Dead by Daylight Wiki
Iscriviti
Advertisement
Template-info Documentazione

Useful Syntax[]

See Modulo:Strings for all functions.
Funzione Effetto Esempio
#pn Inserisce il nome della Competenza con il font Italic. Vocazione di un'Infermiera
#pl(1) Inserisce i valori della Competenza in base al livello.
Se una Competenza ha più valori, possono essere inseriti scambiando (1) con (2) o (3).
60 secondi/50 secondi/40 secondi
i("Text") Crea testo in corsivo. Testo
b("Text") Crea un testo in grassetto. Testo
b(i("Text"))
i(b("Text"))
Crea testo in grassetto e corsivo. Testo
b(i("Text"))
i(b("Text"))
Crea un'iconaLink in grassetto e corsivo.
Utilizzato per gli effetti non di stato. (es. Ossessione)
OssessioneIconHelp obsession
link("Dead by Daylight") Crea un collegamento a una pagina di articolo. Dead by Daylight
iconLink(ils.exposed) Crea un IconLink a una pagina di articolo. VulnerabilitàIconStatusEffects exposed
states(ils.exposed) Crea un IconLink a un Effetto di Stato. Effetto di Stato VulnerabilitàIconStatusEffects exposed
states(ils.mangled, ils.broken) Idem, ma mette insieme due Effetti di Stato. Effetti di Stato LacerazioneIconStatusEffects mangled e SconfortoIconStatusEffects broken
states(ils.blindness, ils.haemorrhage, ils.oblivious) Idem, ma combina tre o più Effetti di Stato in una lista. Effetti di Stato AccecamentoIconStatusEffects vision, EmorragiaIconStatusEffects bleeding e IgnaroIconStatusEffects oblivious

ID Competenze[]

ID Informazioni
271 Prossimo ID libero
Numero ID Personaggio Associato Nothing Numero ID Personaggio Associato
1-6 Competenze Inutilizzate 7-32 Competenze Generali
33/34/35 Dwight Fairfield 36/37/38 Claudette Morel
39/40/41 Jake Park 42/43/44 Meg Thomas
45/46/47 Nea Karlsson 48/49/50 Laurie Strode
51/52/53 Il Cacciatore 54/55/56 Lo Spettro
57/58/59 Il Mandriano 60/61/62 L'Infermiera
63/64/65 L'Ombra 66/67/68 Ace Visconti
69/70/71 La Strega 72/73/74 Bill Overbeck
75/76/77 Feng Min 78/79/80 Il Dottore
81/82/83 David King 84/85/86 La Cacciatrice
87/88/89 Il Cannibale 90/91/92 L'Incubo
93/94/95 Quentin Smith 96/97/98 Il Maiale
99/100/101 David Tapp 102/103/104 Il Clown
105/106/107 Kate Denson 108/109/110 Lo Spirito
111/112/113 Adam Francis 114/115/116 La Legione
117/118/119 Jeff Johansen 120/121/122 La Malattia
123/124/125 Jane Romero 126/127/128 Ash Williams
129/130/131 Ghost Face 132/133/134 Il Demogorgone
135/136/137 Nancy Wheeler 138/139/140 Steve Harrington
141/142/143 L'Oni 144/145/146 Yui Kimura
147/148/149 L'Araldo di Morte 150/151/152 Zarina Kassir
153/154/155 Il Boia 156/157/158 Cheryl Mason
159/160/161 La Piaga 162/163/164 Felix Richter
165/166/167 I Gemelli 168/169/170 Élodie Rakoto
171/172/173 L'Ingannatore 174/175/176 Yun-Jin Lee
177/178/179 Nemesis 180/181/182 Jill Valentine
183/184/185 Leon Scott Kennedy 186/187/188 Il Cenobita
189/190/191 Mikaela Reid 192-200 Competenze Generali: Stranger Things
201/202/203 L'Artista 204/205/206 Jonah Vasquez
207/208/209 L'Onryo 210/211/212 Yoichi Asakawa
213/214/215 La Draga 216 Competenza Generale: Speranza Affranta
217/218/219 Haddie Kaur 220/221/222 Il Mastermind
223/224/225 Ada Wong 226/227/228 Rebecca Chambers
229/230/231 Il Cavaliere 232/233/234 Vittorio Toscano
235/236/237 La Mercante di Teschi 238/239/240 Thalita Lyra
241/242/243 Renato Lyra 244/245/246 Singolarità
247/248/249 Gabriel Soma 250/251/252 Nicolas Cage
253/254/255 Lo Xenomorfo 256/257/258 Ellen Ripley
259/260/261 Il Tipo Bello 262/263/264 Alan Wake
265/266/267 L'Ignoto 268/269/270 Sable Ward

Tag Competenze[]

I tag sono parte delle proprietà della Competenza:

Nome Tag
(Inglese)
Nome Tag
(Italiano)
Uso
ActionNoise RumoreAzione Aumenta o diminuisce il volume del rumore causato dalle interazioni
ActionSpeed VelocitàDiAzione Influisce sulle velocità di Azione
Altruism Altruismo Ha interazioni nella Categoria Altruismo
AttackCooldown TempoRecuperoAttacco Influisce sul tempo di Recupero dell'Attacco
Auras Aure Genera Aure
AuraFlareUp IlluminazioneAura Causa un'illuminazione dell'Aura che rivela la posizione del Sopravvissuto
Basement Seminterrato Ha una condizione di attivazione relativa al Seminterrato
Blinding Accecante Interagisce con la Meccanica di Accecamento usata dalla Torce e Petardi
BlindingResistance ResistenzaAccecamento Permette al Killer di resistere all'accecamento causato da Torce e Petardi
Blindness Accecamento Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Blocking Blocca Permette di bloccare ulteriori interazioni con un Oggetto di Gioco
Bloodlust SeteDiSangue Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
BonusBloodpoints PuntiSangueBonus Conferisce Punti Sangue bonus
Boon Manna Competenze Manna
BreakableWalls MuriDistruttibili Interagisce con i Muri Distruttibili
Broken Sconforto Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Chance Probabilita Interagisce con l'Indicatore delle Probabilità
Chase Inseguimento Interagisce con la Meccanica dell'Inseguimento
Chests Casse Interagisce con o influisce sulle Casse
Conversion Conversione Applica un effetto di conversione
Cursed Maledetto Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Deception Inganno Utilizzato per ingannare la controparte
DeepWound FeritaProfonda Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Deviousness Dissimulazione Ha interazioni nella Categoria Dissimulazione
Efficiency Efficienza Interagisce con l'Indicatore dell'Efficienza
Endurance Tenacia Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
EscapeAttempts TentativiDiFuga Influisce sui Tentativi di Fuga mentre si è sulla Prima Fase del Gancio
Exhaustion Sfinimento Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
ExitGates CancelliDiUscita Interagisce con i Cancelli d'Uscita
Exposed Vulnerabilita Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
FOV FOV Influisce sul FOV (Campo Visivo) del Killer
Generators Generatori Influisce sui Generatori
GruntsOfPain GemitiDiDolore Interagisce con i Gemiti di Dolore
Haemorrhage Emorragia Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Haste Fretta Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Hatch Botola Interagisce con la Botola
Healing Cura Influisce sull'azione della Cura
Hex Maledizione Competenza Maledizione
Hooks Ganci Interagisce con o cambia il comportamento dei Ganci
Items Oggetti Interagisce con o influenza gli Oggetti
KillerTraps TrappoleDelKiller Cambia il comportamento di un azione mentre si è affetti da una Trappola del Killer
Killing Uccisione Abilita il prompt per l'uccisione
Lockers Armadietti Interagisce con o influenza gli Armadietti
LoudNoise NotificaSonora Rimuove o causa le Notifiche Sonore
Luck Fortuna Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Lunge Affondo Interagisce con la Meccanica dell'Affondo
Mangled Lacerazione Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Maps Mappe Interagisce con le Mappe
MovementSpeed VelocitaDiMovimento Influenza la velocità di Movimento di un Personaggio senza usare l'Effetto di Stato Fretta
Oblivious Ignaro Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Obsession Ossessione Attiva la Meccanica dell'Ossessione
Pallets Bancali Interagisce con i Bancali
Pause Pausa Interrompe la progressione
PoolsOfBlood PozzeDiSangue Interagisce con le Pozze di Sangue lasciate dai Sopravvissuti feriti
ProtectionHits ColpiDiProtezione Interagisce con i Colpi di Protezione
Recovering Recupero Permette l'azione di recuperare da soli
RecoverySpeed VelocitaDiRecupero Influisce la velocità di Recupero dei timer degli Effetti di Stato o mentre si è nello Stato di Fin di Vita
Regression Regressione Causa la regressione di un Generatore
RegressionPenalty PenalitaDiRegressione Applica immediatamente una perdita alla progressione
Sabotage Sabotaggio Permette l'azione di Sabotaggio
ScourgeHooks FlagelliAppuntiti Interagisce con i Flagelli Appuntiti
ScratchMarks SegniDiGraffi Cambia il comportamento dei Segni di Graffi
SkillChecks TestAbilita Interagisce con o causa/influisce Test Abilità
Stealth Furtivita Nasconde informazioni che rilevano la propria posizione o presenza nell'ambiente
Struggling Divincolamento Cambia il comportamento della Fase di Divincolamento
Stun Stordimento Causa o influisce sugli Stordimenti del Killer
StunRecovery RecuperoDalloStordimento Influisce sulla velocità di Recupero dallo Stordimento
Teamwork LavoroDiSquadra Competenza Lavoro di Squadra
TerrorRadius Raggio di Terrore Interagisce con/influisce il Raggio di Terrore
Tokens Token Usa un sistema a Token
Totems Totem Interagisce con i Totem
Undetectable Impercettibile Interagisce con/causa l'Effetto di Stato
Vaulting Scavalcamento Interagisce con l'azione di Scavalcamento
VaultLocations Finestre Mostra l'Aura delle Finestre
Warning Avvertimento Attiva un suono di Avvertimento senza rivelare un'Aura
Wiggling DivincolamentoDalKiller Cambia il comportamento dell'azione di Divincolamento dal Killer

local p = {}
local frame = mw.getCurrentFrame()
local str = require("Module:Strings")

p.perkStrings = {
	statusEffect = "Effetto di Stato",
	statusEffects = "Effetti di Stato",
	
	unknownDesc = bclr(16, "GLI EFFETTI DI QUESTA COMPETENZA SONO SCONOSCIUTI."),
	retiredPerk = bclr(13, "QUESTA COMPETENZA È STATA RITIRATA."),
	unusedPerk = bclr(16, "QUESTA COMPETENZA È INUTILIZZATA."),
	
	singleInstancePerk = "I Sopravvissuti possono essere affetti da una sola istanza di #pn alla volta.",

	trappedGenerators = "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. i("Generatori Trappola") .. " vengono rivelate a tutti i Sopravvissuti in " .. bclr(2, "giallo") .. dot,

	obsPerkSurvivor = i("Il Killer può essere " .. b("ossessionato") .. " da un solo Sopravvissuto per volta."),
	obsPerkKiller = i("Puoi essere " .. b("ossessionato") .. " da un solo Sopravvissuto per volta."),
	obsPerkOddsPlus = "Aumenta le probabilità di diventare l'" .. i(b("Ossessione")) .. " iniziale del Killer del " .. bclr(2, "+100 %") .. dot,
	obsPerkOddsMinus = "Riduce le probabilità di diventare l'" .. i(b("Ossessione")) .. " iniziale del Killer del " .. bclr(2, "-100 %") .. dot,
	
	hexPerk = i("Gli effetti della Maledizione persistono fino a quando il relativo " .. iconLink(ils.hexTotem) .. " viene purificato."),
	boonPerkBottom = i("Puoi benedire un solo totem alla volta.") .. brnl .. i("Tutte le " .. b("Competenze Manna") .. " equipaggiate sono attive sullo stesso " .. b("Totem Manna")) .. dot,
	boonPerkTop = 
		"Premi e tieni premuto il " .. i("tasto di Attivazione Abilità") .. " vicino un Totem Spento o Maledizione per benedirlo e creare un  " .. ibil(ils.boonTotem) .. dot .. brnl .. 
		"Morbidi rintocchi risuonano entro un raggio di " .. bclr(2, "24 metri") .. dot .. nlp .. "I Sopravvissuti entro il raggio del " .. i("Totem Manna") .. " beneficiano dei seguenti effetti:",
	invocationPerkTop = 
		"Quando sei nel " .. iconLink(ils.basement) .. " vicino al cerchio, premi il " .. i("tasto Abilità") .. " per avviare l'" .. i("Invocazione") .. ", che impiega " .. clror("120 secondi") .. " per essere completata." .. br .. "Durante una " .. i("Invocazione") .. ", la tua " .. iconLink(ils.aura) .. " viene rivelata a tutti i Sopravvissuti che possono unirsi a te, accelerando il processo del " .. clro("+100 %") .. " se hanno anche loro una " .. i("Competenza Invocazione") .. " equipaggiata, o del " .. clro("+50 %") .. ", se non ce l'hanno.",
	invocationPerkBottom = 
		"Completare un'" .. i("Invocazione") .. " disabilita tutte le " .. i("Competenze Invocazione") .. " per il resto della Prova per tutti i Sopravvissuti.",
	scourgeHookDefault = 
		"All'inizio della Prova, " .. bclr(2, "4 Ganci casuali") .. " vengono scambiati con dei " .. b("Flagelli Appuntiti") .. colon .. nl ..
		nbullet .. space .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. b("Flagelli Appuntiti") .. " ti vengono rivelate in " .. bclr(16, "bianco") .. dot,
	scourgeHookUnhooked = "Ogni volta che un Sopravvissuto viene liberato da un " .. b("Flagello Appuntito") .. ", vengono applicati i seguenti effetti:",
	scourgeHookHooked = "Ogni volta che un Sopravvissuto viene appeso a un " .. b("Flagello Appuntito") .. ", vengono applicati i seguenti effetti:",
	
	teamworkPerkHealOnOther = "Quando finisci di curare un altro Sopravvissuto, #pn si attiva, e sia te che l'altro Sopravvissuto beneficiate dei seguenti effetti:",
	teamworkPerkHealOnYou = "Quando un altro Sopravvissuto finisce di curarti, #pn si attiva, e sia te che il Sopravvissuto che ti ha curato beneficiate dei seguenti effetti:",
}
local perkStrings = p.perkStrings

p.units = {
	{id = 1, value = "secondi"},
	{id = 2, value = "secondo/i"},
	{id = 3, value = "secondi aggiuntivi"},
	{id = 4, value = "metri"},
	{id = 5, value = "%"}, --% percent symbol
	{id = 6, value = "Sopravvissuti"},
	{id = 7, value = "Sopravvissuto/i"},
	{id = 8, value = "Token"},
	{id = 9, value = "Bancali"},
	{id = 10, value = "°"}, --° degree symbol
	{id = 11, value = cstr.empty}, -- Slightly/moderately/considerably or for some numbers
	{id = 12, value = "Token"},
	{id = 13, value = "secondi consecutivi"},
	{id = 14, value = "volte"},
	{id = 15, value = "Cariche"},
}

p.unitMapper = {
	{id = {1, 2}, generic = 'secondi'},
	{id = {5}, generic = 'percentuale'},
	{id = {10}, generic = 'gradi'},
}

