Tome 3 - Escalade est le troisième Tome sorti dans Dead by Daylight et s'est ouvert le 29 avril 2020. Il a été accompagné par la Faille 3
Aperçu[]
Le Tome 3 a ajouté de nouvelles Histoires pour les Personnages suivants:
Personnage | Entrée d'Histoire |
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Kate Denson | Retour à Zéro Souvenirs: Kate Denson |
La Chasseuse | Une Guerre Adorable Souvenirs: Anna |
Dwight Fairfield | Histoire sous un Autre Nom Souvenirs: Dwight Fairfield |
La Légion | Soldats du Chaos Souvenirs: Julie Kotsenko |
L'Observateur | Observations (II) Journaux: 182, 437, 571, 572, 789, 968, 1118, 2903, 7294, 8875 |
Révélations (III) Journaux: 129, 723, 1256 |
Souvenirs et Journaux[]
Kate Denson: Retour à Zéro[]
Souvenir 3221[]
Au plus bas. C'est pour ça qu'elle retourne dans la forêt, inlassablement. Pour évacuer ses angoisses. Évacuer ses problèmes. Pour respirer le parfum des pins frais et se libérer de son être conscient. Pour lâcher prise et écouter son inspiration. Elle n'est plus en phase avec elle-même depuis quelque temps. Elle s'est perdue dans un numéro qui satisfait tout le monde sauf elle-même, jouant des chansons qui ne viennent pas d'elle mais qui plaisent sans conteste à un large public. Cette musique ne résonne même pas en elle. Elle joue pour l'argent malgré l'avertissement ; une seule chanson pour l'argent et tu assassines ta muse. Elle avait ri quand sa mère lui avait dit ça. Ça lui semblait ridicule. Son inspiration n'irait nulle part, a priori. Elle avait tellement de chansons en tête qu'une seule vie ne suffirait pas à toutes les jouer. Maintenant... maintenant... elle ne rit plus. Elle ne s'est jamais sentie aussi fausse et aussi en manque d'inspiration, et elle voudrait plus que tout se reconnecter à sa musique... à son inspiration... à elle-même. Elle ferme les yeux et se dépouille, couche après couche, jusqu'à faire le vide dans sa tête et à s'ouvrir à l'inconnu.
Souvenir 3222[]
Kate gratte sa guitare nonchalamment, mais rien ne lui vient. Une seule mélodie, sombre et dérangeante, revient chaque fois qu'elle est au plus bas. Une mélodie tellement différente de ce qu'elle joue d'habitude qu'elle ignore d'où lui vient cette inspiration. Elle n'a jamais joué une mélodie aussi sombre et pourtant... aussi entraînante. Plus elle essaie de se défaire de cette sinistre mélodie, plus elle l'assaille. Plus elle exige d'être mise sur papier. Kate veut que la mélodie s'arrête, et pourtant, elle n'entend rien d'autre. Au-dessus d'elle. En dessous d'elle. À côté d'elle. En elle. Cette unique mélodie inquiétante et sans fin. Une mélodie qui n'est pas elle... ou peut-être que si. Peut-être que tout ce cirque l'a changée, corrompue... voire brisée. Sinon elle, le meilleur d'elle-même... son inspiration. Elle suspend ses gestes, ferme les yeux, ne pense plus à rien et commence à compter à rebours, lentement, patiemment.
Souvenir 3223[]
Elle attend l'inspiration, mais rien. Rien que cette mélodie sinistre et désolée. Plus elle essaie de jouer autre chose, plus la mélodie résonne dans sa tête. Elle s'arrête un long moment. Mais... pas cet air. Elle ferme les yeux et essaie de le chasser de son esprit... mais il n'est pas dans son esprit. Il vient de la grotte. Non, c'est impossible. Elle secoue la tête. L'air s'évanouit quand elle arrive à zéro et essaie une dernière fois de se reconnecter à son inspiration. Sa véritable inspiration, regrettant tous les concerts rémunérés qui l'ont tant éloignée d'elle-même... de qui elle était vraiment. Elle ferme les yeux et compte à rebours. Cinq. Elle détend ses orteils. Quatre. Elle détend ses jambes. Trois. Elle détend son buste. Deux. Ses mains. Un. Ses lèvres, son nez, son visage. Zéro. Elle met ses pensées en veilleuse.
