe | Agilità
		id = 77,
		desc = {
			{
				"Dopo aver eseguito un salto " .. b("affrettato") .. ", inizi uno sprint al " .. bclr(2, "150 %") .. " della tua normale velocità di Movimento fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 secondi") .. dot .. br ..
				"#pn causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
				"#pn non può essere usato quando sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
				quote("Stai male?", "Feng Min")
			}
		}
	},
	{ -- Overwhelming Presence | Presenza Sovrastante
		id = 78, 
		desc = {
			{
				"La tua sola presenza infonde grande paura." .. br ..
				"I Sopravvissuti all'interno del tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " soffrono di inefficienza:" ..
				bullet .. "I loro " .. iconLink(ils.items) .. " si consumano il #pl(1) più velocemente." .. nlp ..
				quote("Merda!! Mi è finita la garza!")
			}
		}
	},
	{ -- Overcharge | Sovraccarico
		id = 79,
		desc = {
			{
				"Sei alimentato dal tuo odio per il progresso." .. br ..
				"Danneggiare un " .. iconLink(ils.gen) .. " lo sovraccarica:" ..
				bullet .. "Il prossimo " .. iconLink(ils.survivor) .. " che ci interagirà dovrà affrontare un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " difficile" .. dot ..
				bullet .. "Sbagliare il Test Abilità causerà una perdita di Progressione aggiuntiva del #pl(1)." ..
				bullet .. "Completare il Test Abilità non garantisce nessuna Progressione aggiuntiva." .. nlp ..
				quote("È una trappola. Una trappola su cui bisogna intervenire...")
			}
		}
	},
	{ -- Monitor & Abuse | Sorveglianza & Sevizia
		id = 80,
		desc = {
			{
				"Meticoloso nell'approccio, terrificante nell'esecuzione." .. br ..
				"Il tuo  " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " base è aumentato di " .. bclr(2, "8 metri") .. dot ..
				bullet .. "Quando non sei in un inseguimento, il tuo Raggio di Terrore è diminuito di " .. bclr(6, "16 metri") .. " mentre il tuo " .. i("Campo Visivo") .. " è aumentato di #pl(1)." .. nlp ..
				i("Il Campo Visivo guadagnato non è cumulabile.") .. br ..
				quote("È ora della tua terapia!.", "Herman Carter, Il Dottore")
			}
		}
	},
	{ -- We're Gonna Live Forever | Vivremo per Sempre
		id = 81,
		desc = {
			{
				"I tuoi pochi amici meritano la migliore protezione." .. br ..
				"Quando curi un Sopravvissuto nello " .. iconLink(ils.survivor) .. ",  la tua velocità di Cura è aumentata del " .. bclr(2, "100 %") .. dot .. br ..
				"Effettuare una delle seguenti azioni fa guadagnare a #pn " .. bclr(6, "1 Token") .. colon ..
				bullet .. "Esegui un salvataggio in Sicurezza dal Gancio." ..
				bullet .. "Subisci un " .. i("[[Colpo di Protezione]]") .. " per un Sopravvissuto ferito." ..
				bullet .. "Stordisci o Accechi il Killer mentre sta trasportando un Sopravvissuto." .. nlp ..
				"Ogni Token conferisce un bonus cumulabile del " .. bclr(8, "25 %") .. " a tutti i Punti Sangue guadanti, fino ad un massimo di #pl(1)." .. br ..
				i("I " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " bonus vengono conferiti a fine Prova.") .. br ..
				quote("Forza! Diamoci da fare! Me ne sbatto, amico.", "David King")
			}
		}
	},
	{ -- Dead Hard | Morto Stecchito
		id = 82,
		desc = {
			{
				"Competenza Attivabile" .. br ..
				"Tu sì che sai come incassare colpi." .. br .. "Quando sei Ferito, premi sulla tua scorta di Adrenalina e avanza velocemente per evitare i danni." ..
				bullet .. "Premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " mentre stai correndo per fare uno scatto in avanti." ..
				bullet .. "Eviti qualsiasi danno durante lo " .. i("Scatto") .. dot .. nlp ..
				"#pn causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
				"#pn non può essere usato sei sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
				quote("Una notte camminavo per un vicolo quando una bottiglia di birra mi vola accanto alla testa, poi un'altra e un'altra ancora. Mi sono detto: 'Ci sarà da divertirsi, diamoci dentro!' 'È stata solo una piccola discussione, lo giuro!'", "David King")
			}
		}
	},
	{ -- No Mither | Nessuna Bega
		id = 83,
		desc = {
			{
				"Esci, ragazzo, è solo un graffio." .. br .. "Il tuo sangue denso si coagula praticamente all'istante." .. br ..
				"Subisci l'" .. soloState(ils.broken) .. " per tutta la Prova, ma ricevi i seguenti benifici:" .. 
				bullet .. "Non lasci " .. iconLink(ils.poolsBlood) ..
				bullet .. "Quando sei ferito oppure a terra, i  " .. i("Gemiti di Dolore") .. " sono ridotti del #pl(1)." ..
				bullet .. "La tua Velocità di Recupero è aumentata del #pl(2)." ..
				bullet .. "Puoi recuperare completamente dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot .. nlp ..
				quote("Non ci ho più visto. L'ho colpito. Mi hanno cacciato via. Dopo sono andato in un pub, mi sono scolato un paio di pinte e ho voltato pagina. Tanto non me ne può fregare di meno, sai. Che si fottano.", "David King")
			}
		}
	},
	{ -- Territorial Imperative | Dominio Territoriale
		id = 84,
		desc = {
			{
				"Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. br ..
				"L'" .. iconLink(ils.auras) .. " dei Sopravvissuti che entrano nel " .. iconLink(ils.basement) .. " ti viene rivelata per " .. bclr(6, "3 secondi") .. "quando sei ad almeno " .. bclr(2, "32 metri") .. " di distanza" .. dot .. br ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
				quote("Non siamo al sicuro da nessuna parte...")
			}
		}
	},
	{ -- Beast of Prey | Animale da Preda
		id = 85,
		desc = {
			{
				"La tua sete di uccidere è talmente intensa da farti perdere la connessione con L'" .. iconLink(ils.entity) .. " rendendoti totalmente imprevedibile." .. br ..
				"Quando guadagni l'" .. soloState(ils.bloodlust) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Conferisce l'" .. soloState(ils.undetectable) .. " affinchè " .. i(b("Sete di Sangue")) .. " è attivo." .. nlp ..
				"#pn conferisce il #pl(1) di " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. "  in più per azioni nella Categoria " .. iconLink(ils.hunter) .. "." .. br ..
				i("I Punti Sangue bonus vengono conferiti a fine Prova.") .. br ..
				quote("Dov'è andata?")
			}
		}
	},
	{ -- Hex: Huntress Lullaby | Maledizione: La Ninna Nanna della Cacciatrice
		id = 86,
		desc = {
			{
				"Una Maledizione il cui potere ha origine dalla disperazione." .. br .. "La tua caccia è un canto irresistibile di timore che distrae la tua preda." .. br ..
				"I " .. iconLink(ils.survivors) .. "  ricevono una penalità alla Regressione del #pl(1) sui " .. iconLink(ils.failedSChecks) .. " quando Riparano un Generatore o effettuano azioni di Cura." .. br ..
				"#pn si potenzia ogni volta che appendi al Gancio un Sopravvissuto, guadagnando " .. bclr(2, "1 Token") .. ", e alterando i Test Abilità della Riparazione e Cura:" ..
				bullet .. bclr(4, "1 Token") .. colon .. " diminuisce il tempo tra il suono di Avvertimento ed il Test Abilità del " .. bclr(6, "-14 %") .. dot ..
				bullet .. bclr(4, "2 Token") .. colon .. " diminuisce il tempo tra il suono di Avvertimento ed il Test Abilità del " .. bclr(8, "-28 %") .. dot ..
				bullet .. bclr(4, "3 Token") .. colon .. " diminuisce il tempo tra il suono di Avvertimento ed il Test Abilità del " .. bclr(4, "-42 %") .. dot ..
				bullet .. bclr(4, "4 Token") .. colon .. " diminuisce il tempo tra il suono di Avvertimento ed il Test Abilità del " .. bclr(3, "-56 %") .. dot ..
				bullet .. bclr(4, "5 Token") .. colon .. " disabilita il suono di Avvertimento." .. nlp ..
				perkStrings.hexEffects .. br ..
				quote("Quella canzoncina, mi fa diventare matto!")
			}
		}
	},
	{ -- Knock Out | KO
		id = 87,
		desc = {
			{
				"Il trauma causato dai tuoi attacchi brutali rende i pianti d'aiuto dolorosamente difficili." .. br ..
				"Quando metti un Sopravvissuto nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " con il tuo " .. i("[[Attacco Base]]") .. colon ..
				bullet .. "La sua " .. iconLink(ils.aura) .. " non viene rivelata ai Sopravvissuti che sono più distanti di #pl(1)." ..
				bullet .. "Per i successivi " .. bclr(2, "15 secondi") .. ", il Sopravvissuto a terra soffre di un " .. i("Campo Visivo") .. " ridotto, l'" .. soloState(ils.blindness) .. ", e striscia il " .. bclr(6, "50 %") .. " più lentamente." .. nlp ..
				quote("Oh, quell'arma non va bene. Alla vecchia maniera... con un martello! Vedi, così va meglio. Muoiono meglio in questa maniera.", "Nubbins Sawyer")
			}
		}
	},
	{ -- Barbecue & Chilli | Barbecue & Chili
		id = 88,
		desc = {
			{
				"Un legame profondo con l'" .. iconLink(ils.entity) .. " sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. br ..
				"Dopo aver appeso al Gancio un Sopravvissuto, tutte le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Sopravvissuti ti vengono rivelate per " .. bclr(2, "4 secondi") .. " quando sono a più di " .. bclr(6, "40 metri") .. " dal " .. iconLink(ils.hook) .. dot ..
				bullet .. "Ogni volta che un Sopravvissuto viene agganciato per la prima volta, guadagni un bonus cumulabile del " .. bclr(8, "25 %") .. " di Punti Sangue, fino ad un massimo del #pl(1)." .. nlp ..
				i("I " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " bonus vengono conferiti a fine Prova.") .. br ..
				quote("Non riesco a non provare piacere nell'uccidere. Ci sono solo alcune cose che devi fare. Non significa che ti piaceranno.", "Drayton Sawyer")
			}
		}
	},
	{ -- Franklin's Demise | Caduta di Franklin
		id = 89,
		desc = {
			{
				"I tuoi " .. i("[[Attacchi Base]]") .. " faranno cadere ai Sopravvissuti i loro " .. iconLink(ils.items) .. " o " .. bclr(25, "Oggetti Limitati") .. dot ..
				bullet .. "Se non viene recuperato entro #pl(1), le Cariche dell'Oggetto a terra saranno consumate dall'" .. iconLink(ils.entity) .. dot ..
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " degli Oggetti a terra ti vengono rivelate in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " e il colore dell'Aura passa lentamente da " .. bclr(16, "bianco") .. " to " .. bclr(19, "rosso") .. " man mano che passa il tempo." .. nlp ..
				quote("Sally, ho sentito qualcosa. Fermati! Fermati!", "Franklin Hardesty")
			}
		}
	},
	{ -- Fire Up | Fuoco e Fiamme
		id = 90,
		desc = {
			{
				"La pressione aumenta man mano che perdi le tue prede e la tua rabbia sale insieme alla tua motivazione." .. br ..