p.perks = {
	{id = 220, name = "Anatomia Superiore"					, techName = "Superior Anatomy", baseLevel = 1, units = {5}, values = {30, 35, 40}, character = 29, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, patch = "6.2.0", tags = {"Bancali", "Finestre"}}, 
	{id = 221, name = "Percezione Risvegliata"				, techName = "Awakened Awareness", baseLevel = 2, units = {4}, values = {16, 18, 20}, character = 29, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, patch = "6.2.0", tags = {"Aure", "Trasporto"}},
	{id = 222, name = "Capolinea"							, techName = "Terminus", baseLevel = 3, units = {1}, values = {20, 25, 30}, character = 29, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, patch = "6.2.0", tags = {"CancelliDiUscita", "Sconforto"}},
	{id = 62,  name = "Vocazione di un'Infermiera"			, techName = "A Nurse's Calling", baseLevel = 3, units = {4}, values = {20, 24, 28}, character = 4, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Aure", "Cura"}},
	{id = 66,  name = "Asso nella Manica"					, techName = "Ace in the Hole", baseLevel = 3, units = {5}, values = {10, 25, 50}, character = 7, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Casse", "Oggetti"}},
	{id = 42,  name = "Adrenalina"							, techName = "Adrenaline", baseLevel = 3, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 2, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Sfinimento", "Fretta", "Cura"}},
	{id = 118, name = "Convalescenza"               		, techName = "Aftercare", baseLevel = 2, units = {7}, values = {1, 2, 3}, character = 15, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure"}},
	{id = 51,  name = "Agitazione"                  		, techName = "Agitation", baseLevel = 3, units = {5}, values = {6, 12, 18}, character = 1, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"VelocitaDiMovimento", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 76,  name = "Allerta"                 			, techName = "Alert" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {3, 4, 5}, character = 9, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Bancali", "Aure", "MuriFrantumabili"}},
	{id = 254,  name = "Istinto Alieno"                  , techName = "Alien Instinct" , baseLevel = 2, units = {1}, values = {16, 18, 20}, character = 33, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, patch = "7.2.0", tags = {"Aure", "Ganci", "Ignaro"}},
	{id = 145, name = "A Ogni Costo"        				, techName = "Any Means Necessary", baseLevel = 1, units = {1}, values = {6, 5, 4}, character = 20, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Bancali"}},
	{id = 168, name = "Stima"                   			, techName = "Appraisal", baseLevel = 2, units = {5}, values = {40, 50, 60}, character = 24, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"VelocitaDiAzione", "Casse", "Oggetti"}},
	{id = 1,   name = "Cacciatore di Manufatti"             , techName = "Artefact Hunter", baseLevel = 1, values = {"Sconosciuto", "Sconosciuto", "Sconosciuto"}, charType = 'S', unused = true},
	{id = 113, name = "Autoapprendimento"               	, techName = "Autodidact", baseLevel = 3, units = {8}, values = {3, 4, 5}, character = 14, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Cura", "TestAbilita"}},
	{id = 138, name = "Babysitter"          				, techName = "Babysitter", baseLevel = 1, units = {1}, values = {4, 6, 8}, character = 19, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "SegniDiGraffi", "Furtivo", "PozzeDiSangue"}},
	{id = 243, name = "Comparsa"          	     , techName = "Background Player", baseLevel = 3, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 36, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, patch = "7.3.0", tags = {"Sfinimento", "Ganci"}},
	{id = 198, name = "Guardiano"               			, techName = "Guardian", baseLevel = 1, units = {1}, values = {4, 6, 8}, charType = 'S', tags = {}, unused = true, retired = true},
	{id = 102, name = "Inganno"								, techName = "Bamboozle", baseLevel = 1, units = {5, 1}, values = {5, 10, 15, 8, 12, 16}, character = 12, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"VelocitaDiAzione", "Blocco", "Scalvacamento", "PuntiDiSalto"}},
	{id = 45,  name = "Atterraggio Bilanciato"  			, techName = "Balanced Landing", baseLevel = 1, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 5, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"RumoreDelleAzioni", "Sfinimento", "Fretta"}},
	{id = 88,  name = "Barbecue & Chili"        			, techName = "Barbecue & Chilli", baseLevel = 2, units = {4}, values = {60, 50, 40}, character = 9, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "PuntiSangueBonus", "Ganci"}},
	{id = 85,  name = "Animale da Preda"					, techName = "Beast of Prey", baseLevel = 1, units = {5}, values = {30, 40, 50}, character = 8, charType = 'K', level = 30,prestige = 1, tags = {"SeteDiSangue", "PuntiSangueBonus", "Inganno", "Furtivo", "Impercettibile"}},
	{id = 226, name = "Rigenerazione Totale"          		, techName = "Better than New", baseLevel = 1, units = {5}, values = {12, 14, 16}, character = 33, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, patch = "6.2.0", tags = {"VelocitaAzione", "Casse", "Cura", "Totem", "Purificazione", "Benedizione"}},
	{id = 135, name = "L'Unione fa la Forza"            	, techName = "Better Together", baseLevel = 1, units = {1}, values = {8, 9, 10}, character = 18, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "Generatori"}},
	{id = 195, name = "Percezione Circostanziale"       	, techName = "Situational Awareness", baseLevel = 1, units = {1}, values = {8, 9, 10}, charType = 'S', tags = {}, unused = true, retired = true},
	{id = 183, name = "Stringi i Denti"             		, techName = "Bite the Bullet", baseLevel = 2, units = {1}, values = {1, 2, 3}, character = 27, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Cura", "TestAbilita", "NotificaSonora"}},
	{id = 7,   name = "Sussurro Amaro"              		, techName = "Bitter Murmur", baseLevel = 3, units = {1}, values = {5, 7, 10}, charType = 'K', tags = {"Aure", "Generatori"}},
	{id = 182, name = "Mina Esplosiva"            			, techName = "Blast Mine", baseLevel = 2, units = {1}, values = {35, 40, 45}, character = 26, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {""}},
	{id = 142, name = "Eco Sanguigna"                   	, techName = "Blood Echo", baseLevel = 2, units = {1}, values = {80, 70, 60}, character = 18, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Sfinimento", "Emorragia"}},
	{id = 157, name = "Patto di Sangue"                 	, techName = "Blood Pact", baseLevel = 1, units = {5}, values = {5, 6, 7}, character = 22, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "Fretta", "Ossessione"}},
	{id = 241,  name = "Avventatezza"                         , techName = "Blood Rush", baseLevel = 1, units = {1}, values = {28, 24, 20}, character = 36, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, patch = "6.6.0", tags = {"Broken", "Exhaustion", "Healing", "Hooks"}},
	{id = 92,  name = "Custode Sanguinario"     			, techName = "Blood Warden", baseLevel = 2, units = {1}, values = {30, 40, 60}, character = 10, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Aure", "Blocco", "CancelliDiUscita", "Ganci"}},
	{id = 54,  name = "Segugio"                 			, techName = "Bloodhound", baseLevel = 2, units = {1}, values = {2, 3, 4}, character = 2, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"PozzeDiSangue"}},
	{id = 107, name = "Perdi le Staffe" 					, techName = "Boil Over", baseLevel = 2, units = {5, 4}, values = {25, 50, 75, 10, 12, 14}, character = 13, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Aure", "Ganci", "Divincolamento"}},
	{id = 190, name = "Manna: Cerchio della Cura"			, techName = "Boon: Circle of Healing", baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {50, 75, 100}, character = 28, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, patch = "6.7.0", tags = {"VelocitaDiAzione", "Manna"}},
	{id = 212, name = "Manna: Teoria Oscura"	    		, techName = "Boon: Dark Theory", baseLevel = 3, units = {1}, values = {2, 3, 4}, character = 30, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Manna", "Fretta", "Totem"}},
	{id = 206, name = "Manna: Esponenziale"     			, techName = "Boon: Exponential", baseLevel = 3, units = {5}, values = {90, 95, 100}, character = 29, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Totem", "VelocitadiRecupero", "Recupero", "Manna"}},
	{id = 263, name = "Manna: Illuminazione"     			, techName = "Boon: Illumination"               , baseLevel = 2, units = {5}, values = {6, 8, 10}, character = 40, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, patch = "7.5.0", tags = {"Aure", "Benedizione", "Manna", "Casse", "Purificazione", "Generatori", "Totem"}},
	{id = 191, name = "Manna: Passo nell'Ombra"         	, techName = "Boon: Shadow Step", baseLevel = 3, units = {1}, values = {2, 3, 4}, character = 28, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Aure", "SegniDiGraffi", "Manna",}},
	{id = 33,  name = "Legame"                      		, techName = "Bond", baseLevel = 1, units = {4}, values = {20, 28, 36}, character = 1, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure"}},
	{id = 73,  name = "Tempo Prezioso"              		, techName = "Borrowed Time", baseLevel = 2, units = {1}, values = {6, 8, 10}, character = 8, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"FeritaProfonda", "TenaciaResistenza"}},
	{id = 36,  name = "Conoscenze Botaniche"        		, techName = "Botany Knowledge", baseLevel = 2, units = {5}, values = {30, 40, 50}, character = 3, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"VelocitaDiAzione", "Efficienza", "Cura"}},
	{id = 117, name = "Collasso"                    		, techName = "Breakdown", baseLevel = 1, units = {1}, values = {4, 5, 6}, character = 15, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "Ganci"}},
	{id = 146, name = "Evasione"                			, techName = "Breakout", baseLevel = 2, units = {5}, values = {5, 6, 7}, character = 20, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"VelocitaDiAzione", "Fretta", "Divincolamento"}},
	{id = 52,  name = "Forza Brutale"       				, techName = "Brutal Strength", baseLevel = 2, units = {5}, values = {10, 15, 20}, character = 1, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"VelocitaDiAzione", "MuriFrantumabili", "Generatori", "Bancali"}}, 
	{id = 127, name = "Allaccia le Cinture"                 , techName = "Buckle Up", baseLevel = 2, units = {1}, values = {6, 8, 10}, character = 17, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "Recupero"}},
	{id = 164, name = "Costruito per Durare"                , techName = "Built to Last", baseLevel = 3, units = {1}, values = {14, 13, 12}, character = 23, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Oggetti"}},
	{id = 208, name = "Richiamo Salmastro"              	, techName = "Call of Brine", baseLevel = 2, units = {5}, values = {115, 120, 125}, character = 27, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, patch = "6.7.0", tags = {"Generatore", "Regressione", "TestAbilita"}},
	{id = 40,  name = "Spirito Calmo"               		, techName = "Calm Spirit", baseLevel = 2, units = {5}, values = {40, 35, 30}, character = 4, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Furtivo"}},
	{id = 139, name = "Cameratismo"                 		, techName = "Camaraderie", baseLevel = 2, units = {1}, values = {26, 30, 34}, character = 19, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"ProgressoEntita", "Ganci", "Divincolamento"}},
	{id = 262, name = "Campione di Luce"                 		, techName = "Champion of Light"                , baseLevel = 1, units = {1}, values = {80, 70, 60}, character = 40, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, patch = "7.5.2", tags = {"Torce", "Fretta", "Rallentamento", "AccecamentoKiller"}},
	{id = 256, name = "Trappola Chimica"                    , techName = "Chemical Trap", baseLevel = 2, units = {5, 1}, values = {70, 60, 50, 100, 110, 120}, character = 39, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, patch = "7.2.0", tags = {"Aure", "Generatori", "Bancali"}},
	{id = 205, name = "Azione Correttiva"					, techName = "Corrective Action", baseLevel = 2, units = {12}, values = {1, 2, 3}, character = 29, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"TestAbilita", "Generatori"}},
	{id = 199, name = "Affinità"                    		, techName = "Kinship", baseLevel = 2, units = {1}, values = {26, 30, 34}, charType = 'S', tags = {}, unused = true, retired = true},
	{id = 120, name = "Intervento Corrotto"         		, techName = "Corrupt Intervention", baseLevel = 1, units = {1}, values = {80, 100, 120}, character = 15, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Blocco", "Generatori"}}, 
	{id = 103, name = "Coulrofobia"                 		, techName = "Coulrophobia", baseLevel = 2, units = {5}, values = {30, 40, 50}, character = 12, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Efficienza", "Cura", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 180, name = "Controforza"                 		, techName = "Counterforce", baseLevel = 2, units = {1}, values = {2, 3, 4}, character = 26, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {""}},
	{id = 167, name = "Colpo di Grazia"             		, techName = "Coup de Grâce", baseLevel = 2, units = {5}, values = {70, 75, 80}, character = 22, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Affondo", "Token"}},
	{id = 189, name = "Chiaroveggenza"            			, techName = "Clairvoyance", baseLevel = 1, units = {1}, values = {8, 9, 10}, character = 28, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "Totem"}},
	{id = 134, name = "Cattività"               			, techName = "Cruel Limits", baseLevel = 3, units = {1}, values = {20, 25, 30}, character = 17, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Blocco", "Generatori", "PuntiDiSalto"}},
	{id = 194, name = "Claustrofobia"   					, techName = "Claustrophobia", baseLevel = 3, units = {1}, values = {20, 25, 30}, charType = 'K', tags = {}, unused = true, retired = true},
	{id = 105, name = "Balla con Me", techName = "Dance With Me", baseLevel = 3, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 13, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Bancali", "Armadietti", "SegniDiGraffi", "Furtivo", "Scavalcamento"}},
	{id = 122, name = "Devozione Oscura"					, techName = "Dark Devotion", baseLevel = 3, units = {1}, values = {20, 25, 30}, character = 15, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Inganno", "Ossessione", "Furtivo", "RaggioDiTerrore", "Impercettibile"}},
	{id = 19,  name = "Sensazione Tenebrosa"                , techName = "Dark Sense", baseLevel = 3, units = {1}, values = {5, 7, 10}, charType = 'S', tags = {"Aure", "Generatori"}},
    {id = 214, name = "Oscurità Rivelata"           		, techName = "Darkness Revealed", baseLevel = 2, units = {1}, values = {3, 4, 5}, character = 28, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Armadietti", "Aure"}},
	{id = 82,  name = "Morto Stecchito"                 	, techName = "Dead Hard", baseLevel = 2, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 10, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, patch = "6.7.0", tags = {"Sfinimento"}},
	{id = 148, name = "Dispositivo dell'Uomo Morto"         , techName = "Dead Man's Switch", baseLevel = 2, units = {1}, values = {20, 25, 30}, character = 19, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "Blocco", "Generatori"}},
	{id = 264, name = "Deadline"                         , baseLevel = 3, units = {5}, values = {6, 8, 10}, character = 40, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, patch = "7.5.0", tags = {"StatoFerito", "Cura", "TestAbilita", "Riparazione"}},
	{id = 186, name = "Impasse"								, techName = "Deadlock", baseLevel = 1, units = {1}, values = {20, 25, 30}, character = 25, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "Blocco"}},
	{id = 155, name = "Morte Certa"                 		, techName = "Deathbound", baseLevel = 3, units = {4}, values = {16, 12, 8}, character = 20, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"NotificaAura", "Cura"}},
	{id = 169, name = "Raggiro" 							, techName = "Deception", baseLevel = 2, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 24, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Inganno", "Armadietti", "Rumore", "SegniDiGraffi", "Furtivo"}},
	{id = 48,  name = "Colpo Decisivo"              		, techName = "Decisive Strike", baseLevel = 3, units = {1}, values = {40, 50, 60}, character = 6, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"TestAbilita", "Stordimento", "Ossessione"}},
	{id = 8,   name = "Cacciatore di Cervi"                 , techName = "Deerstalker", baseLevel = 1, units = {4}, values = {20, 28, 36}, charType = 'K', tags = {"Aure"}},
	{id = 20,  name = "Déjà Vu"                     		, techName = "Déjà Vu", baseLevel = 2, units = {5}, values = {4, 5, 6}, charType = 'S', tags = {"Aure", "Generatori", "Mappe"}},
	{id = 112, name = "Liberazione" 						, techName = "Deliverance", baseLevel = 2, units = {1}, values = {100, 80, 60}, character = 14, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Sconforto", "Possibilita", "TentativoDiFuga"}},
	{id = 163, name = "Estremi Rimedi"          			, techName = "Desperate Measures", baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {10, 12, 14, 40, 48, 56}, character = 23, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"VelocitaDiAzione", "Cura"}},
	{id = 100, name = "Intuizione del Detective"			, techName = "Detective's Hunch", baseLevel = 3, units = {4}, values = {32, 48, 64}, character = 12, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "Casse", "Generatori", "Mappe", "Totem"}},
	{id = 114, name = "Discordia"               			, techName = "Discordance", baseLevel = 1, units = {4}, values = {64, 96, 128}, character = 14, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "Generatori", "Rumore"}},
    {id = 213, name = "Dissoluzione"                		, techName = "Dissolution", baseLevel = 1, units = {1}, values = {12, 16, 20}, character = 28, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Bancali", "RaggiodiTerrore", "Saltare"}},
	{id = 119, name = "Stravolgimento"						, techName = "Distortion", baseLevel = 2, units = {1}, values = {6, 8, 10}, character = 15, charType = 'S', level = 40, tags = {"Aure", "KillerTraps", "SegniDiGraffi", "Furtivo", "Token"}},
	{id = 9,   name = "Inquietante"                 		, techName = "Distressing", baseLevel = 2, units = {5}, values = {22, 24, 26}, charType = 'K', tags = {"PuntiSangueBonus", "Deviousness", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 111, name = "Diversivo"   						, techName = "Diversion", baseLevel = 1, units = {1}, values = {40, 35, 30}, character = 14, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Inganno", "Rumore", "SegniDiGraffi", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 159, name = "Morsa del Drago" 					, techName = "Dragon's Grip", baseLevel = 1, units = {1}, values = {120, 100, 80}, character = 21, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"NotificaAura", "Vulnerabilita", "Generatori"}},
	{id = 250,  name = "Drammaturgia"                      , techName = "Dramaturgy", baseLevel = 1, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 38, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, patch = "7.1.0", tags = {"Accessori", "Sfinimento", "Vulnerabilita", "Fretta", "Oggetti"}},
	{id = 63,  name = "Luce Morente"                		, techName = "Dying Light", baseLevel = 3, units = {5, 5}, values = {2, 2.5, 3, 22, 27.5, 33}, character = 5, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"VelocitaDiAzione", "Ossessione", "Token"}},
	{id = 211, name = "Connessione Empatica"   	    		, techName = "Empathic Connection", baseLevel = 2, units = {4}, values = {32, 64, 96}, character = 30, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"VelocitadiAzione", "Cura", "Statoferito", "Aure"}},
	{id = 37,  name = "Empatia"                     		, techName = "Empathy", baseLevel = 1, units = {4}, values = {64, 96, 128}, character = 3, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure"}},
	{id = 57,  name = "Resistente"                  		, techName = "Enduring", baseLevel = 1, units = {5}, values = {40, 45, 50}, character = 3, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Bancali", "Stordimento", "RecuperoDaStordimento"}},
	{id = 179, name = "Eruzione"            				, techName = "Eruption", baseLevel = 2, units = {1}, values = {8, 10, 12}, character = 24, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, patch = "6.6.0", tags = {""}, techName = "Eruption"},
	{id = 174, name = "Impazienza"                  		, techName = "Fast Track", baseLevel = 2, units = {8, 8}, values = {1, 2, 3, 9, 18, 27}, character = 25, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Generatori", "TestAbilita", "Token"}},
	{id = 90,  name = "Fuoco e Fiamme"      				, techName = "Fire Up", baseLevel = 1, units = {5, 5}, values = {3, 3.5, 4, 15, 17.5, 20}, character = 10, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Bancali", "VelocitaDiAzione", "Generatori", "MuriFrantumabili"}},
	{id = 136, name = "Fissata"                     		, techName = "Fixated", baseLevel = 2, units = {5}, values = {10, 15, 20}, character = 18, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"VelocitaDiMovimento", "SegniDiGraffi"}},
	{id = 196, name = "Consapevolezza"                  	, techName = "self-Aware", baseLevel = 2, units = {5}, values = {10, 15, 20}, charType = 'S', tags = {}, unused = true, retired = true},
	{id = 184, name = "Granata Stordente"               	, techName = "Flashbang", multiname = true, baseLevel = 2, units = {5}, values = {70, 60, 50}, character = 27, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {""}},
	{id = 126, name = "Ritorno"             				, techName = "Flip-Flop", baseLevel = 1, units = {5}, values = {40, 45, 50}, character = 17, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Conversione", "Recupero", "Divincolamento"}},
	{id = 233, name = "Strade Nebbiose"          			, techName = "Fogwise", baseLevel = 2, units = {1}, values = {4, 5, 6}, character = 34, charType = 'S', patch = "6.4.0", level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "Generatori", "TestAbilità"}},
	{id = 152, name = "Per il Popolo"               		, techName = "For the People", baseLevel = 2, units = {1}, values = {110, 100, 90}, character = 21, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Sconforto", "Cura", "Ossessione"}},
	{id = 245, name = "Esitazione Imposta", techName = "Forced Hesitation"          	 , baseLevel = 2, units = {1}, values = {40, 35, 30}, character = 32, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, patch = "7.0.0", tags = {"Rallentamento"}},
	{id = 153, name = "Penitenza Imposta"               	, techName = "Forced Penance", baseLevel = 1, units = {1}, values = {60, 70, 80}, character = 20, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Sconforto", "ColpiDiProtezione"}},
	{id = 89,  name = "Caduta di Franklin"          		, techName = "Franklin's Demise", baseLevel = 2, units = {1}, values = {150, 120, 90}, character = 9, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Aure", "Oggetti"}},
	{id = 131, name = "Inseguimento Furtivo"				, techName = "Furtive Chase", baseLevel = 3, units = {8}, values = {2, 3, 4}, character = 16, charType = 'K', level = 40, tags = {"Ganci", "Ossessione", "Token", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 147, name = "Meccanico"                   		, techName = "Gearhead", baseLevel = 1, units = {1}, values = {6, 7, 8}, character = 19, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, patch = "6.7.0", tags = {"Aure", "Generatori", "TestAbilita"}},
	{id = 244,  name = "Limiti Genetici"          		 , techName = "Genetic Limits", baseLevel = 1, units = {1}, values = {24, 28, 32}, character = 32, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, patch = "7.0.0", tags = {"Sfinimento", "Cura"}},
	{id = 96,  name = "Flagello Appuntito: Gioco dell'Impiccato"            	, techName = "Scourge Hook: Hangman's Trick", baseLevel = 1, units = {4}, values = {2, 4, 6}, character = 11, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "Ganci", "Sabotaggio"}},
	{id = 125, name = "Frontale"    						, techName = "Head On", baseLevel = 3, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 16, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Sfinimento", "Armadietti", "Stordimento"}},
	{id = 160, name = "Maledizione: Favore di Sangue"		, techName = "Hex: Blood Favour", baseLevel = 2, units = {4}, values = {24, 28, 32}, character = 21, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Blocco", "Maledizione", "Bancali", "Totem"}},
	{id = 172, name = "Maledizione: Controllo delle Folle"  , techName = "Hex: Crowd Control", baseLevel = 2, units = {1}, values = {14, 17, 20}, character = 23, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Blocco", "Maledizione", "Totem", "Scavalcamento", "PuntiDiSalto"}},
	{id = 70,  name = "Maledizione: Divora Speranza"        , techName = "Hex: Devour Hope", baseLevel = 3, units = {5}, values = {3, 4, 5}, character = 6, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Vulnerabilita", "Uccidere", "Fretta", "Maledizione", "Ganci", "Token", "Totem"}},
	{id = 230, name = "Maledizione: Affronta l'Oscurità"    , techName = "Hex: Face the Darkness", baseLevel = 2, units = {1}, values = {35, 30, 25}, character = 30, charType = 'K', patch = "6.4.0", level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "Maledizione", "NotificaSonora", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 109, name = "Maledizione: Terra Maledetta"        , techName = "Hex: Haunted Ground", baseLevel = 2, units = {1}, values = {40, 50, 60}, character = 13, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Vulnerabilita", "Maledizione", "Totem"}},
	{id = 86,  name = "Maledizione: La ninna nanna della Cacciatrice"        , techName = "Hex: Huntress Lullaby", baseLevel = 2, units = {5}, values = {2, 4, 6}, character = 8, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"RumoreAzione", "Maledizione", "Ganci", "PenalitaDiRegressione", "TestAbilita", "Token", "Totem"}},
	{id = 10,  name = "Maledizione: Nessuno Sfugge alla Morte"    , techName = "Hex: No One Escapes Death", baseLevel = 3, units = {5}, values = {2, 3, 4}, charType = 'K', tags = {"CancelliDiUscita", "Vulnerabilita", "Maledizione", "Totem"}},
	{id = 187, name = "Maledizione: Giocattolo"  			, techName = "Hex: Plaything", baseLevel = 2, units = {4}, values = {24, 20, 16}, character = 25, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "Maledizione", "Ignaro", "Totem"}, techName = "Hex: Plaything"},
	{id = 149, name = "Maledizione: Castigo"    			, techName = "Hex: Retribution", baseLevel = 3, units = {1}, values = {35, 40, 45}, character = 19, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Aure", "Maledizione", "Ignaro", "Totem"}},
	{id = 69,  name = "Maledizione: Rovina"					, techName = "Hex: Ruin", baseLevel = 3, units = {5}, values = {50, 75, 100}, character = 6, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Generatori", "Maledizione", "Regressione", "Totem"}},
	{id = 71,  name = "Maledizione: Il Terzo Sigillo"       , techName = "Hex: The Third Seal" , baseLevel = 2, units = {6}, values = {2, 3, 4}, character = 6, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Accecamento", "Maledizione", "Totem"}},
	{id = 11,  name = "Maledizione: Il Brivido della Caccia"      , techName = "Hex: Thrill of the Hunt", baseLevel = 1, units = {5, 5}, values = {8, 9, 10, 40, 45, 50}, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"VelocitaDiAzione", "PuntiSangueBonus", "Maledizione", "Rumore", "Token", "Totem"}},
	{id = 259, name = "Maledizione: Gioco per Due"                , techName = "Hex: Two Can Play", baseLevel = 1, units = {14}, values = {4, 3, 2}, character = 34, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Maledizione", "AccecamentoKiller", "StordimentoKiller", "AccecamentoSopravvissuto", "Totem"}},
	{id = 161, name = "Maledizione: Immortale"                 , techName = "Hex: Undying", baseLevel = 3, units = {4}, values = {4, 5, 6}, character = 21, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Aure", "Maledizione", "Totem"}},
	{id = 165, name = "Incettatore"                      , techName = "Hoarder", baseLevel = 2, units = {4}, values = {24, 36, 48}, character = 22, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Casse", "Oggetti", "Rumore"}},
	{id = 21,  name = "Speranza"                         , techName = "Hope", baseLevel = 2, units = {5}, values = {5, 6, 7}, charType = 'S', tags = {"Fretta"}},
	{id = 231, name = "Boria"          				 , techName = "Hubris", baseLevel = 3, units = {1}, values = {10, 15, 20}, character = 30, charType = 'K', patch = "6.4.0", level = 40, prestige = 3, tags = {"Vulnerabilità", "Stordimento"}},
	{id = 228, name = "Iperconcentrazione"    	        	 , techName = "Hyperfocus", baseLevel = 3, units = {5}, values = {10, 20, 30}, character = 33, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, patch = "6.2.0", tags = {"ProgressioneBonus", "VelocitadiRotazione", "TestAbilita", "TriggerOdds"}},
	{id = 178, name = "Isteria"            		 , techName = "Hysteria", baseLevel = 2, units = {1}, values = {20, 25, 30}, character = 24, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {""}, techName = "Hysteria"},
	{id = 129, name = "Sono Tutt'Orecchi"                 , techName = "I'm All Ears", baseLevel = 1, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 16, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "Scavalcamento"}},
	{id = 121, name = "Terrore Contagioso"            , techName = "Infectious Fright", baseLevel = 2, units = {1}, values = {4, 5, 6}, character = 15, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"NotificaAura", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 217, name = "Concentrazione Interiore"                  , techName = "Inner Focus", baseLevel = 1, units = {1}, values = {3, 4, 5}, character = 31, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"SegnidiGraffi", "Aure"}},
	{id = 137, name = "Forza Interiore"               , techName = "Inner Strength", baseLevel = 3, units = {1}, values = {10, 9, 8}, character = 18, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Sconforto", "FeritaProfonda", "Cura", "Armadietti", "Totem"}}, 
	{id = 197, name = "Risanamento Interiore"                , techName = "Inner Healing", baseLevel = 3, units = {1}, values = {10, 9, 8}, charType = 'S', tags = {}, unused = true, retired = true},
	{id = 12,  name = "Insidioso"                    , techName = "Insidious", baseLevel = 3, units = {1}, values = {4, 3, 2}, charType = 'K', tags = {"Inganno", "Furtivo", "Impercettibile"}},
	{id = 268, name = "Invocazione: Ragni Tessitori"                    , techName = "Invocation: Weaving Spiders"                         , baseLevel = 1, units = {15}, values = {8, 9, 10}, character = 41, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, patch = "7.6.0", tags = {"VelocitaDiAzione", "Aure", "Seminterrato", "Sconforto", "StatoFerito", "Invocazione", "Generatori", "BonusProgressione"}},
	{id = 2,   name = "Al Buio"                  , techName = "In the Dark", baseLevel = 1, units = {4, 6}, values = {36, 24, 16, 4, 3, 2}, charType = 'K', unused = true},
	{id = 13,  name = "Morsa di Ferro"                   , techName = "Iron Grasp", baseLevel = 1, units = {5}, values = {4, 8, 12}, charType = 'K', tags = {"VelocitaDiAzione", "Divincolamento"}},
	{id = 116, name = "Vergine di Ferro"                  , techName = "Iron Maiden", baseLevel = 3, units = {5}, values = {30, 40, 50}, character = 14, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"VelocitaDiAzione", "NotificaAura", "Vulnerabilita", "Armadietti"}},
	{id = 41,  name = "Volontà di Ferro"                    , techName = "Iron Will", baseLevel = 1, units = {5}, values = {25, 50, 75}, character = 4, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"GemitiDiDolore", "Furtivo"}},
	{id = 87,  name = "KO"     , techName = "Knock Out", baseLevel = 1, units = {4}, values = {32, 24, 16}, character = 9, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "Accecamento", "Blocco", "VelocitaDiMovimento"}},
	{id = 22,  name = "Parentela"                      , techName = "Kindred", baseLevel = 2, units = {4}, values = {8, 12, 16}, charType = 'S', tags = {"Aure", "Ganci"}},
	{id = 3,   name = "Ultimo Rimanente"                , techName = "Last Standing", baseLevel = 1, units = {5, 5}, values = {7.5, 15, 25, 22.5, 45, 75}, charType = 'S', unused = true, tags = {"VelocitaDiAzione"}},
	{id = 34,  name = "Leader"                       , techName = "Leader", baseLevel = 3, units = {5}, values = {15, 20, 25}, character = 1, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"CancelliDiUscita", "VelocitaDiAzione"}},
	{id = 72,  name = "Ultima Speranza"                  , techName = "Left Behind", baseLevel = 1, units = {4}, values = {24, 28, 32}, character = 8, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "Botola"}},
	{id = 177, name = "Inseguitore Letale"               , techName = "Lethal Pursuer", baseLevel = 2, units = {1}, values = {7, 8, 9}, character = 24, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {""}},
	{id = 58,  name = "Nato dalla Luce"             , techName = "Lightborn", baseLevel = 2, units = {1}, values = {6, 8, 10}, character = 3, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "ResistenteAdAccecamento"}},
	{id = 257,  name = "Passo Felpato"                    , techName = "Light-Footed", baseLevel = 2, units = {1}, values = {28, 24, 20}, character = 39, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, patch = "7.2.0", tags = {"Furtivo"}},
	{id = 23,  name = "Peso Piuma"                  , techName = "Lightweight", baseLevel = 1, units = {1}, values = {3, 4, 5}, charType = 'S', tags = {"SegniDiGraffi", "Furtivo"}},
	{id = 77,  name = "Agilità"                        , techName = "Lithe", baseLevel = 2, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 9, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Bancali", "Sfinimento", "Fretta", "Scavalcamento"}},
	{id = 225, name = "Profilo Basso"           		 , techName = "Low Profile", baseLevel = 3, units = {1}, values = {70, 80, 90}, character = 32, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, patch = "6.2.0", tags = {"PozzediSangue", "SegnidiGraffi"}},
	{id = 144, name = "Colpo di Fortuna"                  , techName = "Lucky Break", baseLevel = 3, units = {1}, values = {40, 50, 60}, character = 20, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"PozzeDiSangue", "Furtivo"}},
	{id = 258, name = "Buona Stella"                       , techName = "Lucky Star", baseLevel = 3, units = {1}, values = {40, 35, 30}, character = 39, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, patch = "7.2.0", tags = {"Aure", "Generatori", "LamentiDiDolore", "Armadietti", "PozzeDiSangue", "Furtivo"}},
	{id = 246,  name = "Machine Learning"	         	 , baseLevel = 3, units = {1}, values = {20, 25, 30}, character = 32, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, patch = "7.0.0", tags = {"Aure", "Generatori", "Fretta", "Impercettibile"}},
	{id = 115, name = "Tenacia Furiosa"      , techName = "Mad Grit", baseLevel = 2, units = {1}, values = {2, 3, 4}, character = 14, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"CooldownAttacco", "Pause", "Divincolamento"}},
	{id = 248,  name = "Nato per Questo", techName = "Made for This"	         		 , baseLevel = 2, units = {5, 1}, values = {1, 2, 3, 6, 8, 10}, character = 37, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, patch = "7.0.0", tags = {"Tenacia", "Sfinimento", "Fretta", "Cura"}},
	{id = 98,  name = "Fa' la tua Scelta"             , techName = "Make Your Choice", baseLevel = 3, units = {1, 1}, values = {40, 50, 60, 40, 50, 60}, character = 11, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Vulnerabilita", "Ganci"}},
	{id = 209,  name = "Tempesta Impietosa"            , techName = "Merciless Storm", baseLevel = 3, units = {1}, values = {16, 18, 20}, character = 27, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Generatore", "TestAbilita"}},
	{id = 128, name = "Il Coraggio dell'Uomo"                , techName = "Mettle of Man", baseLevel = 3, units = {4}, values = {12, 14, 16}, character = 17, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Aure", "Endurance", "Ossessione", "ColpiDiProtezione"}},
	{id = 133, name = "Rompicapo"                  , techName = "Mindbreaker", baseLevel = 2, units = {2}, values = {3, 4, 5}, character = 17, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Accecamento", "Sfinimento", "Generatori"}},
	{id = 193, name = "Terrore Ambulante"                   , techName = "Fearmonger", baseLevel = 2, units = {1}, values = {3, 4, 5}, charType = 'K', tags = {}, unused = true, retired = true},
	{id = 80,  name = "Sorveglianza e Sevizia" , techName = "Monitor & Abuse", baseLevel = 2, units = {10}, values = {3, 5, 10}, character = 7, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Inseguimento", "FOV", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 14,  name = "Flagello Appuntito: Reliquiario Mostruoso"             , techName = "Scourge Hook: Monstrous Shrine", baseLevel = 2, units = {5}, values =  {10, 15, 20}, charType = 'K', tags = {"FlagelliAppuntiti", "VelocitaDiAzione", "Basement", "TentativoDiFuga", "Ganci"}},
	{id = 143, name = "Nemesi"  			 , techName = "Nemesis", baseLevel = 3, units = {1}, values = {40, 50, 60}, character = 18, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Accecamento", "Armadietti", "Ossessione", "Bancali", "Stordimento"}},
	{id = 83,  name = "Nessuna Bega"                    , techName = "No Mither", baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {25, 50, 75, 15, 20, 25}, character = 10, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Sconforto", "GemitiDiDolore", "PozzeDiSangue", "Recupero", "Furtivo"}},
	{id = 24,  name = "Non si Abbandona Nessuno"           , techName = "No One Left Behind", baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {30, 40, 50, 50, 75, 100}, charType = 'S', tags = {"CancelliDiUscita", "VelocitaDiAzione", "Altruismo", "Aure", "PuntiSangueBonus"}},
	{id = 173, name = "Nessuna Via d'Uscita"                   , techName = "No Way Out", baseLevel = 2, units = {1, 1}, values = {6, 9, 12, 36, 48, 60}, character = 23, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Blocco", "CancelliDiUscita", "Generatori", "Token"}},
	{id = 229, name = "Impossibile Nascondersi"                  , techName = "Nowhere to Hide", baseLevel = 1, units = {1}, values = {3, 4, 5}, character = 30, charType = 'K', patch = "6.4.0", level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "Generatori"}},
	{id = 49,  name = "Oggetto dell'Ossessione"          , techName = "Object of Obsession", baseLevel = 2, units = {5}, values = {2, 4, 6}, character = 6, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "RaggioDiTerrore", "Ossessione"}},
	{id = 150, name = "In Via Ufficiosa"               , techName = "Off the Record", baseLevel = 3, units = {1}, values = {60, 70, 80}, character = 21, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "GemitiDiDolore", "Ganci"}},
	{id = 67,  name = "Carte Scoperte"                  , techName = "Open-Handed", baseLevel = 2, units = {4}, values = {8, 12, 16}, character = 7, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure"}},
	{id = 166, name = "Oppressione"       , techName = "Oppression", baseLevel = 2, units = {1}, values = {120, 100, 80}, character = 22, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Generatori", "Regressione", "TestAbilita"}},
	{id = 204, name = "Risoluzione"    , techName = "Overcome", baseLevel = 1, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 29, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"VelocitadiMovimento", "Sfinimento"}},
	{id = 4,   name = "Eccessiva Fiducia"               , techName = "Overconfidence", baseLevel = 1, values = {"Sconosciuto", "Sconosciuto", "Sconosciuto"}, charType = 'S', unused = true},
	{id = 79,  name = "Sovraccarico"       , techName = "Overcharge", baseLevel = 2, units = {5}, values = {2, 3, 4}, character = 7, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, patch = "6.7.0", tags = {"Generatori", "PenalitaDiRegressione", "TestAbilita"}},
	{id = 78,  name = "Presenza Sovrastante"        , techName = "Overwhelming Presence", baseLevel = 1, units = {5}, values = {80, 90, 100}, character = 7, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Efficienza", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 219, name = "Zelo Eccessivo"         		 , techName = "Overzealous", baseLevel = 3, units = {5, 5}, values = {8, 9, 10, 16, 18, 20}, character = 31, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, patch = "6.7.0", tags = {"Totem", "Generatori", "VelocitadiAzione"}},
	{id = 210, name = "Guida Paterna"	    	, techName = "Parental Guidance", baseLevel = 1, units = {1}, values = {5, 6, 7}, character = 30, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"SegnidiGraffi", "PozzediSangue", "LamentidiDolore"}},
	{id = 94,  name = "Farmacia"    , techName = "Pharmacy", baseLevel = 2, units = {5}, values = {40, 60, 80}, character = 11, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"RumoreAzione", "VelocitaDiAzione", "Casse", "Oggetti"}},
	{id = 64,  name = "Gioca con il tuo Cibo"          , techName = "Play with Your Food", baseLevel = 3, units = {5, 5}, values = {3, 4, 5, 9, 12, 15}, character = 5, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Inseguimento", "VelocitaDiMovimento", "Ossessione", "Token"}}, 
	{id = 252,  name = "Colpo di Scena"                 	 , techName = "Plot Twist", baseLevel = 3, units = {1}, values = {2, 3, 4}, character = 38, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, patch = "7.1.0", tags = {"StatoFinDiVita", "LamentiDiDolore", "Fretta", "Cura", "PozzeDiSangue", "CuraDiSe"}},
	{id = 25,  name = "Istinto del Predatore"         , techName = "Plunderer's Instinct", baseLevel = 1, units = {4}, values = {16, 24, 32}, charType = 'S', tags = {"Aure", "Possibilita", "Casse", "Oggetti"}},
	{id = 124, name = "Compostezza"   , techName = "Poised", baseLevel = 2, units = {1}, values = {6, 8, 10}, character = 16, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Generatori", "SegniDiGraffi", "Furtivo"}},
	{id = 104, name = "Anghingò"          , techName = "Pop Goes the Weasel", baseLevel = 3, units = {1}, values = {35, 40, 45}, character = 12, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Generatori", "Ganci", "PenalitaDiRegressione"}},
		{id = 232, name = "Energia Potenziale"          		 , techName = "Potential Energy", baseLevel = 1, units = {1}, values = {12, 10, 8}, character = 34, charType = 'S', patch = "6.4.0", level = 30, prestige = 1, tags = {"Generatori", "BonusProgressione", "TestAbilità", "Token"}},
	{id = 170, name = "Lotta di Potere"  , techName = "Power Struggle", baseLevel = 2, units = {5}, values = {35, 30, 25}, character = 24, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Bancali", "Stordimento", "Divincolamento"}},
	{id = 55,  name = "Predatore"     , techName = "Predator", baseLevel = 1, units = {11},values = {"leggermente", "moderatamente", "considerevolmente"}, character = 2, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"SegniDiGraffi"}},
	{id = 26,  name = "Premonizione"                  , techName = "Premonition", baseLevel = 3, units = {1}, values = {60, 45, 30}, charType = 'S', tags = {"Avvertimento"}},
	{id = 35,  name = "Mettiti alla Prova"				 , techName = "Prove Thyself", baseLevel = 2, units = {5}, values = {50, 75, 100}, character = 1, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"VelocitaDiAzione", "PuntiSangueBonus", "Generatori"}},
	{id = 234, name = "Lampo di Genio"          			 , techName = "Quick Gambit", baseLevel = 3, units = {5}, values = {6, 7, 8}, character = 34, charType = 'S', patch = "6.4.0", level = 40, prestige = 3, tags = {"VeloocitaDiAzione", "Inseguimento", "Generatori"}},
	{id = 43,  name = "Veloce e Silenzioso"     , techName = "Quick & Quiet", baseLevel = 1, units = {1}, values = {30, 25, 20}, character = 2, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Bancali", "Armadietti", "Rumore", "Furtivo", "Scavalcamento"}},
	{id = 110, name = "Rancore"                       , techName = "Rancor", baseLevel = 3, units = {1}, values = {5, 4, 3}, character = 13, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Aure", "NotificaAura", "Vulnerabilita", "Generatori", "Uccidere", "Ossessione"}},
	{id = 253,  name = "Brutalità Rapida"                 , techName = "Rapid Brutality", baseLevel = 1, units = {1}, values = {8, 9, 10}, character = 33, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, patch = "7.2.0", tags = {"SetediSangue", "Fretta"}},
	{id = 224, name = "Cura Reattiva"             , techName = "Reactive Healing", baseLevel = 2, units = {5}, values = {40, 45, 50}, character = 32, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, patch = "6.2.0", tags = {"ProgressioneBonus", "Cura"}},
	{id = 227, name = "Rassicurazione"					 , techName = "Reassurance", baseLevel = 2, units = {1}, values = {20, 25, 30}, character = 33, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, patch = "6.2.0", tags = {"ProgressioneEntita", "Ganci", "Pausa"}},
	{id = 151, name = "Depistaggio"                  , techName = "Red Herring", baseLevel = 1, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 21, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "Inganno", "Generatori", "Armadietti", "Rumore"}},
	{id = 91,  name = "Ricordati di Me"  , techName = "Remember Me", baseLevel = 2, units = {3}, values = {8 , 12, 16}, character = 10, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"VelocitaDiAzione", "CancelliDiUscita", "Ossessione"}},
	{id = 158, name = "Alleanza Repressa"           , techName = "Repressed Alliance", baseLevel = 2, units = {1}, values = {55, 50, 45}, character = 22, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Aure", "Blocco", "Generatori"}},
	{id = 218, name = "Manifesto Residuo"            ,  techName = "Residual Manifest", baseLevel = 2, units = {1}, values = {20, 25, 30}, character = 31, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Accecante", "Accecamento", "Casse", "Oggetti"}},
	{id = 27,  name = "Determinazione"                   , techName = "Resilience", baseLevel = 2, units = {5}, values = {3, 6, 9}, charType = 'S', tags = {"CancelliDiUscita", "VelocitaDiAzione"}},
	{id = 181, name = "Reviviscenza"            		 , techName = "Resurgence", baseLevel = 2, units = {5}, values = {40, 45, 50}, character = 26, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {""}},
	{id = 185, name = "Recluta"            	 , techName = "Rookie Spirit", baseLevel = 2, units = {11}, values = {5, 4, 3}, character = 27, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {""}},
	{id = 65,  name = "Conserva il Meglio per la Fine"       , techName = "Save the Best for Last", baseLevel = 3, units = {8}, values = {4, 3, 2}, character = 5, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"CooldownAttacco", "Ossessione", "Token"}},
	{id = 39,  name = "Sabotatore"          , techName = "Saboteur", baseLevel = 3, units = {1}, values = {90, 75, 60}, character = 4, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"VelocitaDiAzione", "Aure", "Ganci", "Sabotage"}},
	{id = 249,  name = "Rovistatore", techName = "Scavenger"	         			 , baseLevel = 3, units = {8}, values = {6, 5, 4}, character = 37, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, patch = "7.0.0", tags = {"Casse", "Oggetti", "TestAbilità", "Token"}},
	{id = 251,  name = "Partner di Scena"                   , techName = "Scene Partner", baseLevel = 2, units = {1}, values = {3, 4, 5}, character = 38, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, patch = "7.1.0", tags = {"Aure", "RaggioTerrore"}},
	{id = 207,  name = "Flagello Appuntito: Ira Implacabile",techName = "Scourge Hook: Floods of Rage", baseLevel = 1, units = {1}, values = {5, 6, 7}, character = 27, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"FlagelliAppuntiti", "Ganci", "Aure"}},
	{id = 188, name = "Flagello Appuntito: Dono del Dolore"   , techName = "Scourge Hook: Gift of Pain", baseLevel = 3, units = {5}, values = {10, 13, 16}, character = 25, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"FlagelliAppuntiti", "VelocitaDiAzione", "Aure", "Emorragia",  "Ganci", "Lacerazione"}},
	{id = 140, name = "Nuova Energia"                  ,techName = "Second Wind", baseLevel = 3, units = {1}, values = {34, 32, 30}, character = 19, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Sconforto", "Cura", "Ganci"}},
	{id = 200, name = "Rinnovamento"                     , techName = "Renewal", baseLevel = 3, units = {1}, values = {28, 24, 20}, charType = 'S', tags = {}, unused = true, retired = true},
	{id = 38,  name = "Cura di Sé"                   , techName = "Self-Care", baseLevel = 3, units = {5}, values = {25, 30, 35}, character = 3, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"VelocitaDiAzione", "Efficienza", "Cura"}},
	{id = 176, name = "Autoprotezione"            ,techName = "Self-Preservation", baseLevel = 2, units = {1}, values = {6, 8, 10}, character = 25, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"SegniDiGraffi", "Furtivo"}},
	{id = 215, name = "Tocco Settico"                 , techName = "Septic Touch", baseLevel = 3, units = {1}, values = {6, 8, 10}, character = 28, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Cura", "RaggiodiTerrore", "Accecamento", "Sfinimento"}},
	{id = 56,  name = "Nato dalle Tenebre"                  , techName = "Shadowborn", baseLevel = 3, units = {10}, values = {9, 12, 15}, character = 2, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"FOV"}},
	{id = 216, name = "Speranza Affranta"               , techName = "Shattered Hope", baseLevel = 1, units = {1}, values = {6, 7, 8}, charType = 'K', tags = {"Manna", "Totem", "Aure", "CompetenzaGenerica"}},
	{id = 28,  name = "Carne Sfuggente"                ,techName = "Slippery Meat", baseLevel = 1, units = {5}, values = {2, 3, 4}, charType = 'S', tags = {"Possibilita", "TentativoDiFuga", "Ganci"}},
	{id = 15,  name = "Macellaio Approssimativo"               ,techName = "Sloppy Butcher", baseLevel = 1, units = {5, 5}, values = {50, 75, 100, 15, 20, 25}, charType = 'K', tags = {"Emorragia", "Lacerazione", "PozzeDiSangue"}},
	{id = 29,  name = "Piccole Prede"                   ,techName = "Small Game", baseLevel = 1, units = {4, 1}, values = {8, 10, 12, 14, 12, 10}, charType = 'S', tags = {"KillerTraps", "Totem", "Avvertimento"}},
	{id = 175, name = "Hit di Successo"     ,techName = "Smash Hit", baseLevel = 2, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 25, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Sfinimento", "Fretta", "Bancali", "Stordimento"}},
	{id = 50,  name = "Unico Sopravvissuto"                ,techName = "Sole Survivor", baseLevel = 2, units = {4, 4}, values = {20, 22, 24, 60, 66, 72}, character = 6, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"CancelliDiUscita", "Aure", "Furtivo", "Ossessione"}},
	{id = 123, name = "Solidarietà"                   ,techName = "Solidarity", baseLevel = 1, units = {5}, values = {40, 45, 50}, character = 16, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Conversione", "Cura"}},
	{id = 156, name = "Guardia Spirituale"     ,techName = "Soul Guard", baseLevel = 3, units = {1}, values = {4, 6, 8}, character = 22, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Maledetto", "FeritaProfonda", "Endurance"}},
	{id = 16,  name = "Spie dalle Ombre"       ,techName = "Spies from the Shadows", baseLevel = 3, units = {4}, values = {20, 28, 36}, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure"}},
	{id = 30,  name = "Brivido di Paura"                 ,techName = "Spine Chill" , baseLevel = 3, units = {5}, values = {2, 4, 6}, charType = 'S', tags = {"CancelliDiUscita", "VelocitaDiAzione", "TestAbilita", "Avvertimento"}},
	{id = 108, name = "Furia dello Spirito"                 , techName = "Spirit Fury", baseLevel = 1, units = {9}, values = {4, 3, 2}, character = 13, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Bancali"}},
	{id = 44,  name = "Scatto Improvviso"                , techName = "Sprint Burst", baseLevel = 3, units = {1}, values = {60, 50, 40}, character = 2, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Sfinimento", "Fretta"}},
	{id = 101, name = "Sotto Controllo"            , techName = "Stake Out", baseLevel = 3, units = {8}, values = {2, 3, 4}, character = 12, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"TestAbilita", "RaggioDiTerrore", "Token"}},
	{id = 171, name = "Fame di Fama"                  , techName = "Starstruck", baseLevel = 2, units = {1}, values = {26, 28, 30}, character = 23, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"RaggioDiTerrore", "Vulnerabilita"}},
	{id = 47,  name = "Saper Stare al Mondo"                ,  techName = "Streetwise" , baseLevel = 3, units = {5}, values = {15, 20, 25}, patch = "3.0.0", character = 5, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Efficienza"}},
	{id = 269, name = "Forza nelle Ombre"                ,  techName = "Strength in Shadows"                         , baseLevel = 2, units = {1}, values = {6, 8, 10}, character = 41, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, patch = "7.6.0", tags = {"VelocitaAzione", "Aure", "Seminterrato", "Efficienza", "Cura", "CapacitaGuarigione"}},
	{id = 60,  name = "Stridore"                      ,techName = "Stridor", baseLevel = 1, units = {5, 5}, values = {25, 50, 50, 0, 0, 25}, character = 4, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"GemitiDiDolore"}},
	{id = 132, name = "Scarica"         , techName = "Surge", baseLevel = 1, units = {5}, values = {6, 7, 8}, character = 17, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Generatori", "Regressione", "PenalitaDiRegressione"}},
	{id = 192, name = "Scossa"                        , techName = "Jolt", baseLevel = 1, units = {5}, values = {6, 7, 8}, charType = 'K', tags = {}, unused = true, retired = true},
	{id = 97,  name = "Sorveglianza"                , techName = "Surveillance", baseLevel = 2, units = {1}, values = {8, 12, 16}, character = 11, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "Generatori"}},
	{id = 242,  name = "Lavoro di Squadra: Furtività Collettiva" 	 , techName = "Teamwork: Collective Stealth", baseLevel = 2, units = {1}, values = {180, 160, 140}, character = 36, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, patch = "6.6.0", tags = {"Cura", "SegniDiGraffi", "Furtivita", "LavoroDiSquadra"}},
	{id = 75,  name = "Tecnico"                  ,techName = "Technician" , baseLevel = 1, units = {5}, values = {5, 4, 3}, character = 9, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"RumoreAzione", "Generatori", "PenalitaDiRegressione", "TestAbilita"}},
	{id = 99,  name = "Tenacia"                   ,  techName = "Tenacity", baseLevel = 1, units = {5}, values = {30, 40, 50}, character = 12, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"VelocitaDiMovimento", "Recupero"}},
	{id = 84,  name = "Dominio Territoriale"      , techName = "Territorial Imperative", baseLevel = 2, units = {1}, values = {30, 25, 20}, character = 8, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "Basement"}},
	{id = 61,  name = "Tanatofobia"               , techName = "Thanatophobia", baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {1, 1.5, 2, 4, 6, 8}, character = 4, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"VelocitaDiAzione"}},
	{id = 31,  name = "Dimmi che non sta accadendo per davvero"        ,techName = "This Is Not Happening", baseLevel = 2, units = {5}, values = {10, 20, 30}, charType = 'S', tags = {"TestAbilita"}},
	{id = 130, name = "Tremori Frementi"           , techName = "Thrilling Tremors", baseLevel = 2, units = {1}, values = {100, 80, 60}, character = 16, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "Blocco", "Generatori"}},
	{id = 59,  name = "Mastro Ferraio"					, techName = "Tinkerer", baseLevel = 3, units = {1}, values = {12, 14, 16}, character = 3, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Inganno", "Generatori", "Rumore", "Furtivo", "Impercettibile"}},
	{id = 5,   name = "Atleta Infermabile"                 , techName = "Tough Runner", baseLevel = 1, values = {"Sconosciuto", "Sconosciuto", "Sconosciuto"}, charType = 'S', unused = true},
	{id = 154, name = "Scia del Tormento"		,	techName = "Trail of Torment", baseLevel = 2, units = {1}, values = {80, 70, 60}, character = 20, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "Inganno", "Generatori", "Furtivo", "Impercettibile"}},
	{id = 247,  name = "Risolutore", techName = "Troubleshooter"	         		 , baseLevel = 1, units = {1, 1}, values = {4, 5, 6, 6, 8, 10}, character = 37, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, patch = "7.0.0", tags = {"Aure", "Inseguimento", "Generatori", "Bancali"}},
	{id = 265, name = "Slegato", techName = "Unbound"                         , baseLevel = 1, units = {1}, values = {24, 27, 30}, character = 35, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, patch = "7.6.0", tags = {"Fretta", "StatoFerito", "Salto", "Finestre"}},
	{id = 6,   name = "Asino"                 ,techName =  "Underperform", baseLevel = 1, values = {"Sconosciuto", "Sconosciuto", "Sconosciuto"}, charType = 'K', unused = true},
	{id = 267, name = "Declino"                 , techName = "Undone"                         , baseLevel = 3, units = {8}, values = {18, 24, 30}, character = 35, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, patch = "7.6.0", tags = {"Generatori", "BloccaGen", "Regressione", "TestAbilita", "Token"}},
	{id = 266, name = "Inaspettato"                 , techName = "Unforeseen"                         , baseLevel = 2, units = {1}, values = {22, 26, 30}, character = 35, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, patch = "7.6.0", tags = {"Generatori", "RaggioTerrore", "Impercettibile"}},
	{id = 255,  name = "Arma Suprema"                 ,techName =  "Ultimate Weapon", baseLevel = 3, units = {1}, values = {40, 35, 30}, character = 33, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, patch = "7.2.0", tags = {"Accecamento", "Armadietti", "NotificaSonora", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 53,  name = "Presenza Inquietante"          , techName = "Unnerving Presence", baseLevel = 1, units = {5}, values = {40, 50, 60}, character = 1, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"TestAbilita", "RaggioDiTerrore"}},
	{id = 74,  name = "Volontà d'Acciaio"                 , techName = "Unbreakable", baseLevel = 3, units = {5}, values = {25, 30, 35}, character = 8, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Recupero", "VelocitaDiRecupero"}},
	{id = 17,  name = "Inarrestabile"                 , techName = "Unrelenting", baseLevel = 2, units = {5}, values = {20, 25, 30}, charType = 'K', tags = {"CooldownAttacco"}},
	{id = 68,  name = "Alza la Posta"                 , techName = "Up the Ante", baseLevel = 1, units = {5, 5}, values = {1, 2, 3, 3, 6, 9}, character = 7, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Fortuna"}},
	{id = 46,  name = "Evasione Urbana"               , techName = "Urban Evasion", baseLevel = 2, units = {5}, values = {90, 95, 100}, character = 5, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"VelocitaDiMovimento"}},
	{id = 95,  name = "Veglia"                       , techName = "Vigil", baseLevel = 2, units = {5}, values = {20, 25, 30}, character = 11, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, tags = {"Accecamento", "Sconforto", "Vulnerabilita", "Sfinimento", "Emorragia", "Rallentamento", "Lacerazione", "Ignaro", "VelocitaDiRecupero"}},
	{id = 162, name = "Visionario"                   , techName = "Visionary", baseLevel = 1, units = {1}, values = {20, 18, 16}, character = 23, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "Generatori"}},
	{id = 93,  name = "Sveglia!"    ,techName = "Wake Up!", baseLevel = 1, units = {5}, values = {5, 10, 15}, character = 11, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"VelocitaDiAzione", "Aure", "CancelliDiUscita"}},
	{id = 32,  name = "Ce La Faremo"                ,techName = "We'll Make It", baseLevel = 2, units = {1}, values = {30, 60, 90}, charType = 'S', tags = {"VelocitaDiAzione", "Cura"}},
	{id = 81,  name = "Vivremo per Sempre"     ,techName = "We're Gonna Live Forever", baseLevel = 1, units = {1}, values = {6, 8, 10}, character = 10, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, tags = {"VelocitaDiAzione", "TenaciaResistenza", "Cura", "ColpiDiProtezione"}},
	{id = 18,  name = "Sussurri"                     ,techName = "Whispers", baseLevel = 3, units = {4}, values = {48, 40, 32}, charType = 'K', tags = {"Avvertimento"}},
	{id = 106, name = "Momenti Propizi"       ,techName = "Windows of Opportunity", baseLevel = 1, units = {1}, values = {24, 28, 32}, character = 13, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, tags = {"Aure", "MuriFrantumabili", "Bancali", "PuntiDiSalto"}},
	{id = 270, name = "Malvagità"       , techName = "Wicked"                         , baseLevel = 3, units = {1}, values = {16, 18, 20}, character = 41, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, patch = "7.6.0", tags = {"Aure", "Seminterrato", "Probabilità", "TentativoFuga", "Ganci", "Fortuna"}},
	{id = 223, name = "Microspia"		        		 ,techName = "Wiretap", baseLevel = 1, units = {1}, values = {60, 70, 80}, character = 32, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, patch = "6.2.0", tags = {"Aure", "Generatori", "Trappola"}},
	{id = 141, name = "Tattica Zanshin" ,techName = "Zanshin Tactics", baseLevel = 1, units = {1}, values = {40, 35, 30}, character = 18, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "MuriFrantumabili", "Bancali", "PuntiDiSalto"}},
	{id = 201, name = "Abbraccio Lugubre" ,techName = "Grim Embrace", baseLevel = 1, units = {1}, values = {30, 35, 40}, character = 26, charType = 'K', level = 30, prestige = 1, tags = {"Tokens", "Generatori", "Aure", "Ossessione", "Ganci"}},
	{id = 202, name = "Flagello Appuntito: Eco di Dolore" ,techName = "Scourge Hook: Pain Resonance", baseLevel = 2, units = {5}, values = {15, 20, 25}, character = 26, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, patch = "6.7.0", tags = {"FlagelliAppuntiti", "Ganci", "Aure", "Generatori", "PenalitaRegressione", "Regressione"}},
	{id = 203, name = "Maledizione: Pentimento" ,techName = "Hex: Pentimento", baseLevel = 3, units = {5}, values = {20, 25, 30}, character = 26, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Totems", "Aure", "VelocitaDelleAzioni", "Cura", "Recupero", "CancelliDiUscita"}},
	{id = 235, name = "THWACK!", baseLevel = 1, units = {4}, values = {28, 30, 32}, character = 31, charType = 'K', patch = "6.6.0", level = 30, prestige = 1, tags = {"Aure", "MuriFrantumabili", "Ganci", "Bancali"}},
	{id = 236, name = "Carismatica", techName = "Leverage", baseLevel = 2, units = {5, 5}, values = {3, 4, 5, 30, 40, 50}, character = 31, charType = 'K', patch = "6.6.0", level = 35, prestige = 2, tags = {"VelocitàDiAzione", "Cura", "Ganci"}},
	{id = 237, name = "Ora Viene il Bello", techName = "Game Afoot", baseLevel = 3, units = {1}, values = {8, 9, 10}, character = 31, charType = 'K', patch = "6.6.0", level = 40, prestige = 3, tags = {"MuriFrantumabili", "Generatori", "Fretta", "Ossessione", "Bancali"}},
	{id = 238,  name = "Concorrenza Amichevole"            , techName = "Friendly Competition", baseLevel = 1, units = {1}, values = {45, 60, 75}, character = 35, charType = 'S', level = 30, prestige = 1, patch = "6.6.0", tags = {"VelocitàDiAzione", "Generatori"}},
	{id = 239,  name = "Lavoro di Squadra: In Due è Meglio", techName = "Teamwork: Power of Two", baseLevel = 2, units = {1}, values = {180, 160, 140}, character = 35, charType = 'S', level = 35, prestige = 2, patch = "6.6.0", tags = {"Fretta", "Cura", "LavoroDiSquadra"}},
	{id = 240,  name = "Benservito", techName = "Cut Loose", baseLevel = 3, units = {1}, values = {4, 5, 6}, character = 35, charType = 'S', level = 40, prestige = 3, patch = "6.6.0", tags = {"NotificaSonora", "Furtivita", "Scavalcamento"}},
	{id = 260, name = "Amici per Sempre"             ,  techName = "Friends 'til the End", baseLevel = 2, units = {1}, values = {6, 8, 10}, character = 34, charType = 'K', level = 35, prestige = 2, tags = {"Auras", "Vulnerabilita", "Ganci", "NotificaSonora", "Ossessione"}},
	{id = 261, name = "Batterie Incluse"               ,  techName = "Batteries Included", baseLevel = 3, units = {1}, values = {1, 3, 5}, character = 34, charType = 'K', level = 40, prestige = 3, tags = {"Generatori", "Fretta", "CancelliDiUscita"}},
}
p.count = #p.perks