Souvenir 3224[]
Trois heures et rien d'autre que cette mélodie inquiétante. Elle aurait tellement aimé prendre le temps de se remettre d'aplomb et de s'assurer de dépenser son énergie sur quelque chose de sincère et de fidèle à elle-même. Au lieu de ça, elle perd son temps et son énergie à jouer la comédie et à compter ses sous. Ce n'était pas censé se passer comme ça. Pas pour elle. L'une de ses inspirations était le grand Woody Guthrie. Tout ce qu'il a écrit est authentique. Tout ce qu'il a fait vient de lui. D'un endroit réel et pur. C'était comme ça pour elle aussi, avant. Mais maintenant... tout ce qu'elle fait est davantage superficiel que profond, et la culpabilité a probablement brisé son inspiration. Sa véritable inspiration. Pas la version dénaturée d'une chose qui lui fait jouer l'air le plus sombre et le plus désolé qu'elle ait jamais composé. Elle s'apprête à compter à rebours, mais... elle voit un symbole par terre, devant elle. Il scintille et bat au rythme de cet air. Il bat tel le cœur de quelque chose de primaire, d'ancien. Elle ferme les yeux et lorsqu'elle les rouvre, le symbole a disparu.
Souvenir 3225[]
Kate hurle dans cette forêt désolée et sans personne ! Elle veut que cet air sorte de sa tête. Il l'ennuie. La frustre. La bloque. Même lorsqu'elle ne gratte pas sa guitare, la mélodie continue comme si elle était vivante, venant de partout et de nulle part à la fois. Elle se concentre un moment et se rend compte que la mélodie résonne depuis la grotte. Elle s'abandonne à sa sombre inspiration. Elle se tient debout devant la grotte et aperçoit... une lumière scintillante. Elle ferme les yeux et sent que son esprit lui joue des tours. Et pourtant... Elle sait qu'à la différence des autres, elle a toujours perçu et senti des choses. Elle a entendu quelqu'un dire un jour que les chamans de notre époque sont les artistes, les auteurs, les musiciens... que, contrairement aux autres, ils peuvent accéder à des pensées, des mondes et des idées venant de royaumes mystiques. Elle a toujours eu cette capacité... mais jamais comme ça... jamais de manière aussi sombre... comme si l'univers la punissait pour avoir gâché son don. Elle s'approche de la sinistre et profonde grotte, se demandant qui – ou quoi – peut bien l'appeler. Un vague souvenir lui revient... lui affirme qu'elle a déjà fait ça. Elle a l'impression qu'elle sait ce qu'elle va découvrir, mais curieusement, l'a oublié...
Vidéo[]
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Anna: Une Guerre Adorable[]
Souvenir 2432[]
Le sang de l'aube se déverse dans les dépressions et les tranchées de cette forêt dévastée. Des explosions déchirent la terre. La boue éclabousse Anna. Des hommes tombent la tête la première dans des cratères remplis de cadavres en décomposition. La chair mutilée des hommes et de leurs chevaux constitue un festin pour les rats. Certains hommes sont pulvérisés. D'autres suffoquent dans la boue et le sang. La sauvagerie brutale de ces animaux humains amuse Anna. Elle ne s'est jamais autant divertie. Ils sont pires que des loups affamés se disputant une carcasse. Certains parlent une langue qu'elle connaît. D'autres une langue étrangère. Un hurlement pathétique hors du commun la surprend. Elle traverse la forêt décimée en direction du bruit, et tombe sur une petite tente en toile où des soldats russes surveillent des prisonniers étrangers. Elle les observe toute la soirée. Elle assiste avec horreur à l'exécution de l'un des chevaux pour le dîner. C'est un massacre, quel gâchis de viande... Après le repas, les Russes empoignent l'un des prisonniers étrangers et réduisent sa tête en bouillie avec une pelle pour passer le temps. Ils rient et font des blagues. Elle les regarde dans l'ombre et rit en silence. Elle ne rit pas avec eux. Elle se rit d'eux. Une pelle... Trop encombrant. Les coups sont maladroits. La mort est... trop peu soignée. Ces hommes ne sont ni des poissons ni de la viande. Sa mère lui a tout appris.
Souvenir 2433[]
Elle s'apprête à chercher un autre groupe d'animaux humains lorsque quelque chose attire son attention. Quelque chose qui lui rappelle son père. Quelque chose de parfait pour sa petite bushka. Un cadeau. Anna se cache dans l'ombre, les yeux braqués sur le cadeau. Le soldat russe le sculpte tout en surveillant et en insultant les prisonniers étrangers dans la tente en toile déchirée. Ils s'entretuent et se torturent parce qu'ils ne savent pas communiquer. Elle se remémore un livre que sa mère possédait. Elle lui montrait les images et lui disait qu'il s'agissait de soldats. Ce sont eux qui ont massacré son père. Les soldats se déchirent pour des raisons que sa mère n'a jamais su expliquer. Elle les observe et ne comprend pas. Elle n'est pas sûre qu'eux non plus comprennent. Ils aiment peut-être la traque, l'odeur de la peur, la soif de sang. Elle fixe ce cadeau parfait, et veut abattre sur eux une petite guerre dont ils se souviendront longtemps. Mais ils sont trop nombreux, et sa mère apparaît soudain devant elle, souriante, et dit à sa petite Anna qu'elle doit éclaircir leurs rangs. Je peux le faire. Je vais te montrer. Je vais te montrer, et je vais leur montrer... là où veillent les écrevisses.