				"Ogni volta che viene completato un Generatore, #pn si potenzia." .. 
				bullet .. "Guadagni un bonus cumulabile del #pl(1) (fino ad un massimo del #pl(2)) alla velocità delle seguenti Azioni: " .. br .. 
				dbullet .. "Alzamento e Caduta dei Sopravvissuti" .. br ..
				dbullet .. "Rottura dei " .. iconLink(ils.pallets) .. " e " .. iconLink(ils.bWalls) .. br .. 
				dbullet .. "Danneggiamento dei " .. iconLink(ils.gens) .. br .. 
				dbullet .. "Scavalcamento delle " .. iconLink(ils.windows) .. br ..
				quote("Ora perchè non muori e basta?", "Freddy Krueger")
			}
		}
	},
	{ -- Remember Me | Ricordati di Me
		id = 91,
		desc = {
			{
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
				"Ogni volta che colpisci la tua " .. state(ils.obsession) .. " con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. ", #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. colon ..
				bullet .. "Il tempo di Apertura di entrambi i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " aumenta di " .. bclr(6, "4 secondi") .. " per Token, fino ad un massimo di #pl(1)." ..
				bullet .. "L'" .. i(b("Ossessione")) .. " non è affetta da questa penalità." .. nlp ..
				perkStrings.obsKiller2 .. br ..
				quote("You don't remember? You must. You're my number one, and you'll never wake up again.", "Freddy Krueger")
			}
		}
	},
	{ -- Blood Warden | Custode Sanguinario
		id = 92,
		desc = {
			{
				"Appena viene aperto almeno un " .. iconLink(ils.exitGate) .. ", #pn si attiva." .. 
				bullet .. "Ti vengono rivelate le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.survivors) .. " che sono nei pressi dei Cancelli d'Uscita." .. nlp..
				"Una volta per Prova, appendere al Gancio mentre #pn è attivo richiama l'" .. iconLink(ils.entity) .. " per bloccare le uscite per tutti i Sopravvissuti per #pl(1)." .. br ..
				quote("This is my world. And you can't ever leave.", "Freddy Krueger")
			}
		}
	},
	{ -- Wake Up! | Sveglia!
		id = 93,
		desc = {
			{
				"Sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. br ..
				"Una volta che tutti i " .. iconLink(ils.gens) .. " sono completati, #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Ti vengono rivelate le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.eGateSwitches) .. " quando sei in un raggio di " .. bclr(2, "128 metri") .. dot ..
				bullet .. "Mentre stai aprendo un Cancello d'Uscita, la tua Aura viene rivelata a tutti gli altri Sopravvissuti in un raggio di " .. bclr(6, "128 metri") .. dot ..
				bullet .. "Apri i Cancelli d'Uscita il #pl(1) più velocemente." .. nlp ..
				quote("Ok, look. If we survive the next 24 hours, then I'll take you out on a real date.", "Quentin Smith")
			}
		}
	},
	{ -- Pharmacy | Farmacia
		id = 94,
		desc = {
			{
				"Hai un vero talento nel trovare medicinali." .. 
				bullet .. "Apri le " .. iconLink(ils.chests) .. " il #pl(1) più velocemente." ..
				bullet .. "Aprire la tua " .. bclr(2, "prima") .. " Cassa ti garantisce un " .. iconLink(ils.eMedkit) .. dot .. nlp ..
				"#pn riduce i rumori dell'apertura della Cassa di " .. bclr(6, "8 metri") .. dot .. br ..
				quote("Adrenaline, it's going to keep us awake. I stole it from one of the Nurse's carts.", "Quentin Smith")
			}
		}
	},
	{ -- Vigil | Veglia
		id = 95,
		desc = {
			{
				"Nelle situazioni disperate ti preoccupi per i tuoi amici." .. br ..
				"Recuperi il #pl(1) più velocemente dagli " .. space .. b("Effetti") .. space .. state(ils.blindness) .. comma .. state(ils.broken) .. comma .. state(ils.exhaustion) .. comma .. state(ils.exposed) .. comma .. state(ils.haemorrhage) .. comma .. state(ils.hindered) .. comma .. "e " .. state(ils.oblivious) .. dot .. 
				bullet .. "Questo effetto si applica anche a tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "8 metri") .. " da te e persiste per " .. bclr(6, "15 secondi") .. dot .. br ..
				quote("I'm gonna be here when you wake up. You're gonna make it.", "Quentin Smith")
			}
		}
	},
	{ -- Surveillance | Sorveglianza
		id = 97,
		desc = {
			{
				"Sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. br ..
				"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.gens) .. " che stanno regredendo ti viene evidenziata in " .. bclr(2, "bianco") .. dot .. 
				bullet .. "Se il processo di Regressione viene interrotto su un Generatore, la sua Aura sarà evidenziata in " .. bclr(2, "giallo") .. " per #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn aumenta il raggio in cui si possono sentire i rumori di riparazione del Generatore di " .. bclr(2, "8 metri") .. dot .. br ..
				quote("Ti comporterai bene?", "Amanda Young")
			}
		}
	},
	{ -- Make Your Choice | Fa' la tua Scelta
		id = 98,
		desc = {
			{
				"Ogni volta che un Sopravvissuto viene salvato da un Gancio quando tu sei ad almeno " .. bclr(2, "32 metri") .. " di distanza, #pn si attiva:" .. 
				bullet .. "Il Sopravvissuto che ha salvato soffre dell'" .. soloState(ils.exposed) .. " per i successivi #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(2)." .. br ..
				quote("È sorprendente scoprire quali strumenti possano salvare una vita.", "Amanda Young")
			}
		}
	},
	{ -- Tenacity | Tenacia
		id = 99,
		desc = {
			{
				"Niente può fermarti." .. br ..
				"La tua feroce tenacia nelle situazioni disperate ti consente di strisciare il #pl(1) più rapidamente e di recuperare allo stesso tempo." .. br ..
				quote("Che diavolo è? Ammazzerò quel bastardo!", "Detective David Tapp")
			}
		}
	},
	{ -- Detective's Hunch | Intuizione del Detective
		id = 100,
		desc = {
			{
				"Sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. br ..
				"Ogni volta che un Generatore viene completato, le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.gens) .. comma .. iconLink(ils.chests) .. ", e " .. iconLink(ils.totems) .. " in un raggio di #pl(1) da te ti vengono rivelate per " .. bclr(6, "10 secondi") .. dot ..
				bullet .. "Se hai in mano una " .. iconLink(ils.map) .. " in grado di individuare gli obiettivi rivelati da #pn, questi vengono aggiunti alla Mappa." .. nlp ..
				quote("Sei in grado di dirci dove ti trovavi la notte scorsa?", "Detective David Tapp")
			}
		}
	},
	{ -- Stake Out | Sotto Controllo
		id = 101,
		desc = {
			{
				"Avvicinarti al Killer riempie la tua determinazione." .. br ..
				"Ogni " .. bclr(2, "15 secondi") .. " trascorsi all'interno del " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " del Killer e non in un'inseguimento, #pn guadagna " .. bclr(6, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di #pl(1)." ..
				bullet .. "Quando #pn ha almeno " .. bclr(8, "1 Token") .. comma .. " i " .. iconLink(ils.gSkillChecks) .. "  consumano " .. bclr(4, "1 Token") .. " e vengono considerati Test Abilità Eccellenti, garantendo un bonus aggiuntivo alla Progressione dell'" .. bclr(3, "1 %") .. dot ..
				bullet .. "I Test Abilità Eccellenti non consumano Token." .. nlp ..
				quote("Ti avevo preso, eri in ginocchio davanti a me. Stai fuggendo terrorizzato perché ti avevamo preso. Chiuderemo questo caso!", "Detective David Tapp")
			}
		}
	},
	{ -- Bamboozle | Inganno
		id = 102,
		desc = {
			{
				"Eseguire un'azione di Scavalcamento è il #pl(1) più veloce e richiami l'" .. iconLink(ils.entity) .. " per bloccare quella Finestra per tutti i Sopravvissuti per " ..iconLink(ils.survivors) .. " for #pl(2)." .. br ..
				i("Puoi bloccare solamente una Finestra per volta.") .. br ..
				"#pn non ha effetto sui " .. iconLink(ils.pallets) .. dot
			}
		}
	},
	{ -- Coulrophobia | Coulrofobia
		id = 103,
		desc = {
			{
				"Solo la tua presenza instilla una grande paura." .. br ..
				"La velocità di Cura dei  " .. iconLink(ils.survivors) .. " che sono nel tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " è ridotta del #pl(1)."
			}
		}
	},
	{ -- Pop Goes the Weasel | Anghingò
		id = 104,
		desc = {
			{
				"Un forte legame con l'" .. iconLink(ils.entity) .. " sblocca grandi potenzialità." .. br ..
				"Dopo aver appeso al Gancio un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", #pn si attiva per #pl(1):" ..
				bullet .. "Il prossimo " ..iconLink(ils.gen) .. " che danneggi regredisce immediatamente " .. bclr(2, "25 %") .. " della Progressione." ..
				bullet .. "Verrà applicata la normale Regressione del Generatore una volta che #pn si disattiva."
			}
		}
	},
	{ -- Dance With Me | Balla con Me
		id = 105,
		desc = {
			{
				"Quando esegui un'azione " .. b("affrettata") .. " per scavalcare una " .. iconLink(ils.window) .. " o per uscire da un'" .. iconLink(ils.locker) .. ", non lascerai " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " per i successivi " .. bclr(2, "3 secondi") .. dot .. br ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
				quote("Un altro spettacolo è cominciato, alla con me prima che sopraggiunga la tempesta. Segui i miei passi al ritmo affannato. Balla con Me fino all'alba funesta.", "Kate Denson: " .. '"' .. "Balla con Me" .. '"')
			}
		}
	},
	{ -- Windows of Opportunity | Momenti Propizi
		id = 106,
		desc = {
			{
				"Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. br ..
				"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.bWalls) .. comma .. iconLink(ils.pallets) .. ", e " .. iconLink(ils.windows) .. " ti vengono rivelate quando sei in un raggio di #pl(1)." .. br ..
				quote("Alzati e splendi, lavora sodo, fatti un nome, Prendi la mira, premi il grilletto, non cadere nel precipizio, Impara il valore della fede e della famiglia, e non lamentarti, sfrutta al massimo ogni momento propizio.", "Kate Denson: " .. '"' .. "Momenti Propizi" .. '"')
			}
		}
	},
	{ -- Boil Over | Perdi le Staffe
		id = 107,
		desc = {
			{
				"Sei un combattente e fai di tutto pur di scappare dalla presa dell' avversario." .. br ..
				"Mentre sei trasportato dal " .. iconLink(ils.killer) .. colon ..
				bullet .. "I tuoi " .. i("Effetti del Divincolamento") .. " sono aumentati del #pl(1)." ..
				bullet .. "Impedisci al Killer di vedere le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.hooks) .. "in un raggio di #pl(2) da dove ti ha alzato." .. nlp ..
				quote("Scalcia e dimenati, Muoviti per liberarti, Le tue mani non possono trattenermi.", "Kate Denson: " .. '"' .. "Perdi le Staffe" .. '"')
			}
		}
	},
	{ -- Spirit Fury | Furia dello Spirito
		id = 108,
		desc = {
			{
				"Ogni Bancale che rompi amplifica la collera dell'Entità." .. br ..