p.perkDescriptions = {
--	{ -- Example layout
--		id = "number",
--		desc = {
--			{
--				-- Main description here. IMPORTANT: #pl([NUM]) is used to get the Pl values. #pn is to refer to the perk name itself. Auto-italicises it.
--			}
--		}
--	},

	{ -- Artefact Hunter (UNUSED) | Cacciatore di Manufatti
        id = 1,
        desc = 
                perkStrings.unusedPerk .. nlp ..
                perkStrings.unknownDesc
    },
    { -- In the Dark (NON UTILIZZATA; versione originale di KO) | Al Buio
        id = 2,
        desc =
            	perkStrings.unusedPerk .. nlp ..
                "Il tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. "viene impostato a #pl(1) quando ci sono ancora #pl(2) in vita nella Prova."
    },
    { -- Last Standing (NON UTILIZZATA)  | Ultimo Rimanente
        id = 3,
        desc = 
            	perkStrings.unusedPerk .. nlp ..
                "Guadagni un bonus cumulabile del #pl(1) alla Velocità delle Azioni per ogni " .. iconLink(ils.survivor) .. " che non è più nella Prova, fino ad un massimo del #pl(2)."
    },
    { -- Overconfidence (UNUSED) | Eccessiva Fiduca
        id = 4,
        desc = 
            	perkStrings.unusedPerk .. nlp ..
                perkStrings.unknownDesc

    },
    { -- Tough Runner (UNUSED) | Atleta Infermabile
        id = 5,
        desc = 
            	perkStrings.unusedPerk .. nlp ..
                perkStrings.unknownDesc
    },
    { -- Underperform (UNUSED) | Asino
        id = 6,
        desc = 
            	perkStrings.unusedPerk .. nlp ..
                perkStrings.unknownDesc
    },
    { -- Bitter Murmur | Sussurro Amaro
        id = 7,
        desc = 
                "Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura:" ..
                list( 
                	"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.generator) .. " viene completato, le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Sopravvissuti che si trovano in un raggio di " .. bclr(2,"16 metri") .. " dal Generatore completato ti vengono rivelate per " .. bclr(6,"5 secondi") .. dot,
            		"Quando l'ultimo Generatore viene completato, le Aure di tutti i Sopravvissuti ti vengono rivelate per #pl(1).")
    },
    { -- Deerstalker | Cacciatore di Cervi
        id = 8,
        desc =  
                "Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." ..
                list("Rivela le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.survivors) .. " nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. "in un raggio di #pl(1) dalla tua posizione.")
    },
    { -- Distressing | Inquietante
        id = 9,
        desc = 
                "La tua emanazione terrificante colpisce a distanza sovrannaturale." ..
                list(
               	b("Aumenta") .. " il tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " del #pl(1)",
                	"Conferisce il " .. b(clr(2,"100 %")) .. " di " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " bonus per tutte le azioni nella Categoria " .. iconLink(ils.deviousness) .. ".")
    },
    { -- Scourge Hook: Hangman's Trick | Flagello Appuntito: Gioco dell'Impiccato
		id = 96,
		desc = 
				"Le tue ingegnose modifiche ai ganci hanno impedito la manomissione." .. nlp ..
				perkStrings.scourgeHookDefault .. 
				list(
					"Riceverai una " .. i(link("Notifica Sonora")) .. ", quando un Sopravvissuto inizia a sabotare un " .. iconLink(ils.hook) .. dot,
					"Mentre trasporti un Sopravvissuto, vedi le " .. iconLink(ils.auras) .. " degli altri Sopravvissuti entro #pl(1) da un " .. b("Flagello Appuntito") ..  dot) .. nlp ..
				quote("Niente scuse, niente equivoci... Niente lacrime.", "Amanda Young")
	},
    { -- Hex: No One Escapes Death | Maledizione: Nessuno Sfugge alla Morte
        id = 10,
        desc = 
                "Una Maledizione il cui potere ha origine dalla speranza." .. brnl .. 
                "Il tuo Totem Maledizione ti rinvigorisce quando i Sopravvissuti sono sul punto di scappare." .. nlp ..
                "Una volta che i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " sono alimentati ed è rimasto almeno un " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " nella Mappa, #pn si attiva e lo accende:" ..
                list(
                	b("Aumenta") .. " la tua [[Velocità di Movimento]] del #pl(1).", 
                	"I Sopravvissuti soffrono permanentemente dell'" .. states(ils.exposed) .. dot) .. nlp ..
                "#pn rimane inattivo se non sono rimasti Totem Spenti nella Mappa." .. nlp ..
                 "Una volta che l'" .. b("Effetto di Stato") .. " viene rivelato ai Sopravvissuti, #pn rivela l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del suo " .. b("Totem Maledizione") .. " a tutti i Sopravvissuti entro " .. bclr(2, "4 metri") .. " e si espande gradualmente a " .. bclr(6, "24 metri") .. " nel corso di " .. bclr(8, "30 secondi") .. dot .. nlp ..
                perkStrings.hexPerk .. nlp ..
                quote("E la bestia divenne più veloce e più potente, come se le braccia oscure dell'Entità stessero sferzando alle sue spalle.")
    },
    { -- Hex: Thrill of the Hunt | Maledizione: Il Brivido della Caccia
        id = 11,
        desc = 
                "Una Maledizione il cui potere ha origine dalla speranza." .. brnl .. 
                "Le false speranze dei Sopravvissuti ti riempiono di adrenalina e rafforzano i tuoi Totem." .. nlp ..
                "Per ogni Totem rimanente nella Prova, #pn guadagna " .. bclr(2,"1 Token") .. dot ..
                list(
                	"I Sopravvissuti soffrono di una penalità cumulabile del #pl(1) per Token alla velocità di Purificazione e Benedizione, fino ad un massimo del #pl(2).",
                	"Conferisce un bonus cumulabile del " .. bclr(6,"10%") .. " ai " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " per le azioni nella Categoria " .. iconLink(ils.hunter) .. " per Token, fino ad un massimo del " .. bclr(8,"50%") .. dot) ..
                perkStrings.hexPerk
    },
    { -- Insidious | Insidioso
        id = 12,
        desc = 
                "Sblocca l'abilità di furtività." .. nlp ..
                list(
                	"Dopo essere rimasto fermo per #pl(1), ricevi l'" .. states(ils.undetectable) .. "  finché non ti muovi nuovamente."
                	)
    },
    { -- Iron Grasp | Morsa di Ferro
        id = 13,
        desc = 
                "La tua potente presa sui Sopravvissuti ne rende quasi impossibile la fuga." .. nlp ..
                "Quando trasporti un Sopravvissuto, vengono applicati i seguenti effetti:" ..
                list(
                	"Gli " .. b("Effetti del Divincolamento") .. " del Sopravvissuto sono ridotti del " .. bclr(2,"75%") .. dot,
                	"Il tempo per liberarsi dalla tua presa è aumentato del #pl(1)."
                )
    },
    { -- Scourge Hook: Monstrous Shrine | Flagello Appuntito: Reliquiario Mostruoso
        id = 14,
        desc = 
                "La tua cura fervente per i ganci situati nel Seminterrato ha suscitato l'interesse dell'Entità." .. brnl ..
                "All'inizio della Prova, " .. bclr(2, "4 Ganci casuali") .. ", insieme ad i " .. bclr(6, "Ganci del Seminterrato") .. ", vengono sotituiti dai " .. b("Flagelli Appuntiti") .. colon .. nl ..
                list("Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. b("Flagelli Appuntiti") .. " ti vengono rivelate in " .. bclr(16, "bianco") .. dot) ..
                "Ogni volta che un Sopravvissuto viene appeso ad un " .. b("Flagello Appuntito") .. ", i seguenti effetti vengono applicati se sei a più di " .. bclr(8, "24 metri") .. " di distanza dal Sopravvissuto appeso:" ..
                list(b("Accelera") .. " il processo di Sacrificio del #pl(1).") ..
                quote("Scoprirai che non c'è via di fuga. Quando sei appeso in profondità, affronti quella più oscura.")
    },
    { -- Sloppy Butcher | Macellaio Approssimativo
        id = 15,
        desc = 
                "Sai dove colpire per farli sanguinare." .. 
                list("Le ferite inflitte dagli " .. i(link("Attacchi Base")) .. " causano ai " .. iconLink(ils.survivors) .. " gli " .. states(ils.haemorrhage, ils.mangled) .. dot,
                b("Aumenta") .. " la frequenza di Sanguinamento del #pl(1).",
                b("Aumenta") .. " la velocità di Regressione delle Cure incomplete del #pl(2).",
                nbullet .. "Entrambi gli " .. b(perkStrings.statusEffects) .. " vengono rimossi dopo che il Sopravvissuto è completamente curato.") ..
                quote("È nella sua natura sadica. Non c'è uccisione rapida mentre si diletta nell'osceno spettacolo della nostra sofferenza agonizzante.")
    },
    { -- Spies from the Shadows | Spie dalle Ombre
        id = 16,
        desc = 
                "I Corvi di tutto il mondo possono comunicare con te." ..
                list(
                	"I " .. iconLink(ils.crows) .. " allontanati dai Sopravvissuti in un raggio di #pl(1) ti avvertono con una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. dot) ..
                "#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(2,"5 secondi") .. " dopo ogni avvertimento." .. nlp ..
            	quote("Nell'ombra tormentano, sfregiano le nostre menti con ogni urlo.")
    },
    { -- Unrelenting | Inarrestabile
        id = 17,
        desc = 
                "Recuperi più velocemente dagli attacchi mancati sferrati con la tua arma principale." ..
                list(b("Riduce") .. " il tempo di Ricarica degli " .. i("[[Attacchi Base]]") .. " mancati del #pl(1).")
    },
    { -- Whispers | Sussurri
        id = 18,
        desc = 
            	"Hai una comprensione rudimentale della voce dell'Entità." ..
            	list(
            		"Sporadicamente percepisci il sussurro dell'Entità quando un Sopravvissuto è in un raggio di #pl(1) dalla tua posizione.") ..
            	quote("Non è chiaro quali siano le regole della nebbia, ma è innegabile che spesso sta dalla parte della bestia.", "Sconosciuto, dalle Note di un Taccuino")
    },
    { -- Dark Sense | Sensazione Tenebrosa
        id = 19,
        desc = 
                "Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. nlp ..
                "Ogni volta che un " .. iconLink(ils.generator) .. "viene completato, #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Appena il Killer si trova in un raggio di " .. bclr(2, "24 metri") .. " da te, la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene rivelata per #pl(1), dopo i quali #pn si disattiva." .. nlp ..
                quote("Prendi questo consiglio da veterano: rallenta, non correre e cerca di non preoccuparti così tanto! Il modo migliore per batterlo è sapere come pensa.", "Dalle Audiocassette Smarrite: Murf")
    },
    { -- Deja Vu | Déjà Vu
        id = 20,
        desc = 
                "Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. nlp ..
                "La paranoia, unita all'orrore del fallimento, aiuta a non ripetere gli stessi errori." ..
                list(
                	"Ti viene rivelata l'" .. iconLink(ils.aura) .. " dei " .. bclr(2, "3") .. space .. iconLink(ils.generators) .. " più vicini tra di loro.",
                	b("Aumenta") .. " del #pl(1) la tua velocità di Riparazione su questi Generatori.") ..
                bullet .. "Se hai in mano una " .. iconLink(ils.map) .. " in grado di individuare gli Obiettivi, i Generatori rivelati da #pn verranno aggiunti alla Mappa."
    },
    { -- Hope | Speranza
        id = 21,
        desc =  
            	"Le crescenti probabilità di successo nella fuga ti riempiono di speranza e ti mettono le ali ai piedi." .. nlp ..
            	"Non appena i " .. (ils.exitGates) .. " vengono alimentati, #pn si attiva:" ..
            	list(
            		"Ricevi l'" .. states(ils.haste) .. " del #pl(1) " .. dot) ..
            	quote("Stronzi, allacciate le cinture! Si parte!", "Dalle Audiocassette Smarrite: Nikki")
    },
    { -- Kindred | Parentela
        id = 22,
        desc =  
                "Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. nlp ..
                "Quando sei appeso al Gancio:" ..
                bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " vengono rivelate a tutti gli altri Sopravvissuti." ..
                bullet .. "Quando il Killer è in un raggio di #pl(1) dal tuo Gancio, l'Aura del Killer viene rivelata a tutti i Sopravvissuti." .. nlp ..
                "Quando un altro Sopravvissuto è appeso al Gancio:" .. 
                bullet .. "Ti vengono rivelate le Aure di tutti gli altri Sopravvissuti." ..
                bullet .. "Quando il Killer è in un raggio di #pl(1) dal Gancio del Sopravvissuto appeso, l'Aura del Killer ti viene rivelata." .. nlp ..
                quote("Siate gentili gli uni con gli altri. Siamo tutti nella stessa barca.","Dalle Audiocassette Smarrite: Sujan")
    },
    { -- Lightweight | Peso Piuma
        id = 23,
        desc = 
                "La tua corsa, lieve e attenuata, rende le tue tracce più difficili da seguire." ..
                bullet .. b("Riduce") .. " la durata per cui i tuoi " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " rimangono visibili di #pl(1)." ..
                bullet .. "I tuoi " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " vengono generati in maniera inconsistente." .. nlp ..
                quote("Fai con calma, sa dov'eri prima... come dico sempre:<br>vivi lentamente e muori da vecchio.","Dalle Audiocassette Smarrite: Dylan")
    },
    { -- No One Left Behind | Non si Abbandona Nessuno
        id = 24,
        desc = 
                "É impensabile lasciarsi qualcuno alle spalle." .. nlp ..
                "Una volta che i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " vengono alimentati, #pn si attiva:" .. 
                bullet .. b("Aumenta") .. " la tua velocità di Cura e Liberazione dal Gancio del #pl(1)." ..
                bullet .. "Conferisce il #pl(2) di " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " bonus per azioni nella Categoria " .. iconLink(ils.altruism) .. "." ..
                bullet .. "Conferisce al " .. iconLink(ils.survivor) .. " che è stato liberato dal Gancio il " .. bclr(2, "7 %") .. " dell'" .. states(ils.haste) .. " per " .. bclr(6, "10 secondi") .. dot ..
                bullet .. "Ti vengono rivelate le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti gli altri Sopravvissuti." .. nlp ..
                quote("...non mi dire.<br>Per me, se collaboriamo, possiamo fregarlo e buttarlo giù.<br>Evitiamo mosse scontate e pensiamo al bene comune!", "Dalle Audiocassette Smarrite: Clyde")
    },
    { -- Plunderer's Instinct | Istinto del Predatore
        id = 25,
        desc =  
                "Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. nlp ..
                 bullet .. "Ti vengono rivelate le " .. iconLink(ils.auras) .. " delle " .. iconLink(ils.chests) ..  " e degli " .. iconLink(ils.items) .. " lasciati a terra che si trovano in un raggio di #pl(1)." .. 
                bullet .. "Aumenta " .. bclr(2, "considerevolmente") .. " la probabilità di trovare Oggetti di una Rarità più alta nelle Casse." .. nlp ..
                quote("I pionieri saccheggiavano queste piccole per ore.","Dalle Audiocassette Smarrite: Aizeyu")
    },
    { -- Premonition | Premonizione
        id = 26,
        desc = 
                "Hai l'innegabile capacità di percepire il pericolo." .. nlp ..
                bullet .. "Ricevi un avvertimento sonoro quando stai guardando nella direzione del Killer in un cono di " .. bclr(2, "45 °") .. " e un raggio di " .. bclr(6, "36 metri") .. dot .. nlp ..
                "#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1) ogni volta che si attiva." .. nlp ..
                quote("Ho un brutto presentimento!")
    },
    { -- Resilience | Determinazione
        id = 27,
        desc = 
                "Mantieni la motivazione nelle situazioni disperate." ..
                bullet .. b("Aumenta") .. " del #pl(1) la tua velocità delle Azioni di Riparazione, Cura, Sabotaggio, Liberazione dal Gancio, Scavalcamento, Purificazione, Benedizione, Apertura e Sblocco quando sei nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. dot .. nlp ..
                quote("Resta concentrato, anche nei momenti più difficili.")
    },
    { -- Slippery Meat | Carne Sfuggente
        id = 28,
        desc = 
            	"Hai sviluppato un modo efficiente per fuggire dai Ganci." .. 
            	list(
            		"Conferisce " .. bclr(2, "3") .. " Tentativi in più per sfuggire dal Gancio.",
            		b("Aumenta") .. " le possibilità di liberarsi da solo dal Gancio del #pl(1).")
    },
    { -- Small Game | Piccole Prede
        id = 29,
        desc = 
            	"Hai l'innegabile capacità di percepire il pericolo." .. nlp ..
            	bullet .. "Ricevi un avvertimento sonoro quando guardi in direzione dei Totem in un cono di " .. bclr(2, "45 °") .. " entro un raggio di #pl(1)." .. nlp ..
            	"Ogni volta che si attiva, #pn ha un tempo di ricarica di of #pl(2)." .. nlp ..
            	"Per ogni Totem Spento o Maledizione purificato da qualsiasi Giocatore, #pn ottiene " .. bclr(6, "1 Token") .. colon ..
            	bullet .. "Ogni Token diminuisce il cono di Rivelazione di " .. bclr(8, "5 °") .. ", fino ad un minimo di " .. bclr(4, "20 °") .. dot .. nlp ..
            	quote("No.","Dalle Audiocassette Smarrite: Andy")
    },
    { -- Spine Chill / Brivido di Paura
        id = 30,
        desc = 
            	"Un innaturale formicolio ti mette in guardia da una morte imminente." .. nlp ..
            	"Ogni volta che il " .. iconLink(ils.killer) .. " si trova entro " .. bclr(2, "36 metri") .. " dalla tua posizione e guarda nella tua direzione senza avere ostacoli nella linea visiva, #pn si attiva:" ..
            	list(
            		b("Aumenta") .. " del #pl(1) la tua velocità di Riparazione, Cura, Sabotaggio, Liberazione dal Gancio, Purificazione, Benedizione, Apertura e Sblocco.",
            		nbullet .. "Questo effetto persiste per " .. bclr(6, "0.5 secondi") .. " dopo che il Killer distoglie lo sguardo o esce dal raggio.") ..
            	quote("C'è una voce che non usa parole. Ascolta..","Dalle Audiocassette Smarrite: Sassy")
    },
    { -- This Is Not Happening | Dimmi che non sta accadendo per davvero
        id = 31,
        desc = 
            	"In condizioni di stress estremo le tue prestazioni sono massime." ..
            	bullet .. b("Aumenta") .. " la zona di Successo dei " .. iconLink(ils.greatSkillChecks) .. " del #pl(1) quando Ripari e Curi mentre sei nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. dot
    },
    { -- We'll Make It | Ce la Faremo
        id = 32,
        desc = 
            	"Aiutare gli altri fa bene al tuo morale." .. nlp ..
            	bullet .. b("Aumenta") .. " la tua velocità di Cura Altruistica del " .. bclr(2, "100 %") .. " per i successivi #pl(1) ogni volta che salvi un altro Sopravvissuto dal " .. iconLink(ils.hook) .. nlp ..
            	quote("Sono sicuro che riusciremmo a fuggire tutti insieme se ci aiutassimo l'un l'altro.")
    },
    { -- Bond | Legame
        id = 33,
        desc =  
            	"Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. nlp ..
            	"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " degli altri Sopravvissuti ti sono rivelate quando sono in un raggio di #pl(1)." .. nlp ..
            	quote("Dobbiamo lavorare come una squadra, ho bisogno che tu sopravviva così che io possa sopravvivere!", "Dwight Fairfield")
    },
    { -- Leader
        id = 34,
        desc = 
            	"Sei in grado di organizzare una squadra per collaborare in modo più efficiente." ..
            	bullet .. b("Aumenta") .. " la velocità d'azione degli altri " .. iconLink(ils.survivors) .. " quando Curano, Sabotano, Liberano dal gancio, Purificano, Aprono o Sbloccano del #pl(1) mentre sono entro " .. bclr(2, "8 metri") .. " dalla tua posizione." ..
            	bullet .. "Questo effetto persiste per " .. bclr(6,"15 secondi") .. " una volta usciti dal raggio di " .. i("Leader") .. "." .. nlp ..
            	"I Sopravvissuti possono beneficiare di un solo effetto di #pn alla volta."
    },
    { -- Prove Thyself | Mettiti alla Prova
        id = 35,
        desc = 
            	"Guadagni un bonus cumulabile del " .. bclr(2, "15 %") .. " alla velocità di Riparazione per ogni  " .. iconLink(ils.survivor) .. " in un raggio di " .. bclr(6, "4 metri") .. " da te, fino ad un massimo del " .. bclr(8, "45 %") .. dot ..
            	bullet .. "Questo effetto si applica anche a tutti i Sopravvissuti all'interno di questo raggio." .. nlp ..
            	"#pn conferisce un bonus del #pl(1) ai " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. " per le azioni Cooperative." .. nlp ..
            	perkStrings.singleInstancePerk .. nlp ..
            	quote("Mostrami di cosa sei capace!", "Dwight Fairfield")
    },
    { -- Botany Knowledge | Conoscenze Botaniche
        id = 36,
        desc = 
            	"Alcune piante presenti nella foresta possono essere trasformate in tinture che rallentano il sanguinamento." ..
            	bullet .. b("Aumenta") .. " la tua velocità di Cura del #pl(1)." .. nlp ..
            	bullet .. b("Riduce") .. " l'efficienza di Cura dei " .. iconLink("Kit Medici") .. " del " .. bclr(2, "-20 %") .. dot .. nlp ..
            	quote("La conoscenza di base della botanica potrebbe salvarti la vita un giorno.", "Claudette Morel")
    },
    { -- Empathy | Empatia
        id = 37,
        desc =  
            	"Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. nlp ..
            	bullet .. "Ti vengono rivelate le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.survivors) .. " Feriti o nello Stato di Fin di Vita in un raggio di  #pl(1)." .. nlp ..
            	"#pn non rivela l'Aura dei Sopravvissuti mentre sono trasportati dal  " .. iconLink(ils.killer) .. dot
    },
    { -- Self-Care | Cura di Se
        id = 38,
        desc =  
        		list("Sblocca l'abilità #pn, che permette di curarti da solo senza bisogno di un " .. iconLink("Kit Medico") .. " al #pl(1) della normale velocità di cura.")
    },
    { -- Saboteur | Sabotatore
        id = 39,
        desc = 
        		"Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." ..
        		bullet .. "Mentre un " .. iconLink(ils.survivor) .. " viene trasportato, vedi le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.hooks) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "56 metri") .. " dal punto in cui il Sopravvissuto è stato raccolto:" ..
        		bullet .. "Le aure dei ganci regolari ti vengono rivelate in " .. bclr(16, "bianco") .. dot ..
        		bullet .. "Le aure dei " .. b("Flagelli Appuntiti") .. " ti vengono rivelate in " .. bclr(2, "giallo") .. dot .. nlp ..
        		"Sblocca l'abilità di sabotare i ganci senza utilizzare " .. iconLink(ils.toolboxes, ils.toolboxes, ils.toolbox) .. colon ..
        		bullet .. "Sabotare un gancio senza Cassetta per gli Attrezzi richiederà " .. bclr(6, "2.5 secondi") .. dot ..
        		bullet .. "L'azione di Sabotaggio ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
    },
    { -- Calm Spirit | Spirito Calmo
        id = 40,
        desc =  
        		"Gli animali sembrano fidarsi di te, mantenendo spesso la calma in tua presenza." ..
        		list(
        			b("Impedisce ai") .. space .. iconLink(ils.crows) .. " di essere allertati e volare via quando sei nelle loro vicinanze, a meno che non ci cammini sopra.", b("Sopprime") .. " il bisogno di urlare per il dolore in qualsiasi momento.",
        		b("Sopprime") .. " tutti i rumori collegati allo sblocco di " .. iconLink(ils.chests) .. " e purificazione o benedizione di " .. iconLink(ils.totems) .. dot,
        		nbullet .. b("Riduce") .. " la velocità d'Interazione con essi del #pl(1).")
    },
    { -- Iron Will | Volontà di Ferro
        id = 41,
        desc =  
        		"Sei capace di concentrarti ed entrare in uno stato meditativo per intorpidire un po' il dolore." ..
        		bullet .. b("Riduce") .. " del #pl(1) il volume dei " .. i("Gemiti di Dolore") .. " mentre sei nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. nlp ..
	        		"#pn non può essere usato mentre sei " .. i(b("Sfinito")) .. ", ma non causa l'" .. states(ils.exhausted) .. dot
    },
    { -- Adrenaline | Adrenalina
		id = 42,
		desc = 
				"Sei alimentato da un'energia inaspettata quando sei sul punto di scappare." ..
				bullet .. "Quando i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " sono alimentati, " .. bclr(2, "guarisci istantaneamente uno") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. " ed inizi uno scatto del " .. bclr(6, "150 %") .. " della tua normale Velocità per " .. bclr(8, "5 secondi") .. dot ..
				bullet .. "#pn rimane in attesa se al momento è impossibile l'attivazione, e si attiverà appena possibile." ..
				bullet .. "Se stai giocando contro L'" .. iconLink(ils.nightmare) .. ", #pn ti sveglierà dal [[Mondo dei Sogni]] quando si attiva." .. nlp ..
				"#pn ignora l'eventuale timer dello " .. i(b("Sfinimento")) .. " ma causa l'" .. states(ils.exhausted) .. " per #pl(1)."
	},
	{ -- Quick & Quiet | Veloce e Silenzioso
        id = 43,
        desc = 
        		"Non fai così tanto rumore come gli altri quando scavalchi velocemente gli ostacoli o ti nascondi negli Armadietti." ..
        		bullet .. b("Nasconde") .. " sia le " .. i("[[Notifiche Sonore]]") .. " che gli effetti attivati saltando di fretta " .. iconLink(ils.windows) .. comma .. iconLink(ils.pallets) .. " o entrando e uscendo di fretta dagli " .. iconLink(ils.lockers) .. dot .. nlp ..
        		"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
    },
    { -- Sprint Burst | Scatto Improvviso
        id = 44,
        desc =  
        		"Quando inizi a correre, cominci una sprint al " .. bclr(2, "150 %") .. " della tua normale velocità di corsa fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 secondi") .. dot .. nlp ..
        		"#pn  causa l'" .. states(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. brnl ..
        		"#pn non può essere usato mentre sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. nlp ..
        		quote("Vediamo se riesci a raggiungermi...", "Meg Thomas")
    },
    { -- Balanced Landing | Atterraggio Bilanciato
        id = 45,
        desc = 
        		"La tua agilità è senza pari." .. nlp ..
        		"Quando cadi da una grande altezza, benefici dei seguenti effetti:" .. nlp ..
        		bullet .. "La durata del [[Barcollamento]] è ridotta del " .. bclr(2, "75 %") .. dot ..
        		bullet .. "Il rumore dei " .. i("Lamenti") .. " dovuti alla caduta sono ridotti del " .. bclr(6, "100 %") .. dot ..
        		bullet .. "Quando cadi, cominci uno scatto del " .. bclr(8, "150 %") .. " della tua normale Velocità di Corsa per " .. bclr(4, "3 secondi") .. dot .. nlp ..
        		"#pn causa l'" .. states(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. brnl ..
        		"#pn non può essere usato se sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. nlp ..
        		quote("Ho saltato da posti più alti.", "Nea Karlsson")
    }, 
    { -- Urban Evasion | Evasione Urbana
        id = 46,
        desc = 
        		"Anni trascorsi a sfuggire ai poliziotti ti hanno insegnato un paio di cosette sulla furtività." .. nlp ..
        		bullet .. b("Aumenta") .. " del #pl(1) la tua [[Velocità di Movimento]] quando sei abbassato." .. nlp ..
        		quote("La pittura è ancora fresca, ma io sono già lontana.", "Nea Karlsson")
    },
    { -- Streetwise | Saper Stare al Mondo
        id = 47,
        desc = 
        		"Le lunghe notti passate fuori ti hanno insegnato a sfruttare tutto quello che hai." .. nlp ..
        		"Il Tasso di Decadimento dei tuoi " .. iconLink(ils.items) .. " è ridotto del #pl(1)." .. nlp ..
        		bullet .. "Questo effetto si applica anche a tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " che sono entro " .. bclr(2, "8 metri") .. " da te e persiste per " .. bclr(6, "15 secondi") .. dot .. nlp ..
        		quote("Lo stai usando male! Lascia che ti mostri come si fa.", "Nea Karlsson")
    },
    { -- Decisive Strike | Colpo Decisivo
        id = 48,
        desc =  
        		"Con qualsiasi cosa ti capiti in mano, accoltelli il tuo aggressore con l'obiettivo di scappare." .. nlp ..
        		"Dopo essere stato liberato o esserti liberato dal Gancio da solo, #pn si attiva per #pl(1):" .. 
        		list(
        			"Quando vieni catturato o alzato dal Killer, completa un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " per sfuggire dalla presa del Killer e stordirlo per " .. bclr(2, "3 secondi") .. dot,
        			"Stordire il Killer con successo disabiliterà #pn per il resto della Prova e ti renderà l'" .. ibil(ils.obsession) .. dot) .. nlp ..
        	    "Mentre #pn è attivo, eseguire " .. i("Azioni Vistose") .. " lo disattiverà per il resto della Prova." .. nlp ..
        	    "#pn si disattiva dopo che i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " sono stati alimentati." .. nlp ..
        		perkStrings.obsPerkOddsPlus .. brnl ..
        		perkStrings.obsPerkSurvivor .. nlp ..
        		quote("Non c'è niente di cui aver paura.", "Laurie Strode")
    },
    { -- Object of Obsession | Oggetto dell'Ossessione
        id = 49,
        desc = 
        		"Un legame sovrannaturale ti collega al Killer." .. nlp ..
        		"Ogni volta che il Killer vede la tua " .. iconLink(ils.aura) .. ", #pn si attiva:" ..
        		list(
        			"L'Aura del Killer ti viene rivelata per la stessa durata per cui lui legge la tua.",
        			"La tua velocità alle Azioni di Riparazione, Cura e Purificazione è aumentata del #pl(1).") ..
        		"Se sei l'" .. ibil(ils.obsession) .. ", la tua Aura è rivelata al Killer per " .. bclr(2, "3 secondi") .. " ogni " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot .. nlp ..
        		perkStrings.obsPerkOddsPlus .. brnl ..
        		perkStrings.obsPerkSurvivor .. nlp ..
        		quote("Mi sta guardando!", "Laurie Strode")
    },
    { -- Sole Survivor | Unico Sopravvissuto
        id = 50,
        desc =  
        		"Man mano che i tuoi amici cadono per mano del Killer, ti ritrovi isolato e le abilità di lettura dell'Aura del Killer nei tuoi confronti sono annebbiate." .. nlp ..
        		"Ogni volta che un Sopravvissuto che non sei tu viene ucciso o sacrificato, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 Token") .. colon ..
        		list(
        			"Ogni Token conferisce un raggio cumulabile di #pl(1) entro il quale il Killer non può leggere la tua " .. iconLink(ils.aura) .. ", fino ad un massimo di #pl(2)."
        			) ..
        		"Quando rimani l'ultimo Sopravvissuto in vita, benefici dei seguenti effetti:" ..
        		list(
        			b("Aumenta") .. " la tua velocità di riparazione dei " .. iconLink(ils.generators) .. " del " .. bclr(8, "+75 %") .. dot,
        			b("Aumenta") .. " la tua velocità di apertura dei " .. iconLink(ils.exitGates) .. " e della " .. iconLink(ils.hatch) .. " del " .. bclr(4, "+50 %") .. dot) ..
        		perkStrings.obsPerkOddsPlus .. brnl ..
        		perkStrings.obsPerkSurvivor .. nlp ..
        		quote("Era l'uomo nero." , "Laurie Strode")
    },