Souvenir 2434[]
Le soldat russe fait quelque chose d’étrange à son prisonnier. Il l’attache par la cheville à une branche tordue et allume un feu à quelques centimètres sous lui. Elle plisse le front. Troublée. Il faut tuer le gibier avant de le rôtir. Mais ces soldats aiment le voir agoniser. Elle reconnaît cet étranger qui pousse des cris perçants. Il n’y a encore pas si longtemps, c’est lui qui torturait des prisonniers russes dans une autre tente. Il n’y a encore pas si longtemps, c’était lui le bourreau. Le Russe tient le cadeau parfait entre ses mains tandis que le prisonnier couine comme un cochon. Elle ricane. C’est marrant, ce cri. Vraiment. C’est amusant. Les Russes en font des blagues et imitent ses couinements. Elle se retient d’exploser de rire. C’est le son le plus ridicule qu’elle a jamais entendu. Soudain, le bruit d’un soldat en approche la surprend. Elle se retourne et voit une baïonnette luisante filant droit sur elle. Elle l’esquive et empoigne cet homme pathétique et maigrichon par le cou, enroule ses doigts calleux autour de sa pomme d’Adam et l’écrase avec rage. Dans un gargouillis étouffé, l’homme sans vie s’effondre, la gorge ouverte. Elle se reconcentre sur ces Russes qui rient et sur cet homme qui braille comme un porc. Elle sourit. Ils feront bientôt tous ce bruit-là lorsqu’elle s’occupera de leur sort.
Souvenir 2435[]
Quatre soldats russes rôdent autour de la tente à la recherche de leur camarade disparu. Anna suit furtivement l'un d'entre eux, se rapprochant à chaque pas. Le pauvre bougre n'en a aucune idée, mais il vit ses derniers instants. Elle l'observe durant un long moment puis marche stratégiquement sur une brindille. Le craquement le fait se retourner, mais avant même qu'il ne puisse apercevoir le regard d'Anna, la hache de celle-ci se plante au beau milieu de son visage, faisant voler ses dents et allant jusqu'à couper sa langue. Elle couvre sa bouche ensanglantée avec sa main tout en fouillant ses poches à la recherche du cadeau idéal. Elle retire ensuite sa main pour que les sons d'étranglements et de suffocations attirent les trois autres. Ils approchent prudemment, leurs baïonnettes au clair. Elle grince des dents, sa soif de sang est inarrêtable. Elle fait rouler la tête de leur camarade dans leur direction. Un court moment de choc : c'est tout ce dont elle avait besoin pour bondir et massacrer deux soldats d'un coup de hache. L'autre soldat fonce sur elle en hurlant, mais d'un revers de hache sec elle lui coupe la tête en un instant. Un geyser de sang jailli du torse sans tête pendant que le corps vacille d'avant en arrière, comme s'il cherchait ce qu'il venait de perdre, et finit par s'effondrer. Le son d'une autre attaque lui parvient avant que la lame l'atteigne. Elle donne des coups de hache, taillant ce pauvre corps en morceaux. Le soldat regarde avec terreur les morceaux de son corps autour de lui. Elle rit et repense à l'histoire que sa mère aimait lui conter. Désolée yaytso, on ne va pas pouvoir recoller les morceaux.
Souvenir 2436[]
Anna trouve ces soldats étranges. À l'endroit même où Russes et étrangers s'écharpaient auparavant, ils collaborent à présent pour survivre à ses attaques. Ils l'appellent goule, monstre de la forêt ou encore bodark. Les soldats creusent des fosses et sabotent leur propre camp. Anna s'amuse avec eux. Ils sont plus nombreux et elle le sait. Elle affaiblit leurs sens en les privant de sommeil. Elle s'approche chaque nuit de leur camp, chante une berceuse avant de hurler comme une bodark. Les soldats se réveillent en sursaut et se regroupent, terrorisés, puis elle retourne tranquillement dans sa cabane pour dormir avec sa petite. Elle se repose durant quelques heures puis retourne à sa petite guerre afin de rallumer un cycle de terreur. Encore une ou deux nuits sans sommeil et ils finiront par s'entretuer. Il ne restera plus qu'à entrer pour reprendre ce qui appartient à sa petite bushka.