				"Dopo aver distrutto #pl(1), la prossima volta che verrai stordito da un " .. iconLink(ils.pallet) .. ", L'" .. iconLink(ils.entity) .. " lo distruggerà immediatamente." ..
				bullet .. "Soffri comunque dello Stordimento." .. nlp ..
				quote("Ha la furia nel sangue.")
			}
		}
	},
	{ -- Hex: Haunted Ground | Maledizione: Terra Maledetta
		id = 109,
		desc = {
			{
				"Due " .. iconLink(ils.hexTotems) .. " Trappola appariranno nella Prova." ..
				bullet .. "Quando uno dei due Totem viene purificato, tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " soffrono dell'" .. soloState(ils.exposed) .. " per #pl(1)." ..
				bullet .. "Il secondo Totem Maledizione verrà immediatamente spento." .. nlp ..
				quote("La sua casa fu profanata.")
			}
		}
	},
	{ -- Rancor | Rancore
		id = 110,
		desc = {
			{
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.gen) .. " viene completato:" ..
				bullet .. "La tua " .. iconLink(ils.aura) .. " viene rivelata all'" .. state(ils.obsession) .. " per #pl(1)." ..
				bullet .. "Ti vengono rivelate tutte le posizioni dei Sopravvissuti per " .. bclr(2, "3 secondi") .. dot .. nlp ..
				"Una volta che tutti i Generatori sono stati completati:" ..
				bullet .. "L'" .. i(b("Ossessione")) .. " soffre permanentemente dell'" .. soloState(ils.exposed) .. dot .. 
				bullet .. "Hai la possibilità di uccidere l'" .. i(b("Ossessione")) .. " con le tue mani." .. nlp ..
				i("Puoi essere " .. b("ossessionato") .. " solo da un Sopravvissuto per volta.")
			}
		}
	},
	{ -- Diversion | Diversivo
		id = 111,
		desc = {
			{
				"Competenza Attivabile." .. br ..
				"Stare nel " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " del Killer quando non sei inseguito per #pl(1) attiva #pn." .. br ..
				"Una volta che #pn è attivo, premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " mentre sei abbassato e fermo per lanciare un sassolino, creando una distrazione per il Killer ad una distanza di " .. bclr(2, "20 metri") .. dot .. br ..
				"La distrazione consiste in:" ..
				bullet .. "Una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. 
				bullet .. iconLink(ils.scratchMarks) .. nlp ..
				"Il Timer di " .. i("Diversivo") .. " si resetta una volta che l'abilità è stata attivata." .. br ..
				quote("Ci sono cose semplici e cose corrette. Se le confondi, non puoi sapere cosa diventerai.", "Adam Francis")
			}
		}
	},
	{ -- Deliverance | Liberazione
		id = 112,
		desc = {
			{
				"Dopo aver liberato un Sicurezza un altro Sopravvissuto dal Gancio, #pn si attiva:" .. 
				bullet .. "Le tue probabilità di liberarti da solo dal Gancio sono del " .. bclr(2, "100 %") .. "." .. nlp ..
				"#pn causa l'" .. soloState(ils.broken) .. " per #pl(1) dopo che ti sei liberato da solo." .. br ..
				quote("Sono stato cresciuto da un'uomo rigoroso che mi ha insegnato come tirare fuori il meglio dalle situazioni negative.", "Adam Francis")
			}
		}
	},
	{ -- Autodidact | Autoapprendimento
		id = 113,
		desc = {
			{
				"Inizi la Prova con una penalità di Progressione del " .. bclr(2, "-25 %") .. " per i " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " quando curi altri " .. iconLink(ils.survivors) .. dot .. br ..
				"Per ogni Test Abilità completato in una azione di Cura di un altro Sopravvissuto, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. " fino ad un massimo di #pl(1)." .. 
				bullet .. "Ogni Token conferisce un bonus alla Progressione del " .. bclr(8, "+15 %") .. " ai Test Abilità di Cura degli altri Sopravvissuti." ..
				bullet .. "Non è possibile eseguire Test Abilità Eccellenti quando si usa #pn." .. nlp ..
				"#pn non si attiva quando usi un " .. iconLink(ils.medkit) .. " per curare." .. br ..
				quote("Non c'è limite a cosa puoi ottenere, se sei disposto a metterti al lavoro.", "Adam Francis")
			}
		}
	},
	{ -- Discordance | Discordia
		id = 114,
		desc = {
			{
				"Ogni " .. iconLink(ils.gen) .. " nel raggio di #pl(1) a cui stanno lavorando " .. bclr(2, "2 o più Sopravvissuti") .. " viene evidenziato da un'" .. iconLink(ils.aura) .. bclr(2, "gialla") .. dot ..
				bullet .. "Quando il Generatore viene evidenziato, #pn attiva una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " sul Generatore." ..
				bullet .. "Dopo che il Generatore non è più nel raggio oppure è riparato da solo " .. bclr(6, "1 Sopravvissuto") .. ", l'Aura rimarrà evidenziata per " .. bclr(8, "4 secondi") .. dot .. nlp ..
				quote("Smartasses get killed. We always see to that.", "La Legione")
			}
		}
	},
	{ -- Mad Grit | Tenacia Furiosa
		id = 115,
		desc = {
			{
				"Quando trasporti un Sopravvissuto, non soffri di tempi di ricarica sugli attacchi mancati." .. 
				bullet .. "Colpire un Sopravvissuto metterà in pausa la Progressione di Divincolamento del Sopravvissuto trasportato per #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Non c'è alcuna via d'uscita ora. Siamo troppo bravi.", "La Legione")
			}
		}
	},
	{ -- Iron Maiden | Vergine di Ferro
		id = 116,
		desc = {
			{
				"Apri gli " .. iconLink(ils.lockers) .. " il #pl(1) più velocemente.." .. br ..
				"I Sopravvissuti che escono dagli Armadietti soffrono dell'" .. soloState(ils.exposed) .. " per " .. bclr(2, "30 secondi") .. " e la loro posizione ti viene rivelata per " .. bclr(6, "4 secondi") .. dot .. br ..
				quote("Questo posto non è adatto ai vigliacchi.", "La Legione")
			}
		}
	},
	{ -- Breakdown | Collasso
		id = 117,
		desc = {
			{
				"Ogni volta che vieni liberato dal Gancio o ti liberi da solo, il " .. iconLink(ils.hook) .. "  si rompe e l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Killer ti viene rivelata per #pl(1)." ..
				bullet .. "Un Gancio rotto da #pn impiega " .. bclr(2, "180 secondi") .. " per rigenerarsi." .. nlp ..
				quote("'Famelica bestia alla carica.' Questo è uno schizzo/dipinto su un pezzo di legno che ho visto sul ciglio della strada. Ho sentito che aveva una storia da raccontare. E non aveva buttato la sua seconda possibilità.", "Jeff, olio e inchiostro su pezzo di legno, 12x16")
			}
		}
	},
	{ -- Aftercare | Convalescenza
		id = 118,
		desc = {
			{
				"Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. br ..
				"Vedi l'" .. iconLink(ils.aura) .. " dell'/degli ultimo/i #pl(1):" ..
				bullet .. "Che hai salvato da un " .. iconLink(ils.hook) .. ", o che ti hanno salvato da un Gancio." ..
				bullet .. "Che hai curato completamente o che ti hanno curato completamente." ..
				bullet .. "Anche l'altro Sopravvissuto vede la tua Aura." .. nlp ..
				"Tutti gli effetti di #pn vengono resettati quando vieni appeso al Gancio dal " .. iconLink(ils.killer) .. dot .. br ..
				quote("'La benedizione che squarcia la tempesta.' Lavoro ad olio per onorare i miei migliori amici che inoltre sono i migliori musicisti che io conosca. Il loro primo album è ancora il mio preferito. Mi ha fatto superare un brutto momento della mia vita.", "Jeff, olio su tela, 16x16")
			}
		},
		history = {},
	},
	{ -- Distortion | Stravolgimento
		id = 119,
		desc = {
			{
				"Inizi la Prova con " .. bclr(2, "3 Token") .. dot .. br ..
				"Quando il " .. iconLink(ils.killer) .. " prova a leggere la tua " .. iconLink(ils.aura) .. ", #pn si attiva e consuma 1 Token:" .. 
				bullet .. "La tua Aura non sarà mostrata al Killer e non lascerai " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " per i successivi #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn non si attiva quando sei nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " o in una " .. b("Trappola del Killer") .. dot .. br ..
				quote("'La morte presa in giro da un manto di piume d'aquila.' Sketch ispirato da un paio di notti invernali insonni. Esplorazione della mitologia nordica: il coraggio può nascondere i tuoi difetti, anche quando sei più vulnerabile.", "Jeff, penna su carta, 12x12")
			}
		}
	},
	{ -- Corrupt Intervention | Intervento Corrotto
		id = 120,
		desc = {
			{
				"Le tue preghiere invocano un potere oscuro che riduce le possibilità dei Sopravvissuti di continuare a vivere." .. br ..
				"All'inizio della Prova, i " .. bclr(2, "3 Generatori") .. " più distanti da te vengono bloccati dall'" .. iconLink(ils.entity) .. " per #pl(1)." .. br ..
				quote("In tutto il mondo è risaputo che gli dei maledicono gli infedeli", "(La Tavola di Adiris,3.7)")
			}
		}
	},
	{ -- Infectious Fright | Terrore Contagioso
		id = 121,
		desc = {
			{
				"Il pianto degli infedeli ti riempie di gioia." .. br ..
				"Quando un Sopravvissuto viene messo nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " in qualsiasi modo, tutti gli altri Sopravvissuti nel tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " urleranno e ti riveleranno la loro posizione per #pl(1)." .. br ..
				quote("L'orrore assale il cuore degli infedeli che gridano ai piedi del caduto", "(Inno di Elogio,11.4)")
			}
		}
	},
	{ -- Dark Devotion | Devozione Oscura
		id = 122,
		desc = {
			{
				"Mettere in mostra il tuo Potere crea il panico generale nella mappa." .. br ..
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
				"Colpire l'" .. state(ils.obsession) .. " con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. " gli causa di emettere un " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " di " .. bclr(2, "32 metri") .. " per i successivi #pl(1)." ..
				bullet .. "Ricevi l'" .. soloState(ils.undetectable) .. dot ..
				bullet .. "L'" .. i(b("Ossessione")) .. " sente il suo Raggio di Terrore." .. nlp ..
				perkStrings.obsKiller2 .. br ..
				quote("E il terrore dovrà scendere sui miscredenti ribelli, i quali dovranno falsamente annunciare il mio arrivo.", "(La Tavola di Adiris, 48.9)")
			}
		}
	},
	{ -- Solidarity | Solidarietà
		id = 123,
		desc = {
			{
				"Condividere esperienze dolorose ha il potere di curare." .. br ..