    { -- Agitation | Agitazione
		id = 51,
		desc = 
				"Ti eccita il pensiero di appendere al Gancio la tua preda." .. nlp ..
				"Mentre trasporti un Sopravvissuto benefici dei seguenti effetti:" .. 
				list(
					b("Aumenta") .. " la tua Velocità di Movimento del #pl(1).",
					b("Aumenta") .. " il tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " di " .. bclr(6, "12 metri") .. dot) ..
				quote("A un certo punto, l'eccitazione di appendere al Gancio uno di noi diventa più importante che ucciderci.")
	},
	{ -- Brutal Strength | Forza Brutale
        id = 52,
        desc =  
        		"La tua notevole forza ti permette di annientare le difese della tua preda." .. nlp ..
        		bullet .. b("Aumenta") .. " la velocità con cui distruggi " .. iconLink(ils.pallets) .. " e " .. iconLink(ils.breakableWalls) .. ", e danneggi i " .. iconLink(ils.generators) .. " del #pl(1)." .. nlp ..
        		quote("C'è qualcosa in più dei meri muscoli. Un oscuro potere motiva la bestia.")
    },
    { -- Unnerving Presence | Presenza Inquietante
        id = 53,
        desc = 
				"Basta la tua presenza per far recitare le ultime preghiere." .. nlp ..
				"Per tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " che stanno riparando, curando o sabotando nel tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. colon ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " le probabilità di attivare un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " del " .. bclr(2, "10 %") .. dot ..
				bullet .. b("Diminuisce") .. " la zona di Successo dei Test Abilità del #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Siamo succubi della sua presenza.")
    },
    { -- Bloodhound | Segugio
        id = 54,
        desc =  
				"Come un segugio con la cacciagione, senti l'odore delle tracce di sangue a grande distanza." ..
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.poolsOfBlood) .. " sono " .. bclr(19, "considerevolmente più visibili") .. " del normale e possono essere viste per #pl(1) in più." .. nlp ..
				quote("Ciottoli scintillanti al chiaro di luna, la mia vita gocciola via in una pista così facile da seguire.")
    }, 
    { -- Predator | Predatore
        id = 55,
        desc = 
				"La tua acuta capacità di inseguimento ti permette di seguire le tracce lasciate dai Sopravvissuti." ..
				bullet .. "I " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " lasciati dai " .. iconLink(ils.survivors) .. " vengono generati #pl(1) più vicini tra loro." .. nlp ..
				quote("Non smettere mai di muoverti. Spero che tu sia sempre a due passi di vantaggio dalla bestia.", "- Appunti")
    },
    { -- Shadowborn | Nato dalle Tenebre
        id = 56,
        desc = 
				"Hai una vista acuta nel buio della notte." .. nlp ..
				list(b("Aumenta") .. " il tuo " .. i("Campo Visivo") .. " di #pl(1).") ..
				i("I vantaggi al Campo Visivo non sono cumulabili.") .. nlp ..
				quote("Brillando nel buio più pesto, i suoi occhi squarciano la notte e trafiggono la tua anima.")
    },
    { -- Enduring | Resistente
        id = 57,
        desc = 
				"Riesci a sopportare il dolore." ..
				bullet .. b("Riduce") .. " la durata degli " .. i("Stordimenti causati dai Bancali") .. " del #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn non ha effetto mentre trasporti un Sopravvissuto." .. nlp ..
				quote("Non si ferma davanti a nulla.")
    },
    { -- Lightborn | Nato dalla Luce
        id = 58,
        desc = 
				"A differenza di altre bestie della Nebbia, ti sei adattato alla luce." ..
				list(
					"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.survivors) .. " che cercano di accecarti con una Torcia ti vengono rivelate per #pl(1).",
					"#pn conferisce l'immunità dall'accecamento contro " .. iconLink(ils.flashlights) .. comma .. iconLink(ils.firecrackers) .. comma .. iconLink(ils.flashbangs) .. comma .. "o " .. iconLink(ils.blastMines) .. dot) ..
				quote("Questi mostri... si adattano! E sviluppano strane nuove abilità.", "Dal Diario di Vigo")
    },
    { -- Tinkerer | Mastro Ferraio
        id = 59,
        desc = 
				"Quando un " .. iconLink(ils.generator) .. " viene riparato al " .. bclr(2, "70 %") .. ", benefici dei seguenti effetti:" ..
				bullet .. "Ricevi una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " per quel Generatore, rivelandone la posizione." ..
				bullet .. "Conferisce l'" .. states(ils.undetectable) .. " per i prossimi #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn può essere attivato una sola volta su ciascun Generatore." .. nlp ..
				quote("Il Mandriano realizza attrezzature impressionanti a partire da rottami. Strumenti per mutilarci in modi creativi...", "Appunti")
    },
    { -- Stridor | Stridore
        id = 60,
        desc = 
				"Sei profondamente sensibile al respiro della tua preda." ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " il volume dei " .. i("Gemiti di Dolore") .. " dei Sopravvissuti del #pl(1)." ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " il volume del respiro dei Sopravvissuti del #pl(2)." .. nlp ..
				quote("Se non ti fermi e trattieni il respiro… lo farà lei.")
    },
    { -- Thanatophobia | Tanatofobia
        id = 61,
        desc = 
				"Il loro coraggio si affievolisce al cospetto della loro incontrovertibile mortalità." ..
				bullet .. "Per ogni Sopravvissuto ferito, steso a terra o appeso al Gancio, tutti i Sopravvissuti soffrono di una penalità cumulabile del #pl(1) alla Velocità d'Azione di Riparazione, Sabotaggio e Purificazione, fino ad un massimo del #pl(2)." ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " la penalità alla Velocità d'Azione di un ulteriore " .. bclr(2, "12 %") .. " se ci sono " .. bclr(6, "4 Sopravvissuti") .. " feriti, stesi a terra o appesi al Gancio contemporaneamente." .. nlp ..
				quote("Lei gioca con noi e gioisce della nostra sofferenza.")
    },
    { -- A Nurse's Calling | Vocazione di un'Infermiera
		id = 62,
		desc = 
				"Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." ..
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Sopravvissuti, che si stanno curando o vengono curati, ti vengono rivelate in un raggio di #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Ancora legata ai frammenti della sua vita precedente, è attratta da coloro i quali necessitano d'aiuto.")
	},
	{ -- Dying Light | Luce Morente
        id = 63,
        desc = 
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. brnl ..
				"Ogni volta che appendi al Gancio un Sopravvissuto che non sia l'" .. ibil(ils.obsession) .. ", guadagni " .. bclr(2, "1 Token") .. colon ..
				bullet .. "Finchè l'" .. i(b("Ossessione")) .. " è viva, tutti gli altri Sopravvissuti soffrono di una penalità cumulabile del #pl(1) per ogni Token alla velocità di Riparazione, Cura e Sabotaggio , fino ad un massimo del #pl(2) o " .. bclr(6, "11 Token") .. dot ..
				bullet .. "L'" .. i(b("Ossessione")) .. " non subisce questa penalità ma invece ha un bonus permanente del " .. bclr(8, "33 %") .. " alla velocità di Cura degli altri Sopravvissuti e Liberazione dal Gancio." .. nlp ..
				perkStrings.obsPerkKiller .. nlp ..
				quote("Questo non è un uomo...", "Dott. Sam Loomis")
    },
    { -- PLay With Your Food | Gioca con il Tuo Cibo
        id = 64,
        desc = 
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. brnl ..
				"Ogni volta che insegui la tua " .. ibil(ils.obsession) .. "  e la lasci scappare, #pn riceve " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 Token") .. colon ..
				bullet .. "Ogni Token applica il #pl(1) cumulabile dell'" .. states(ils.haste) .. ", fino ad un massimo del #pl(2)." ..
				bullet .. "Eseguire un " .. i("[[Attacco Base]]") .. " o " .. i("[[Speciale]]") .. " che può ferire i Sopravvissuti, consuma " .. bclr(8, "1 Token") .. dot .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(4, "10 secondi") .. " ogni volta che si accumula un Token." .. brnl ..
				perkStrings.obsPerkKiller .. nlp ..
				quote("Ti sei preso gioco di loro, vero Michael? Ma non ci riuscirai con me.", "Dott. Sam Loomis")
    },
    { -- Save the Best for Last | Conserva il Meglio per la Fine
        id = 65,
        desc = 
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. brnl ..
				"Ogni volta che colpisci un Sopravvissuto che non sia la tua " .. ibil(ils.obsession) .. " con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. ", #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "8 Token") .. colon ..
				bullet .. "Ogni Token conferisce una riduzione cumulabile al tempo di ricarica degli Attacchi sferrati con successo del  " .. bclr(8, "5 %") .. " per ogni Token, fino ad un massimo del " .. bclr(4, "40 %") .. dot .. nlp ..
				"Ogni volta che colpisci la tua " .. i(b("Ossessione")) .. " con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. ", #pn perde #pl(1)." .. 
				bullet .. i("Quando l'" .. i(b("Ossessione")) .. " viene sacrificata o uccisa, non puoi più guadagnare o perdere Token.") .. nlp ..
				perkStrings.obsPerkKiller .. nlp ..
				quote("La morte è arrivata nella tua cittadina, Sceriffo.", "Dott. Sam Loomis")
    },
	{ -- Ace in the Hole | Asso nella Manica
		id = 66,
		desc = 
				"La Dea Bendata sembra sempre generosa con te." .. brnl ..
				"Quando recuperi un " .. iconLink(ils.item) .. " da una " .. iconLink(ils.chest) .. ", c'è una possibilità che l'Oggetto avrà un " .. iconLink(ils.addon) .. " collegato." ..
				bullet .. bclr(2, "100 %") .. " di possibilità che ci sia un Accessorio di Rarità " .. bclr(4, "Molto Raro") .. " o inferiore." ..
				bullet .. "C'è il #pl(1) di possibilità che ci sia un secondo Accessorio di Rarità " .. bclr(2, "Non Comune") .. " o inferiore." .. nlp ..
				"#pn ti permette di conservare gli Accessori dell'Oggetto che possiedi quando scappi." .. nlp ..
				quote("Tutto ciò che luccica non è oro. Ma l'oro non vale niente in questo posto, quindi questo dovrebbe tornare utile.", "Ace Visconti")
	},
	{ -- Open-Handed | Carte Scoperte
        id = 67,
        desc = 
				"Rafforza la potenza dell'abilità di lettura dell'Aura tuo e della tua squadra." .. brnl ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " di #pl(1) il raggio di lettura dell'Aura emanata da te stesso o da altri Sopravvissuti." .. brnl ..
				quote("Prestare attenzione è ciò che mi ha tenuto in vita in questi anni. Quello, e il mio bell'aspetto, naturalmente.", "Ace Visconti")
    },
    { -- Up the Ante | Alza la Posta
        id = 68,
        desc = 
				"Tutto andrà bene; te lo senti." .. brnl .. "La tua sicurezza rafforza il sentimento di speranza di coloro che ti circondano." .. brnl ..
				"Per ogni Sopravvissuto ancora nella Prova, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. dot ..
				bullet .. "Ogni Token applica un bonus cumulabile del #pl(1) alla " .. iconLink(ils.luck).. " di tutti i Sopravvissuti, fino ad un massimo del #pl(2)." .. nlp ..
				quote("Cosa posso dire? Sono solo un ragazzo molto fortunato... Sono sicuro che averne un po' vi sarà utile.", "Ace Visconti")
    },
    { -- Hex: Ruin | Maledizione: Rovina
        id = 69,
        desc =  
				"Una Maledizione che influisce sui Progressi di Riparazione dei Generatori di tutti i Sopravvissuti." ..
				bullet .. "Quando un " .. iconLink(ils.generator) .. " non viene riparato dai Sopravvissuti, regredirà immediatamente e automaticamente al #pl(1) della normale velocità di Regressione." .. nlp ..
				bullet .. "Una volta ucciso un Sopravvissuto in qualsiasi modo, #pn si disattiva e trasforma il Totem Maledizione in un Totem Spento." .. nlp ..
				perkStrings.hexPerk .. nlp ..
				quote("Una maledizione è stata lanciata su di te e causerà la tua rovina.")
    },
    { -- Hex: The Third Seal | Maledizione: Il Terzo Sigillo
        id = 71,
        desc =  
				"Una Maledizione che blocca l'abilità di lettura dell'Aura." .. brnl ..
				"Gli ultimi #pl(1) colpiti con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. " o " .. i("[[Attacco Speciale]]") .. " soffrono dell'" .. states(ils.blindness) .. dot .. nlp ..
				perkStrings.hexPerk .. nlp ..
				quote("Se sfiora la tua pelle porterai il marchio della strega!")
    },
    { -- Hex: Devour Hope | Maledizione: Divora Speranza
        id = 70,
        desc =  
				"Una Maledizione il cui potere ha origine dalla speranza." .. brnl .. "Le false speranze dei Sopravvissuti alimentano la tua fame." .. brnl ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.survivor) .. " viene salvato dal Gancio quando sei ad almeno " .. bclr(2, "24 metri") .. " di distanza, #pn guadagna " .. bclr(6, "1 Token") .. colon ..
				list(
					bclr(4, "2 Token") .. colon .. space .. bclr(8, "10 secondi") .. " dopo aver appeso al Gancio un Sopravvissuto, guadagni un #pl(1) all'" .. states(ils.haste) .. " per i successivi " .. bclr(4, "10 secondi") .. dot,
					bclr(4, "3 Token") .. colon .. " I Sopravvissuti soffrono permanentemente dell'" .. states(ils.exposed) .. dot,
					bclr(4, "5 Token") .. colon .. " Puoi uccidere con le tue mani i Sopravvissuti.") ..
				perkStrings.hexPerk .. nlp ..
				quote("Se non fai nulla, avrai le mani sporche del loro sangue. Se li salvi, la sua fame crescerà.")
    },
    { -- Left Behind | Ultima Speranza
		id = 72,
		desc = 
				'Finirai il lavoro... a qualsiasi costo.' .. brnl ..
				"Quando sei l'ultimo Sopravvissuto rimanente nella Prova, l'" .. iconLink(ils.aura) .. ' della ' .. iconLink(ils.hatch) .. ' ti viene rivelata quando sei in un raggio di #pl(1).' .. nlp ..
				quote("Non sto scherzando. Lo sto facendo da solo!", "Bill Overbeck")
	},
	{ -- Borrowed Time | Tempo Prezioso
		id = 73,
		desc = 
				"Sei alimentato con un'energia inaspettata quando salvi un alleato dal Gancio." .. nlp ..
				"I sopravvissuti che liberi dal gancio beneficiano de iseguenti effetti:" ..
				bullet .. b("Estende") .. " la durata dell'" .. states(ils.endurance) .. " di #pl(1)." ..
				bullet .. b("Estende") .. " la durata dell'" .. states(ils.haste) .. " di " .. bclr(2, "+10 secondi") .. dot .. nlp ..
				quote("Probabilmente fa male come l'inferno, ma almeno non ti ucciderà. Forza soldato. È tempo di muoversi!", "Bill Overbeck")
	},
	{ -- Unbreakable | Volontà d'Acciaio
		id = 74,
		desc = 
				"Le vecchie battaglie ti hanno insegnato un paio di cose sulla sopravvivenza." .. brnl ..
				"Una volta per Prova, puoi recuperare completamente dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot ..
				bullet .. "La tua velocità di Recupero è permanentemente aumentata del #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Maledizione, sono veramente FO**UTO!", "Bill Overbeck")
	},
	{ -- Technician | Tecnico
		id = 75,
		desc = 
				"La precisione e l'efficacia nelle manutenzioni sono il tuo marchio di fabbrica." .. brnl ..
				"Quando ripari un " .. iconLink(ils.generator) .. ", vengono applicati i seguenti effetti:" ..
				list(
					b("Riduce") .. " il raggio per cui si possono sentire i rumori di Riparazione di " .. bclr(2, "-8 metri") .. dot,
					b("Evita") .. " l'esplosione del Generatore e la successiva " .. i(link("Notifica Sonora")) .. " quando fallisci un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. dot,
					"Fallire un Test Abilità " .. b("applica immediatamente") .. "una penalità aggiuntiva del #pl(1) della sua massima Progressione possibile, oltre alla penalità base.") ..
				quote("Sarò furtiva come un Ninja.", "Feng Min")
	},
	{ -- Alert |  Allerta
		id = 76,
		desc = 
				"I tuoi sensi sopraffini sono in estrema allerta." .. brnl ..
				"Quando il Killer distrugge un " .. iconLink(ils.pallet) .. " o un " .. iconLink(ils.breakableWall) .. ", o danneggia un " .. iconLink(ils.generator) .. ", la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene rivelata per #pl(1)." .. brnl ..
				quote("Ho il sesto senso.", "Feng Min")
	},
	{ -- Lithe | Agilità
		id = 77,
		desc = 
				"Dopo aver eseguito un salto " .. b("affrettato") .. ", inizi uno sprint al " .. bclr(2, "150 %") .. " della tua normale velocità di Movimento fino ad un massimo di " .. bclr(6, "3 secondi") .. dot .. brnl ..
				"#pn causa l'" .. states(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. brnl ..
				"#pn non può essere usato quando sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. brnl ..
				quote("Stai male?", "Feng Min")
	},
	{ -- Overwhelming Presence | Presenza Sovrastante
		id = 78, 
		desc = 
				"Solo sapere che sei nei paraggi disturba già le tue vittime." .. brnl ..
				"I Sopravvissuti all'interno del tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " soffrono di inefficienza:" ..
				list("I loro " .. iconLink(ils.items) .. " si consumano il #pl(1) più velocemente.") ..
				quote("Merda, ho perso le garze!")
	},
	{ -- Overcharge | Sovraccarico
		id = 79,
		desc = 
				"Il tuo odio per il progresso è la tua fonte di energia." .. nlp ..
				"Effettua un #pn su di un " .. iconLink(ils.generator) .. " eseguendo l'azione " .. i("Danneggia Generatore") .. " su di esso:" ..
				list(
					"Il prossimo Sopravvissuto che ci interagirà dovrà affrontare un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " difficile" .. dot,
					nbullet .. "Sbagliare il Test Abilità causerà una perdita di Progressione aggiuntiva del #pl(1).") ..
				"Dopo aver applicato #pn ad un Generatore, vengono applicati i seguenti effetti:" ..
				list(
					b("Aumenta") .. " la velocità di regressione del " .. bclr(2, "85 %") .. " fino al " .. bclr(6, "130 %") .. " nel giro di " .. bclr(8, "30 secondi") .. dot) ..
				quote("È una trappola. Ma una trappola in cui qualcuno dovrà cadere...", "Herman Carter, Il Dottore")
	},
	{ -- Monitor & Abuse | Sorveglianza & Sevizia
		id = 80,
		desc = 
				"Approccio meticoloso condito da un'applicazione terrificante." ..
				list(
					b("Aumenta") .. " il tuo  " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " base di " .. bclr(2, "+8 metri") .. " per l'intera Prova.") ..
				"Quando non sei in un inseguimento con un Sopravvissuto, vengono applicati i seguenti effetti:" ..
				list(
					b("Riduce") .. " il tuo Raggio di Terrore di " .. bclr(6, "-16 metri") .. dot,
					b("Aumenta") .. " il tuo " .. i("Campo Visivo") .. " di #pl(1).") ..
				i("I vantaggi al Campo Visivo non sono cumulabili.") .. nlp ..
				quote("È l'ora della terapia!", "Herman Carter, Il Dottore")
	},
	{ -- We're Gonna Live Forever / Vivremo per Sempre
		id = 81,
		desc =
				"I pochi amici che hai meritano la migliore protezione." .. 
				bullet .. b("Aumenta") .. " la tua velocità di Cura del " .. bclr(2, "100 %") .. " quando curi un " .. iconLink(ils.survivor) .. " a terra" .. dot .. nlp ..
				"Quando esegui una delle seguenti azioni, #pn guadagna " .. bclr(6, "1 Token") .. colon ..
				list(
					"Eseguire un Salvataggio Sicuro dal Gancio",
					"Prendere un " .. i(link("Colpo di Protezione")) .. " per un Sopravvissuto ferito.",
					"Stordire o Accecare il Killer per salvare un Sopravvissuto trasportato") .. nlp ..
				"Consuma " .. bclr(8, "1 Token") .. "per conferire l'" .. states(ils.endurance) .. " per #pl(1) a qualsiasi Sopravvissuto curato dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. nlp ..
				quote("Avanti, facciamolo! Non me ne frega niente amico.", "David King")
	},
	{ -- Dead Hard | Morto Stecchito
		id = 82,
		desc = 
				"Tu sì che sai come incassare colpi." .. nlp ..
				"#pn si attiva dopo essere stato rimosso dal gancio o dopo esserti sganciato." .. nlp ..
				"Quando sei Ferito, premi sulla tua scorta di Adrenalina e avanza velocemente per evitare i danni." ..
				bullet .. "Premi il " .. i("tasto di Attivazione Abilità") .. " mentre corri per attivare l'" .. states(ils.endurance) .. " per " .. bclr(2, "0.5 secondi") .. dot .. nlp ..
				"#pn causa l'" .. states(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn non può essere utilizzato quando sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. nlp ..
				quote("Una notte camminavo per un vicolo quando una bottiglia di birra mi vola accanto alla testa, poi un'altra e un'altra ancora.".. br .."Mi sono detto: 'Ci sarà da divertirsi, diamoci dentro!' 'È stata solo una piccola discussione, lo giuro!'", "David King")
	},
	{ -- No Mither | Nessuna Bega
		id = 83,
		desc = 
				"Esci, ragazzo, è solo un graffio." .. brnl .. "Il tuo sangue denso si coagula praticamente all'istante." .. brnl ..
				"Subisci l'" .. states(ils.broken) .. " per tutta la Prova, ma ricevi i seguenti benifici:" .. 
				bullet .. "Non lasci " .. iconLink(ils.poolsOfBlood) ..
				bullet .. "Quando sei ferito oppure a terra, i  " .. i("Gemiti di Dolore") .. " sono ridotti del #pl(1)." ..
				bullet .. "La tua Velocità di Recupero è aumentata del #pl(2)." ..
				bullet .. "Puoi recuperare completamente dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot .. nlp ..
				quote("Non ci ho più visto. L'ho colpito. Mi hanno cacciato via. Dopo sono andato in un pub, mi sono scolato un paio di pinte e ho voltato pagina. Tanto non me ne può fregare di meno, sai. Che si fottano.", "David King")
	},
	{ -- Territorial Imperative | Dominio Territoriale
		id = 84,
		desc = 
				"Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. brnl ..
				"Quando ti trovi a più di " .. bclr(2, "24 metri") .. " dal " .. iconLink(ils.basement) .. " mentre un Sopravvissuto vi entra, #pn si attiva:" ..
				list("L'" .. iconLink(ils.aura) .. " di quel Sopravvissuto ti viene rivelata per #pl(1).") .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(6, "45 secondi") .. dot .. nlp ..
				quote("Non siamo al sicuro da nessuna parte...")
	},
	{ -- Beast of Prey | Animale da Preda
		id = 85,
		desc = 
				"La tua sete di sangue è talmente intensa da farti perdere momentaneamente la connessione l'" .. iconLink(ils.entity) .. ". Questo ti rende del tutto imprevedibile." .. brnl ..
				"Quando guadagni l'" .. states(ils.bloodlust) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Conferisce l'" .. states(ils.undetectable) .. " finchè " .. i(b("Sete di Sangue")) .. " è attivo." .. nlp ..
				"#pn conferisce il #pl(1) di " .. iconLink(ils.bloodpoints) .. "  in più per azioni nella Categoria " .. iconLink(ils.hunter) .. "." .. brnl ..
				i("I Punti Sangue bonus vengono conferiti al termine della Prova.") .. brnl ..
				quote("Dove si è cacciata?")
	},
	{ -- Hex: Huntress Lullaby | Maledizione: La Ninna Nanna della Cacciatrice
		id = 86,
		desc = 
				"Una Maledizione il cui potere ha origine dalla disperazione." .. brnl .. "La caccia è un'irresistibile melodia del terrore che confonde l'attenzione delle tue prede." .. brnl ..
				list(
					"I Sopravvissuti ricevono una penalità alla Regressione del #pl(1) sui Test Abilità Falliti quando Riparano un Generatore o effettuano azioni di Cura.") ..
					"Ogni volta che un Sopravvissuto viene appeso al Gancio, #pn si potenzia e guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "5 Token") .. dot .. brnl .. "Ogni Token " .. b("riduce") .. " il tempo che intercorre tra il suono di Avvertimento del Test Abilità e la comparsa del Test Abilità stesso, sia per i Test Abilità di Cura che Riparazione:" ..
				list(
					bclr(4, "1 Token") .. colon .. " riduzione del " .. bclr(6, "-14 %") .. dot,
					bclr(4, "2 Token") .. colon .. " riduzione del " .. bclr(8, "-28 %") .. dot,
					bclr(4, "3 Token") .. colon .. " riduzione del " .. bclr(4, "-42 %") .. dot,
					bclr(4, "4 Token") .. colon .. " riduzione del " .. bclr(3, "-56 %") .. dot,
					bclr(4, "5 Token") .. colon .. " disabilita il suono di Avvertimento.") ..
				perkStrings.hexPerk .. brnl ..
				quote("Quella canzoncina, mi fa diventare matto!")
	},
	{ -- Knock Out | KO
		id = 87,
		desc = 
				"Il trauma causato dai tuoi attacchi brutali rende difficile chiedere aiuto." .. nlp ..
				"Mettere un sopravvissuto nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " con il tuo " .. i("[[Attacco Base]]") .. " blocca la loro " .. iconLink(ils.aura) .. " dall'essere rilevata agli altri Sopravvissuti, più lontani di #pl(1) da lui." .. nlp ..
				"Per i prossimi " .. bclr(2, "15 secondi") .. ", vengono applicati i seguenti effetti ai Sopravvissuti:" ..
				bullet .. b("Riduce") .. " il loro " .. i("Campo Visivo") .. " e li assorda." ..
				bullet .. "Soffrono dell'" .. states(ils.blindness) .. dot ..
				bullet .. b("Riduce") .. " la velocità di Movimento quando strisciano del " .. bclr(6, "-50 %") .. dot ..
				bullet .. b("Riduce") .. " la velocità di Recupero del " .. bclr(8, "-25 %") .. dot .. nlp ..
				quote("Oh, quella pistola non va bene. Alla vecchia maniera... con una mazza! Vedi? Così muoiono meglio.", "Nubbins Sawyer")
	},
	{ -- Barbecue & Chilli | Barbecue & Chili
		id = 88,
		desc = 
				"Un profondo legame con L'" .. iconLink(ils.entity) .. " sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." ..
				bullet .. "Dopo aver agganciato un Sopravvissuto, l'" .. iconLink(ils.aura) .. " di tutti gli altri Sopravvissuti ti viene rivelata per " .. bclr(2, "4 secondi") .. " quando si trovano a oltre #pl(1) dal Gancio." .. nlp ..
				quote("Uccidere non mi trasmette alcun piacere. Ci sono cose che vanno fatte anche se non ti piacciono.", "Drayton Sawyer")
	},
	{ -- Franklin's Demise | Caduta di Franklin
		id = 89,
		desc = 
				"I tuoi " .. i("[[Attacchi Base]]") .. " fanno cadere ai Sopravvissuti i loro " .. iconLink(ils.items) .. " o " .. bclr(25, "Oggetti Limitati") .. dot ..
				bullet .. "Se non vengono recuperati entro #pl(1), le Cariche dell'Oggetto a terra saranno consumate dall'" .. iconLink(ils.entity) .. dot ..
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " degli Oggetti a terra ti vengono rivelate in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " e il colore dell'Aura passa lentamente da " .. bclr(16, "bianco") .. " a " .. bclr(19, "rosso") .. " man mano che passa il tempo." .. nlp ..
				quote("Sally, ho sentito qualcosa. Fermati! Fermati!", "Franklin Hardesty")
	},
	{ -- Fire Up | Fuoco e Fiamme
		id = 90,
		desc = 
				"La continua pressione che deriva dalla possibilità di perdere la preda ti riempie di furia e motivazione." .. nlp ..
				"Ogni volta che viene completato un Generatore, #pn si potenzia e guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "5 Token") .. dot .. brnl ..
				"Le seguenti azioni ricevono un buff alla Velocità del #pl(1) per Token, fino ad un massimo del #pl(2):" ..
				list(
					"Raccogliere e lasciar cadere Sopravvissuti.",
					"Rompere " .. iconLink(ils.breakableWalls) .. " e " .. iconLink(ils.pallets) .. ", e danneggiare " .. iconLink(ils.generators) .. dot,
					"Scavalcare " .. iconLink(ils.windows) .. dot) .. nlp ..
				quote("Ora perchè non muori e basta?", "Freddy Krueger")
	},
	{ -- Remember Me | Ricordati di Me
		id = 91,
		desc =
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. brnl ..
				"Ogni volta che la tua " .. ibil(ils.obsession) .. " perde uno " .. iconLink(ils.healthState) .. ", #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. colon ..
				bullet .. b("Aumenta ") .. "il tempo di Apertura di entrambi i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " di " .. bclr(6, "4 secondi") .. " per Token, fino ad un massimo di #pl(1)." ..
				bullet .. "L'" .. i(b("Ossessione")) .. " non è affetta da questa penalità." .. nlp ..
				perkStrings.obsPerkKiller .. nlp ..
				quote("Non ricordi? Ma devi. Sei il mio numero uno e non ti risveglierai mai più.", "Freddy Krueger")
	},
	{ -- Blood Warden | Custode Sanguinario
		id = 92,
		desc = 
				"Appena viene aperto almeno un " .. iconLink(ils.exitGate) .. ", #pn si attiva." .. 
				bullet .. "Ti vengono rivelate le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.survivors) .. " che sono nei pressi dei Cancelli d'Uscita." .. nlp..
				"Una volta per Prova, appendere al Gancio mentre #pn è attivo richiama L'" .. iconLink(ils.entity) .. " per bloccare le uscite per tutti i Sopravvissuti per #pl(1)." .. brnl ..
				quote("Questo è il mio mondo. E non puoi andartene", "Freddy Krueger")
	},
	{ -- Wake Up! | Sveglia!
		id = 93,
		desc = 
				"Sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. brnl ..
				"Una volta che tutti i " .. iconLink(ils.generators) .. " sono completati, #pn si attiva:" ..
				list(
					"Ti vengono rivelate le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.exitGateSwitches) .. " quando sei in un raggio di " .. bclr(2, "128 metri") .. dot,
					"Mentre stai aprendo un Cancello d'Uscita, la tua Aura viene rivelata a tutti gli altri Sopravvissuti in un raggio di " .. bclr(6, "128 metri") .. dot,
					"Apri i Cancelli d'Uscita il #pl(1) più velocemente.") .. nlp ..
				quote("Ok, ascolta. Se sopravviviamo alle prossime 24 ore, ti porterò ad un vero appuntamento.", "Quentin Smith")
	},
	{ -- Pharmacy | Farmacia
		id = 94,
		desc = 
				"Hai un vero talento nel trovare medicinali." .. nlp ..
				"Ogni volta che ti trovi nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. ", #pn si attva:" ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " del #pl(1) la velocità di Sbloccaggio delle " .. iconLink(ils.chests) .. dot ..
				bullet .. b("Riduce") .. " di " .. bclr(2, "-8 metri") .. " il raggio nel quale si sentono i rumori di Sbloccaggio." ..
				bullet .. b("Garantisce") .. " un " .. iconLink("Kit Medico per le Emergenze") .. " quando sblocchi una Cassa." .. nlp ..
				quote("Adrenalina, ci terrà svegli. L'ho rubata da uno dei carrelli dell'infermiera.", "Quentin Smith")
	},
	{ -- Vigil | Veglia
		id = 95,
		desc = 
				"Nelle situazioni disperate ti preoccupi per i tuoi amici." .. nlp ..
				"Recuperi il #pl(1) più velocemente dagli " .. states(ils.blindness, ils.broken, ils.exhaustion, ils.exposed, ils.haemorrhage, ils.hindered, ils.mangled, ils.oblivious) .. 
				bullet .. "Questo effetto si applica anche a tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "8 metri") .. " da te e persiste per " .. bclr(6, "15 secondi") .. dot .. nlp ..
				quote("Sarò qui quando ti sveglierai. Ce la farai.", "Quentin Smith")
	},
	{ -- Surveillance | Sorveglianza
		id = 97,
		desc = 
				"Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. brnl ..
				"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.generators) .. " che stanno regredendo ti viene evidenziata in " .. bclr(16, "bianco") .. dot .. 
				bullet .. "Se il processo di Regressione viene interrotto su un Generatore, la sua Aura sarà evidenziata in " .. bclr(2, "giallo") .. " per #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn aumenta il raggio in cui si possono sentire i rumori di riparazione del Generatore di " .. bclr(2, "8 metri") .. dot .. brnl ..
				quote("Ti comporterai bene?", "Amanda Young")
	},
	{ -- Make Your Choice | Fa' la tua Scelta
		id = 98,
		desc = 
				"Ogni volta che un Sopravvissuto viene salvato da un Gancio quando ti trovi ad almeno " .. bclr(2, "32 metri") .. " di distanza, #pn si attiva:" .. 
				bullet .. "Il Sopravvissuto che ha salvato soffre dell'" .. states(ils.exposed) .. " per i successivi #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(2)." .. brnl ..
				quote("È sorprendente scoprire quali strumenti possano salvare una vita.", "Amanda Young")
	},
	{ -- Tenacity | Tenacia
		id = 99,
		desc = 
				"Niente può fermarti." .. nlp ..
				"La tua feroce tenacia nelle situazioni disperate ti permette di beneficiare dei seguenti effetti:" ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " la velocità a cui strisci del #pl(1)." ..
				bullet .. "Ti permette di strisciare e recuperare contemporaneamente." .. 
				bullet .. b("Riduce") .. " il volume dei " .. i("Lamenti di Dolore") .. " mentre sei nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " del " .. bclr(2, "-75 %") .. dot .. nlp ..
				quote("Che diavolo è? Ammazzerò quel bastardo!", "Detective David Tapp")
	},
	{ -- Detective's Hunch | Intuizione del Detective
		id = 100,
		desc = 
				"Sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. brnl ..
				"Ogni volta che un Generatore viene completato, le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.generators) .. comma .. iconLink(ils.chests) .. ", e " .. iconLink(ils.totems) .. " in un raggio di #pl(1) da te ti vengono rivelate per " .. bclr(6, "10 secondi") .. dot ..
				bullet .. "Se hai in mano una " .. iconLink(ils.map) .. " in grado di individuare gli obiettivi rivelati da #pn, questi vengono aggiunti alla Mappa." .. nlp ..
				quote("Sei in grado di dirci dove ti trovavi la notte scorsa?", "Detective David Tapp")