Vidéo[]
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Dwight Fairfield: Histoire sous un Autre Nom[]
Souvenir 2112[]
Lazar s'approche de Dwight et frappe son bureau de ses deux mains. Max a été renvoyé. C'était un faible qui me donnait envie de l'écraser ! La peur, l'anxiété, la confusion... De nombreuses émotions emplissent Dwight. Comment ce gars peut-il être le patron ? Et en prime… il voulait écraser l'employé qu'il remplace parce qu'il était… parce que c'était un faible. Dwight ne sait même pas ce que ça veut dire. Un faible ? Qui dit des trucs comme ça, de nos jours ? Il ne sait quoi faire de ses mains. Il avale difficilement la boule qui l'étouffe. Lazar frappe son bureau de nouveau. J'ai besoin que tu sois plus audacieux que lui, Dwitch. J'ai besoin que tu dises à tout le monde que nous sommes la meilleure entreprise de notre secteur. Il m'a vraiment appelé Dwitch ? Dwitch ? Il m'a appelé Dwitch. Dwight ne sait toujours pas ce qu'il est censé faire chez Peak 22. Il est superviseur des accroches narratives. Il ne sait pas ce que ça veut dire. Ça sonne compliqué et inventé de toute pièce. De vraies conneries. Il a accepté ce boulot parce qu'il a besoin d'argent, et il ne peut plus se costumer pour animer des fêtes d'anniversaire. Les enfants sont cruels, parfois. Il est censé créer de faux profils et écrire des commentaires positifs au sujet de Lazar et de son entreprise. Encore une fois, Lazar frappe son bureau ! Agis en lion, Dwitch ! Lance-toi dans l'internet ! Vas-y ! Répand la bonne parole ! Peak 22 ! Nous créons des accroches narratives pour des pubs qui transcendent l'humanité. Dwight n'y comprend absolument rien. Lazar laisse un test sur son bureau et s'en va. Dwight regarde le papier, incertain. Rose, la gestionnaire qui l'a engagé, vient le voir et lui explique que c'est un test d'intelligence. Lazar veut s'assurer d'être l'homme le plus brillant de toute l'entreprise. Petit conseil : rate-le. Dwight sourit. Compris.
Souvenir 2113[]
Notre truc, c'est l'accroche narrative en publicité. Dwight grimace chaque fois qu'il entend les mots « accroche narrative ». Lazar essaie d'être différent juste pour être différent. La plupart des pubs racontent des histoires et font passer leur message en jouant sur les émotions. Appeler ça une accroche narrative n'en fait pas une nouvelle technique. Ça n'en fait pas quelque chose de différent. Surtout que le terme « accroche narrative », ça sort tout droit d'un cours de français. Rose rit. C'est vrai, mais Lazar est un idiot qui veut avoir l'impression d'avoir créé sa propre théorie, pour l'intégrer à son futur livre. Les yeux de Dwight s'écarquillent. Son livre ? Quel livre ? Rose rit de cette absurdité avant de s'expliquer. Ce sera une autobiographie, à coup sûr un best-seller, qui expliquera la nouvelle théorie de Lazar sur la créativité. Mais Lazar n'a rien accompli jusqu'à présent. Ce n'est que de la poudre aux yeux. Rose rit de nouveau, le corrige. Il a accompli une chose, et avec succès... gaspiller des millions. Rose change le sujet, et indique à Dwight qu'il se fera bientôt interviewer par le prête-plume de Lazar. Assure-toi de couvrir de fleurs notre empereur nu pour son autobiographie.
Souvenir 2114[]
Dwight aborde Rose. Elle n'est pas aussi enjouée que d'habitude. Sous ses yeux rougis, des larmes séchées marquent ses joues. Elle lui raconte que Lazar s'est moqué d'elle pendant une réunion, car elle a refusé de rire de ses blagues visant un concepteur sonore avec un défaut d'élocution. Il l'a humiliée pour ne pas avoir applaudi son imitation d'un bégaiement. Rose soupire, et conseille à Dwight d'enregistrer toutes ses réunions avec l'empereur nu. Non seulement en cas de différend légal, mais aussi pour la mise en boîte annuelle. Curieux, Dwight lève les sourcils. La mise en boîte annuelle ? Quelle mise en boîte ? Elle lui explique que chaque année, d’anciens employés se rencontrent pour se moquer de la stupidité de Lazar. Dwight penche la tête. Il n'y comprend rien. Il croyait que Peak 22 venait tout juste d’ouvrir ses portes. Depuis combien de temps l'entreprise existe-t-elle ? Rose se sert de ses doigts pour compter. Cinq ans. Dwight a du mal à le croire. Cinq ans, et Peak 22 n'a rien produit. Rose lui lance un sourire narquois. Faux. Après cinq ans, elle a presque produit la biographie de Lazar et sa théorie sur la créativité.