				"Quando sei Ferito, e stai curando un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " senza usare un " .. iconLink(ils.medkit) .. " cura anche te passivamente ad un Tasso di Conversione di #pl(1)." .. br ..
				quote("Presentarsi quando le cose si mettono male, ascoltare quali sono i problemi delle persone e aiutare chi ne ha bisogno; è cosi che si diventa più forti, è cosi che si cresce.", "Jane Romero")
			}
		}
	},
	{ -- Poised | Compostezza
		id = 124,
		desc = {
			{
				"Completare obiettivi ti rende più sicuro di te." .. br ..
				"Dopo che un " .. iconLink(ils.gen) .. " è stato completato, non lascerai " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " per i successivi #pl(1)." .. br ..
				quote("Ok, calma. Non pensare troppo, continua a muoverti: ci sei.", "Jane Romero")
			}
		}
	},
	{ -- Head On | Frontale
		id = 125,
		desc = {
			{
				"Quando hai preso una decisione è meglio che nessuno si metta in mezzo." .. br ..
				"Quando rimani in un " .. b(iconLink(ils.locker)) .. " per " .. bclr(2, "3 secondi") .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Quando esegui un'azione " .. b("affrettata") .. " per uscire da un Armadietto, stordisci il Killer per " .. bclr(6, "3 secondi") .. " se si trova all'interno del raggio di #pn." .. nlp ..
				"#pn causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
				"#pn non può essere usato se sei " .. i(b("Sfinito")) .. " o sei hai i " .. iconLink(ils.stillCrows) .. dot .. br ..
				quote("Le persone vengono ricordate per gli ostacoli che superano. Puoi scappare e dimenticare di cosa sei capace, o puoi affrontare le tue paure e far ricordare al mondo chi sei.", "Jane Romero")
			}
		}
	},
	{ -- Flip-Flop | Ritorno
		id = 126,
		desc = {
			{
				"Hai un'inspiegabile capacità di sfuggire all'inevitabile." .. br ..
				"Mentre sei nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. comma .. space .. " una volta che vieni alzato dal Killer, il " .. bclr(2, "50 %") .. " della progressione del Recupero viene convertita in progressione del Divincolamento, fino ad un massimo del #pl(1)" .. dot .. br ..
				quote("Ci becchiamo al ritorno.", "Ash Williams")
			}
		}
	},
	{ -- Buckle Up | Allaccia le Cinture
		id = 127,
		desc = {
			{
				"Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. br ..
				"Puoi determinare la progressione di Recupero dei " .. iconLink(ils.survivors) .. " nello Stato di Fin di Vita tramite l'intensità della loro " .. iconLink(ils.aura) .. " fino ad una distanza massima di " .. bclr(2, "48 metri") .. "." .. br ..
				"Quando curi un altro Sopravvissuto dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. " allo " .. iconLink(ils.injuredState) .. ", l'Aura del Killer vi viene rivelata ad entrambi per #pl(1)." .. br ..
				quote("I cacciatori di fantasmi non possono mai lasciare qualcuno indietro.", "Ash Williams")
			}
		}
	},
	{ -- Mettle of Man | Il Coraggio dell'Uomo '
		id = 128,
		desc = {
			{
				"Il Male ti troverà sempre." .. br ..
				"Dopo aver ricevuto il " .. bclr(2, "terzo") .. space .. i("[[Colpo di Protezione]]") .. ", #pn si attiva e sei protetto dall'" .. soloState(ils.endurance) .. colon ..
				bullet .. "Qualsiasi danno che ricevi e ti metterebbe nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " dallo " .. iconLink(ils.injuredState) .. " è bloccato." ..
				bullet .. "Quando sei curato, la tua " .. iconLink(ils.aura) .. " viene rivelata al Killer quando sei più distante di #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn si disattiva la prossima volta che finisci nello Stato di Fin di Vita." .. br ..
				perkStrings.obsSurv .. br ..
				perkStrings.obsKiller1 .. br ..
				quote("Il bersaglio del male sulla mia schiena è grosso quanto il Tiger Stadium.", "Ash Williams")
				
			}
		}
	},
	{ -- I'm All Ears | Sono Tutt'Orecchi
		id = 129,
		desc = {
			{
				"Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura, i tuoi sensi già sviluppati vengono potenziati nell'oscuro Regno dell'" .. iconLink(ils.entity) .. dot .. br ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.survivor) .. " esegue un'azione " .. b("affrettata") .. " entro " .. bclr(2, "48 metri") .. " da te, la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene rivelata per " .. bclr(6, "6 secondi") .. dot .. br ..
				"#pn può essere attivato una volta ogni #pl(1)." .. br ..
				quote("Non serve agitarsi. E' tutta la vita che mi preparo per questo.", "Il Ghost Face")
			}
		}
	},
	{ -- Thrilling Tremors | Tremori Frementi
		id = 130,
		desc = {
			{
				"I tuoi oscuri piani e la tua scaltra compostezza provocano l'" .. iconLink(ils.entity) .. dot .. br ..
				"Dopo aver alzato un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", tutti i " .. iconLink(ils.gens) .. " che non sono in riparazione vengono bloccati dall'Entità per i successivi " .. bclr(2, "16 secondi") .. dot ..
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Generatori bloccati viene evidenziata in " .. bclr(16, "bianco") .. dot .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
				quote("Qui la notte che mi assiste non ha fine.", "Il Ghost Face")
			}
		}
	},
	{ -- Furtive Chase | Inseguimento Furtivo
		id = 131,
		desc = {
			{
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
				"Ti aggiri nell'ombra, eliminando le tue vittime una dopo l'altra." .. br ..
				"Ogni volta che appendi al Gancio la tua " .. state(ils.obsession) .. ", guadagni " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di #pl(1):" ..
				bullet .. "Mentre sei in un Inseguimento, il tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " è ridotto di " .. bclr(6, "4 metri") .. " per ogni Token accumulato." ..
				bullet .. "Quando un Sopravvissuto salva l'" .. i(b("Ossessione")) .. " dal Gancio, quel Sopravvissuto diventerà la nuova " .. i(b("Ossessione")) .. dot ..
				bullet .. "Tutti i Token accumulati andranno persi quando l'" .. i(b("Ossessione")) .. " viene sacrificata o uccisa." .. nlp ..
				perkStrings.obsKiller2 .. br ..
				quote("Non hai idea di cosa ho in serbo per te. I giornali ne parleranno per settimane intere: me ne accerterò di persona.", "Il Ghost Face")
			}
		}
	},
	{ -- Surge | Scarica
		id = 132,
		desc = {
			{
				"La tua misteriosa presenza sovraccarica l'aria ed interferisce con la tecnologia." .. br ..
				"Quando metti un " .. iconLink(ils.survivor) .. " nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " con l'" .. i("[[Attacco Base]]") .. ", tutti i " .. iconLink(ils.gens) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " da te esploderanno istantaneamente e inizieranno la regressione." ..
				bullet .. "Applica immediatamente una penalità alla Regressione del " .. bclr(6, "8 %") .. "." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
				quote("La creatura sembra avere un'influenza sconosciuta sull'elettricità e sugli oggetti elettronici nelle vicinanze.", "Laboratorio Nazionale di Hawkins")
			}
		}
	},
	{ -- Mindbreaker | Rompicapo
		id = 133,
		desc = {
			{
				"La tua presenza angosciante consuma ed indebolisce la tua preda." .. br ..
				"Mentre un " .. iconLink(ils.survivor) .. " sta riparando un " .. iconLink(ils.gen) .. ", soffre dell'" .. soloState(ils.exhausted) .. dot ..
				bullet .. "Se il Sopravvissuto è già " .. i(b("Sfinito")) .. ", il loro Timer dell'" .. b("Effetto") .. "viene messo in pausa." ..
				bullet .. "L'" .. b("Effetto") .. " persiste per #pl(1) dopo aver finito di riparare." .. nlp ..
				quote("L'esemplare può evocare sentimenti di terrore e fatica negli individui nelle vicinanze.", "Laboratorio Nazionale di Hawkins")
			}
		}
	},
	{ -- Cruel Limits | Cattività
		id = 134,
		desc = {
			{
				"I tuoi legami con l'ultraterreno si manifestano quando la tua preda cerca di scappare." .. br ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.gen) .. " viene completato, tutte le " .. iconLink(ils.windows) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " dal Generatore riparato vengono bloccate per tutti i Sopravvissuti per i successivi #pl(1)." ..
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " delle Finestre Bloccate ti vengono rivelate per tutta la durata della Competenza." .. nlp ..
				quote("L'esemplare sembra poter influenzare lo stato degli oggetti nelle vicinanze, come se esistessero in qualche forma all'interno di un'altra dimensione alternata alla nostra.", "Laboratorio Nazionale di Hawkins")
			}
		}
	},
	{ -- Better Together | L'Unione fa la Forza '
		id = 135,
		desc = {
			{
				"Cerchi giustizia e di scoprire la verità non importa quali ostacoli si presentino sulla tua via." .. br ..
				"Quando stai riparando un " .. iconLink(ils.gen) .. ", la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " viene evidenziata in " .. bclr(2, "gialla") .. " a tutti i Sopravvissuti che si trovano in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. dot .. br ..
				"Se il " .. iconLink(ils.killer) .. " atterra un Sopravvissuto mentre stai riparando un Generatore, vedi le Aure di tutti i Sopravvissuti per #pl(1)." .. br ..
				quote("Bruciamo questo laboratorio." , "Nancy Wheeler")
			}
		}
	},
	{ -- Fixated | Fissata
		id = 136,
		desc = {
			{
				"Quando hai un obiettivo in mente, non si torna indietro: meglio chiedere il perdono piuttosto che il permesso." .. br ..
				"Cammini il #pl(1) più velocemente e puoi vedere i tuoi stessi " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. dot .. br ..
				quote("Voglio finire quello che abbiamo iniziato. Lo voglio uccidere." , "Nancy Wheeler")
			}
		}
	},
	{ -- Inner Strength | Forza Interiore
		id = 137,
		desc = {
			{
				"Ti guardi dentro, e ti fidi dei tuoi istinti quando ti senti perso e solo." .. br ..
				"Ogni volta che purifichi un " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Vieni automaticamente curato " .. bclr(2, "1 Stato di Salute") .. " quando ti nascondi all'interno di un " .. iconLink(ils.locker) .. " per #pl(1) e sei ferito oppure soffri dell'" .. soloState(ils.deepWound) .. dot .. nlp ..
				"#pn non si attiva se soffri dell'" .. soloState(ils.broken) .. dot .. br ..
				quote("Tutto questo tempo ho provato così duramente a far finta che tutto sia a posto, ma non è così.", "Nancy Wheeler")
			}
		}
	},
	{ -- Babysitter
		id = 138,
		desc = {
			{
				"Anche se hai una certa reputazione per essere egocentrico, rischi tutto per aiutare coloro che ne hanno bisogno." .. br ..
				"Quando liberi dal Gancio un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", il Sopravvissuto salvato non lascerà né " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " né " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. " per i successivi #pl(1)." ..
				bullet .. "Sia te che il " .. iconLink(ils.killer) .. " vi vedete l'" .. iconLink(ils.aura) .. " a vicenda per " .. bclr(6, "4 secondi") .. dot .. nlp ..
				quote("Ho promesso di mantenere voi stronzi al sicuro, e questo è esattamente quello che ho intenzione di fare.", "Steve Harrington")
			}
		}
	},
	{ -- Camaraderie | Cameratismo
		id = 139,
		desc = {
			{
				"La vita ti ha insegnato l'importanza dell'amicizia che ti ha dato la forza." .. br ..