	},
	{ -- Stake Out | Sotto Controllo
		id = 101,
		desc = 
				"Avvicinarti al Killer riempie la tua determinazione." .. brnl ..
				"Ogni " .. bclr(2, "15 secondi") .. " trascorsi all'interno del " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " del Killer e non in un'inseguimento, #pn guadagna " .. bclr(6, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di #pl(1)." ..
				bullet .. "Quando #pn ha almeno " .. bclr(8, "1 Token") .. comma .. " i " .. iconLink(ils.goodSkillChecks) .. "  consumano " .. bclr(4, "1 Token") .. " e vengono considerati Test Abilità Eccellenti, garantendo un bonus aggiuntivo alla Progressione dell'" .. bclr(3, "1 %") .. dot ..
				bullet .. "I Test Abilità Eccellenti non consumano Token." .. nlp ..
				quote("Ti avevo preso, eri in ginocchio davanti a me. Stai fuggendo terrorizzato perché ti avevamo preso. Chiuderemo questo caso!", "Detective David Tapp")

	},
	{ -- Bamboozle | Inganno
		id = 102,
		desc = 
				"Scavalchi le Finestre il #pl(1) più velocemente e richiami L'" .. iconLink(ils.entity) .. " per bloccare la Finestra appena scavalcata a tutti i " ..iconLink(ils.survivors) .. " per #pl(2)." .. brnl ..
				i("Puoi bloccare solamente una Finestra per volta.") .. brnl ..
				"#pn non ha effetto sui " .. iconLink(ils.pallets) .. dot

	},
	{ -- Coulrophobia | Coulrofobia
		id = 103,
		desc = 
				"Anche i non coulrofobici sanno che devono temerti." .. brnl ..
				"Vengono applicati i seguenti effetti a tutti i Sorpavvissuti nel tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. ":" ..
				bullet .. b("Riduce") .. " la velocità di Cura del #pl(1)." ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " la velocità di Rotazione dei " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " di Cura del " .. bclr(2, "+50 %") .. dot

	},
	{ -- Pop Goes the Weasel | Anghingò
		id = 104,
		desc = 
				"Un forte legame con L'Entità sblocca grandi potenzialità." .. brnl ..
				"Dopo aver appeso al Gancio un Sopravvissuto, #pn si attiva per #pl(1):" ..
				list(
					"Il prossimo " ..iconLink(ils.generator) .. " che danneggi perde immediatamente il " .. bclr(2, "-20 %") .. " della sua Progressione attuale.",
					"Verrà applicata la normale Regressione del Generatore una volta che #pn si disattiva.") ..
				"#pn si disattiva dopo aver danneggiato un Generatore o quando il suo timer scade."

	},
	{ -- Dance With Me | Balla con Me
		id = 105,
		desc = 
				"Quando esegui un'azione " .. b("affrettata") .. " per scavalcare una " .. iconLink(ils.window) .. " o per uscire da un'" .. iconLink(ils.locker) .. ", non lascerai " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " per i successivi " .. bclr(2, "3 secondi") .. dot .. brnl ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. brnl ..
				quote("Un altro spettacolo è cominciato,".. br .."Balla con me prima che sopraggiunga la tempesta.".. br .."Segui i miei passi al ritmo affannato.".. br .."Balla con Me fino all'alba funesta.", "Kate Denson: " .. '"' .. "Balla con Me" .. '"')
	},
	{ -- Windows of Opportunity | Momenti Propizi
		id = 106,
		desc = 
				"Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. brnl ..
				"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.breakableWalls) .. comma .. iconLink(ils.pallets) .. ", e " .. iconLink(ils.windows) .. " ti vengono rivelate quando sei in un raggio di #pl(1)." .. br ..
				quote("Alzati e splendi, lavora sodo, fatti un nome,".. br .."Prendi la mira, premi il grilletto, non cadere nel precipizio,".. br .."Impara il valore della fede e della famiglia, e non lamentarti,".. br .."sfrutta al massimo ogni momento propizio.", "Kate Denson: " .. '"' .. "Momenti Propizi" .. '"')
	},
	{ -- Boil Over | Perdi le Staffe
		id = 107,
		desc = 
				"Sei un combattente e fai di tutto pur di scappare dalla presa dell' avversario." .. nlp ..
				"Mentre vieni trasportato dal " .. iconLink(ils.killer) .. ", vengono applicati e seguenti effetti:" ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " l'intensità degli " .. i("Effetti del Divincolamento") .. " sul Killer del tuo " .. i("Divincolarsi") .. " del #pl(1)." ..
				bullet .. b("Oscura") .. " le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.hooks) .. " dall'abilità di lettura dell'aura del Killer entro " .. bclr(2, "16 metri") .. dot ..
				bullet .. b("Riempie") .. " la tua " .. i("Barra di Divincolamento") .. " del " .. bclr(6, "33 %") .. " della tua attuale progressione nel divincolamento quando il Killer cade da grandi altezze." .. nlp ..
				quote("Scalcia e dimenati,".. br .."Muoviti per liberarti,".. br .."Le tue mani non possono trattenermi.", "Kate Denson: " .. '"' .. "Perdi le Staffe" .. '"')
	},
	{ -- Spirit Fury | Furia dello Spirito
		id = 108,
		desc = 
				"Ogni Bancale che rompi amplifica la collera dell'Entità." .. brnl ..
				"Dopo aver distrutto #pl(1), la prossima volta che verrai stordito da un " .. iconLink(ils.pallet) .. ", L'" .. iconLink(ils.entity) .. " lo distruggerà immediatamente." ..
				bullet .. "Soffri comunque dello Stordimento." .. nlp ..
				quote("Ha la furia nel sangue.")
	},
	{ -- Hex: Haunted Ground | Maledizione: Terra Maledetta
		id = 109,
		desc = 
				"Due " .. iconLink(ils.hexTotems) .. " Trappola appariranno nella Prova." ..
				bullet .. "Quando uno dei due Totem viene purificato, tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " soffrono dell'" .. states(ils.exposed) .. " per #pl(1)." ..
				bullet .. "Il secondo Totem Maledizione verrà immediatamente trasformato in un Totem Spento." .. nlp ..
				quote("La sua casa fu profanata.")
	},
	{ -- Rancor | Rancore
		id = 110,
		desc = 
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. brnl ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.generator) .. " viene completato:" ..
				bullet .. "La tua " .. iconLink(ils.aura) .. " viene rivelata all'" .. ibil(ils.obsession) .. " per #pl(1)." ..
				bullet .. "Ti vengono rivelate tutte le posizioni dei Sopravvissuti per " .. bclr(2, "3 secondi") .. dot .. nlp ..
				"Una volta che tutti i Generatori sono stati completati:" ..
				bullet .. "L'" .. i(b("Ossessione")) .. " soffre permanentemente dell'" .. states(ils.exposed) .. dot .. 
				bullet .. "Hai la possibilità di uccidere l'" .. i(b("Ossessione")) .. " con le tue mani." .. nlp ..
				i("Puoi essere " .. b("ossessionato") .. " solo da un Sopravvissuto per volta.")
	},
	{ -- Diversion | Diversivo
		id = 111,
		desc = 
				"Competenza Attivabile." .. nlp ..
				"Stare nel " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " del Killer quando non sei inseguito per #pl(1) attiva #pn." .. brnl ..
				"Una volta che #pn è attivo, premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " mentre sei abbassato e fermo per lanciare un sassolino, creando una distrazione per il Killer ad una distanza di " .. bclr(2, "20 metri") .. dot .. brnl ..
				"La distrazione consiste in:" ..
				bullet .. "Una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. 
				bullet .. iconLink(ils.scratchMarks) .. nlp ..
				"Il Timer di " .. i("Diversivo") .. " si resetta una volta che l'abilità è stata attivata." .. brnl ..
				quote("Ci sono cose semplici e cose corrette. Se le confondi, non puoi sapere cosa diventerai.", "Adam Francis")
	},
	{ -- Deliverance | Liberazione
		id = 112,
		desc = 
				"Dopo aver liberato un Sicurezza un altro Sopravvissuto dal Gancio, #pn si attiva:" .. 
				list(
					"Le tue probabilità di liberarti da solo dal Gancio sono del " .. bclr(2, "100 %") .. ".",
					"#pn causa l'" .. states(ils.broken) .. " per #pl(1) dopo che ti sei liberato da solo.") ..
				quote("Sono stato cresciuto da un'uomo rigoroso che mi ha insegnato come tirare fuori il meglio dalle situazioni negative.", "Adam Francis")
	},
	{ -- Autodidact | Autoapprendimento
		id = 113,
		desc = 
				"Inizi la Prova con una penalità di Progressione del " .. bclr(2, "-25 %") .. " per i " .. iconLink(ils.goodSkillChecks) .. " completati quando curi un altro Sopravvissuto." ..
				list(
					"Completare un Test Abilità Buono mentre curi un altro Sopravvisuto conferisce " .. bclr(6, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di #pl(1).",
					"Ogni Token conferisce un bonus alla Progressione cumulabile del " .. bclr(8, "+15 %") .. " sui Test Abilità quando curi un altro Sopravvisuto.",
					b("Rimuove") .. " i Test Abilità Eccellenti quando curi un altro Sopravvissuto.") ..
				"#pn non si attiva quando usi un " .. iconLink("Kit Medico") .. " per curare." .. nlp ..
				quote("Non c'è limite a cosa puoi ottenere, se sei disposto a metterti al lavoro.", "Adam Francis")
	},
	{ -- Discordance | Discordia
		id = 114,
		desc = 
				"Ogni " .. iconLink(ils.generator) .. " nel raggio di #pl(1) a cui stanno lavorando " .. bclr(2, "2 o più Sopravvissuti") .. " viene evidenziato da un'" .. iconLink(ils.aura) .. bclr(2, "gialla") .. dot ..
				bullet .. "Quando il Generatore viene evidenziato, #pn attiva una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " sul Generatore." ..
				bullet .. "Dopo che il Generatore non è più nel raggio oppure è riparato da solo " .. bclr(6, "1 Sopravvissuto") .. ", l'Aura rimarrà evidenziata per " .. bclr(8, "4 secondi") .. dot .. nlp ..
				quote("I saputelli fanno sempre una brutta fine. Grazie a noi.", "La Legione")
	},
	{ -- Mad Grit | Tenacia Furiosa
		id = 115,
		desc = 
				"Mentre trasporti un Sopravvissuto, non soffri di tempi di ricarica sugli attacchi mancati." .. 
				bullet .. "Colpire un Sopravvissuto metterà in pausa la Progressione di Divincolamento del Sopravvissuto trasportato per #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Non c'è alcuna via d'uscita ora. Siamo troppo bravi.", "La Legione")
	},
	{ -- Iron Maiden | Vergine di Ferro
		id = 116,
		desc = 
				"#pn " .. b("aumenta") .. " la velocità con cui apri gli " .. iconLink(ils.lockers) .. " del #pl(1)." .. nlp ..
				"I Sopravvissuti che escono da un Armadietto soffrono delle seguenti afflizioni:" ..
				list(
					"Urlano e ti rivelano la loro posizione per " .. bclr(2, "4 secondi") .. dot,
					states(ils.exposed) .. " per " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot) ..
				quote("Questo posto non è adatto ai vigliacchi.", "La Legione")
	},
	{ -- Breakdown | Collasso
		id = 117,
		desc =
				"Ogni volta che vieni liberato dal Gancio o ti liberi da solo, il " .. iconLink(ils.hook) .. "  si rompe e l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Killer ti viene rivelata per #pl(1)." ..
				bullet .. "Un Gancio rotto da #pn impiega " .. bclr(2, "180 secondi") .. " per rigenerarsi." .. nlp ..
				quote("'Famelica bestia alla carica." .. br .. "Questo è uno schizzo/dipinto su un pezzo di legno che ho visto sul ciglio della strada.".. br .."Ho sentito che aveva una storia da raccontare.".. br .."E non aveva buttato la sua seconda possibilità.", "Jeff, olio e inchiostro su pezzo di legno, 12x16")
	},
	{ -- Aftercare | Convalescenza
		id = 118,
		desc = 
				"Sblocca il potenziale di capacità di lettura dell'Aura." .. brnl ..
				"Ti vengono rivelate in modo permanente le " .. iconLink(ils.auras) .. " degli ultimi #pl(1) Sopravvissuti quando si verifica una delle seguenti condizioni:" ..
				list(
					"Li hai liberati dal Gancio.",
					"Loro ti hanno liberato dal Gancio.",
					"Hai completato un'" .. i("azione di Cura") .. " su di loro.",
					"Loro hanno completato un'" .. i("azione di Cura") .. " su di te.") ..
				"Anche a questi Sopravvissuti viene rivelata la tua Aura." .. nlp ..
				"Tutti gli effetti di #pn verranno reimpostati se un Killer ti appende al Gancio." .. brnl ..
				quote("'La benedizione che squarcia la tempesta." .. br .. "Opera a olio in omaggio ai miei migliori amici, nonché i migliori musicisti che conosca, il cui primo album rimarrà sempre il mio preferito per avermi fatto vedere la luce nei periodi più bui.", "Jeff, olio su tela, 16x16")
	},
	{ -- Distortion | Stravolgimento
		id = 119,
		desc = 
				"Inizi la Prova con " .. bclr(2, "3 Token") .. dot .. brnl ..
				"Quando il " .. iconLink(ils.killer) .. " prova a leggere la tua " .. iconLink(ils.aura) .. ", #pn si attiva e consuma 1 Token:" .. 
				list(
					"La tua Aura non sarà mostrata al Killer per i successivi #pl(1).",
					"Non lascerai " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " per i successivi #pl(1).") ..
				"Ogni " .. bclr(8, "30 secondi") .. " che passerai all'interno del " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " del Killer senza venire inseguito, #pn riottiene " .. bclr(4, "1 Token") .. dot .. nlp ..
					"#pn non può accumulare più Token del suo numero iniziale." .. nlp ..
					"#pn non si attiva quando sei nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " o in una " .. b("Trappola del Killer") .. dot .. nlp ..
				quote("'La morte presa in giro da un manto di piume d'aquila." .. br .. "Sketch ispirato da un paio di notti invernali insonni." .. br .. "Esplorazione della mitologia nordica: il coraggio può nascondere i tuoi difetti, anche quando sei più vulnerabile.", "Jeff, penna su carta, 12x12")
	},
	{ -- Corrupt Intervention | Intervento Corrotto
		id = 120,
		desc = 
				"Le tue preghiere invocano un potere oscuro che riduce le possibilità dei Sopravvissuti di continuare a vivere." ..
				bullet .. "All'inizio della Prova, i " .. bclr(2, "3 Generatori") .. " più distanti da te vengono bloccati dall'" .. iconLink(ils.entity) .. " per #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn si disattiva prematuramente una volta che un Sopravvissuto viene messo nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot .. nlp ..
				quote("In tutto il mondo è risaputo che gli Dei maledicono gli infedeli", "(La Tavola di Adiris,3.7)")
	},
	{ -- Infectious Fright | Terrore Contagioso
		id = 121,
		desc = 
				"I lamenti degli infedeli ti fanno sussultare." .. brnl ..
				"Ogni volta che un Sopravvissuto viene messo nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " in qualsiasi modo, tutti gli altri Sopravvissuti nel tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " urleranno e ti riveleranno la loro posizione per #pl(1)." .. brnl ..
				quote("L'orrore assale il cuore degli infedeli che gridano ai piedi del caduto", "(Inno di Elogio,11.4)")
	},
	{ -- Dark Devotion / Devozione Oscura
		id = 122,
		desc = 
				"L'esibizione dei tuoi Poteri crea un vortice di panico che si diffonde per tutta l'area." .. brnl ..
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. nlp ..
				"Quando l'" .. ibil(ils.obsession) .. " perde uno " .. iconLink(ils.healthState) .. " in qualsiasi modo ed entra nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Il tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " si trasferisce all'" .. i(b("Ossessione")) .. " per #pl(1), e la dimensione del raggio viene impostata a " .. bclr(2, "32 metri") .. dot ..
				bullet .. "Conferisce l'" .. states(ils.undetectable) .. " per la stessa durata." .. nlp ..
				"L'" .. i(b("Ossessione")) .. " con il tuo Raggio di Terrore trasferito è considerata anche 'all'interno del Raggio di Terrore' per altri scopi." .. nlp ..
				perkStrings.obsPerkKiller .. nlp ..
				quote("E il terrore dovrà scendere sui miscredenti ribelli, i quali dovranno falsamente annunciare il mio arrivo.", "(La Tavoletta di Adiris, 48.9)")
	},
	{ -- Solidarity | Solidarietà
		id = 123,
		desc = 
				"Condividere esperienze dolorose ha il potere di curare." .. brnl ..
				"Quando sei Ferito, e stai curando un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " senza usare un " .. iconLink("Kit Medico") .. " cura anche te passivamente ad un Tasso di Conversione di #pl(1)." .. brnl ..
				quote("Presentarsi quando le cose si mettono male, ascoltare quali sono i problemi delle persone e aiutare chi ne ha bisogno; è cosi che si diventa più forti, è cosi che si cresce.", "Jane Romero")
	},
	{ -- Poised | Compostezza
		id = 124,
		desc = 
				"Raggiungere un obiettivo incrementa la fiducia in te stessa." .. brnl ..
				"Dopo che viene completato un " .. iconLink(ils.generator) .. ", non lasci " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " per i successivi #pl(1)." .. brnl ..
				quote("Ok, calma. Non pensare troppo, continua a muoverti: ci sei.", "Jane Romero")
	},
	{ -- Head On | Frontale
		id = 125,
		desc = 
				"Quando hai preso una decisione è meglio che nessuno si metta in mezzo." .. brnl ..
				"Quando rimani in un " .. b(iconLink(ils.locker)) .. " per " .. bclr(2, "3 secondi") .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Quando esegui un'azione " .. b("affrettata") .. " per uscire da un Armadietto, stordisci il Killer per " .. bclr(6, "3 secondi") .. " se si trova all'interno del raggio di #pn." .. nlp ..
				"#pn causa l'" .. states(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. brnl ..
				"#pn non può essere usato se sei " .. i(b("Sfinito")) .. " o se hai i " .. iconLink(ils.idleCrows) .. dot .. brnl ..
				quote("Le persone vengono ricordate per gli ostacoli che superano. Puoi scappare e dimenticare di cosa sei capace, o puoi affrontare le tue paure e far ricordare al mondo chi sei.", "Jane Romero")
	},
	{ -- Flip-Flop | Ritorno
		id = 126,
		desc = 
				"Hai un'inspiegabile capacità di sfuggire all'inevitabile." .. brnl ..
				"Mentre sei nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. comma .. space .. " una volta che vieni alzato dal Killer, il " .. bclr(2, "50 %") .. " della progressione del Recupero viene convertita in progressione del Divincolamento, fino ad un massimo del #pl(1)" .. dot .. brnl ..
				quote("Ci becchiamo al ritorno.", "Ash Williams")
	},
	{ -- Buckle Up | Allaccia le Cinture
		id = 127,
		desc = 
				"Sblocca il potenziale di lettura dell'Aura." .. nlp ..
				"Quando curi un Sopravvissuto dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. ", #pn si attiva:" ..
				list(
					"L'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Killer viene rivelata ad entrambi." .. nlp,
					"Completare un'" .. i("Azione di Cura") .. " sul Sopravvissuto a terra conferisce ad entrambi l'" .. states(ils.endurance) .. " per #pl(1)" .. dot) ..
				quote("I cacciatori di fantasmi non possono mai lasciare qualcuno indietro.", "Ash Williams")
	},
	{ -- Mettle of Man | Il Coraggio dell'Uomo
		id = 128,
		desc = 
				"Il Male ti troverà sempre." .. nlp ..
				"Dopo aver ricevuto il " .. bclr(2, "terzo") .. space .. i(link("Colpo di Protezione")) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Mentre sei ferito, #pn ti impedisce di venire abbattuto la prossima volta che subisci danni." ..
				bullet .. "Tornare Sano rivelerà la tua " .. iconLink(ils.aura) .. " al Killer quando sei a una distanza maggiore di #pl(1) da lui." .. nlp ..
				"#pn si disattiva la volta successiva che vieni messo nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot .. nlp ..
				perkStrings.obsPerkOddsPlus .. nlp ..
				perkStrings.obsPerkSurvivor .. nlp ..
				quote("Il bersaglio del male sulla mia schiena è grosso quanto il Tiger Stadium.", "Ash Williams")
	},
	{ -- I'm All Ears | Sono Tutt'Orecchi
		id = 129,
		desc = 
				"I tuoi sensi già sviluppati vengono potenziati nell'oscuro regno dell'" .. iconLink(ils.entity) .. dot .. brnl ..
				"Ogni volta che un Sopravvissuto esegue un'azione " .. b("affrettata") .. " entro " .. bclr(2, "48 metri") .. " da te, la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene rivelata per " .. bclr(6, "6 secondi") .. dot .. brnl ..
				"#pn può essere attivato una volta ogni #pl(1)." .. brnl ..
				quote("Non serve agitarsi. E' tutta la vita che mi preparo per questo.", "Ghost Face")
	},
	{ -- Thrilling Tremors | Tremori Frementi
		id = 130,
		desc = 
				"I tuoi oscuri piani e la tua scaltra compostezza provocano L'Entità." .. brnl ..
				"Dopo aver alzato un Sopravvissuto, tutti i " .. iconLink(ils.generators) .. " che non sono in riparazione vengono bloccati dall'Entità per i successivi " .. bclr(2, "16 secondi") .. dot ..
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Generatori bloccati viene evidenziata in " .. bclr(16, "bianco") .. dot .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. brnl ..
				quote("Qui la notte che mi assiste non ha fine.", "Ghost Face")
	},
	{ -- Furtive Chase | Inseguimento Furtivo
		id = 131,
		desc = 
				"Diventi " .. i(b("ossessionato")) .. " da un Sopravvissuto." .. brnl ..
				"Ti aggiri nell'ombra, eliminando le tue vittime una dopo l'altra." .. brnl ..
				"Ogni volta che appendi al Gancio la tua " .. ibil(ils.obsession) .. ", guadagni " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di #pl(1):" ..
				bullet .. "Mentre sei in un Inseguimento, il tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " è ridotto di " .. bclr(6, "4 metri") .. " per ogni Token accumulato." ..
				bullet .. "Quando un Sopravvissuto salva l'" .. i(b("Ossessione")) .. " dal Gancio, quel Sopravvissuto diventerà la nuova " .. i(b("Ossessione")) .. dot .. nlp ..
				perkStrings.obsPerkKiller .. nlp ..
				quote("Non hai idea di cosa ho in serbo per te. I giornali ne parleranno per settimane intere: me ne accerterò di persona.", "Ghost Face")
	},
	{ -- Surge | Scarica
		id = 132,
		desc = 
				"La tua misteriosa presenza sovraccarica l'aria ed interferisce con la tecnologia." .. brnl ..
				"Quando metti un " .. iconLink(ils.survivor) .. " nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " con l'" .. i("[[Attacco Base]]") .. ", tutti i " .. iconLink(ils.generators) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " da te esploderanno istantaneamente e inizieranno la regressione." ..
				bullet .. "Applica immediatamente una penalità alla Regressione del " .. bclr(6, "8 %") .. "." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. brnl ..
				quote("La creatura sembra avere un'influenza sconosciuta sull'elettricità e sugli oggetti elettronici nelle vicinanze.", "Laboratorio Nazionale di Hawkins")
	},
	{ -- Mindbreaker | Rompicapo
		id = 133,
		desc = 
				"La tua presenza angosciante consuma ed indebolisce la tua preda." .. brnl ..
				"Mentre un " .. iconLink(ils.survivor) .. " sta riparando un " .. iconLink(ils.generator) .. ", soffre dell'" .. states(ils.exhausted) .. dot ..
				bullet .. "Se il Sopravvissuto è già " .. i(b("Sfinito")) .. ", il loro Timer dell'" .. b("Effetto") .. "viene messo in pausa." ..
				bullet .. "L'" .. b("Effetto") .. " persiste per #pl(1) dopo aver finito di riparare." .. nlp ..
				quote("L'esemplare può evocare sentimenti di terrore e fatica negli individui nelle vicinanze.", "Laboratorio Nazionale di Hawkins")
	},
	{ -- Cruel Limits | Cattività
		id = 134,
		desc = 
				"I tuoi legami con l'ultraterreno si manifestano quando la tua preda cerca di scappare." .. brnl ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.generator) .. " viene completato, tutte le " .. iconLink(ils.windows) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " dal Generatore riparato vengono bloccate per tutti i Sopravvissuti per i successivi #pl(1)." ..
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " delle Finestre Bloccate ti vengono rivelate per tutta la durata della Competenza." .. nlp ..
				quote("L'esemplare sembra poter influenzare lo stato degli oggetti nelle vicinanze, come se esistessero in qualche forma all'interno di un'altra dimensione alternata alla nostra.", "Laboratorio Nazionale di Hawkins")
	},
	{ -- Better Together | L'Unione fa la Forza
		id = 135,
		desc = 
				"Cerchi giustizia e di scoprire la verità non importa quali ostacoli si presentino sulla tua via." .. brnl ..
				"Quando stai riparando un " .. iconLink(ils.generator) .. ", la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " viene evidenziata in " .. bclr(2, "gialla") .. " a tutti i Sopravvissuti che si trovano in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. dot .. brnl ..
				"Se il " .. iconLink(ils.killer) .. " atterra un Sopravvissuto mentre stai riparando un Generatore, vedi le Aure di tutti i Sopravvissuti per #pl(1)." .. brnl ..
				quote("Bruciamo questo laboratorio." , "Nancy Wheeler")
	},
	{ -- Fixated | Fissata
		id = 136,
		desc = 
				"Quando hai un obiettivo in mente, non si torna indietro: meglio chiedere il perdono piuttosto che il permesso." .. brnl ..
				"Cammini il #pl(1) più velocemente e puoi vedere i tuoi stessi " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. dot .. brnl ..
				quote("Voglio finire quello che abbiamo iniziato. Lo voglio uccidere." , "Nancy Wheeler")
	},
	{ -- Inner Strength | Forza Interiore
		id = 137,
		desc = 
				"Ti guardi dentro, e ti fidi dei tuoi istinti quando ti senti perso e solo." .. brnl ..
				"Ogni volta che purifichi un " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Vieni automaticamente curato " .. bclr(2, "1 Stato di Salute") .. " quando ti nascondi all'interno di un " .. iconLink(ils.locker) .. " per #pl(1) e sei ferito oppure soffri dell'" .. states(ils.deepWound) .. dot .. nlp ..
				"#pn non si attiva se soffri dell'" .. states(ils.broken) .. dot .. brnl ..
				quote("Tutto questo tempo ho provato così duramente a far finta che tutto sia a posto, ma non è così.", "Nancy Wheeler")
	},
	{ -- Babysitter
		id = 138,
		desc = 
				"Anche se hai una certa reputazione per essere egocentrico, rischi tutto per aiutare coloro che ne hanno bisogno." .. brnl ..
				"Quando liberi dal Gancio un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", il Sopravvissuto salvato non lascerà né " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " né " .. iconLink(ils.poolsOfBlood) .. " per i successivi #pl(1)." ..
				bullet .. "Sia te che il " .. iconLink(ils.killer) .. " vi vedete l'" .. iconLink(ils.aura) .. " a vicenda per " .. bclr(6, "4 secondi") .. dot .. nlp ..
				quote("Ho promesso di mantenere voi stronzi al sicuro, e questo è esattamente quello che ho intenzione di fare.", "Steve Harrington")
	},
	{ -- Camaraderie | Cameratismo
		id = 139,
		desc = 
				"La vita ti ha insegnato l'importanza dell'amicizia che ti ha dato la forza." .. brnl ..
				"Mentre sei appeso al " .. iconLink(ils.hook) .. " nella " .. i("Fase del Divincolamento") .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Se un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " è in un raggio di " .. bclr(2, "16 metri") .. " dal tuo Gancio mentre #pn è attivo, il timer della " .. i("Fase del Divincolamento") .. " è messa in pausa per #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Perciò, ricorda una volta lì... fai finta che non t'importi. Ecco fatto, stai imparando amico mio. Stai imparando.", "Steve Harrington")
	},
	{ -- Second Wind | Nuova Energia
		id = 140,
		desc = 
				"Hai imparato ad evitare situazioni imbarazzanti con i genitori. Una parte di te pensa ancora che la migliore opzione sia di scappare e sperare che le cose si risolvano da sole." .. brnl ..
				"Quando curi un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " per l'equivalente di " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "La prossima volta che vieni liberati dal Gancio o ti liberi da solo, soffri dell'" .. states(ils.broken) .. " finchè #pn si disattiva." ..
				bullet .. "Vieni automaticamente curato " .. bclr(6, "1 Stato di Salute") .. " dopo #pl(1)." .. nlp ..
				"Mentre #pn è attivo, le seguenti condizioni lo disattiveranno:" .. 
				bullet .. "Essere curato completamente da #pn." ..
				bullet .. "Essere messo nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " prima che il timer finisca." .. nlp ..
				"#pn non si attiva se soffri già dell'" .. b("Effetto") .. space .. i(b("Sconforto")) .. dot .. brnl ..
				quote("Si, questo è un no.", "Steve Harrington")
	},
	{ -- Zanshin Tactics | Tattica Zanshin
		id = 141,
		desc = 
				"Sblocca il potenziale dell'abilità di lettura dell'Aura." .. brnl .. "Sei ben conscio dei punti chiave presenti sul campo." .. brnl ..
				"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.breakableWalls) .. comma .. iconLink(ils.pallets) .. comma .. "e " .. iconLink(ils.windows) .. " ti vengono rivelate quando sei in un raggio di #pl(1)." .. brnl ..
				quote("Nella forza del tuo nemico si cela una grande debolezza.", "Dottrina Renjiro 12:5")
	},
	{ -- Blood Echo | Eco Sanguigna
		id = 142,
		desc = 
				"Le sofferenze del singolo vengono inflitte a tutti gli altri." .. nlp ..
				bullet .. "Quando appendi al Gancio un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", tutti gli altri Sopravvissuti soffrono degli " .. states(ils.haemorrhage, ils.exhausted) .. " per " .. bclr(2, "45 secondi") .. dot .. nlp ..
				"#pn può essere attivato solo una volta ogni #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Attacca un nemico con la massima precisione e i suoi alleati patiranno in egual misura.", "Dottrina Renjiro 6:3")
	},
	{ -- Nemesis | Nemesi
		id = 143,
		desc = 
				"Chi ti ha fatto un torto deve pagare." .. nlp ..
				list("Ogni volta che un Sopravvissuto ti acceca o stordisce, diventa la nuova " .. ibil(ils.obsession) .. dot,
					"Ogni volta che l'" .. ibil(ils.obsession) .. " cambia in qualsiasi modo, quest'ultima soffre dell" .. states(ils.oblivious) .. " per #pl(1) e la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene rivelata per " .. bclr(2, "4 secondi") .. dot) .. nlp ..
				perkStrings.obsPerkKiller .. nlp ..
				quote("Solo gli stolti sputano in faccia ai demoni e si credono vincitori.", "Dottrina Renjiro 4:9")
	},
	{ -- Lucky Break | Colpo di Fortuna
		id = 144,
		desc =
				"Hai rimediato qualche graffio e un paio di lividi ma la fortuna è sempre dalla tua." .. nlp ..
				"Ogni volta che sei nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. b("Rimuove") .. " le tue " .. iconLink(ils.poolsOfBlood) .. " e " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " per un massimo di #pl(1), dopo i quali #pn si disattiva." .. nlp ..
				"Ogni secondo trascorso a curare gli altri Sopravvissuti, la durata di #pn aumenta di " .. bclr(2, "1 secondo") .. dot .. nlp ..
				"La durata di #pn non può aumentare oltre il suo valore iniziale." .. nlp ..
				"#pn si disattiva ogni volta che sei " .. iconLink(ils.healthy) .. " o nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot .. nlp ..
				quote("Questo non ti basterà a battermi. Ce ne vogliono di botte per mandarmi al tappeto.", "Yui Kimura")
	}, 
	{ -- Any Means Necessary | A Ogni Costo
		id = 145,
		desc =
				"Ti difendi con le unghie e con i denti, usando ogni strumento a portata di mano per portarti in vantaggio." .. brnl ..
				"Premi e tieni premuto il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " per #pl(1) mentre sei di fronte ad un Bancale lanciato per farlo tornare in posizione verticale." .. brnl ..
				list(
					"Vedi le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.pallets) .. " lanciati ma non ancora distrutti.") ..
				quote("Ti colpirò con ogni mezzo possibile. E poi... lo rifarò ancora e ancora.", "Yui Kimura")
	},
	{ -- Breakout | Evasione
		id = 146,
		desc = 
				"Quando vedi qualcuno nei guai, parti un quarta, spronandolo a superare qualunque ostacolo." .. brnl ..
				"Quando sei in un raggio di " .. bclr(2, "5 metri") .. " da un Sopravvissuto trasportato, vengono applicati i seguenti benefici:" ..
				list(
					"Ottieni un #pl(1) all'" .. states(ils.haste) .. dot,
					b("Aumenta") .. " del " .. bclr(6, "+25 %") .. " la velocità di Divincolamento del Sopravvissuto trasportato.") ..
				perkStrings.singleInstancePerk .. nlp ..
				quote("Vieni, ci faremo strada con spade e lame affilate.", "Yui Kimura")
	},
	{ -- Gearhead | Meccanico
		id = 147,
		desc = 
				"Hai orecchio per gli ingranaggi ben oleati." .. nlp ..
				"Dopo che un Sopravvissuto perde uno " .. iconLink(ils.healthState) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Mentre #pn è attivo, ti viene rivelata per #pl(1) l'" .. iconLink(ils.aura) .. " di qualsiasi Sopravvissuto che completa un " .. iconLink(ils.goodSkillCheck) .. " mentre sta riparando un " .. iconLink(ils.generator) .. ", dopo i quali #pn si disattiva" .. nlp ..
				quote("A volte, è proprio l'opera magna di un uomo a farlo finire nella tomba.", "Il Direttore della Prigione")
	},
	{ -- Dead Man's Switch | Dispositivo dell'Uomo Morto
		id = 148,
		desc =
				"Dopo aver appeso al Gancio un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", #pn si attiva per i prossimi #pl(1):" ..
				bullet .. "Mentre è attivo, qualsiasi Sopravvissuto che interrompe l'azione di Riparazione del " .. iconLink(ils.generator) .. " prima che venga completato fa bloccare all'" .. iconLink(ils.entity) .. " il Generatore fino a quando l'effetto di #pn non finisce." ..
				bullet .. "I Generatori bloccati vengono evidenziati da un'" .. iconLink(ils.aura) .. bclr(16, "bianca") .. dot .. nlp ..
				quote("Ho visto che faccia fa chi ha capito di essere a un passo dalla morte.", "Caleb Quinn")
	},
	{ -- Hex: Retribution | Maledizione: Castigo
		id = 149,
		desc = 
				"Una maledizione che lascia una scia di distruzione." .. brnl .. "Chi incrocia il tuo cammino merita di essere punito." .. nlp ..
				bullet .. "I Sopravvissuti che purificano o benedicono un " .. iconLink(ils.totem) .. " soffrono dell'" .. states(ils.oblivious) .. " per #pl(1)." ..
				bullet .. "Dopo aver purificato o benedetto un " .. iconLink(ils.hexTotem) .. ", le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i Sopravvissuti ti vengono rivelate per " .. bclr(2, "15 secondi") .. dot .. nlp ..
				perkStrings.hexPerk .. nlp ..
				quote("Brutto idiota, ti sei dato la zappa sui piedi da solo.", "Caleb Quinn")
	},
	{ -- Off the Record | In Via Ufficiosa
		id = 150,
		desc =
				"Hai imparato che a volte l'approccio silenzioso è quello migliore." .. nlp ..
				"Dopo essere stato liberato dal Gancio o ti sei liberato da solo, #pn si attiva per i successivi #pl(1):" ..
				list(
					b("Impedisce") .. " che la tua " .. iconLink(ils.aura) .. " venga rivelata al " .. iconLink(ils.killer) .. ", se provano a leggerla.",
					b("Riduce i ") .. i("Lamenti di Dolore") .. " quando sei ferito.",
					"Conferisce l'" .. states(ils.endurance) .. dot,
					nbullet .. "Questo effetto viene annullato se si esegue una " .. i("Azione Vistosa") .. dot) .. nlp ..
				 "#pn si disattiva una volta che i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " vengono alimentati." .. nlp ..
				quote("Fidati, investigo affondo e discretamente.", "Zarina Kassir")
	},
	{ -- Red Herring | Depistaggio
		id = 151,
		desc = 
				"Hai notato che la gente presta attenzione ai rumori più intensi." .. brnl ..
				"Dopo aver riparato un " .. iconLink(ils.generator) .. " per almeno " .. bclr(2, "3 secondi") .. ", la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " ti viene evidenziata in " .. bclr(2, "giallo") .. dot .. 
				bullet .. "Il Generatore rimane evidenziato finchè non è completato riparato, o inizi a riparare un altro Generatore, oppure entri in un " .. iconLink(ils.locker) .. dot ..
				bullet .. "Entrare in un Armadietto attiverà una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " per il Killer alla posizione del Generatore evidenziato." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. brnl ..
				quote("I notiziari tagliano le notizie scomode e complesse. Quelle vere, per intenderci.", "Zarina Kassir")
	},
	{ -- For the People | Per il Popolo
		id = 152,
		desc = 
				"Metti a repentaglio la tua vita per gli altri." .. brnl .. 
				"Se sei Sano e stai curando un altro Sopravvissuto senza usare un " .. iconLink("Kit Medico") .. ", premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " per attivare #pn:" ..
				list(
					"Scambi " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. " con l'altro Sopravvissuto.",
					nbullet .. "Curi un Sopravvissuto dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. " allo " .. iconLink(ils.injuredState) .. dot,
					nbullet .. "Curi un Sopravvissuti dallo " .. iconLink(ils.injuredState) .. " allo " .. iconLink(ils.healthy) .. dot,
					"Diventi ferito e soffri dell'" .. states(ils.broken) .. " per i successivi #pl(1).",
					"Se non lo sei già, diventi l'" .. ibil(ils.obsession) .. " del Killer.") .. nlp ..
				perkStrings.obsPerkOddsMinus .. brnl ..
				perkStrings.obsPerkSurvivor .. brnl ..
				quote("Possiamo scrivere la nostra storia e decidere come andrà a finire.", "Zarina Kassir")
	},
	{ -- Forced Penance | Penitenza Imposta
		id = 153,
		desc = 
				"Chi si oppone al dovere subirà un giudizio inclemente." .. brnl ..
				"I Sopravvissuti che subiscono un " .. i("[[Colpo di Protezione]]") .. " soffrono dell'" .. states(ils.broken) .. " per i successivi #pl(1)."