Souvenir 2115[]
À l'aide de faux profils, Dwight couvre Lazar d'éloges sur internet. C'est le boulot le plus facile qu'il ait jamais eu. Alors qu'il s'apprête à créer un autre compte, il entend soudain des hurlements s'échapper du bureau de Lazar. Il se fige en entendant son patron insulter l'avocat de Peak 22. L'homme lui explique qu'il ne peut déposer le terme « accroche narrative ». C'est un concept connu et présent dans de nombreux ouvrages scolaires. Lazar vire l'avocat sur le champ. Celui-ci lui promet des poursuites légales. Lazar s'en fout. Il le paiera. Il paie toujours. Après tout, ce n'est pas son argent, et Dwight a entendu dire que ses investisseurs lui mangent dans la main. Ça fait des dizaines de fois qu'il paie pour des licenciements injustifiés. Rose tente de calmer Lazar, mais il lui hurle de s'occuper de ses oignons. Dwight veut l'aider, mais… C'est la première fois qu'il gagne autant d'argent en travaillant si peu. Gagner de l'argent à ne rien faire lui plaît. Pourtant… Ses mains tremblent, ses paumes deviennent moites et froides. Ça lui fait mal d'entendre Lazar engueuler Rose ainsi. Il s'imagine toutes sortes de scénarios héroïques où il court à sa rescousse. Sa nervosité affecte sa vessie, et il bondit de sa chaise pour courir vers les toilettes
Souvenir 2116[]
L'esprit de génie S.A. C'est ainsi que Lazar annonce le titre de son autobiographie à tout le personnel. On dirait une blague, une très mauvaise blague, mais ce n'en est pas une. Le studio entier fait de son mieux pour ne pas se moquer de son empereur nu. Lazar n'a rien accompli au cours des cinq dernières années, depuis qu'il a convaincu un groupe de millionnaires que son accroche narrative était révolutionnaire. Il n'a même pas terminé une seule campagne de publicité avec succès. Ils avaient bien quelques clients, au début, mais Lazar voulait scénariser et réaliser lui-même les publicités, alors il a tout fait capoter. Dwight réprime un rire. Dès que Lazar termine sa présentation, Rose applaudit. C'est génial ! Ça révolutionne tous les paradigmes ! Qu'il est généreux de votre part de partager les secrets de votre succès avec le monde entier. Tout le monde relève son sarcasme, sauf Lazar. C'est comme ça avec les narcissiques. Ils croient tout ce qui les met en valeur. Lazar se tourne vers Dwight. Dwitch… Qu'est-ce que tu en penses ? Dwight se sent pâlir à vue d'œil. Il répète les paroles de Rose. C'est génial ! Ça révolutionne tous les paradigmes ! Qu'il est généreux de votre part de partager les secrets de votre succès avec le monde entier. Lazar sourit. L'important, ce n'est pas le succès personnel, Dwitch. C'est l'esprit de communauté et l'altruisme.
Souvenir 2117[]
Lazar s'en prend à Rose car elle n'arrive pas à trouver un éditeur prêt à accepter L'esprit de génie S.A. Peak 22 n'a rien accompli et créer des campagnes publicitaires à accroche narrative ne révolutionne pas réellement les paradigmes. Les éditeurs le considèrent comme un idiot. Pourquoi parle-t-il d'accroche narrative plutôt que d'histoire ? Des pubs avec une histoire. Une histoire avec une accroche narrative. Rose réussit à calmer Lazar. Elle lui suggère de s'auto-publier. L'idée réduit Lazar au silence. Tu as raison ! Tu as absolument raison ! Le monde de l'édition n'est pas prêt à accueillir mes idées visionnaires. Dwight soupire, car il a de plus en plus de difficulté à écouter toutes ces conneries. Peak 22 s'enlise à toute vitesse. L'entreprise a du mal à dénicher des clients et à recruter des employés, avec toutes ces rumeurs à propos de comportement abusif. Lazar annonce qu'il a trouvé la solution. Il préparera une campagne de recrutement à accroche narrative afin d'attirer les meilleurs employés. Des centaines de personnes postuleront. Des milliers ! Dwight ne comprend pas. Postuler pour quoi ? Dwight ne sait toujours pas si Peak 22 a un objectif, à part permettre à un narcissique de faire ce qu'il veut et de s'en prendre à qui il veut.