				"Mentre sei appeso al " .. iconLink(ils.hook) .. " nella " .. i("Fase del Divincolamento") .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Se un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " è in un raggio di " .. bclr(2, "16 metri") .. " dal tuo Gancio mentre #pn è attivo, il timer della " .. i("Fase del Divincolamento") .. " è messa in pausa per #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Perciò, ricorda una volta lì... fai finta che non t'importi. Ecco fatto, stai imparando amico mio. Stai imparando.", "Steve Harrington")
			}
		}
	},
	{ -- Second Wind | Nuova Energia
		id = 140,
		desc = {
			{
				"Hai imparato ad evitare situazioni imbarazzanti con i genitori. Una parte di te pensa ancora che la migliore opzione sia di scappare e sperare che le cose si risolvano da sole." .. br ..
				"Quando curi un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " per l'equivalente di " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "La prossima volta che vieni liberati dal Gancio o ti liberi da solo, soffri dell'" .. soloState(ils.broken) .. " affinchè #pn si disattiva." ..
				bullet .. "Vieni automaticamente curato " .. bclr(6, "1 Stato di Salute") .. " dopo #pl(1)." .. nlp ..
				"Mentre #pn è attivo, le seguenti condizioni lo disattiveranno:" .. 
				bullet .. "Essere curato completamente da #pn." ..
				bullet .. "Essere messo nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " prima che il timer finisca." .. nlp ..
				"#pn non si attiva se soffri già dell'" .. b("Effetto") .. space .. i(b("Sconforto")) .. dot .. br ..
				quote("Si, questo è un no.", "Steve Harrington")
			}
		}
	},
	{ -- Zanshin Tactics | Tattica Zanshin
		id = 141,
		desc = {
			{
				"Sblocca il potenziale della lettura dell'Aura." .. br .. "Sei ben conscio dei punti chiave presenti sul campo." .. br ..
				"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.bWalls) .. comma .. iconLink(ils.pallets) .. comma .. "e " .. iconLink(ils.windows) .. " ti vengono rivelate quando sei in un raggio di #pl(1)." .. br ..
				quote("Nella forza del tuo nemico si cela una grande debolezza.", "Dottrina Renjiro 12:5")
			}
		}
	},
	{ -- Blood Echo | Eco Sanguigna
		id = 142,
		desc = {
			{
				"Le sofferenze del singolo vengono inflitte a tutti gli altri." .. br ..
				"Quando appendi al Gancio un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", tutti gli altri Sopravvissuti feriti soffrono dell'" .. space .. b("Effetto") .. state(ils.haemorrhage) .. " finchè non si curano e dell'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per " .. bclr(2, "45 secondi") .. dot .. br ..
				"#pn può essere attivato solo una volta ogni #pl(1)." .. br ..
				quote("Attacca un nemico con la massima precisione e i suoi alleati patiranno in egual misura.", "Dottrina Renjiro 6:3")
			}
		}
	},
	{ -- Nemesis | Nemesi
		id = 143,
		desc = {
			{
				"Chi ti ha fatto un torto deve pagare." .. br ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.survivor) .. "  ti acceca o ti stordisce usando un " .. iconLink(ils.pallet) .. " o un " .. iconLink(ils.locker) .. ", lui diventa la tua nuova " .. state(ils.obsession) .. colon ..
				bullet .. "Il Sopravvissuto soffre dell'" .. soloState(ils.oblivious) .. " per #pl(1) e la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene rivelata per " .. bclr(2, "4 secondi") .. dot .. nlp ..
				perkStrings.obsKiller2 .. br ..
				quote("Solo gli stolti sputano in faccia ai demoni e si credono vincitori", "Dottrina Renjiro 4:9")
			}
		}
	},
	{ -- Lucky Break | Colpo di Fortuna
		id = 144,
		desc = {
			{
				"Hai rimediato qualche graffio e un paio di lividi ma la fortuna è sempre dalla tua." .. br ..
				"Ogni volta che sei nello" .. iconLink(ils.injuredState) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Non lasci " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. " e " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " per un massimo di #pl(1), dopo i quali #pn si disattiva per il resto della Prova." .. nlp ..
				"#pn si disattiva ogni volta che sei " .. iconLink(ils.healthy) .. " o nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot .. br ..
				quote("Questo non ti basterà a battermi. Ce ne vogliono di botte per mandarmi al tappeto.", "Yui Kimura")
			}
		}
	}, 
	{ -- Any Means Necessary | A Ogni Costo
		id = 145,
		desc = {
			{
				"Ti difendi con le unghie e con i denti, usando ogni strumento a portata di mano per portarti in vantaggio." .. br ..
				"Vedi le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.pallets) .. " già lanciati" .. dot .. br ..
				"Premi e tieni premuto il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " per " .. bclr(2, "4 secondi") .. " mentre sei di fronte ad un Bancale lanciato per farlo tornare in posizione verticale." .. br ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
				quote("Ti colpirò con ogni mezzo possibile. E poi... lo rifarò ancora e ancora.", "Yui Kimura")
			}
		}
	},
	{ -- Breakout | Evasione
		id = 146,
		desc = {
			{
				"Quando vedi qualcuno nei guai, parti in quarta, spronandolo a superare qualunque ostacolo." .. br ..
				"Quando sei in un raggio di " .. bclr(2, "6 metri") .. " da un " .. iconLink(ils.survivor) .. " trasportato, guadagni l'" .. soloState(ils.haste) .. ", muovendoti ad una velocità aumentata del #pl(1)." ..
				bullet .. "La velocità di Divincolamento del Sopravvissuto trasportato è aumentata del " .. bclr(8, "20 %") .. dot .. nlp ..
				quote("Vieni, ci faremo strada con spade e lame affilate.", "Yui Kimura")
			}
		}
	},
	{ -- Gearhead | Meccanico
		id = 147,
		desc = {
			{
				"Hai orecchio per tutti i macchinari ben oleati." .. br ..
				"Dopo aver colpito un Sopravvissuto " .. bclr(2, "due volte") .. " con l'" .. i("[[Attacco Base]]") .. ", #pn si attiva per #pl(1)." ..
				bullet .. "Ogni volta che un " .. iconLink(ils.survivor) .. " completa un " .. iconLink(ils.gSkillCheck) .. " mentre sta riparando, il " .. iconLink(ils.gen) .. " ti sarà evidenziato con un'" .. iconLink(ils.aura) .. bclr(2, "gialla") .. " affinchè qualcuno lo sta riparando." .. nlp ..
				quote("A volte, il miglior lavoro di un'uomo è lo stesso che lo mette in una tomba.", "Il Guardiano della Prigione")
			}
		}
	},
	{ -- Dead Man's Switch
		id = 148,
		desc = {
			{
				"Diventi " .. i(b("Ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. br ..
				"Dopo aver appeso al Gancio l' " .. state(ils.obsession) .. ", #pn si attiva per #pl(1)." ..
				bullet .. "Quando è attivo, qualsiasi " .. iconLink(ils.survivor) .. " che smette di riparare un " .. iconLink(ils.gen) .. " prima che questo sia completamente riparato, causa all'" .. iconLink(ils.entity) .. " di bloccare il Generatore fino alla fine dell'effetto di #pn." ..
				bullet .. "I Generatori bloccati saranno evidenziati da un'" .. iconLink(ils.aura) .. bclr(16, "bianca") .. dot .. nlp ..
				perkStrings.obsKiller2 .. br ..
				quote("Ho visto lo sguardo sul volto di un uomo quando si rende conto che sta per morire.", "Caleb Quinn")
			}
		}
	},
	{ -- Hex: Retribution | Maledizione: Castigo
		id = 149,
		desc = {
			{
				"Una Maledizione che si scatena dopo essere stata distrutta." .. br .. "Chiunque si metterà in mezzo verrà punito." .. br ..
				"I Sopravvissuti che purificano un " .. iconLink(ils.totem) .. " soffrono dell'" .. soloState(ils.oblivious) .. " per #pl(1)." .. br ..
				"Dopo aver purificato un " .. iconLink(ils.hexTotem) .. ", le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i Sopravvissuti ti vengono rivelate per " .. bclr(2, "15 secondi") .. dot .. br ..
				perkStrings.hexEffects .. br ..
				quote("Maledetto idiota, ti sei sparato da solo.", "Caleb Quinn")
			}
		}
	},
	{ -- Off the Record | In Via Ufficiosa
		id = 150,
		desc = {
			{
				"Hai imparato che a volte l'approccio silenzioso è quello migliore." .. br ..
				"Dopo essere stato liberato dal Gancio o ti sei liberato da solo, #pn si attiva per i successivi #pl(1):" ..
				bullet .. "La tua " .. iconLink(ils.aura) .. " non sarà mostrata al Killer se provano a leggerla." .. 
				bullet .. "Quando sei ferito, i " .. i("Gemiti di Dolore") .. " sono ridotti del " .. bclr(2, "100 %") .. dot .. nlp ..
				quote("Fidati, investigo affondo e discretamente.", "Zarina Kassir")
			}
		}
	},
	{ -- Red Herring | Depistaggio
		id = 151,
		desc = {
			{
				"Ti sei reso conto che la gente si accorge di ciò che fa più rumore." .. br ..
				"Dopo aver riparato un " .. iconLink(ils.gen) .. " per almeno " .. bclr(2, "3 secondi") .. ", la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene evidenziata in " .. bclr(2, "giallo") .. dot .. 
				bullet .. "Il Generatore rimane evidenziato affinchè non è completato riparato, o inizi a riparare un altro Generatore, oppure entri in un " .. iconLink(ils.locker) .. dot ..
				bullet .. "Entrare in un Armadietto attiverà una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " per il Killer alla posizione del Generatore evidenziato." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
				quote("Le notizie modificano ciò che è oneroso e complesso, ovvero la verità.", "Zarina Kassir")
			}
		}
	},
	{ -- For the People | Per il Popolo
		id = 152,
		desc = {
			{
				"Metti a repentaglio la tua vita per gli altri." .. br .. 
				"#pn è attivo solo se sei completamente Sano." ..
				bullet .. "Premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " mentre stai curando un altro Sopravvissuto senza un " .. iconLink(ils.medkit) .. " per curargli istantaneamente " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. dot ..
				bullet .. "Diventi l'" .. state(ils.obsession) .. dot .. nlp ..
				"#pn causa l'" .. soloState(ils.broken) .. " per #pl(1) dopo averlo usato." .. br ..
				perkStrings.obsSurv .. br ..
				perkStrings.obsKiller1 .. br ..
				quote("Possiamo scrivere la nostra storia e decidere come andrà a finire.", "Zarina Kassir")
			}
		}
	},
	{ -- Forced Penance | Penitenza Imposta
		id = 153,
		desc = {
			{
				"Chi si mette in mezzo fra te e il tuo dovere soffrirà un'amara punizione." .. br ..
				"I Sopravvissuti che si prendono un " .. i("[[Colpo di Protezione]]") .. " soffrono dell'" .. soloState(ils.broken) .. " per i successivi #pl(1)."
			}
		}
	},
	{ -- Trail of Torment | Scia del Tormento
		id = 154,
		desc = {
			{
				"Guidi le tue vittime su un sentiero pieno di punizioni." .. br ..