	},
	{ -- Trail of Torment | Scia del Tormento
		id = 154,
		desc = 
				"Guidi le tue vittime lungo un percorso di dolori e patimenti." .. brnl ..
				"Dopo aver danneggiato un " .. iconLink(ils.generator) .. ", ricevi l'" .. states(ils.undetectable) .. " finchè un Sopravvissuto ferma la regressione di quel Generatore." .. 
				bullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. " di quel Generatore viene rivelata a tutti i Sopravvissuti in " .. bclr(2, "giallo") .. dot .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)."

	},
	{ -- Deathbound | Morte Certa
		id = 155,
		desc = 
				"Coloro che vivono una vita intrecciata nelle tenebre sono destinati a soffrire insieme." .. brnl ..
				"Quando un Sopravvissuto cura un altro Sopravvissuto per l'equivalente di " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. " ad almeno " .. bclr(6, "32 metri") .. " di distanza da te, quel Sopravvissuto urlerà, rivelandoti la sua posizione e attivando #pn:" ..
				bullet .. "Per i successivi " .. bclr(8, "60 secondi") .. ", quel Sopravvissuto soffre dell'" .. states(ils.oblivious) .. " quando è distante più di #pl(1) dal Sopravvissuto curato."

	},
	{ -- Soul Guard | Guardia Spirituale
		id = 156,
		desc = 
				"Hai superato molti momenti difficili e ne sei uscita più forte." .. brnl ..
				"Dopo essere stato curato o aver recuperato dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. ", #pn ti conferisce l'" .. states(ils.endurance) .. " per i successivi #pl(1)." ..
				bullet .. "Qualsiasi danno che dovrebbe metterti nello Stato di Fin di Vita attiverà invece l'" .. states(ils.deepWound) .. ", dopo il quale avrai " .. bclr(2, "20 secondi") .. " per Guarire." ..
				bullet .. "Se subisci qualsiasi danno mentre sei sotto l'effetto di " .. i(b("Ferita Profonda")) .. " oppure se il suo timer scade, andrai nello Stato di Fin di Vita." .. nlp ..
				"#pn ti permette di recuperare completamente dallo Stato di Fin di Vita se sei affetto dall'" .. states(ils.cursed) .. dot .. brnl ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot

	},
	{ -- Blood Pact | Patto di Sangue
		id = 157,
		desc = 
				"Una parte di te rimasta addormentata si è svegliata." .. brnl .. "Senti di poter dare tutto e anche di più per aiutare." .. nlp ..
				"Quando tu o l'" .. ibil(ils.obsession) .. " siete feriti, vi vedete le " .. iconLink(ils.auras) .. " a vicenda" .. dot ..
				bullet .. "Dopo aver curato l'" .. i(b("Ossessione")) .. " o essere stato curato dall'" .. i(b("Ossessione")) .. ", entrambi guadagnate l'" .. states(ils.haste) .. ", e vi muovete ad una velocità aumentata del #pl(1) fino a quando entrambi non siete a " .. bclr(2, "16 metri") .. " l'uno dall'altro." ..
				bullet .. "Se sei l'" .. i(b("Ossessione")) .. ", #pn si disattiva." .. nlp ..
				perkStrings.obsPerkOddsMinus .. nlp ..
				perkStrings.obsPerkSurvivor
	},
	{ -- Repressed Alliance | Alleanza Repressa
		id = 158,
		desc =
				"Sei abituata ad essere perseguitata da forze maligne, e hai cominciato ad usarla a tuo vantaggio." .. nlp ..
				"Dopo aver riparato i " .. iconLink(ils.generators) .. "  per un totale di #pl(1), #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " per richiamare L'Entità a bloccare il Generatore che stai attualmente riparando per " .. bclr(2, "30 secondi") .. ", dopo i quali #pn si disattiva." ..
				bullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. "  del Generatore bloccato viene rivelata a tutti i Sopravvissuti in " .. bclr(16, "bianco") .. dot .. nlp ..
				"#pn può essere attivato solo quando non ci sono altri Sopravvissuti a riparare il tuo Generatore."
	},
	{ -- Dragon's Grip | Morsa del Drago
		id = 159,
		desc = 
				"Dopo aver danneggiato un " .. iconLink(ils.generator) .. ", per i successivi " .. bclr(2, "30 secondi") .. ", il primo Sopravvissuto che interagirà con esso urlerà, rivelando la sua posizione per " .. bclr(6, "4 secondi") .. ", e soffrirà dell'" .. states(ils.exposed) .. " per " .. bclr(8, "60 secondi") .. dot .. brnl ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Questo composto ha potenziale enorme... la minima traccia ha effetti sovrannaturali.", "Dal Diario di Talbot Grimes")
	},
	{ -- Hex: Blood Favour | Maledizione: Favore di Sangue
		id = 160,
		desc = 
				"Una Maledizione che ottiene il favore dell'" .. iconLink(ils.entity) .. " quando viene versato del sangue." ..
				bullet .. "Quando un Sopravvissuto perde uno " .. iconLink(ils.healthState) .. " in qualsiasi modo e passa nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. " o nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. ", #pn richiama L'Entità per bloccare tutti i " .. iconLink(ils.pallets) .. " entro #pl(1) da quel Sopravvissuto e non potranno essere abbassati per i prossimi " .. bclr(2, "15 secondi") .. dot .. nlp ..
				perkStrings.hexPerk .. nlp ..
				quote("Non è un'esagerazione affermare che le prove non sono altro che una sorta di risposta biologica.", "Dal Diario di Talbot Grimes")
	},
	{ -- Hex: Undying | Maledizione: Immortale
		id = 161,
		desc = 
				"Una Maledizione che mantiene i vili poteri che scorrono nella Prova attivi." .. brnl ..
				"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Sopravvissuti in un raggio di #pl(1) da qualsiasi " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " ti vengono rivelate." ..
				bullet .. "Quando un " .. iconLink(ils.hexTotem) .. " viene purificato, la sua Maledizione viene trasferita al Totem di #pn, inclusi i Token accumulati e disabilitando #pn." .. nlp ..
				perkStrings.hexPerk
	},
	{ -- Visionary | Visionario
		id = 162,
		desc = 
				"Sei molto concentrato sul modo per scappare." .. brnl ..
				"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.generators) .. " ti vengono rivelate quando sei in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. dot ..
				bullet .. "Ogni volta che un Generatore viene completato, #pn  è disabilitato per #pl(1)."
	},
	{ -- Desperate Measures | Estremi Rimedi
		id = 163,
		desc =
				"Ti rifiuti di cadere, anche nella tua ora più buia." ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " la velocità di Cura e Liberazione dal Gancio del #pl(1) per ogni Sopravvissuto ferito, appeso al Gancio, o nello Stato di Fin di Vita,  fino ad un massimo del #pl(2)." .. nlp ..
				quote("E se useranno palle da demolizione, tu costruisci mura più resistenti.", "Felix Richter")
	},
	{ -- Built to Last | Costruito per Durare
		id = 164,
		desc = 
				"Sai come sfruttare al meglio la tua strumentazione." .. brnl ..
				"Dopo esserti nascosto all'interno di un " .. iconLink(ils.locker) .. " per #pl(1) con un " .. iconLink(ils.item) .. " con le Cariche esaurite in mano, si ricarica di un " .. bclr(2, "99 %") .. dot .. brnl ..
				"Ogni volta che usi #pn la percentuale si riduce del " .. bclr(6, "-33 %") .. dot .. brnl ..
				quote("L'architettura è l'anima della civiltà.", "Felix Richter")
	},
	{ -- Hoarder | Incettatore
		id = 165,
		desc = 
				"Proteggi quel poco che hai e percepisci il minimo scompiglio tra le tue cose." .. brnl ..
				"#pn attiva una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " per " .. bclr(2, "4 secondi") .. ", ogni volta che un Sopravvissuto esegue una delle seguenti azioni in un raggio di #pl(1) da te:" ..
				bullet .. "Apre una " .. iconLink(ils.chest) .. dot ..
				bullet .. "Prende da terra un qualsiasi " .. iconLink(ils.item) .. dot .. nlp ..
				"#pn genera " .. bclr(6, "2 Casse aggiuntive") .. " nella Prova."
	},
	{ -- Oppression | Oppressione
		id = 166,
		desc = 
				"La vita è sempre stata dura con te, per cui tu la rendi dura agli altri." .. brnl ..
				"Quando danneggi un " .. iconLink(ils.generator) .. ", anche altri " .. bclr(2, "3 Generatori casuali") .. " iniziano a regredire." .. 
				bullet .. "Attiva un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " difficile se il Generatore selezionato è attualmente in riparazione." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. brnl ..
				quote("Maledetti loro per averci maledetto", "Charlotte Deshayes")
	},
	{ -- Coup de Grâce | Colpo di Grazia
		id = 167,
		desc = 
				"La fine si avvicina e tu ti appresti a uccidere." .. brnl ..
				"Ogni volta che viene completato un " .. iconLink(ils.generator) .. ", #pn ottiene " .. bclr(2, "2 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "10 Token") .. colon ..
				list(
					"Consuma " .. bclr(8, "1 Token") .. " per " .. b("aumentare") .. " del #pl(1) la distanza del tuo prossimo " .. i(link("Affondo")) .. dot)
	},
	{ -- Appraisal | Stima
		id = 168,
		desc = 
				"Hai un occhio attento che scorge ciò che sfugge ad altri." .. brnl ..
				"Inizi la Prova con " .. bclr(2, "3 Token") .. colon ..
				bullet .. "Quando una " .. iconLink(ils.chest) .. " è stata già aperta, consuma " .. bclr(6, "1 Token") .. " per rovistarla e ottenere un altro " .. iconLink(ils.item) .. dot ..
				bullet .. "Rovisti le Casse il #pl(1) più velocemente." .. nlp ..
				i("Il Rovistamento è disponibile una volta per Cassa.")
	},
    { -- Deception | Raggiro
		id = 169,
		desc = 
				"Il tuo stile di vita avventuroso richiede momenti di astuto depistaggio." .. nlp ..
				"Interagire con un " .. iconLink(ils.locker) .. " mentre si tiene premuto il " .. i("tasto per Correre") .. " garantisce i seguenti effetti:" ..
				list("Non entri negli Armadietti.",
					"Le porte dell'armadietto si aprono e si chiudono rapidamente, facendo finta che un sopravvissuto vi entri.",
					"Attiva una " .. i(link("Notifica Sonora")) .. " alla posizione dell'Armadietto, facendo credere che un Sopravvissuto ci stia entrando in fretta.",
					b("Rimuove") .. " i " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " e le " .. iconLink(ils.poolsOfBlood) .. " per " .. bclr(2, "3 secondi") .. dot) .. 
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)."
	},
	{ -- Power Struggle | Lotta di Potere
		id = 170,
		desc = 
				"Non sai cosa voglia dire arrendersi e non hai intenzione di farlo ora." .. nlp ..
				bullet .. "Rivela le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.pallets) .. " disponibili quando sei nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot .. nlp ..
				"Mentre vieni trasportato dal killer, raggiungere il #pl(1) del progresso di divincolamento attiverà #pn:" .. 
				bullet .. "Puoi lanciare un " .. iconLink(ils.pallet) .. " nelle vicinanze per stordire il Killer e fuggire dalla sua presa." .. nlp ..
				"#pn si disattiva dopo essersi attivato con successo." .. nlp ..
				quote("Mi sono già affidata alla protezione degli altri una volta e ho perso tutto. Non capiterà mai più.", "Élodie Rakoto")
	},
	{ -- Starstruck | Fame di Fama
		id = 171,
		desc = 
				"Tutti restano incantati dalla tua impareggiabile capacità di intrattenere gli altri." .. brnl ..
				"Quando trasporti un Sopravvissuto, #pn si attiva:" ..
				bullet .. "I Sopravvissuti soffrono dell'" .. states(ils.exposed) .. " mentre sono nel tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. dot ..
				bullet .. "L'" .. b("Effetto di Stato") .. " persiste per #pl(1) dopo che lasciano il tuo Raggio di Terrore." .. nlp ..
				"Dopo aver agganciato o lasciato cadere il Sopravvissuto trasportato, #pn si disattiva:" ..
				bullet .. "L'" .. b("Effetto di Stato") .. " persiste per #pl(1) per tutti i Sopravvissuti che sono nel tuo Raggio di Terrore in quel momento." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(2, "60 secondi") .. " una volta che il Sopravvissuto non è più trasportato." .. brnl ..
				quote("Goditi il momento. Pochi arrivano così vicino.", "Ji-Woon Hak")
	},
	{ -- Hex: Crowd Control | Maledizione: Controllo delle Folle
		id = 172,
		desc = 
				"Una Maledizione che tiene a bada chi ti è inferiore." .. brnl ..
				"I Sopravvissuti che effettuano un salto " .. b("affrettato") .. " in una " .. iconLink(ils.window) .. " richiamano L'" .. iconLink(ils.entity) .. " per bloccare quella Finestra per i successivi #pl(1)." .. brnl ..
				perkStrings.hexPerk .. brnl ..
				quote("Non hai alcun controllo. È sempre così per quelli come te.", "Ji-Woon Hak")
	},
	{ -- No Way Out | Nessuna Via d'Uscita
		id = 173,
		desc = 
				"Non si accettano nullità nella sala VIP." .. brnl ..
				"Per ogni Sopravvissuto che appendi al Gancio per la prima volta, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. dot .. brnl ..
				"Una volta che i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " sono stati alimentati, #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Quando un Sopravvissuto interagisce con un Interruttore dei Cancelli d'Uscita, ricevi una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " e L'" .. iconLink(ils.entity) .. " blocca entrambi gli " .. iconLink(ils.exitGateSwitches) .. " per " .. bclr(6, "12 secondi") .. " più #pl(1) aggiuntivi per ogni Token accumulato, fino ad un massimo cumulabile di #pl(2)." .. nlp ..
				quote("Quel suono quando sanguini... Fammelo sentire ancora.", "Ji-Woon Hak")
	},
	{ -- Fast Track | Impazienza
		id = 174,
		desc = 
				"A volte è necessario sacrificare gli altri per andare avanti." .. brnl ..
				"Quando un altro Sopravvissuto viene appeso al Gancio, #pn guadagna #pl(1), fino ad un massimo di #pl(2)." .. 
				bullet .. "Consumi tutti i Token accumulati dopo un " .. iconLink(ils.greatSkillCheck) .. " su un " .. iconLink(ils.generator) .. dot ..
				bullet .. "Ogni Token consumato conferisce un " .. bclr(2, "1 %") .. " di progressi bonus per i Test Abilità Eccellenti." .. nlp ..
				quote("I deboli vanno sacrificati prima. Così va la natura, così gira l'economia. È la realtà che nessuno vuole accettare.", "Yun-Jin Lee")
	},
	{ -- Smash Hit | Hit di Successo
		id = 175,
		desc = 
				"Quando il tuo rivale commette un errore, tu cogli la palla al balzo." .. brnl ..
				"Dopo aver stordito il Killer con un " .. iconLink(ils.pallet) .. ", inizi uno scatto al " .. bclr(2, "150 %") .. " della tua normale velocità per " .. bclr(6, "4 secondi") .. dot .. brnl ..
				"#pn causa l'" .. states(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. brnl ..
				"#pn non può essere usato se sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. nlp ..
				quote("Ho avuto a che fare con pazzi in giacca e cravatta. Tu sei peggio e ti vesti da schifo.", "Yun-Jin Lee")
	},
	{ -- Self-Preservation | Autoprotezione
		id = 176,
		desc = 
				"La vita è inclemente." .. brnl .. "A volte è bene guardarsi le spalle da soli." .. brnl ..
				"Ogni volta che un altro Sopravvissuto viene colpito con un " .. i("[[Attacco Base]]") .. " o " .. i("[[Attacco Speciale]]") .. " in un raggio di " .. bclr(2, "16 metri") .. " da te, #pn si attiva:" .. 
				bullet .. "Non lasci " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. ", non emetti " .. i("Gemiti di Dolore") .. " e non lasci " .. iconLink(ils.poolsOfBlood) .. " per i successivi #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Ecco una cosa che ho imparato in questo mondo: quando l'ascia oscilla, tieni giù la testa.", "Yun-Jin Lee")
	},
	{ -- Lethal Pursuer | Inseguitore Letale
		id = 177,
		desc = 
				"Sei stato progettato per scovare ed eliminare bersagli." ..
				bullet .. "All'inizio della Prova, le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " ti vengono rivelate per #pl(1)." ..
				bullet .. b("Estende") .. " la durata per cui ti viene rivelata l'Aura di un Sopravvissuto di " .. bclr(2, "+2 secondi") .. dot .. nlp ..
				"#pn beneficia del suo stesso effetto." .. nlp ..
				quote("... sa cosa vuole e non si fermerà finchè non l'avrà ottenuto.", "Carlos Oliveira")
	},
	{ -- Hysteria | Isteria
		id = 178,
		desc = 
				"Sai come brutalizzare un membro della squadra per seminare il panico." .. brnl ..
				"Ogni volta che metti un Sopravvissuto Sano nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. " in qualsiasi modo, tutti i Sopravvissuti feriti soffrono dell'" .. states(ils.oblivious) .. " per #pl(1)." .. brnl ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(2, "30 secondi") .. dot .. brnl ..
				quote("...sa cosa vuole e non si fermerà finché non lo ottiene.", "Carlos Oliveira")
	},
	{ -- Eruption | Eruzione
		id = 179,
		desc = 
				"Il parassita NE-α ti fornisce l'intelligenza e la coscienza necessarie per piazzare una trappola." .. brnl ..
				"Danneggiare manualmente un " .. iconLink(ils.generator) .. " gli applica #pn:" ..
				list(
					"Tutti i Generatori affetti da #pn ti vengono evidenziati in " .. bclr(2, "giallo") .. dot,
					"La prossima volta che un " .. iconLink(ils.survivor) .. " entra nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " in qualsiasi modo, tutti i Generatori affetti esplodono e iniziano immediatamente a regredire, rimuovendo l'Aura evidenziata.",
					"Applica immediatamente una penalità al Generatore del " .. bclr(2, "-10 %") .. " della massima Progressione possibile.",
					"Causa a tutti i Sopravvissuti che stavano riparando quel Generatore di urlare e rivelarti la loro " .. iconLink(ils.aura) .. " per #pl(1).") ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot .. nlp ..
				quote("Sa anche usare le armi?!", "Jill Valentine")
				