Souvenir 2118[]
Lazar répand des rumeurs au sujet de Rose. Dwight tente de lui remonter le moral, mais elle est inconsolable. Elle dit qu'il fait toujours ça, toujours. Il discrédite, détruit et démolit ses employés avant de s'en débarrasser. Il répand les rumeurs sur lesquelles il se base pour les virer. Dwight dit qu'elle exagère. Rose lui fait signe que non. Lazar a des ennuis. Sa dernière publicité pour Peak 22, longue d'une minute à peine, a coûté plus cher qu'une superproduction hollywoodienne, et ses actionnaires exigent des réponses. Il a besoin d'un bouc émissaire. Quelqu'un qu'il pourra blâmer pour la mauvaise gestion de l'entreprise. Dwight ne comprend pas. Elle lui explique qu'elle est loin d'être la première victime de Lazar. Les trois femmes qui l'ont précédée à ce poste ont été promues puis virées en raison des excès et de la stupidité de celui-ci. Il rencontrera bientôt ses actionnaires. Ce sera elle qui passera sous la guillotine cette année. Dwight lui jette un regard sceptique. Elle hoche la tête. Tu verras. Il dépense l'argent. Une femme en subit les conséquences. D'après Lazar, c'est ça, l'égalité.
Souvenir 2119[]
Incrédule, Dwight ne dit rien lorsque Lazar demande à Rose de présenter les avantages de la publicité à accroche narrative lors d'une réunion générale. À chaque diapositive, il l'interrompt devant tout le monde, avant d'annuler la réunion. Il agit comme si c'était la première fois qu'il voyait la présentation de Rose. Il déclare qu'elle ne comprend pas ce qu'est une « accroche narrative ». Tout le monde est navré pour elle en quittant la cafétéria. Plusieurs murmurent que personne ne comprend son principe d'accroche narrative, qu'il est stupide d'utiliser un terme aussi compliqué pour parler d'une histoire. Dwight ne comprend pas, car elle s'est assurée de faire valider chacune de ses diapositives par Lazar. Il les a entendus se mettre d'accord. Avant que Dwight puisse lui parler, elle est virée et escortée hors des bureaux de Peak 22. Dwight regarde son amie, une mère isolée, quitter le bâtiment. Poussée sous la guillotine à cause des excès de Lazar. Il siphonne l'argent des investisseurs, et son amie en pâtit. La réunion n'était qu'un prétexte pour la discréditer devant tout le monde. Lazar s'avance vers Dwight. Désolé, Dwitch, je sais que Rose était ta responsable, mais j'ai dû la renvoyer. Elle ne correspondait pas aux valeurs de l'entreprise. Dwight lui jette un regard empreint de choc et d'horreur. Quelles valeurs ? Il veut hurler sur Lazar. Il veut l'attraper par les oreilles et les lui arracher, car il ne s'en sert pas de toute façon. Il se contente de hocher la tête et de prier silencieusement que justice soit faite.
Souvenir 2120[]
Dwight écoute avec incrédulité les histoires concernant Lazar. Des histoires d'horreur bien réelles, qui défient toute logique à notre époque. C'est le rituel annuel de ceux qui ont eu le malheur de travailler avec Lazar. Ils se sont réunis pour visionner la vidéo de recrutement secrète de Peak 22. Des dizaines de personnes, chacune portant un T-shirt blanc Peak 22 marqué au feutre d'une citation ridicule de Lazar. Une scénariste qui a travaillé avec lui pour une boîte de production, où il avait fait la promotion d'une minable série web de sa création. Elle avait comme sujet un ordinateur extraterrestre qui prenait le contrôle de la planète et manipulait ses habitants avec une matrice qui simulait la réalité. Personne ne lui avait expliqué que c'était l'intrigue d'une superproduction connue. Elle imite Lazar tentant de vendre sa série web. C'est différent. C'est unique. Ce n'est pas de l'horreur, ni de la science-fiction… C'est de la terreur, de la pure terreur… C'est… C'est un nouveau genre… De la terreur simulée. Lazar croyait avoir créé le nouveau genre populaire, comme l'avait été le cosmicisme. La scénariste leur montre un livre qu'il a écrit. Terreur simulée. Des recommandations pour les écrivains intéressés par son nouveau genre. Tous éclatent de rire. Dwight rit si fort qu'il en a mal. Pourquoi parler d'accroche narrative plutôt que d'histoire ? Ou de terreur simulée plutôt que de science-fiction ? Toute la soirée, des histoires sur l'empereur nu sont partagées, et Dwight est convaincu que la justice n'existe pas. L'ancien superviseur des accroches narratives de Peak 22 raconte que Lazar l'a traité de faible car il ne voulait pas harceler un blogueur qui utilisait l'expression « accroche narrative ». Il leur parle d'une drogue inoffensive qui fait rire les gens comme des fous dès qu'ils entendent le moindre bruit. Il dit que s'il travaillait encore chez Peak 22, il rendrait à Lazar la monnaie de sa pièce. Beaucoup sont d'accord. Ce serait hilarant. Dwight aime cette idée. Il l'aime même beaucoup. Peut-être que la justice s'abat de manière mystérieuse. Il aborde Max. Parle-moi un peu de cette drogue inoffensive.