				"Dopo aver danneggiato un " .. iconLink(ils.gen) .. ", ricevi l'" .. soloState(ils.undetectable) .. " affinchè un Sopravvissuto ferma la regressione di quel Generatore oppure ferisci un Sopravvissuto in qualsiasi modo." .. 
				bullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. " di quel Generatore viene rivelata a tutti i Sopravvissuti in " .. bclr(2, "giallo") .. dot .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
			}
		}
	},
	{ -- Deathbound | Morte Certa
		id = 155,
		desc = {
			{
				"Hai superato molti momenti difficili e ne sei uscita più forte." .. br ..
				"Quando un Sopravvissuto cura un altro Sopravvissuto per l'equivalente di " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. " ad almeno " .. bclr(6, "32 metri") .. " di distanza da te, quel Sopravvissuto urlerà, rivelandoti la sua posizione e attivando #pn:" ..
				bullet .. "Per i successivi " .. bclr(8, "60 secondi") .. ", quel Sopravvissuto soffre dell'" .. soloState(ils.oblivious) .. " quando è distante più di #pl(1) dal Sopravvissuto curato."
			}
		}
	},
	{ -- Soul Guard | Guardia Spirituale
		id = 156,
		desc = {
			{
				"Hai superato molti momenti difficili e ne sei uscita più forte." .. br ..
				"Dopo essere stato curato o aver recuperato dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. ", #pn ti conferisce l'" .. soloState(ils.endurance) .. " per i successivi #pl(1)." ..
				bullet .. "Qualsiasi danno che dovrebbe metterti nello Stato di Fin di Vita attiverà invece l'" .. soloState(ils.deepWound) .. ", dopo il quale avrai " .. bclr(2, "20 secondi") .. " per Guarire." ..
				bullet .. "Se subisci qualsiasi danno mentre sei sotto l'effetto di " .. i(b("Ferita Profonda")) .. " oppure se il suo timer scade, andrai nello Stato di Fin di Vita." .. nlp ..
				"#pn ti permette di recuperare completamente dallo Stato di Fin di Vita se sei affetto dall'" .. soloState(ils.cursed) .. dot .. br ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot
			}
		}
	},
	{ -- Blood Pact | Patto di Sangue
		id = 157,
		desc = {
			{
				"Una parte di te rimasta addormentata si è svegliata." .. br .. "Senti di poter dare tutto e anche di più per aiutare." .. br ..
				"Quando tu o l'" .. state(ils.obsession) .. " siete feriti, vi vedete le " .. iconLink(ils.auras) .. " a vicenda" .. dot ..
				bullet .. "Dopo aver curato l'" .. i(b("Ossessione")) .. " o essere stato curato dall'" .. i(b("Ossessione")) .. ", entrambi guadagnate l'" .. soloState(ils.haste) .. ", e vi muovete ad una velocità aumentata del #pl(1) fino a quando entrambi non siete a " .. bclr(2, "16 metri") .. " l'uno dall'altro." ..
				bullet .. "Se sei l'" .. i(b("Ossessione")) .. ", #pn si disattiva." .. nlp ..
				perkStrings.obsSurv .. br ..
				perkStrings.obsKiller1
			}
		}
	},
	{ -- Repressed Alliance | Alleanza Repressa
		id = 158,
		desc = {
			{
				"Sei abituata ad essere perseguitata da forze maligne, e hai cominciato ad usarla a tuo vantaggio." .. br ..
				"Dopo aver riparato i " .. iconLink(ils.gens) .. "  per un totale dell' #pl(1), #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " per richiamare l'" .. iconLink(ils.entity) .. " a bloccare il Generatore che stai attualmente riparando per " .. bclr(2, "30 secondi") .. ", dopo i quali #pn si disattiva." ..
				bullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. "  del Generatore bloccato viene rivelata a tutti i Sopravvissuti in " .. bclr(16, "bianco") .. dot
			}
		}
	},
	{ -- Dragon's Grip | Morsa del Drago
		id = 159,
		desc = {
			{
				"Dopo aver danneggiato un " .. iconLink(ils.gen) .. ", per i successivi " .. bclr(2, "30 secondi") .. ", il primo Sopravvissuto che interagirà con esso urlerà, rivelando la sua posizione per " .. bclr(6, "4 secondi") .. ", e soffrirà dell'" .. soloState(ils.exposed) .. " per " .. bclr(8, "60 secondi") .. dot .. br ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
				quote("Questo composto ha così tanto potenziale... perfino la quantità più massa causa effetti sovrannaturali.", "Diario di Talbot Grimes")
			}
		}
	},
	{ -- Hex: Blood Favour | Maledizione: Favore di Sangue
		id = 160,
		desc = {
			{
				"Una Maledizione che guadagna il favore dell'" .. iconLink(ils.entity) .. " quando viene versato del sangue." .. br ..
				"Colpire un Sopravvissuto con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. " o " .. i("[[Attacco Speciale]]") .. " richiama l'Entità per bloccare tutti i " .. iconLink(ils.pallets) .. " in un raggio di #pl(1) dalla tua posizione per i successivi " .. bclr(2, "15 secondi") .. ", impedendo ai Sopravvissuti di lanciarli." .. br ..
				perkStrings.hexEffects .. br ..
				quote("Non è fuori questione credere che le Prove sono un qualche tipo di risposta biologica.", "Diario di Talbot Grimes")
			}
		}
	},
	{ -- Hex: Undying | Maledizione: Immortale
		id = 161,
		desc = {
			{
				"Una Maledizione che mantiene i vili poteri che scorrono nella Prova attivi." .. br ..
				"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Sopravvissuti in un raggio di #pl(1) da qualsiasi " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " ti vengono rivelate." ..
				bullet .. "Quando un " .. iconLink(ils.hexTotem) .. " viene purificato, la sua Maledizione viene trasferita al Totem di #pn, inclusi i Token accumulati e disabilitando #pn." .. nlp ..
				perkStrings.hexEffects
			}
		}
	},
	{ -- Visionary | Visionario
		id = 162,
		desc = {
			{
				"Sei molto concentrato sul modo per scappare." .. br ..
				"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.gens) .. " ti vengono rivelate quando sei in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. dot ..
				bullet .. "Ogni volta che un Generatore viene completato, #pn  è disabilitato per #pl(1)."
			}
		}
	},
	{ -- Desperate Measures | Estremi Rimedi
		id = 163,
		desc = {
			{
				"Ti rifiuti di fallire, anche nelle ore più buie." .. br ..
				"Aumenta la velocità di Cura e Liberazione dal Gancio del #pl(1) per ogni Sopravvissuto ferito, appeso al Gancio, o nello Stato di Fin di Vita,  fino ad un massimo del #pl(2)." .. br ..
				quote("Quando vieni attaccato con una Palla da demolizione, costruisci un muro più resistente.", "Felix Richter")
			}
		}
	},
	{ -- Built to Last | Costruito per Durare
		id = 164,
		desc = {
			{
				"Sai come usare al meglio i tuoi attrezzi." .. br ..
				"Nasconderti all'interno di un " .. iconLink(ils.locker) .. " per #pl(1) mentre trasporti un " .. iconLink(ils.item) .. " consumato, ricaricherà il " .. bclr(2, "99 %") .. " delle sue Cariche" .. dot .. br ..
				"Ogni volta che usi #pn la percentuale si riduce del " .. bclr(6, "-33 %") .. dot .. br ..
				quote("L'architettura è la base della civilizzazione.", "Felix Richter")
			}
		}
	},
	{ -- Hoarder | Incettatore
		id = 165,
		desc = {
			{
				"Proteggi quel poco che hai e intuisci quando qualcuno rovista tra le tue cose." .. br ..
				"#pn attiva " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. ", quando un Sopravvissuto esegue una delle seguenti azioni in un raggio di #pl(1) da te:" ..
				bullet .. "Apre una " .. iconLink(ils.chest) .. dot ..
				bullet .. "Prende da terra un qualsiasi " .. iconLink(ils.item) .. ", inclusi gli " .. bclr(25, "Oggetti Limitati") .. dot .. nlp ..
				"#pn generà " .. bclr(6, "2 Casse aggiuntive") .. " nella Mappa."
			}
		}
	},
	{ -- Oppression | Oppressione
		id = 166,
		desc = {
			{
				"La vita è sempre stata dura con te, per cui tu la rendi dura agli altri." .. br ..
				"Quando danneggi un " .. iconLink(ils.gen) .. ", anche altri " .. bclr(2, "3 Generatori casuali") .. " iniziano a regredire." .. 
				bullet .. "Attiva un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " difficile se il Generatore selezionato è attualmente in riparazione." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. br ..
				quote("Maledetti loro per averci maledetto", "Charlotte Deshayes")
			}
		}
	},
	{ -- Coup de Grâce | Colpo di Grazia
		id = 167,
		desc = {
			{
				"La fine si avvicina e tu ti appresti a uccidere." .. br ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.gen) .. " viene completato, #pn si potenzia e tu guadagni " .. bclr(2, "1 Token") .. dot ..
				bullet .. "Consumi " .. bclr(6, "1 Token") .. " per aumentare la distanza del tuo prossimo " .. i("[[Affondo]]") .. " del #pl(1)."
			}
		}
	},
	{ -- Appraisal | Stima
		id = 168,
		desc = {
			{
				"Hai un occhio attento che scorge ciò che sfugge ad altri." .. br ..
				"Inizi la Prova con " .. bclr(2, "3 Token") .. colon ..
				bullet .. "Quando una " .. iconLink(ils.chest) .. " è stata già aperta, consuma " .. bclr(6, "1 Token") .. " per rovistarla e ottenere un altro " .. iconLink(ils.item) .. dot ..
				bullet .. "Rovisti le Casse il #pl(1) più velocemente." .. nlp ..
				i("Il Rovistamento è disponibile una volta per Cassa.")
			}
		}
	},
	{ -- Deception | Raggiro
		id = 169,
		desc = {
			{
				"Il tuo stile di vita avventuroso richiede momenti di ingegnosa distrazione." .. br ..
				"Interagisci con un " .. iconLink(ils.locker) .. " mentre tieni premuto il " .. i("pulsante per Correre") .. " per attivare una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " al Killer alla tua posizione invece di entrare nell'Armadietto." .. 
				bullet .. "Non lasci " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " o " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. " per i successivi " .. bclr(2, "3 secondi") .. dot .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
			}
		}
	},
	{ -- Power Struggle | Lotta di Potere
		id = 170,
		desc = {
			{
				"Non sai cosa voglia dire arrendersi e non hai intenzione di farlo ora." .. br ..
				"Mentre sei trasportato dal Killer, raggiungere il #pl(1) della progressione del Divincolamento attiva #pn:" .. 
				bullet .. "Puoi lanciare un " .. iconLink(ils.pallet) .. " nelle vicinanze per stordire il Killer e fuggire dalla sua presa." .. nlp ..
				"#pn si disattiva dopo essersi attivato con successo." .. br ..
				quote("Mi sono già affidata alla protezione degli altri una volta e ho perso tutto. Non capiterà mai più.", "Élodie Rakoto")
			}
		}
	},
	{ -- Starstruck | Fame di Fama
		id = 171,
		desc = {
			{
				"Tutti restano incantati dalla tua impareggiabile capacità di intrattenere gli altri." .. br ..