	},
	{ -- Counterforce ! Controforza
		id = 180,
		desc = 
				"Sai come tenere testa ai nemici più forti di te, dando la caccia ed eliminando ogni loro supporto." .. brnl ..
				"Purifichi i " .. iconLink(ils.totems) .. space .. " il " .. bclr(2, "20 %") .. " più velocemente." ..
				bullet .. "Conferisce un bonus cumulabile aggiuntivo del " .. bclr(6, "20 %") .. "  alla velocità di Purificazione per ogni Totem purificato." .. 
				bullet .. "Dopo aver purificato un Totem, l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Totem più lontano ti viene rivelata per #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Non mi dispiace qualche indagine.", "Jill Valentine")
	},
	{ -- Resurgence | Reviviscenza
		id = 181,
		desc = 
				"Hai fatto ritorno da condizioni estremamente avverse... e ci riuscirai ancora." .. brnl ..
				"Dopo essere stato liberato dal Gancio o ti sei liberato da solo, guadagni istantaneamente il #pl(1) alla progressione di Cura." .. brnl ..
				quote("È il mio turno, stronzo!", "Jill Valentine")
	},
	{ -- Blast Mine | Mina Esplosiva
		id = 182,
		desc = 
				"Quando non puoi optare per uno scontro diretto, trovi sempre un modo per contrattaccare." .. brnl ..
				"Dopo aver riparato i " .. iconLink(ils.generators) .. " per un totale del " .. bclr(2, "66 %") .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Dopo aver riparato un Generatore per almeno " .. bclr(6, "3 secondi") .. ", premi il " .. i("pulsante Abilità") .. " per installare una Trappola, che rimane attiva per #pl(1)." ..
				bullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. " dei Generatori con una Trappola viene rivelata in " .. bclr(2, "giallo") .. " a tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. dot ..
				bullet .. "Quando il " .. iconLink(ils.killer) .. " danneggia il Generatore con una Trappola, quest'ultima esplode, stordendo il Killer e accecandolo per poco tempo." .. nlp ..
				"#pn deactivates si disattiva dopo essersi attivato con successo." .. brnl ..
				quote("Vuoi la S.T.A.R.S.? Te la do io la S.T.A.R.S.!", "Jill Valentine")
	},
	{ -- Bite the Bullet | Stringi i Denti
		id = 183,
		desc = 
				"Provi dolore come tutti, ma preferisci che la cosa non si sappia in giro." .. brnl ..
				"Quando stai curando te stesso o altri " .. iconLink(ils.survivor) .. ", né te né il Sopravvissuto che stai curando emettete " .. i("Gemiti di Dolore") .. ", più tutti i rumori relativi all'" .. i("azione di Cura") .. ":" ..
				bullet .. "Fallire i " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " di Cura non attivano una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. " e applicano solo una penalità alla Progressione del #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Posso farcela.", "Leon Scott Kennedy")
	},
	{ -- Flashbang | Granata Stordente
		id = 184,
		desc = 
				"Ti sei adattato a un mondo in preda al caos sfruttando al meglio le sue macerie." .. brnl ..
				"Dopo aver riparato i " .. iconLink(ils.generators) .. " per un totale del #pl(1), #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Entra in un " .. iconLink(ils.locker) .. " e premi il " .. i("pulsante Abilità") .. " per creare una " .. iconLink("Granata Stordente (Oggetto)", "Granata Stordente (Oggetto)", "Granata Stordente (Oggetto)", "Granata Stordente") .. dot .. nlp ..
				"La #pn viene lasciata indietro quando fuggi dalla Prova." .. brnl ..
				quote("Sparisci dalla mia vista!", "Leon Scott Kennedy")
	},
	{ -- Rookie Spirit | Recluta
		id = 185,
		desc = 
				"Tieni d'occhio gli obiettivi quando tentano la fuga." .. brnl ..
				"Mentre stai riparando i " .. iconLink(ils.generators) .. ", completa #pl(1) " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " Buoni o Eccellenti per attivare #pn  per il resto della Prova:" ..
				bullet .. "Una volta attiva, ti vengono rivelate le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i Generatori che stanno regredendo." .. nlp ..
				quote("Fermerò io questa cosa, tenente. Promesso.", "Leon Scott Kennedy")
	},
	{ -- Deadlock | Impasse
		id = 186,
		desc = 
				"Riesci a provocare sofferenze psicologiche eliminando ogni speranza di fuga." .. brnl ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.generator) .. " viene completato, L'" .. iconLink(ils.entity) .. " blocca il Generatore con il maggior Progresso per #pl(1)." ..
				bullet .. "Mentre #pn è attivo, l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Generatore bloccato ti viene rivelata in " .. bclr(16, "bianco") .. dot .. nlp ..
				quote("Nessuno fugge da noi.", "Pinhead")
	},
	{ -- Hex: Plaything | Maledizione: Giocattolo
		id = 187,
		desc = 
				"Una Maledizione che sfrutta la sofferenza della vittima." .. brnl ..
				"Se c'è almeno un " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " rimanente nella Prova, #pn si attiva su un Totem casuale ogni volta che un Sopravvissuto viene appeso al Gancio per la prima volta:" .. nlp ..
				bullet .. "I Sopravvissuti soffrono degli " .. states(ils.cursed, ils.oblivious) .. " fino a quando #pn non viene purificato." ..
				bullet .. "Per i primi " .. bclr(2, "90 secondi") .. ", solo il Sopravvissuto " .. i(b("Maledetto")) .. " sarà in grado di purificare il Totem Maledetto." ..
				bullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Totem Maledetto da #pn viene rivelata al Sopravvissuto Maledetto quando si trova in un raggio di #pl(1)." .. nlp ..
				perkStrings.hexPerk .. brnl ..
				quote("Noi veniamo. Ora tu devi venire con noi. Assaggia il nostro piacere.", "Pinhead")
	},
	{ -- Scourge Hook: Gift of Pain | Flagello Appuntito: Dono del Dolore
		id = 188,
		desc = 
				"Sei latore di dolci sofferenze." .. nlp ..
				perkStrings.scourgeHookDefault .. nlp ..
				perkStrings.scourgeHookUnhooked ..
				list(
					"Il Sopravvissuto soffre degli " .. states(ils.haemorrhage, ils.mangled) .. " fino a quando non viene curato.",
					"Dopo essere stato curato, il Sopravvissuto subisce una penalità del #pl(1) alla Velocità d'Azione per Riparare e Guarire finché non viene nuovamente ferito.") .. nlp ..
				deletedBox("Questa Competenza è stata accidentalmente resettata parzialmente all'effetto precedente alla 6.1.0., " .. b("riducendo") .. " le sue variabili a " .. b("7/8/9 %") .. dot .. br .. "Non si tratta di un semplice errore di battitura della descrizione e viene riconosciuto come problema noto nelle note della patch per la versione 7.6.0." .. br .. "Sarà risolto in una patch futura", "Avviso importante") .. nlp ..
				quote("Faremo a pezzi la tua anima.", "Pinhead")
	},
	{ -- Clairvoyance | Chiaroveggenza
		id = 189,
		desc = 
				"C'è un'energia instriseca in te che vede oltre i tuoi occhi." .. nlp ..
				"Ogni volta che purifichi o benedici un " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Mentre non hai nulla in mano, premi e tieni premuto il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " per sbloccare tutto il potenziale di lettura dell'Aura.".. br .."Questo ti permette di vedere le " .. iconLink(ils.auras) .. " degli " .. iconLink(ils.exitGateSwitches) .. comma .. iconLink(ils.generators) .. comma .. iconLink(ils.hooks) .. " e delle " .. iconLink(ils.chests) .. " che si trovano in un raggio di " .. bclr(2, "64 metri") .. " per #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Lo vede qualcun altro? Solo io?", "Mikaela Reid")
	},
	{ -- Boon: Circle of Healing | Manna: Cerchio della Cura
		id = 190,
		desc = 
				"Una Manna che offre conforto nel terrore." .. nlp ..
				perkStrings.boonPerkTop .. nlp ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " la Velocità di Cura Altruistica quando non usi il " .. iconLink("Kit Medico") .. " del #pl(1)." ..
				bullet .. "Se un Sopravvissuto è Ferito, la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " verrà rivelata a tutti gli altri Sopravvissuti." .. nlp ..
                perkStrings.boonPerkBottom .. nlp ..
				quote("Prova questo, è meglio di qualsiasi cosa trovi in farmacia.", "Mikaela Reid")
				
	},
	{ -- Boon: Shadow Step | Manna: Passo nell'Ombra
		id = 191,
		desc = 
				"Una Manna che nasconde la verità." .. brnl ..
				perkStrings.boonPerkTop .. 
				list(
					"I " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " vengono nascosti.",
					"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " vengono nascoste al Killer.",
					nbullet .. "Entrambi gli effetti perdurano per #pl(1) dopo aver lasciato il raggio del " .. i("Totem Manna") .. ".") ..
                perkStrings.boonPerkBottom .. nlp ..
				quote("Rimani nell'ombra per coprire le tue tracce.", "Mikaela Reid")
	},
	{ -- Jolt | Scossa
		id = 192,
		desc = 
				"L'aria è carica della tua inquietante presenza, che interferisce con la tecnologia." .. brnl ..
				"Quando metti un Sopravvissuto nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " con l'" .. i("[[Attacco Base]]") .. ", tutti i " .. iconLink(ils.generators) .. " in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. " esplodono ed iniziano a regredire." ..
				list("Applica immediatamente una penalità alla Progressione del #pl(1).")
	},
	{ -- Fearmonger | Terrore Ambulante
		id = 193,
		desc = 
				"La tua inquietante presenza spossa e indebolisce la preda." .. brnl ..
				"Quando un Sopravvissuto sta riparando un " .. iconLink(ils.generator) .. ", soffre degli " .. states(ils.blindness, ils.exhausted) .. dot ..
				bullet .. "Se il Sopravvissuto è già " .. i(b("Sfinito")) .. ", il suo timer dell'" .. b("Effetto di Stato") .. " verrà messo in pausa." ..
				bullet .. "Entrambi gli " .. b("Effetti di Stato") .. " persistono per #pl(1) dopo che il Sopravvissuto termina l'azione di Riparazione." 
	},
	{ -- Claustrophobia | Claustrofobia
		id = 194,
		desc = 
				"I tuoi legami con L'" .. iconLink(ils.entity) .. " si manifestano quando la tua preda tenta la fuga." .. brnl ..
				"Ogni volta che un " .. iconLink(ils.generator) .. " viene completato, #pn si attiva:" ..
				list(
					b("Blocca") .. " tutte le Finestre per tutti i Sopravvissuti per i #pl(1) successivi.",
					"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " delle Finestre bloccate ti vengono evidenziate in " .. bclr(2, "giallo") .. dot)
	},
	{ -- Situational Awareness | Percezione Circostanziale
		id = 195,
		desc = 
				"Sei sempre vigile e condividi ogni informazione con gli altri." .. brnl ..
				bullet .. "Mentre stai riparando un " .. iconLink(ils.generator) .. ", la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " viene evidenziata in " .. bclr(2, "giallo") .. " a tutti gli altri Sopravvissuti che si trovano in un raggio di " .. bclr(2, "32 metri") .. dot .. brnl ..
				bullet .. "Se il " .. iconLink(ils.killer) .. " atterra un Sopravvissuto, ti vengono rivelate le Aure di tutti gli altri Sopravvissuti per #pl(1)."
	},
	{ -- Self-Aware | Consapevolezza
		id = 196,
		desc = 
				"Conosci le tue debolezze e ti rifiuti di nasconderti da esse." .. brnl ..
				list(
					b("Aumenta") .. " la tua velocità di Camminata del #pl(1).",
					"Puoi vedere i tuoi " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. dot)
	},
	{ -- Inner Healing | Risanamento Interiore
		id = 197,
		desc = 
				"Quando ti senti solo e sperduto, ascolti il tuo cuore e ti fidi dei tuoi istinti." .. brnl ..
				"Ogni volta che purifichi un " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn si attiva:" ..
				list("Se sei ferito o soffri dell'" .. states(ils.deepWound) .. ", vieni curato automaticamente di " .. bclr(2, "1 Stato di Salute") .. " quando ti nascondi dentro un " .. iconLink(ils.locker) .. " per #pl(1).") ..
				"#pn non si attiva se soffri dell'" .. states(ils.broken) .. dot
	},
	{ -- Guardian | Guardiano
		id = 198,
		desc = 
				"Metti a repentaglio la tua stessa vita pur di aiutare chi è in difficoltà." .. brnl ..
				"Quando liberi dal Gancio un " .. iconLink(ils.survivor) .. ", il Sopravvissuto liberato riceve i seguenti benefici per #pl(1): " ..
				bullet .. "Non lascia " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " e " .. iconLink(ils.poolsOfBlood) .. "." ..
				bullet .. "Un aggiuntivo " .. bclr(2, "7 %") .. " all'" .. states(ils.haste) ..", che aumenta ulteriormente la sua velocità di Movimento." .. nlp ..
				"#pn ti rivela l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Killer per " .. bclr(6, "8 secondi") .. dot
	},
	{ -- Kinship | Affinità
		id = 199,
		desc = 
				"L'importanza dell'amicizia ha infuso in te una straordinaria forza." .. brnl ..
				"Mentre sei sul " .. iconLink(ils.hook) .. " nella " .. i("Fase del Divincolamento") .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "Se un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " si trova in un raggio di " .. bclr(2, "16 metri") .. " dal tuo Gancio mentre #pn è attivo, il timer della " .. i("Fase del Divincolamento") .. " viene messo in pausa per #pl(1)."
	},
	{ -- Renewal | Rinnovamento
		id = 200,
		desc = 
				"Quando curi un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " per l'equivalente di " .. bclr(2, "1") .. space .. iconLink(ils.healthState) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. "La prossima volta che ti liberi o vieni liberato dal Gancio, soffri dell'" .. states(ils.broken) .. " fino a quando #pn non si disattiva." ..
				bullet .. "Vieni curato automaticamente di " .. bclr(6, "1 Stato di Salute") .. " dopo #pl(1)." .. nlp ..
				"Mentre #pn è attivo, le seguenti condizioni lo disattiveranno:" .. 
				bullet .. "Essere curato con successo da #pn." ..
				bullet .. "Andare nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " prima che la Cura sia stata completata." .. nlp ..
				"#pn non si attiva se già soffri dell'" .. b("Effetto di Stato" .. space .. i("Sconforto")) .. dot
	},
	{ -- Grim Embrace / Abbraccio Lugubre
		id = 201,
		desc = 
                "I tuoi atti di servitù verso L'Entità non sono passati inosservati." .. brnl ..
                "Ogni volta che un " .. iconLink(ils.survivor) .. " viene agganciato per la prima volta, #pn ottiene " .. bclr(2,"1 Token") .. dot .. nlp ..
                "Dopo aver ottenuto " .. bclr(6, "4 Token") .. ", #pn si attiva:" ..
                list(
                	b("Blocca") .. " tutti i " .. iconLink(ils.generators) .. " per #pl(1).",
                	"L'" .. iconLink(ils.aura) .. " della " .. i(b("Ossessione")) .. " ti viene rivelata per " .. bclr(8, "5 secondi") .. dot) ..
                quote("Non siamo altro che prigionieri del nostro dolore?", "Carmina Mora")
	},
	{ -- Scourge Hook: Pain Resonance / Flagello Appuntito: Eco di Dolore
		id = 202,
		desc = 
				"Il dolore opprimente si riverbera verso l'esterno." .. brnl ..
				perkStrings.scourgeHookDefault .. nlp ..
				"Inizi la Prova con " .. bclr(6, "4 Token") .. dot .. nlp ..
				"Ogni volta che un Sopravvissuto viene appeso ad un " .. b("Flagello Appuntito") .. " per la prima volta, viene consumato " .. bclr(8, "1 Token") .. " e si applicano i seguenti effetti:" .. nlp ..
				bullet .. "Il " .. iconLink(ils.generator) .. " con la maggior Progressione esplode, perdendo istantaneamente il #pl(1) della sua Progressione e iniziando a regredire." ..
				bullet .. "I Sopravvissuti che stavano riparando quel Generatore urleranno, ma non riveleranno la loro posizione." ..
				bullet .. "#pn viene disabilitato per il resto della Prova dopo che i Token sono stati consumati." .. nlp ..
				quote("Il dolore si riversa oltre la carne/oscurità macchiando l'orizzonte.", "Ragazza nell'Ombra di Carmina Mora")
	},
	{ -- Hex: Pentimento / Maledizione: Pentimento
		id = 203,
		desc = 
				"Riveli il vero potere dei Totem, nascosto in ciò che rimane." ..
				list("Vedi le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.totems) .. " purificati. ") ..
				"Puoi eseguire un rituale su un Totem purificato per resuscitarlo come un " .. i("Totem Riacceso") .. dot .. brnl ..
				"Per ogni " .. i("Totem Riaccesso") .. " attivo nello stesso momento, #pn ottiene effetti aggiuntivi:" ..
				list(
					bclr(4, "1 Totem") .. colon .. space .. b("Riduce") .. " la velocità di Riparazione di tutti i Sopravvissuti del #pl(1).",
					bclr(4, "2 Totem") .. colon .. space .. b("Riduce") .. " la velocità di Cura di tutti i Sopravvissuti del #pl(1).",
					bclr(4, "3 Totem") .. colon .. space .. b("Riduce") .. " la velocità di Recupero dall'abbattimento di tutti i Sopravvissuti del #pl(1).",
					bclr(4, "4 Totem") .. colon .. space .. b("Riduce") .. " la velocità di Apertura dei Cancelli di Uscita di tutti i Sopravvissuti del #pl(1).",
					bclr(4, "5 Totem") .. colon .. space .. "Tutti i Totem vengono permanentemente bloccati dall'" .. iconLink(ils.entity) .. dot) ..
				"Quando un " .. i("Totem Riacceso") .. " viene purificato, i suoi resti vengono consumati dall'Entità e non può essere riacceso." .. nlp ..
				quote("Sebbene un pentimento sia un'opera d'arte intrinsecamente nascosta, c'è qualcosa da dire sul desiderio di scoprire ciò che c'è oltre.", "Una guida all'arte e al processo (1961)")
	},
	{ -- Overcome / Risoluzione
		id = 204,
		desc = 
				"Hai calcolato quanta energia puoi usare." .. 
				list("Quando vieni ferito, mantieni l'aumento della velocità di movimento per " .. bclr(2, "2 secondi aggiuntivi") .. dot) ..
				"#pn causa l'" .. states(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. brnl ..
				"#pn non può essere usato quando sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. nlp ..
				quote("Dopo un'attenta analisi, ce ne andiamo da qui!", "Jonah Vasquez")
	},
	{ -- Corrective Action / Azione Correttiva
		id = 205,
		desc = 
				"Analizzi rapidamente i problemi e correggi il lavoro degli altri quando commettono un errore." .. brnl ..
				"Cominci la prova con #pl(1) e guadagni un Token ogni volta che completi un " .. iconLink(ils.greatSkillCheck) .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(2, "5 Token") .. dot ..
				list("Ogni volta che un Sopravvissuto che coopera con te sullo stesso " .. iconLink(ils.generator) .. " fallisce un Test Abilità, #pn consuma " .. bclr(6, "1 Token") .. ", trasformando il suo Test Abilità fallito in un Test Abilità buono.") ..
				"#pn viene applicato solo ai Test Abilità normali." .. nlp ..
				quote("Non può far male avere un altro paio di occhi sul problema.", "Jonah Vasquez")
	},
	{ -- Boon: Exponential / Manna: Esponenziale
		id = 206,
		desc =
				"Quando sembra che il tuo numero sia alto, prendi in considerazione i modi per ricalcolare le probabilità." .. brnl ..
				perkStrings.boonPerkTop ..
				list(
					"#pl(1) bonus alla velocità di recupero.",
					"Sblocca l'abilità " .. i("Recupero autonomo") .. " , permettendoti di recuperare completamente dallo " .. iconLink(ils.dyingState) .. dot) ..
                perkStrings.boonPerkBottom .. nlp ..
				quote("Non è il nostro momento di morire... probabilmente.", "Jonah Vasquez")
	},
	{ -- Scourge Hook: Floods of Rage / Flagello Appuntito: Ira Implacabile
		id = 207,
		desc = 
				"Formi una connessione psichica con l'" .. iconLink(ils.entity) .. " e alteri le regole della Prova." .. nlp ..
				perkStrings.scourgeHookDefault .. nlp ..
				perkStrings.scourgeHookUnhooked .. 
				list("Ti vengono rivelate le Aure di tutti gli altri Sopravvissuti per #pl(1).")
	},
	{ -- Call of Brine / Richiamo Salmastro
		id = 208,
		desc = 
				"Le tue capacità psichiche influenzano la tecnologia in modi devastanti." .. brnl ..
				"Dopo aver danneggiato un " .. iconLink(ils.generator) .. ", #pn si attiva per " .. bclr(2, "60 secondi") .. dot ..
				list(
					"Il Generatore regredisce al #pl(1) della normale velocità di Regressione e ti viene rivelata la sua " .. iconLink(ils.aura) .. ".",
					"Ogni volta che un Sopravvissuto completa un " .. iconLink(ils.goodSkillCheck) .. " su un Generatore afflitto da #pn, ricevi una " .. i("[[Notifica Sonora]]") .. dot)
	},
	{ -- Merciless Storm / Tempesta Impietosa
		id = 209,
		desc = 
				"Il tuo orribile trauma è sentito da tutti." ..
				list(
					"Quando un " .. iconLink(ils.generator) .. " viene riparato al " .. bclr(2, "90 %") .. ", i Sopravvissuti che lo riparano dovranno affrontare costanti " .. iconLink(ils.skillChecks) .. dot,
					"Se ne mancano uno o smettono di riparare, il Generatore viene bloccato per #pl(1).") ..
				"#pn si può attivare solo una volta per ciascun Generatore nella Prova."
	},
	{ -- Parental Guidance / Guida Paterna
		id = 210,
		desc = 
				"Hai ereditato la capacità di ascoltare i morti e ora i morti ti avvertono del pericolo." ..
				list("Dopo aver stordito il Killer con ogni mezzo, #pn riduce i tuoi " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. comma .. iconLink(ils.poolsOfBlood) .. " e " .. i("Lamenti di Dolore") .. " per i prossimi #pl(1).")
	},
	{ -- Empathic Connection / Connessione Empatica
		id = 211,
		desc = 
				"La tua presenza si proietta fisicamente vicino a chi è in pericolo." .. 
				list(
					"Ogni volta che un altro Sopravvissuto viene ferito, può vedere la tua " .. iconLink(ils.aura) .. " in un raggio di #pl(1) dalla tua posizione.",
					"Curi gli altri Sopravvissuti il " .. bclr(2, "10 %") .. " più velocemente.")
	},
	{ -- Boon: Dark Theory / Manna: Teoria Oscura
		id = 212,
		desc = 
				"Il tuo studio ossessivo del paranormale ti ha dato una conoscenza senza precedenti di altri Regni e piani di esistenza." .. brnl ..
				perkStrings.boonPerkTop ..
				list(
					states(ils.haste) .. " del " .. bclr(2, "2 %") .. dot,
					"L'effetto rimane per #pl(1) dopo aver lasciato il raggio del " .. i("Totem Manna") .. " in questione.") ..
                perkStrings.boonPerkBottom
	},
	{ -- Dissolution / Dissoluzione
		id = 213,
		desc = 
				"Tutto diventa polvere. È inevitabile come l'arrivo della notte." .. brnl ..
				bclr(2, "3 secondi") .. " dopo aver ferito un " .. iconLink(ils.survivor) .. " in qualsiasi modo, #pn si attiva per #pl(1):" ..
				bullet .. "Mentre #pn è attivo, se un Sopravvissuto scavalca velocemente un " .. iconLink(ils.pallet) .. " mentre è nel tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. ", L'" .. iconLink(ils.entity) .. " romperà il bancale alla fine del salto, disattivando #pn." .. brnl ..
				quote("Il Giardino sarà un luogo di perfetta Gioia; attraverso la gioia, nulla potrà ostacolarci.", "Otto Stamper")
	},
{ -- Darkness Revealed / Oscurità Rivelata
		id = 214,
		desc = 
				"In tua presenza, i luoghi un tempo ritenuti sicuri sono forse i più pericolosi." .. 
				bullet .. "Quando cerchi in un " .. iconLink(ils.locker) .. ", le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " entro " .. bclr(2, "8 metri") .. " da un qualsiasi Armadietto ti vengono rivelate per #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot .. brnl ..
				quote("Rimanete nella luce, figli miei. Nell'oscurità, la vostra paura vi esporrà.", "Otto Stamper")
	},
{ -- Septic Touch / Tocco Settico
		id = 215,
		desc = 
				"La Terra delle Ombre sussume tutto. La guarigione ritarda solo l'inevitabile." .. 
				list(
					"Ogni volta che un Sopravvissuto esegue un'azione di Cura all'interno del tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. ", quel Sopravvissuto soffrirà degli " .. states(ils.blindness, ils.exhausted), 
					"Questo effetto rimarrà per #pl(1) dopo che l'azione di Cura verrà interrotta per qualsiasi motivo.") ..
				quote("Non ammettere la paura, il dolore o il dubbio. Questi sono i semi da cui cresce l'oscurità.", "Otto Stamper")
	},
{ -- Shattered Hope / Speranza Affranta
		id = 216,
		desc = 
				"Per catturare la tua preda, devi prima estinguere la loro speranza." ..
				list(
					"Invece di spegnere i " .. iconLink(ils.boonTotems) .. " li distruggi.", 
					"Distruggere un " .. i("Totem Manna") .. " rivela le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i Sopravvissuti nel suo raggio in quel momento per #pl(1).") ..
				quote("Niente è permanente qui. Nient'altro che la nostra perdizione infinita.", "Taccuino di uno sconosciuto")
	},
	{ -- Inner Focus / Concentrazione Interiore
		id = 217,
		desc = 
				"Hai affinato la tua abilità di vedere nella foschia del Devasto." ..
				list(
					"Puoi vedere i " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " degli altri Sopravvissuti.",
					"Ogni volta che un altro Sopravvissuto perde uno " .. iconLink(ils.healthState) .. " entro " .. bclr(6, "32 metri") .. " da te, l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Killer ti viene rivelata per #pl(1).") ..
				quote("La morte, i traumi, la paura... Conducono tutti qui. Nella Confluenza.", "Haddie Kaur, Devasti degli Abissi, Episodio 11")
	},
	{ -- Residual Manifest / Manifesto Residuo
		id = 218,
		desc = 
				"Una vita passata a inseguire l'oscurità ti ha insegnato che il miglior disinfettante è la luce." ..
				list(
					"Dopo aver " .. i("Accecato il Killer") .. " con successo, il Killer soffre dell'" .. states(ils.blindness) .. " per #pl(1).",
					"#pn concede la possibilità di rovistare in una " .. iconLink(ils.chest) .. "aperta una volta per Prova e ti garantirà una " .. iconLink("Torcia") .. dot) ..
				quote("Non vedrò mai quello che vede Haddie. Ma finché sono con lei, so di essere al sicuro.", "Jordan Rois, Episodio 5 di Ravages of the Abyss")
	},
	{ -- Overzealous / Zelo Eccessivo
		id = 219,
		desc = 
				"Combattere contro la Devastazione ti motiva e ti ispira." .. brnl ..
				"Dopo aver purificato un " .. iconLink(ils.totem) .. ", #pn si attiva:" ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " la tua velocità di riparazione del #pl(1) se era un " .. b("Totem Spento") .. nlp ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " la tua velocità di riparazione del #pl(2) se era una " .. b("Totem Maledizione") .. nlp ..
				"#pn si disattiva quando perdi uno " .. iconLink(ils.healthState) .. " in qualsiasi modo." .. brnl ..
				quote("La Devastazione ci sente. Dobbiamo lavorare velocemente.", "Haddie Kaur, Episodio 9 di Ravages of the Abyss")
	},
	{ -- Superior Anatomy / Anatomia Superiore
		id = 220,
		desc = 
				"Decenni di ricerca hanno portato a te: una creatura più rapida, più forte e più pericolosa di qualsiasi altro essere umano." .. nlp ..
				"Quando un Sopravvissuto esegue un salto " .. b("rapido") .. " in un raggio di " .. bclr(2, "8 metri") .. " da te, #pn si attiva:" ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " la tua velocità di Scavalcamento del #pl(1) la prossima volta che scavalchi una " .. iconLink(ils.window) .. dot .. nlp ..
				"#pn si disattiva dopo aver scavalcato." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot
	},
	{ -- Awakened Awareness / Percezione Risvegliata
		id = 221,
		desc = 
				"Hai subito una mutazione genetica per potenziare i tuoi sensi nelle situazioni difficili." .. 
				bullet .. "Mentre trasporti un Sopravvissuto, le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti gli altri Sopravvissuti ti vengono rivelate quando si trovano in un raggio di #pl(1) dalla tua posizione."
				