Souvenir 2121[]
Max donne à Dwight un mélange de sa drogue hilarante. Il va tellement glousser et rire qu'il en mouillera son pantalon. Quelques gouttes dans son café avant sa réunion, et on tient une « accroche narrative » d'exception pour la prochaine mise en boîte annuelle. Dwight sourit. Son cœur bat la chamade. Justice sera rendue à Rose. À tous. Dwight va montrer à ce bourreau que parfois, le petit riposte. Inspiré, il demande à l'un de ses collègues de distraire Lazar pendant qu'il verse la drogue dans son café. Une autre collègue écoute son plan et secoue la tête, sceptique. Elle n'est pas convaincue. Elle n'aime pas cette blague et lui conseille d'y réfléchir à deux fois. J'ai deux enfants, dit-elle, et la dernière chose que je voudrais, c'est que les investisseurs ferment la boutique parce qu'il a des hallucinations ou qu'il a blessé quelqu'un. Dwight rit. Ne t'inquiète pas. Au pire, il passera pour un âne. Dwight lève fièrement le menton et l'assure que personne ne sera blessé. Il met sa main sur son épaule, et le leader en lui s'affirme enfin. Tout se passera bien, ou je ne m'appelle pas Dwight.
Vidéo[]
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Julie Kotsenko: Soldats du Chaos[]
Souvenir 471[]
Julie entend une voix qui domine le brouhaha. Tu es une artiste ou quelque chose du genre ? Elle se retourne et voit Frank. Une artiste ? Pas vraiment non... Elle gribouille pour s'évader de la banalité d'Ormond. Il regarde son dessin et semble se reconnaître dans une silhouette faisant la queue pour avoir du chocolat chaud. C'est moi ? Elle ressent alors une sensation de chaleur courir le long de sa nuque. Elle sait déjà avant même qu'il ne le lui dise qu'il n'est pas d'Ormond. Il semble différent, amusant, libre, rebelle. Il s'assied à côté d'elle et propose dans un grand rire de lui servir de modèle. Ils se regardent pendant un long moment. Elle décide d'inviter ce charmant étranger à une fête qu'elle organise chez elle pour un ami qui vient de se faire virer. Joey ne semble pas capable de garder un job bien longtemps... Il déclare en riant que Joey semble.... normal. Tu réalises combien de temps est nécessaire pour qu'un être humain accepte la routine d'une journée de travail de huit heures ? Il poursuit en affirmant que l'école tient plus du lavage de cerveau que de l'éducation, car si c'était le cas, la philosophie et l'esprit critique y tiendrait une bien plus grande place. Julie rit et sait que ses amis vont adorer cet iconoclaste. Elle, en tout cas, l'aime beaucoup.
Souvenir 472[]
Elle n'a pas arrêté de penser à lui depuis leur rencontre. Elle espère maintenant qu'il viendra à la fête. Sa diatribe est restée dans un coin de sa tête et elle a passé quelques heures à chercher comment l'éducation avait été corrompue pour répondre aux exigences de la révolution industrielle et avait conduit à une formation à la baguette pour alimenter la main-d'œuvre des chaînes de production. Rien n'a changé mis à part les produits durant le dernier siècle. Frank arrive avec de la drogue et des boissons. Julie le présente à ses amis Joey et Susie. Ils parlent de leur nourriture, de leurs films d'horreur et de leurs tueurs préférés toute la nuit. Julie impressionne Frank avec ses connaissances approfondies sur les tueurs en série et l'emmène dans sa chambre pour lui montrer ses albums remplis de photos et de coupures de presse de meurtriers célèbres. Les autres partent ou s'endorment pendant que Julie et Frank parlent de meurtres et de chaos, essayant de s'impressionner l'un l'autre avec divers détails sordides. C'est Julie qui finit par gagner avec une histoire sur un chalet abandonné où des soldats du chaos se retrouvent pour causer des ravages sur les moutons d'Ormond qui ne se doutent de rien. Frank éclate de rire en disant que ce ne sont que des conneries, que les soldats du chaos n'existent pas. Il a lu assez de choses sur Ormond pour savoir que rien de la sorte ne s'est jamais produit ici. Juste des commerces déliquescents et des banqueroutes. Julie se gausse. Frankie, cette histoire se déroule dans le futur. Elle attrape son marqueur noir et écrit « Soldats du chaos » sur son t-shirt blanc. Il sourit, confessant qu'il aime l'idée mais déteste le nom. Julie hausse les épaules. Elle y travaille encore.