				"Quando trasporti un Sopravvissuto, #pn si attiva:" ..
				bullet .. "I Sopravvissuti soffrono dell'" .. soloState(ils.exposed) .. " mentre sono nel tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. dot ..
				bullet .. "L'" .. b("Effetto") .. " persiste per #pl(1) dopo che lasciano il tuo Raggio di Terrore." .. nlp ..
				"Dopo aver agganciato o lasciato cadere il Sopravvissuto trasportato, #pn si disattiva:" ..
				bullet .. "L'" .. b("Effetto") .. " persiste per #pl(1) per tutti i Sopravvissuti che sono nel tuo Raggio di Terrore in quel momento." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(2, "60 secondi") .. " una volta che il Sopravvissuto non è più trasportato." .. br ..
				quote("Goditi il momento. Pochi arrivano così vicino.", "Ji-Woon Hak")
			}
		}
	},
	{ -- Hex: Crowd Control | Maledizione: Controllo delle Folle
		id = 172,
		desc = {
			{
				"Una maledizione che tiene a bada chi ti è inferiore." .. br ..
				"I Sopravvissuti che effettuano un salto " .. b("affrettato") .. " in una " .. iconLink(ils.window) .. " richiamano l'" .. iconLink(ils.entity) .. " per bloccare quella Finestra per i successivi #pl(1)." .. br ..
				perkStrings.hexEffects .. br ..
				quote("Non hai alcun controllo. È sempre così per quelli come te.", "Ji-Woon Hak")
			}
		}
	},
	{ -- No Way Out | Nessuna Via d'Uscita
		id = 173,
		desc = {
			{
				"Non si accettano nullità nella sala VIP." .. br ..
				"Per ogni Sopravvissuto che appendi al Gancio per la prima volta, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. dot .. br ..
				"Una volta che i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " sono stati alimentati, #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Quando un Sopravvissuto interagisce con un Interruttore dei Cancelli d'Uscita, ricevi una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " e L'" .. iconLink(ils.entity) .. " blocca entrambi gli " .. iconLink(ils.eGateSwitches) .. " per " .. bclr(6, "12 secondi") .. " più #pl(1) aggiuntivi per ogni Token accumulato, fino ad un massimo cumulabile di #pl(2)." .. nlp ..
				quote("Quel suono quando sanguini... Fammelo sentire ancora.", "Ji-Woon Hak")
			}
		}
	},
	{ -- Fast Track | Impazienza
		id = 174,
		desc = {
			{
				"A volte è necessario sacrificare gli altri per andare avanti." .. br ..
				"Quando un altro Sopravvissuto viene appeso al Gancio, #pn guadagna #pl(1), fino ad un massimo di #pl(2)." .. 
				bullet .. "Consumi tutti i Token accumulati dopo un " .. iconLink(ils.greatSCheck) .. " su un " .. iconLink(ils.gen) .. dot ..
				bullet .. "Ogni Token consumato conferisce un " .. bclr(2, "1 %") .. " di progressi bonus per i Test Abilità Eccellenti." .. nlp ..
				quote("I deboli vanno sacrificati prima. Così va la natura, così gira l'economia. È la realtà che nessuno vuole accettare.", "Yun-Jin Lee")
			}
		}
	},
	{ -- Smash Hit | Hit di Successo
		id = 175,
		desc = {
			{
				"Quando il tuo rivale commette un errore, tu cogli la palla al balzo." .. br ..
				"Dopo aver stordito il Killer con un " .. iconLink(ils.pallet) .. ", inizi uno scatto al " .. bclr(2, "150 %") .. " della tua normale velocità per " .. bclr(6, "4 secondi") .. dot .. br ..
				"#pn causa l'" .. soloState(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. br ..
				"#pn non può essere usato se sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. br ..
				quote("Ho avuto a che fare con pazzi in giacca e cravatta. Tu sei peggio e ti vesti da schifo.", "Yun-Jin Lee")
			}
		}
	},
	{ -- Self-Preservation | Autoprotezione
		id = 176,
		desc = {
			{
				"La vita è inclemente." .. br .. "Più ne hai conferma, più la cosa ti prepara." .. br ..
				"Quando un altro Sopravvissuto viene colpito con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. " o " .. i("[[Attacco Speciale]]") .. " in un raggio di " .. bclr(2, "16 metri") .. " da te, #pn si attiva:" .. 
				bullet .. "Non lasci " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. ", non emetti " .. i("Gemiti di Dolore") .. " e non lasci " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. " quando sei ferito per i successivi #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Ecco una cosa che ho imparato in questo mondo: quando l'ascia oscilla, tieni giù la testa.", "Yun-Jin Lee")
			}
		}
	},
	{ -- Lethal Pursuer | Inseguitore Letale
		id = 177,
		desc = {
			{
				"Sei stato progettato per scovare ed eliminare bersagli." .. br ..
				"All'inizio della Prova, le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " ti vengono rivelate per #pl(1)." .. br ..
				quote("... sa cosa vuole e non si fermerà finchè non l'avrà ottenuto.", "Carlos Oliveira")
			}
		}
	},
	{ -- Hysteria | Isteria
		id = 178,
		desc = {
			{
				"Sai come brutalizzare un membro della squadra per seminare il panico." .. br ..
				"Ogni volta che metti un Sopravvissuto Sano nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. " in qualsiasi modo, tutti i Sopravvissuti feriti soffrono dell'" .. soloState(ils.oblivious) .. " per #pl(1)." .. br ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(2, "30 secondi") .. dot .. br ..
				quote("Scusa, non volevo spaventarti. Non so più cosa aspettarmi, ormai.", "Robert Kendo")
			}
		}
	},
	{ -- Eruption | Eruzione
		id = 179,
		desc = {
			{
				"Il parassita NE-α ti fornisce l'intelligenza e la coscienza necessarie per piazzare una trappola." .. br ..
				"Dopo aver danneggiato un " .. iconLink(ils.gen) .. ", la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene evidenziata in " .. bclr(2, "giallo") .. dot ..
				bullet .. "Quando metti un " .. iconLink(ils.survivor) .. " nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " in qualsiasi modo, ogni Generatore affetto dalla Competenza esplode, iniziando il processo di Regressione." ..
				dbullet .. "Applica immediatamente una penalità alla Progressione del " .. bclr(2, "6 %") .. "." ..
				bullet .. "Se un qualsiasi Sopravvissuto sta riparando un Generatore nel momento che esplode urlerà e soffrirà dell'" .. soloState(ils.incapacitated) .. " per #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot .. br ..
				quote("Sa anche usare le armi?!", "Jill Valentine")
				
			}
		}
	},
	{ -- Counterforce ! Controforza
		id = 180,
		desc = {
			{
				"Sai come tenere testa ai nemici più forti di te, dando la caccia ed eliminando ogni loro supporto." .. br ..
				"Purifichi i " .. iconLink(ils.totems) .. space .. " il " .. bclr(2, "20 %") .. " più velocemente." ..
				bullet .. "Conferisce un bonus cumulabile aggiuntivo del " .. bclr(6, "20 %") .. "  alla velocità di Purificazione per ogni Totem purificato." .. 
				bullet .. "Dopo aver purificato un Totem, l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Totem più lontano ti viene rivelata per #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Non mi dispiace qualche indagine.", "Jill Valentine")
			}
		}
	},
	{ -- Resurgence | Reviviscenza
		id = 181,
		desc = {
			{
				"Hai fatto ritorno da condizioni estremamente avverse... e ci riuscirai ancora." .. br ..
				"Dopo essere stato liberato dal Gancio o ti sei liberato da solo, guadagni istantaneamente il #pl(1) alla progressione di Cura." .. br ..
				quote("È il mio turno, stronzo!", "Jill Valentine")
			}
		}
	},
	{ -- Blast Mine | Mina Esplosiva
		id = 182,
		desc = {
			{
				"Quando non puoi optare per uno scontro diretto, trovi sempre un modo per contrattaccare." .. br ..
				"Dopo aver riparato i " .. iconLink(ils.gens) .. " per un totale del " .. bclr(2, "66 %") .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Dopo aver riparato un Generatore per almeno " .. bclr(6, "3 secondi") .. ", premi il " .. i("pulsante Abilità") .. " per installare una Trappola, che rimane attiva per #pl(1)." ..
				bullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. " dei Generatori con una Trappola viene rivelata in " .. bclr(2, "giallo") .. " a tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. dot ..
				bullet .. "Quando il " .. iconLink(ils.killer) .. " danneggia il Generatore con una Trappola, quest'ultima esplode, stordendo il Killer e accecandolo per poco tempo." .. nlp ..
				"#pn deactivates si disattiva dopo essersi attivato con successo." .. br ..
				quote("Vuoi la S.T.A.R.S.? Te la do io la S.T.A.R.S.!", "Jill Valentine")
			}
		}
	},
	{ -- Bite the Bullet | Stringi i Denti
		id = 183,
		desc = {
			{
				"Provi dolore come tutti, ma preferisci che la cosa non si sappia in giro." .. br ..
				"Quando stai curando te stesso o altri " .. iconLink(ils.survivor) .. ", né te né il Sopravvissuto che stai curando emettete " .. i("Gemiti di Dolore") .. ", più tutti i rumori relativi all'" .. i("azione di Cura") .. ":" ..
				bullet .. "Fallire i " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " di Cura non attivano una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " e applicano solo una penalità alla Progressione del #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Posso farcela.", "Leon Scott Kennedy")
			}
		}
	},
	{ -- Flashbang | Granata Stordente
		id = 184,
		desc = {
			{
				"Ti sei adattato a un mondo in preda al caos sfruttando al meglio le sue macerie." .. br ..
				"Dopo aver riparato i " .. iconLink(ils.gens) .. " per un totale del #pl(1), #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Entra in un " .. iconLink(ils.locker) .. "senza un Oggetto in mano e premi il " .. i("pulsante Abilità") .. " per creare una " .. iconLink(ils.flashbang) .. dot .. nlp ..
				"La #pn viene lasciata indietro quando fuggi dalla Prova." .. br ..
				quote("Sparisci dalla mia vista!", "Leon Scott Kennedy")
			}
		}
	},
	{ -- Rookie Spirit | Recluta
		id = 185,
		desc = {
			{
				"Tieni d'occhio gli obiettivi quando tentano la fuga." .. br ..
				"Mentre stai riparando i " .. iconLink(ils.gens) .. ", completa #pl(1) " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " Buoni o Eccellenti per attivare #pn  per il resto della Prova:" ..
				bullet .. "Una volta attiva, ti vengono rivelate le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i Generatori che stanno regredendo." .. nlp ..
				quote("Fermerò io questa cosa, tenente. Promesso.", "Leon Scott Kennedy")
			}
		}
	},
	{ -- Deadlock | Impasse
		id = 186,
		desc = {
			{
				"Riesci a provocare sofferenze psicologiche eliminando ogni speranza di fuga." .. br ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.gen) .. " viene completato, L'" .. iconLink(ils.entity) .. " blocca il Generatore con il maggior Progresso per #pl(1)." ..
				bullet .. "Mentre #pn è attivo, l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Generatore bloccato ti viene rivelata in " .. bclr(16, "bianco") .. dot .. nlp ..
				quote("Nessuno fugge da noi.", "Pinhead")
			}
		}
	},
	{ -- Hex: Plaything | Maledizione: Giocattolo
		id = 187,
		desc = {
			{
				"Una Maledizione che sfrutta la sofferenza della vittima." .. br ..