	},
	{ -- Terminus / Capolinea
		id = 222,
		desc = 
				"Un brillante stratega si prepara per ogni evenienza." .. nlp ..
				"Una volta che i " .. iconLink(ils.exitGates) .. " vengono alimentati, #pn si attiva:" .. 
                		list(
					"Tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " feriti, abbattuti o appesi al Gancio subiscono l'" .. states(ils.broken) .. " finchè i Cancelli d'Uscita non vengono aperti.",
						nbullet .. "Quando i Cancelli d'Uscita si aprono, questo effetto persiste per altri #pl(1).")
	},
	{ -- Wiretap / Microspia
		id = 223,
		desc = 
				"Sai che il modo migliore per essere sempre avanti è tenere d'occhio la concorrenza." .. nlp ..
				"Dopo aver riparato dei " .. iconLink(ils.generators) .. " per un totale del " .. bclr(2, "33 %") .. ", #pn si attiva:" ..
				list(
					"Dopo aver riparato un Generatore per " .. bclr(6, "3 secondi") .. ", premi il " .. i("pulsanta Abilità") .. " per installare una " .. b("Microspia") .. ", che rimarrà attiva per #pl(1).",
						nbullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei Generatori in trappola vengono rivelati a tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " in " .. bclr(2, "giallo") .. dot,
					"Quando il " .. iconLink(ils.killer) .. " entra in un raggio di " .. bclr(8, "14 metri") .. " da un Generatore intrappolato, la sua Aura viene rivelata a tutti i Sopravvissuti.",
						nbullet .. "Danneggiare il Generatore distrugge la " .. b("Microspia") .. dot)
	},
	{ -- Reactive Healing / Cura Reattiva
		id = 224,
		desc = 
				"Più la situazione si complica, più cresce la tua motivazione a portare a termine l'operazione." .. nlp ..
				"Quando un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. " perde uno " .. iconLink(ils.healthState) .. " entro " .. bclr(2, "32 metri") .. " dalla tua posizione mentre sei nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. ", benefici dei seguenti effetti:" .. 
				bullet .. "Conferisce il #pl(1) della tua progressione di Cura mancante alla tua Barra di Salute."
	},
	{ -- Low Profile / Profilo Basso
		id = 225,
		desc = 
				"Chi fa da sé fa per tre." .. brnl ..
				"Quando siete solo tu e il tuo inseguitore, sai come sparire." .. nlp ..
				"Ogni volta che sei l'unico Sopravvissuto che non è nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. ", appeso al Gancio o morto, #pn si attiva:" ..
				bullet .. b("Nasconde") .. " le tue " .. iconLink(ils.poolsOfBlood) .. comma .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " e i " .. i("Gemiti di Dolore") .. " per #pl(1)."
	},
	{ -- Better than New / Rigenerazione Totale
		id = 226,
		desc = 
				"Il soccorso in combattimento non ha segreti per te." .. brnl ..
				"Dopo le tue cure, i pazienti sono rinvigoriti." .. nlp ..
				"Dopo aver completato un'azione di Cura su un altro " .. iconLink(ils.survivor) .. ", questo beneficia dei seguenti effetti finchè non viene nuovamente danneggiato:" ..
				bullet .. b("Aumenta") .. " la loro velocità d'azione quando Curano, Sbloccano, Purificano e Benedicono del #pl(1)."
	},
	{ -- Reassurance / Rassicurazione
		id = 227,
		desc = 
				"La tua presenza aiuta gli alleati a concentrarsi, placando il panico delle situazioni estreme." ..
				list(
					"Quando ti trovi un raggio di " .. bclr(2, "6 metri") .. " da un " .. iconLink(ils.survivor) .. " appeso, premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " per interrompere il " .. i("Processo di Sacrificio") .. " per i successivi #pl(1).",
						nbullet .. "Se il Sopravvissuto appeso è già entrato nella " .. i("Fase del Divincolamento") .. ", i suoi " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " vengono interrotti per la durata della Competenza.") ..
				"#pn può essere usato solo una volta per istanza del Gancio."
	},
	{ -- Hyperfocus / Iperconcentrazione
		id = 228,
		desc = 
				"Dedichi anima e corpo ai tuoi compiti e trovi il modo di essere più efficiente di chiunque altro." .. nlp ..
				"Dopo aver ottenuto un " .. iconLink(ils.greatSkillCheck) .. " mentre ripari o curi, #pn guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino a un massimo di " .. bclr(6, "6 Token") .. brnl ..
				"Per ogni Token, vengono applicati i seguenti effetti cumulabili:" ..
				list(
					b("Aumenta") .. " la probabilità di attivare un Test Abilità del " .. bclr(8, "+4 %") .. " per Token.",
					b("Aumenta") .. " la velocità di rotazione del Test Abilità del " .. bclr(4, "+4 %") .. " per Token.",
					b("Aumenta") .. " i progressi bonus per i Test Abilità eccellenti del #pl(1) del loro valore base per Token.") ..
				"#pn perde tutti i Token quando ottieni un Test Abilità buono, fallisci un Test Abilità o se l'azione viene interrotta in qualsiasi modo."
	},
	{ -- Nowhere to Hide / Impossibile Nascondersi
		id = 229,
		desc = 
				"Le trame dei deboli e dei vili scatenano la tua ira." .. brnl .. "La tua collera costringe i Sopravvissuti e rivelarsi." .. nlp ..
				"Eseguire l'azione " .. i("Danneggia Generatore") .. " su di un " .. iconLink(ils.generator) .. " attiverà #pn:" ..
				bullet .. "Le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutti i " .. iconLink(ils.survivors) .. " entro " .. bclr(2, "24 metri") .. " dalla tua posizione ti verranno rivelate per #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Fatevi avanti, codardi! Vi aspetto!", "Tarhos Kovács")
	},
	{ -- Hex: Face the Darkness / Maledizione: Affronta l'Oscurità
		id = 230,
		desc = 
				"Usi una tua vittima come esempio, costringendo i suoi alleati a restare estasiati dal tuo potere." .. nlp ..
				"Una volta ferito un " .. iconLink(ils.survivor) .. " in qualunque modo, se è ancora presente un " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " nella Mappa, #pn si attiva e lo accende, maledicendo quel Sopravvissuto:" .. 
				list(
					"Tutti gli altri Sopravvissuti urlano ogni #pl(1) se si trovano fuori dal " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " del Killer, rivelando le loro " .. iconLink(ils.auras) .. " per " .. bclr(2, "2 secondi") .. " ogni volta."
					) .. nlp ..
				"#pn si disattiva quando il Sopravvissuto Maledetto finisce nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " o diventa " .. iconLink(ils.healthy) .. ", spengendo il Totem." .. nlp ..
				"#pn viene disabilitato definitivamente se i Sopravvissuti riescono a purificare il " .. iconLink(ils.hexTotem) .. dot .. nlp ..
				quote("Per fare un esempio, questi squallidi vermi non conosceranno mai la pace.", "Tarhos Kovács")
	},
	{ -- Hubris / Boria
		id = 231,
		desc = 
				"Non mostri pietà, ancor meno con chi è così pazzo da opporsi a te." ..
				bullet .. "Quando vieni stordito da un Sopravvissuto, quel Sopravvissuto soffrirà dell'" .. states(ils.exposed) .. " per #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(2, "20 secondi") .. dot .. nlp ..
				quote("Hai commesso un grave errore, opponendoti a me così.", "Tarhos Kovács")
	},
	{ -- Potential Energy / Energia Potenziale
		id = 232,
		desc = 
				"Le tue abilità arcane si sono adattate al Regno dell'Entità dopo viaggi durati secoli, conferendoti un controllo mai visto sui suoi svariati apparecchi." .. nlp ..
				"Dopo aver riparato " .. iconLink(ils.generators) .. " per un totale di #pl(1) di seguito, premi il " .. i("tasto Attiva Abilità") .. " per attivare #pn:" ..
				list(
					"Continuare a riparare il Generatore caricherà #pn invece di progredire il Generatore.",
					b("Converte") .. " l'" .. bclr(6, "1.5 %") .. " della progressione di Riparazione in " .. bclr(8, "1 Token") .. ", fino a un massimo di " .. bclr(4, "20 Token") .. dot,
					"Fallire " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " ti fa perdere dei Token.") .. nlp ..
				"Quando #pn ha almeno " .. bclr(3, "1 Token") .. ", premi il " .. i("tasto Attiva Abilità") .. " mentre ripari un Generatore per ripararlo istantaneamente dell'" .. bclr(10, "1 % per Token") .. ", consumando tutti i Token e disattivando #pn." .. nlp ..
				"#pn perde tutti i Token e si disattiva quando perdi uno " .. iconLink(ils.healthState) .. dot .. nlp ..
				quote("Se guardi più in profondità, capisci... che è tutto interconnesso.", "Vittorio Toscano")
	},
	{ -- Fogwise / Strade Nebbiose
		id = 233,
		desc = 
				"Nei tuoi interminabili anni nella Nebbia ne hai viste di tutte e, quando ti concentri, ne ricordi gran parte." .. 
				bullet .. "Completare un " .. iconLink(ils.greatSkillCheck) .. " con successo mentre ripari un " .. iconLink(ils.generator) .. " ti rivela l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Killer per #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Ho visto tanta crudeltà... Ma ho scorto anche un altro modo.", "Vittorio Toscano")
	},
	{ -- Quick Gambit / Lampo di Genio
		id = 234,
		desc = 
				"Quando hai l'attenzione di un Killer, sai come tenerla viva. Gli altri possono stare tranquilli: nessuno li interromperà per un po'." .. 
				list(
					"Le " .. iconLink(ils.auras) .. " dei " .. iconLink(ils.generators) .. " ti vengono rivelate entro " .. clror("36 metri") .. " mentre vieni inseguito dal Killer.",
					b("Aumenta") .. " la velocità di riparazione degli altri Sopravvissuti che lavorano sui " .. b("Generatori") .. " evidenziati del #pl(1).") ..
				quote("Noi non ricorriamo alla violenza. E lo dimostrerò.", "Vittorio Toscano")
	},
	{ -- THWACK!
		id = 235,
		desc = 
				"La tua preda è terrorizzata dalla tua inarrestabile caccia." .. nlp ..
				"Dopo aver appeso al Gancio un Sopravvissuto, #pn si attiva:" ..
				list(
					"La prossima volta che distruggi un " .. iconLink(ils.breakableWall) .. " o un " .. iconLink(ils.pallet) .. ", tutti i Sopravvissuti in un raggio di #pl(1) dalla tua posizione urleranno e ti riveleranno la loro " .. iconLink(ils.aura) .. " per " .. bclr(2, "4 secondi") .. dot) .. nlp ..
				quote("Chiunque le sbarrasse il cammino temeva il suo possente THWACK!", "Sonhadores Sombrios, Uscita #3")
	},
	{ -- Carismatica / Leverage
		id = 236,
		desc = 
				"Come negli affari, i profitti maggiori vengono quando chi ti circonda soffre di più." .. nlp ..
				"Ogni volta che appendi al Gancio un Sopravvissuto, #pn si attiva e guadagna " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di " .. bclr(6, "10 Token") .. colon .. 
				list(
					"Per ciascun Token, la velocità di Cura Altruistica dei Sopravvissuti è ridotta di un cumulabile #pl(1) per i prossimi " .. bclr(8, "30 secondi") .. ", fino ad un massimo del #pl(2).") .. nlp ..
				quote("Il miglior modo per aumentare i profitti è tagliare le uscite. Taglia tutto.", "Adriana Imai")
	},
	{ -- Ora Viene il Bello / Game Afoot
		id = 237,
		desc = 
				"Prima, selezioni la preda. Poi, sezioni la preda." .. nlp ..
				"Mentre stai inseguendo l'" .. ibil("Ossessione") .. ", #pn si attiva:" ..
				list(
					"Quando colpisci il Sopravvissuto con il maggior tempo totale in un Inseguimento con un " .. i(link("Attacco Base")) .. ", lui diventa l'" .. i(b("Ossessione")) .. dot,
					"Conferisce il " .. bclr(2, "5 %") .. space .. "dell'" .. states(ils.haste) .. " per #pl(1) dopo aver danneggiato un " .. iconLink(ils.generator) .. " o aver distrutto un " .. iconLink(ils.breakableWall) .. " o " .. iconLink(ils.pallet) .. dot) .. nlp ..
				perkStrings.obsPerkKiller .. nlp ..
				quote("Sta' a vedere che questa sarà davvero una sfida...", "Sonhadores Sombrios, Uscita #3")
	},
	{ -- Concorrenza Amichevole / Friendly Competition
		id = 238,
		desc = 
				"Ami lo spirito di competizione comunitario e sproni gli altri a fare lo stesso." .. nlp ..
				"Quando termini di riparare un Generatore con almeno un altro Sopravvissuto, #pn si attiva:" ..
				list(
					b("Aumenta") .. " la tua velocità di Riparazione e quella dei Sopravvissuti che hanno terminato di riparare il Generatore con te del " .. bclr(2, "+5 %") .. " per i prossimi #pl(1).") .. nlp ..
				"I Sopravvissuti possono beneficiare di un solo effetto di #pn alla volta." .. nlp ..
				quote("Forza, andiamo.", "Thalita Lyra")
	},
	{ -- Lavoro di Squadra: In Due è Meglio / Teamwork: Power of Two
		id = 239,
		desc = 
				"È difficile tenere il passo con te, ma la gente ci prova lo stesso." .. nlp ..
				perkStrings.teamworkPerkHealOnOther ..
				list(
					"Conferisce il " .. bclr(2, "5 %") .. space .. "dell'" .. states(ils.haste) .. " finché resti entro " .. bclr(6, "12 metri") .. " dal Sopravvissuto curato o finché uno dei due non perde uno " .. iconLink(ils.healthState) .. dot) .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di Ricarica di #pl(1)." .. nlp ..
				perkStrings.singleInstancePerk .. nlp ..
				quote("Stai bene? Muoviti, allora.", "Thalita Lyra")
	},
	{ -- Benservito / Cut Loose
		id = 240,
		desc = 
				"Passi tanti guai che sai come uscirne." .. nlp ..
				"Dopo aver eseguito un " .. i(" salto affrettato") .. " in un Inseguimento, #pn si attiva per i prossimi #pl(1):" ..
				list(
					b("Rimuove") .. " sia le " .. i(link("Notifiche Sonore")) .. " che gli effetti audio che si attivano mentre si scavalca.",
					"Eseguire un un " .. i(" salto affrettato") .. " mentre #pn è attivo resetta il timer.") .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di Ricarica di " .. bclr(2, "45 secondi") .. dot .. nlp ..
				quote("So come andarcene. Presto, di qua.", "Thalita Lyra")
	},
	{ -- Avventatezza / Blood Rush
		id = 241,
		desc = 
				"Il tuo corpo e la tua mente sono affinati per grandi imprese, e ti permettono di farcela con grande sforzo, se necessario." .. nlp ..
				"Dopo che sei stato appeso al Gancio per due volte, #pn si attiva:" ..
				list(
					"Premi il " .. i("pulsante di Attivazione Abilità") .. " per perdere uno " .. iconLink(ils.healthState) .. " e recuperare instantaneamente dall'" .. states(ils.exhausted) .. dot,
					"Causa l'" .. states(ils.broken) .. " per #pl(1), dopo i quali vieni curato automaticamente a " .. iconLink(ils.healthy) .. dot,
					"Cancella l'effetto di cura se subisci danno.") .. nlp ..
				"#pn viene disabilitato per l'intera Prova dopo averlo usato." .. nlp ..
				quote("Solo... un altro sforzo.", "Renato Lyra")
	},
	{ -- Lavoro di Squadra: Furtività Collettiva / Teamwork: Collective Stealth
		id = 242,
		desc = 
				"Se qualcuno ti aiuta, tu ricambi il favore." .. nlp ..
				perkStrings.teamworkPerkHealOnYou ..
				list(
					b("Nasconde") .. " i tuoi " .. iconLink(ils.scratchMarks) .. " finché resti entro " .. bclr(2, "12 metri") .. " dal Sopravvissuto curato o finché uno dei due non perde uno " .. iconLink(ils.healthState) .. dot) .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di Ricarica di #pl(1)." .. nlp ..
				perkStrings.singleInstancePerk .. nlp ..
				quote("Sto bene, sto bene... ma non fare rumore.", "Renato Lyra")
	},
	{ -- Comparsa / Background Player
		id = 243,
		desc = 
				"Di solito non sei tu al centro dell'attenzione. E in certi casi, è meglio così." .. nlp ..
				"Quando un altro Sopravvissuto viene alzato dal Killer, #pn si attiva per " .. bclr(2, "10 secondi") .. colon ..
				bullet .. "Quando inizi a correre, scatti a un " .. bclr(6, "150 %") .. " della tua normale velocità di Corsa per " .. bclr(8, "4 secondi") .. dot .. nlp ..
				"#pn causa l'" .. states(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn non può essere usato quando sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. nlp ..
				quote("Ti dimentichi di me?", "Renato Lyra")
	},
	{ -- Genetic Limits / Limiti Genetici
		id = 244,
		desc = 
				"Intorno a te, si palesano i limiti della vita umana." .. 
				bullet .. "Quando un Sopravvissuto termina l'azione di Cura, subisce l'" .. states(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. nlp ..
				quote("IL CORPO ORGANICO È TROPPO LIMITATO!", "HUX-A7-13")
	},
	{ -- Forced Hesitation / Esitazione Imposta
		id = 245,
		desc = 
				"Hai appreso le debolezze emotive degli organici, e come sfruttarle." .. 
				bullet .. "Quando un Sopravvissuto finisce nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. ", tutti gli altri Sopravvissuti entro " .. bclr(2, "16 metri") .. " da lui subiscono un ".. bclr(6, "-20 %") .. space .. " dell'" .. states(ils.hindered) .. " per " .. bclr(8, "10 secondi") .. dot .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. nlp ..
				quote("LA CAPACITÀ EMPATICA DELLA MENTE ORGANICA ECCEDE L'IMPEDIMENTO!", "HUX-A7-13")
	},
	{ -- Machine Learning
		id = 246,
		desc = 
				"Libero dalle catene, sei rinato e pronto per eliminare i tuoi creatori." .. nlp ..
				"Eseguire l'azione " .. i("Danneggia Generatore") .. " su un " .. iconLink(ils.generator) .. " attiva #pn:" ..
					list(
						"Mentre #pn è attiva, il prossimo Generatore che danneggi verrà " .. b("compromesso") .. ", ti evidenzierà la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " in " .. bclr(2, "giallo") .. ", fino al completamento.",
						"Una volta completato il Generatore compromesso, ti vengono conferiti i seguenti effetti per #pl(1), dopodichè #pn si disattiva:",
						nbullet .. states(ils.undetectable) .. dot,
						nbullet .. bclr(6, "+10 %") .. space .. states(ils.haste) .. dot) .. nlp ..
				"Danneggiare un Generatore mentre un altro è " .. b("compromesso") .. " trasferisce lo stato al Generatore danneggiato più di recente." .. nlp ..
				quote("NON MI DOMINERETE MAI!", "HUX-A7-13")
	},
	{ -- Troubleshooter / Risolutore
		id = 247,
		desc = 
				"Nulla può distrarti dal tuo incarico primario" .. nlp ..
				"Quando il Killer ti insegue, #pn si attiva:" ..
				list(
					"L'" .. iconLink(ils.aura) .. " del " .. iconLink(ils.generator) .. " con più progressi ti viene rivelata.",
					"L'Aura del Killer ti viene rivelata per #pl(1) dopo aver fatto cadere un " .. iconLink(ils.pallet) .. dot) .. nlp ..
				"L'effetto dura per #pl(2) dopo l'Inseguimento, dopodichè #pn si disattiva." .. nlp ..
				quote("Se non ci penso io, qua nessuno muove un dito.", "Gabriel Soma")
	},
	{ -- Made for This / Nato per Questo
		id = 248,
		desc = 
				"Sei nato per sopravvivere e cresciuto per adattarti." .. nlp ..
				"Quando sei nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. ", #pn si attiva e benefici dei seguenti effetti:" .. 
				list(
					"Ottieni il #pl(1) " .. states(ils.haste) .. dot,
					"Ottieni " .. states(ils.endurance) .. " per #pl(2) dopo aver completato l'azione di Cura su un altro Sopravvissuto.") .. nlp .. 
				"#pn non può essere usato quando subisci " .. i(b("Sfinimento")) .. ", ma non causa " .. states(ils.exhausted) .. dot .. nlp ..
				quote("Non sono venuto qui per farmi mangiare dai robot!", "Gabriel Soma")
	},
	{ -- Scavenger / Rovistatore
		id = 249,
		desc = 
				"Dove gli altri vedono scarti, tu scorgi attrezzi improvvisati ma di grande valore." .. nlp ..
				"Mentre tieni una " .. i("Cassetta degli Attrezzi") .. " vuota, #pn si attiva:" ..
				list(
					"Completare un " .. i("Test Abilità di Riparazione Eccellente") .. " conferisce " .. bclr(2, "1 Token") .. ", fino ad un massimo di #pl(1).",
					"Raggiungere il numero massimo di Token li consuma e ricarica completamente la " .. i("Cassetta degli Attrezzi") .. dot) .. nlp ..
				"#pn si disattiva per il resto della Prova dopo aver ricaricato una Cassetta degli Attrezzi." .. nlp ..
				"#pn conferisce l'abilità di rovistare in una " .. iconLink(ils.chest) .. " una volta per ciascuna prova e garantisce una " .. iconLink("Cassetta degli Attrezzi") .. dot .. nlp .. 
				quote("È incredibile vedere cosa buttano le persone qui.", "Gabriel Soma")
	},
	{ -- Dramaturgy / Drammaturgia
		id = 250,
		desc = 
				"Quando le persone ti coinvolgono nel loro progetto, lo fanno perché dai un tocco di magia alla performance." .. nlp ..
				"Quando sei " .. iconLink("Sano") .. ", #pn si attiva:" ..
				list(
					"Mentre corri, premi il " .. i("tasto di Attivazione Abilità") .. " per correre con le ginocchia alzate per " .. bclr(2, "0.5 secondi") .. " e ottenere il " .. bclr(6, "+25 %") .. " all'" .. states(ils.haste) .. " per " .. bclr(8, "2 secondi") .. ", seguito da uno dei seguenti effetti:",
					nbullet .. states(ils.exposed) .. " per " .. bclr(4, "12 secondi") .. dot,
					nbullet .. "Aumenta la durata dell'" .. states(ils.haste) .. " per altri " .. bclr(3, "2 secondi") .. dot,
					nbullet .. "Urli, ma senza avvertire il Killer.",
					nbullet .. "Ricevi un " .. iconLink("Oggetto") .. " casuale di Rarità " .. bclr(3, "Raro") .. " o superiore, con una selezione casuale di " .. iconLink("Accessori") .. " annessi, facendo cadere in automatico l'Oggetto che stai attualmente trasportando.",
					i("Lo stesso effetto non può avvenire due volte di fila.")) .. nlp ..
				"#pn causa l'" .. states(ils.exhausted) .. " per #pl(1)." .. nlp ..
				"#pn non può essere usato quando sei " .. i(b("Sfinito")) .. dot .. nlp ..
				quote("Accetta la parte. È un bel film, dicevano. Cosa potrà mai accadere di male?", "Nicolas Cage")
	},
	{ -- Scene Partner / Partner di Scena
		id = 251,
		desc = 
				"Entri in sintonia con la tua co-star e vi capite benissimo a vicenda." .. nlp ..
				"Ogni volta che ti trovi all'interno del " .. iconLink("Raggio di Terrore") .. ", #pn si attiva:" ..
				list(
					"Guardare il Killer provoca un urlo, che rivela la sua " .. iconLink(ils.aura) .. " per #pl(1).",
					"C'è una probabilità del " .. bclr(2, "50 %") .. " di urlare di nuovo, estendendo la durata di rivelazione dell'Aura di " .. bclr(6, "2 secondi") .. dot) .. nlp ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. bclr(8, "60 secondi") .. dot .. nlp ..
				quote("Questo non era nel copione!", "Nicolas Cage")
	},
	{ -- Plot Twist / Colpo di Scena
		id = 252,
		desc = 
				"I momenti clou sono fondamentali, ma sai, a volte un passaggio tranquillo può essere altrettanto potente." .. nlp ..
				"Ogni qualvolta ti ritrovi nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. ", #pn si attiva:" ..
				list(
					"Mentre sei accucciato e fermo, premi il " .. i("tasto di Attivazione Abilità") .. " per entrare silenziosamente nello " .. iconLink(ils.dyingState) .. " con i seguenti benefici:",
					nbullet .. b("Riduce") .. " del " .. bclr(2, "100 %") .. " i " .. i("Lamenti di Dolore") .. dot,
					nbullet .. b("Rimuove le") .. space .. iconLink(ils.poolsOfBlood) .. dot,
					nbullet .. b("Conferisce") .. " l'abilità di recuperare completamente dallo Stato di Fin di Vita.",
					"Dopo esserti alzato autonomamente usando #pn, vieni curato all'istante e ottieni un " .. bclr(6, "+50 %") .. " all'" .. states(ils.haste) .. " per #pl(1).") .. nlp ..
				"#pn si disattiva dopo aver recuperato in qualsiasi modo." .. nlp ..
				"#pn si riattiva quando i Cancelli d'Uscita vengono alimentati." .. nlp ..
				quote("Penso che questa location ti farà... impazzire.", "Pauline Stamper")
	},
	{ -- Rapid Brutality / Brutalità Rapida
		id = 253,
		desc = 
				"Ti muovi con una velocità e una furia che fanno gelare il sangue." .. 
				list(
					"Non ottieni più l'" .. states(ils.bloodlust) .. dot,
					"Colpire un Sopravvissuto con un " .. i(link("Attacco Base")) .. " ti conferisce il " .. bclr(2, "+5 %") .. space .. " all'" .. states(ils.haste) .. " per #pl(1).") ..
				quote("Catturarlo, metterlo nella camera stagna e sbarazzarsene.", "Dallas")
	},
	{ -- Alien Instinct / Istinto Alieno
		id = 254,
		desc = 
				"Sei così furtivo che a volte sembra che appari dal nulla." .. nlp ..
				"Quando appendi un Sopravvissuto ad un Gancio, #pn si attiva:" ..
				list(
					"L'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Sopravvissuto ferito più lontano viene rivelata per " .. bclr(2, "5 secondi") .. dot,
					"Quel Sopravvissuto soffrirà dell'" .. states(ils.oblivious) .. " per #pl(1).") ..
				quote("La luce gialla è solo per i miei occhi.", "Dallas")
	},
	{ -- Arma Suprema / Ultimate Weapon
		id = 255,
		desc = 
				"Quando ti vedono, sanno che la fine è vicina." .. nlp ..
				"Ogni volta che apri un Armadietto, #pn si attiva per " .. bclr(2, "30 secondi") .. colon ..
				list(
					"I Sopravvissuti che entrano nel tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " urlano e ti rivelano la loro posizione.",
					"Questi Sopravvissuti soffrono dell'" .. states(ils.blindness) .. " per " .. bclr(6, "30 secondi") .. dot) ..
				quote("Non posso mentirvi sulle vostre possibilità, ma... avete la mia solidarietà.", "Ash")
	},
	{ -- Chemical Trap / Trappola Chimica
		id = 256,
		desc = 
				"Nella nebbia, un ufficiale deve essere sempre in grado di farsi bastare i materiali a disposizione." .. nlp ..
				"Dopo aver riparato " .. iconLink(ils.generators) .. " per un totale del #pl(1), #pn si attiva:" ..
				list(
					"Quando sei vicino ad un " .. iconLink(ils.pallet) .. " abbassato, permi il " .. i("tasto Attiva Abilità") .. " per installare una Trappola, che rimarrà attiva per #pl(2).",
					nbullet .. "L'" .. iconLink(ils.aura) .. " del " .. i("Bancale Sabotato") .. " viene rivelata a tutti i Sopravvissuti in " .. bclr(2, "giallo") .. dot,
					nbullet .. "Quando il Killer rompe il " .. i("Bancale Sabotato") .. " in qualsiasi modo, la Trappola esplode, rallentando il Killer del " .. bclr(6, "-50 %") .. " per " .. bclr(8, "4 secondi") .. dot) ..
				quote("Come possiamo ucciderlo, Ash?", "Ellen Ripley")
	},
		{ -- Passo Felpato / Light-Footed 
		id = 257,
		desc = 
				"Avere a che fare con Killer letali ti ha insegnato l'importanza della discrezione." .. nlp ..
				"Quando sei sano, #pn si attiva:" .. 
				list("I tuoi passi sono silenziosi anche quando corri.") ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1) dopo aver eseguito una " .. i("azione di Salto Affrettato") .. dot .. nlp ..
				quote("A dormire, gatto.", "Ellen Ripley")
	},
	{ -- Lucky Star / Buona Stella
		id = 258,
		desc = 
				"Sai come mantenere la calma anche davanti a un incomprensibile pericolo." .. nlp..
				"Mentre ti nascondi in un " .. iconLink(ils.locker) .. ", #pn si attiva:" ..
				list(b("Riduce") .. " i tuoi " .. i("Lamenti di Dolore") .. " e la creazione di " .. iconLink(ils.poolsOfBlood) .. " per " .. bclr(2, "10 secondi")) .. dot ..
				"Quando esci dall'Armadietto, vengono conferiti i seguenti effetti per " .. bclr(6, "10 secondi") .. colon ..
				list(
					"Ti vengono rivelate le " .. iconLink(ils.auras) .. " degli altri Sopravvissuti.",
					"L'Aura del Generatore più vicino ti viene rivelata in " .. bclr(2, "giallo") .. dot) ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1)." .. nlp ..
				quote("Sei la mia... buona stella...", "Ellen Ripley")
	},
	{ -- Hex: Two Can Play / Maledizione: Gioco per Due
		id = 259,
		desc = 
				"Una maledizione che dà una lezione a chi si mette contro di te." .. nlp ..
				"Ogni volta che si viene storditi o accecati da un qualsiasi Sopravvissuto un totale di #pl(1), e se non esiste ancora un " .. iconLink(ils.hexTotem) .. " già associato a #pn e c'è almeno un " .. iconLink(ils.dullTotem) .. " rimanente nel Terreno di Prova, #pn si attiva su un Totem casuale:" ..
				list(
					b("Acceca") .. " tutti i Sopravvissuti che ti stordiscono o ti accecano per " .. bclr(2, "1.5 secondi") .. dot,
					nbullet .. "Questo non riguarda i sopravvissuti trasportati.") ..
				perkStrings.hexPerk .. nlp ..
				quote("Ora basta fare il Tipo Bello.", "Chucky")
	},
	{ -- Friends 'til the End / Amici per Sempre
		id = 260,
		desc = 
				"Ucciderai chiunque si frapponga tra te e il bersaglio." .. nlp ..
				"Quando appendi un Sopravvissuto che non è l'" .. ibil(ils.obsession) .. ", i seguenti effetti vengono applicati all'" .. i(b("Ossessione")) .. colon ..
				list(
					"La loro " .. iconLink(ils.aura) .. " viene rivelata per #pl(1).",
					"Soffrono dell'" .. states(ils.exposed) .. " per " .. bclr(2, "20 secondi") .. dot) ..
				"Quando appendi l'" .. i(b("Ossessione")) .. ", i seguenti effetti vengono applicati ad un Sopravvissuto casuale:" ..
				list(
					"Fa sì che il Sopravvissuto urli e riveli la propria posizione al Killer.",
					"Diventano la nuova " .. i(b("Ossessione")) .. dot) ..
				perkStrings.obsPerkKiller .. nlp ..
				quote("Ho a disposizione carne fresca, e non permetterò che mi rovini la festa anche stavolta!", "Chucky")
	},
	{ -- Batteries Included / Batterie Incluse
		id = 261,
		desc = 
				"Essere l'anello mancante tra uomo e macchina ha i suoi lati positivi." .. nlp ..
				"Quando ti trovi entro " .. bclr(2, "12 metri") .. " da un " .. iconLink(ils.generator) .. " completato, ti viene conferito il " .. bclr(6, "+5 %") .. space .. states(ils.haste) .. dot ..
				list("L'effetto persiste per #pl(1) dopo aver lasciato l'area del Generatore.") ..
				quote("Sorpresa! Ti sono mancato, Andy?", "Chucky")
	},
	{ -- Champion of Light / Campione di Luce
		id = 262,
		desc =
				"Il bagliore della torcia ha un aspetto leggermente diverso, più caldo." .. nlp ..
				"Utilizzare una " .. iconLink(ils.flashlights, ils.flashlights, ils.flashlight) .. " applica i seguenti effetti:" .. 
				list("Conferisce il " .. clror("+50 %") .. space .. states(ils.haste) .. dot) ..
				"Se si riesce ad accecare il Killer con qualsiasi mezzo, questo soffre di una " .. clro("-20 %") .. space .. states(ils.hindered) .. " per " .. clro("6 secondi") .. dot ..
				list("Questo effetto non è cumulabile.") ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di #pl(1) dopo aver accecato il Killer." .. nlp ..
				quote("Strinsi la torcia come se la mia vita dipendesse da essa, volendo che non si avvicinasse più.", "Departure")
	},
	{ -- Boon: Illumination / Manna: Illuminazione
		id = 263,
		desc =
				"La vostra acuta intuizione è qualcosa che è meglio condividere con gli altri." .. nlp ..
				perkStrings.boonPerkTop .. 
				list("Le " .. iconLink(ils.auras) .. " di tutte le " .. iconLink(ils.chests) .. " e " .. iconLink(ils.generators) .. " ti vengono rivelate in " .. bclr(10, "blu") .. dot) ..
				b("Aumenta") .. " la tua velocità di azione per Benedire e Purificare del #pl(1) mentre hai attivato un " .. i("Totem Manna") .. dot .. nlp ..
				perkStrings.singleInstancePerk .. nlp ..
                perkStrings.boonPerkBottom .. nlp ..
				quote("Uno spostamento della realtà. Pesante di significati nascosti.", "Return")
	},
	{ -- Deadline
		id = 264,
		desc =
				"La disperazione si insinua e ci si spinge a lavorare di più." .. nlp ..
				"Ogni volta che sei nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. ", #pn si attiva:" ..
				list(
					b("Aumenta") .. " le Probabilità di attivare " .. iconLink(ils.skillChecks) .. " del #pl(1) mentre ripari o curi.",
					nbullet .. "Causa ai Test Abilità di apparire in punti casuali.",
					b("Riduce") .. " la penalità per i " .. i("Test Abilità") .. " mancati del " .. clror("-50 %") .. dot) .. nlp ..
				quote("La notte era stata una situazione disperata dopo l'altra.", "Departure")
	},
{ -- Unbound / Slegato
		id = 265,
		desc =
				"Il dolore aleggia nell'aria, un aroma seducente che eccita gli impulsi." .. nlp ..
				"Quando un Sopravvissuto si infortuna in qualsiasi modo, #pn si attiva per #pl(1):" .. 
				list(
					"Conferisce il " .. clror("+5 %") .. space .. states(ils.haste) .. " per " .. clro("10 secondi") .. " dopo aver scavalcato una " .. iconLink(ils.window) .. dot,
					nbullet .. "Questo effetto non è cumulabile con sé stesso.") ..
				quote("L'ho sentito. Correre. Si stava avvicinando!", "Testimonianza Anonima, 09/09/1979")
	},
	{ -- Unforeseen / Inaspettato
		id = 266,
		desc =
				"Il terrore assume molte forme e sussurra alle sue vittime bugie devastanti." .. nlp ..
				"Eseguire l'azione " .. i("Danneggia Generatore") .. " su un " .. iconLink(ils.generator) .. " applica #pn per #pl(1):" .. 
				list(
					"Trasferisci il tuo " .. iconLink(ils.terrorRadius) .. " al " .. b("Generatore") .. " danneggiato e imposta il suo raggio a " .. clror("32 metri") .. dot,
					"Conferisce " .. states(ils.undetectable) .. dot) ..
				quote("Mamma, se trovi questo, mi dispiace......", "Ultimo Appunto del Diario, 07/12/1991")
	},
	{ -- Undone / Declino
		id = 267,
		desc =
				"La speranza è l'illusione che tiene in vita le sue vittime." .. nlp ..
				"Ogni volta che i Sopravvissuti falliscono un " .. iconLink(ils.skillCheck) .. " mentre riparano o curano, #pn ottiene " .. clror("+3 Token") .. ", fino ad un massimo di #pl(1)." .. br .. "Eseguire l'azione " .. i("Danneggia Generatore") .. " su un " .. iconLink(ils.generator) .. " consuma tutti i Token accumulati e applica i seguenti effetti:" ..
				list(
					b("Regredisce istantaneamente") .. " il " .. b("Generatore") .. " danneggiato del " .. clro("-1 % per Token") .. " della sua Progressione totale.",
					b("Blocca") .. " il " .. b("Generatore") .. " danneggiato per " .. clro("1 secondo per Token") .. dot,
					"Causa al " .. b("Generatore") .. " danneggiato di iniziare a regredire una volta sbloccato.") ..
				"#pn ha un tempo di ricarica di " .. clro("60 secondi") .. dot .. nlp ..
				quote("Il comportamento irregolare dei macchinari potrebbe essere legato a [OMESSO], sono necessari ulteriori test.", "Rapporto OSS, 12/02/1943")
	},
	{ -- Invocation: Weaving Spiders / Invocazione: Ragni Tessitori
		id = 268,
		desc =
				"Il luogo in cui la paura si annida e il terrore si insinua è anche il luogo in cui chi ha il dono può attraversare il velo." .. nlp ..
				perkStrings.invocationPerkTop .. nlp ..
				"Una volta completata l'" .. i("Invocazione") .. ", vengono applicati i seguenti effetti:" .. 
				list(
					b("Riduce permanentemente") .. " le Cariche di Riparazione richieste di tutti i " .. iconLink(ils.generators) .. " nella Prova di #pl(1).",
					"Entri automaticamente nello " .. iconLink(ils.injuredState) .. " e soffri di " .. states(ils.broken) .. " per il resto della Prova.") ..
				perkStrings.invocationPerkBottom .. nlp ..
				quote("Invoco gli spiriti della notte affinché ci aiutino nella nostra fuga disperata!", "Sable")
	},
	{ -- Strength in Shadows / Forza nelle Ombre
		id = 269,
		desc =
				"Un'occasione per rinnovare l'energia là dove il pericolo chiama casa." .. nlp ..
				"Quando sei nel " .. iconLink(ils.basement) .. ", #pn si attiva:" .. 
				list(
					"Sblocca l'abilità di #pn, permettendoti di curarti senza un " .. iconLink("Kit Medico") .. " al " .. clror("70 %") .. " della normale velocità di Cura.",
					"Dopo aver finito di curarti nel Seminterrato, l'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Killer ti viene rivelata per #pl(1).") ..
				quote("Me ne vado da qui, fosse anche l'ultima cosa che faccio.", "Sable")
	},
	{ -- Wicked / Malvagità
		id = 270,
		desc =
				"Possono cercare di farti del male." .. br .. "Ma tu non ti abbatterai così facilmente." .. 
				list(
					"Concede la possibilità di sganciarsi con successo quando si è agganciati nel " .. iconLink(ils.basement) .. dot,
					"L'" .. iconLink(ils.aura) .. " del Killer viene rivelata per #pl(1) dopo essersi sganciato o essere stato sganciato.") ..
				quote("Non ho mai permesso a nessuno di ostacolarmi prima d'ora. Pensi che inizierò adesso?", "Sable")
	},
}

return p
Advertisement