				"Se c'è almeno un " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " rimanente nella Prova, #pn si attiva su un Totem casuale ogni volta che un Sopravvissuto viene appeso al Gancio per la prima volta:" .. nlp ..
				bullet .. "I Sopravvissuti soffrono degli " .. space .. b("Effetti") .. space .. state(ils.cursed) .. " e " .. state(ils.oblivious) .. " fino a quando #pn verrà purificato." ..
				bullet .. "Per i primi " .. bclr(2, "90 seconds") .. ", solo il Sopravvissuto " .. i(b("Maledetto")) .. " sarà in grado di purificare il Totem Maledetto." ..
				bullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Totem Maledetto da #pn viene rivelata al Sopravvissuto Maledetto quando si trova in un raggio di #pl(1)." .. nlp ..
				perkStrings.hexEffects .. br ..
				quote("Noi veniamo. Ora tu devi venire con noi. Assaggia il nostro piacere.", "Pinhead")
			}
		}
	},
	{ -- Scourge Hook: Gift of Pain | Flagello Appuntito: Dono del Dolore
		id = 188,
		desc = {
			{
				"Sei latore di dolci sofferenze." .. br ..
				"All'inizio della Prova, " .. bclr(2, "4 Ganci casuali") .. " vengono cambiati in " .. b("Flagelli Appuntiti") .. colon .. 
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. b("Flagelli Appuntiti") .. " ti vengono rivelate in " .. bclr(16, "bianco") .. dot .. nlp ..
				"Quando un Sopravvissuto viene liberato da un " .. b("Flagello Appuntito") .. " soffre degli " .. space .. b("Effetti") .. space .. state(ils.haemorrhage) .. " e " .. state(ils.mangled) .. dot ..
				bullet .. "Entrambi gli " .. b("Effetti") .. " vengono rimossi quando il Sopravvissuto è completamente curato." .. 
				bullet .. "Una volta curato, il Sopravvissuto soffre di una penalità del #pl(1) alla velocità delle Azioni di Cura e Riparazione, fino a quando non è nuovamente ferito." .. nlp ..
				quote("Faremo a pezzi la tua anima.", "Pinhead")
			}
		}
	},
	{ -- Clairvoyance | Chiaroveggenza
		id = 189,
		desc = {
			{
				"C'è un'energia instriseca in te che vede oltre i tuoi occhi." .. br ..
				"Ogni volta che purifichi un " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Mentre non hai nulla in mano, premi e tieni premuto il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " per sbloccare tutto il potenziale di lettura dell'Aura, il quale ti permette di vedere le " .. iconLink(ils.auras) .. " degli " .. iconLink(ils.eGateSwitches) .. comma .. iconLink(ils.gens) .. comma .. iconLink(ils.hooks) .. ", e delle " .. iconLink(ils.chests) .. " che si trovano in un raggio di " .. bclr(2, "64 metri") .. " per #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Lo vede qualcun altro? Solo io?", "Mikaela Reid")
			}
		}
	},
	{ -- Boon: Circle of Healing | Manna: Cerchio della Cura
		id = 190,
		desc = {
			{
				"Una Manna che offre conforto nel terrore." .. br ..
				"Premi e tieni premuto il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " vicino ad un Totem Spento o Maledizione per benedirlo e creare un " .. state(ils.boonTotem) .. dot .. br ..
				"I suoni sommessi riecheggiano in un raggio di " .. bclr(2, "28 metri") .. dot .. br ..
				"I Sopravvissuti all'interno del raggio del " .. i("Totem Manna") .. " hanno i seguenti benefici:" ..
				bullet .. "#pl(1) bonus a tutte le Velocità di Cura." ..
				bullet .. "Sblocca l'abilità' di " .. i("Autocurarsi") .. ", permettendoti di curarti da solo senza bisogno di un " .. iconLink(ils.medkit) .. " al " .. bclr(2, "50 %") .. " della normale velocità di Cura." ..
				dbullet .. "Beneficia anche del bonus alla velocità di Guarigione, potenziando la velocità dell'Autocura al #pl(2)." .. nlp..
				"Puoi benedire un solo Totem per volta." .. br ..
				"Tutte le " .. i("Competenze Manna") .. " sono attive sullo stesso " .. i("Totem Manna") .. dot .. br ..
				quote("Prova questo, è meglio di qualsiasi cosa trovi in farmacia.", "Mikaela Reid")
				
			}
		}
	},
	{ -- Boon: Shadow Step | Manna: Passo nell'Ombra
		id = 191,
		desc = {
			{
				"Una Manna che offre conforto nel terrore." .. br ..
				"Premi e tieni premuto il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " vicino ad un Totem Spento o Maledizione per benedirlo e creare un " .. state(ils.boonTotem) .. dot .. br ..
				"I suoni sommessi riecheggiano in un raggio di " .. bclr(2, "28 metri") .. dot .. br ..
				"I Sopravvissuti all'interno del raggio del " .. i("Totem Manna") .. " hanno i seguenti benefici:" ..
				bullet .. "Vengono rimossi i " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. "." ..
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " sono nascoste al Killer." ..
				dbullet .. "Entrambi gli effetti persistono per #pl(1) dopo aver lasciato il raggio del " .. i("Totem Manna") .. "." .. nlp ..
				"Puoi benedire un solo Totem per volta." .. br ..
				"Tutte le " .. i("Competenze Manna") .. " sono attive sullo stesso " .. i("Totem Manna") .. dot .. br ..
				quote("Qui troverai un po' di sollievo. Fai un bel respiro e lasciati andare.", "Mikaela Reid")
			}
		}
	},
	{ -- Jolt | Scossa
		id = 192,
		desc = {
			{
				"L'aria è carica della tua inquietante presenza, che interferisce con la tecnologia." .. br ..
				"Quando metti un " .. iconLink(ils.survivor) .. " nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " con l'" .. i("[[Attacco Base]]") .. ", tutti i " .. iconLink(ils.gens) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " esplodono ed iniziano il processo di Regressione." ..
				bullet .. "Applica immediatamente una penalità alla Regressione dell'" .. bclr(6, "8 %") .. "." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
			}
		}
	},
	{ -- Fearmonger | Terrore Ambulante
		id = 193,
		desc = {
			{
				"La tua inquietante presenza spossa e indebolisce la preda." .. br ..
				"Quando un " .. iconLink(ils.survivor) .. " sta riparando un " .. iconLink(ils.gen) .. ", soffre degli " .. space .. b("Effetti") .. space .. state(ils.exhausted) .. " e " .. state(ils.blindness) .. dot ..
				bullet .. "Se il Sopravvissuto è già " .. i(b("Sfinito")) .. ", il suo timer dell'" .. b("Effetto") .. "verrà messo in pausa." ..
				bullet .. "Entrambi gli " .. b("Effetti") .. " persistono per #pl(1) dopo che il Sopravvissuto termina l'azione di Riparazione." 
			}
		}
	},
	{ -- Claustrophobia | 
		id = 194,
		desc = {
			{
				"I tuoi legami con l'" .. iconLink(ils.entity) .. " si manifestano quando la tua preda tenta la fuga." .. br ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.gen) .. " viene completato, tutte le " .. iconLink(ils.windows) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " dal Generatore completato vengono bloccate per i successivi #pl(1)." ..
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " delle Finestre bloccate ti vengono rivelate per tutta la durata della Competenza." 
			}
		}
	},
	{ -- Situational Awareness | Percezione Circostanziale
		id = 195,
		desc = {
			{
				"Sei sempre vigile e condividi ogni informazione con gli altri." .. br ..
				"Mentre stai riparando un " .. iconLink(ils.gen) .. ", la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " viene evidenziata in " .. bclr(2, "giallo") .. " a tutti gli altri Sopravvissuti che si trovano in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. dot .. br ..
				"Se il " .. iconLink(ils.killer) .. " atterra un Sopravvissuto, ti vengono rivelate le Aure di tutti gli altri Sopravvissuti per #pl(1)."
			}
		}
	},
	{ -- Self-Aware | Consapevolezza
		id = 196,
		desc = {
			{
				"Conosci le tue debolezze e ti rifiuti di nasconderti da esse." .. br ..
				"Cammini il #pl(1) più velocemente e puoi vedere i tuoi " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. dot
			}
		}
	},
	{ -- Inner Healing | Risanamento Interiore
		id = 197,
		desc = {
			{
				"Quando ti senti solo e sperduto, ascolti il tuo cuore e ti fidi dei tuoi istinti." .. br ..
				"Ogni volta che purifichi un " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Vieni automaticamente curato per " .. bclr(2, "1 Stato di Salute") .. " quando ti nascondi all'interno di un " .. iconLink(ils.locker) .. " per #pl(1) quando sei ferito o soffri dell'" .. space .. b("Effetto") .. soloState(ils.deepWound) .. dot .. nlp ..
				"#pn non si attiva se soffri dell'" .. space .. b("Effetto") .. soloState(ils.broken) .. dot
			}
		}
	},
	{ -- Guardian | Guardiano
		id = 198,
		desc = {
			{
				"Metti a repentaglio la tua stessa vita pur di aiutare chi è in difficoltà." .. br ..
				"Quando liberi dal Gancio un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", il Sopravvissuto riceve i seguenti benefici per #pl(1): " ..
				bullet .. "Non lascia " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " e " .. iconLink(ils.poolsBlood) .. "." ..
				bullet .. "Il" .. bclr(2, "7 %") .. " all'" .. soloState(ils.haste) ..", aumentando la sua velocità di Movimento." .. nlp ..
				"#pn ti rivela l' " .. iconLink(ils.aura) .. " del Killer per " .. bclr(6, "8 secondi") .. dot
			}
		}
	},
	{ -- Kinship | Affinità
		id = 199,
		desc = {
			{
				"L'importanza dell'amicizia ha infuso in te una straordinaria forza." .. br ..
				"Mentre sei sul " .. iconLink(ils.hook) .. " nella " .. i("Fase del Divincolamento") .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Se un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " si trova in un raggio di " .. bclr(2, "16 metri") .. " dal tuo Gancio mentre #pn è attivo, il timer della " .. i("Fase del Divincolamento") .. " viene messo in pausa per #pl(1)."
			}
		}
	},
	{ -- Renewal | Rinnovamento
		id = 200,
		desc = {
			{
				"Quando curi un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " per l'equivalente di " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "La prossima volta che ti liberi o vieni liberato dal Gancio, soffri dell'" .. soloState(ils.broken) .. " fino a quando #pn non si disattiva." ..
				bullet .. "Vieni curato automaticamente di " .. bclr(6, "1 Stato di Salute") .. " dopo #pl(1)." .. nlp ..
				"Mentre #pn è attivo, le seguenti condizioni lo disattiveranno:" .. 
				bullet .. "Essere curato con successo da #pn." ..
				bullet .. "Andare nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " prima che la Cura sia stata completata." .. nlp ..
				"#pn non si attiva se già soffri dell'" .. b("Effetto") .. i(b("Sconforto")) .. dot
			}
		}
	},
}