Souvenir 473[]
Julie se sent vivante avec Frank, plus que vivante même, complète. Au début, elle pensait que ce n'était qu'un rebelle iconoclaste, mais elle a bien vite réalisé qu'il aime simplement débattre et déclencher des réactions. Il aime autant qu'elle faire voler des croyances en éclat et voir le vrai visage des gens laids, comme il les appelle. C'est le nom qu'il a donné à ceux qui ont toujours besoin d'avoir raison... Ce sont ceux qui dégoupillent le plus facilement, et Ormond en était rempli. Des étudiants et des politiciens, sûrs de leur bon droit, qui frisent l'apoplexie si vous remettez en question leurs croyances. Julie tend un masque de ski à Frank qui la regarde avec une expression de surprise. Ce soir, tout le monde va jouer à un jeu : celui qui vole le plus d'emblèmes de voiture gagne. Frank sourit. On gagne quoi, au juste ? Elle s'approche de lui et murmure : tout ce que désire le gagnant. Frank enfile rapidement son masque de ski et se précipite dans les rues recouvertes de neige d'Ormond à la recherche de voitures.
Souvenir 474[]
Plus que de l'amour, plus que de la passion, Julie considère Frank comme son jumeau spirituel. Elle a passé la nuit entière à lui confier ses désirs les plus sombres. Comme le nombre de fois où elle s'est demandé ce que ça ferait de brûler la ville toute entière. Frank se penche et lui dit qu'elle peut faire ce qu'il lui chante. Elle doit simplement savoir ce qu'elle veut et avoir une image mentale d'elle-même en train de le faire. Avec l'aide de beaucoup d'herbe, il continue de sortir des théories sur la manipulation du monde par la pensée et les émotions. Plus on sait ce que l'on veut, plus il est facile de s'imaginer le faire, et plus il est rapide de remodeler le monde suivant ses désirs. Tout le monde regarde Frank pendant un long moment avant d'éclater de rire à l'unisson. Imaginez des seaux d'argent... Non, Frank secoue la tête, l'argent seul ne sert à rien, cela n'inspire pas le monde. Ce sont la passion et l'émotion qui le font. Imaginez-vous donc en train de faire ce qui vous passionne pour le reste de votre vie. Soyez clairs et précis, n'hésitez pas et regardez le monde pencher en votre faveur. Encore un silence... Julie esquisse un sourire. Frank hoche la tête, sérieux. Elle ferme les yeux et s'imagine avec ses amis en train de transformer Ormond en une aire de jeu privée. Elle rouvre les yeux.
Souvenir 475[]
Julie et Frank attendent Joey et Susie au vieux chalet abandonné. Une évidence, car c'est le seul endroit un peu excitant d'Ormond. Julie observe l'endroit. Il a besoin d'amour. Joey et Susie sont dehors à embêter les moutons d'Ormond, comme d'habitude. Ils arrivent avec quelques panneaux de stop et rient en raison des accidents qu'ils ont causés. Personne n'est mort mais il y a eu des blessés graves. Six, pour être précis. Ils ont pris quelques photos. Joey leur dit ensuite qu'il a décroché un nouveau job à la quincaillerie du coin. Ils font tous des paris pour savoir combien de temps il va tenir. Il vient alors une idée Julie : elle va décorer les murs avec les emblèmes de voiture volés. Tout le monde est d'accord. Joey ajoute qu'il aimerait aussi accrocher les panneaux de stop. Inspirée par les petits accidents provoqués par Susie et Joey, Julie suggère de donner un nouveau nom à leur petit groupe : les pillards du chaos. Frank secoue la tête et fronce les sourcils. Ça ne sonne pas assez bien. Joey n'est pas d'accord. J'adore ce nom. Tous les yeux se posent sur Susie, qui hausse les épaules. Elle est d'accord avec Frank, ça ne sonne pas très bien.
Souvenir 476[]
Julie et Susie entrent dans la quincaillerie. Joey veut qu'elles fassent vite, le propriétaire sera de retour dans dix minutes. Frank lui dit de ne pas paniquer. Ils prennent les fournitures pour le chalet : pinceaux, brosses, masques... Une boule à neige attire l'attention de Frank. Joey lui dit de ne pas y toucher, que c'est un objet de collection du patron, la première boule à neige pour touristes quand Ormond est devenu une destination populaire pour les snowboardeurs et les skieurs. Frank s'en moque bien et prend tout de même la boule à neige. Julie regarde Joey et hausse les épaules. Peu importe. La boule lui donne une idée : elle en attrape une série ordinaire pour un projet personnel.
Souvenir 477[]
Le chalet est presque prêt. Plus que quelques touches finales ici ou là. Frank et Julie dévalisent quelques maisons pour s'approvisionner : des grille-pains, des casseroles, des couverts, une télévision, un ordinateur, des draps... Tout le nécessaire pour rendre l'endroit plus confortable. Julie recrée des scènes chaotiques dans les boules à neige traditionnelles d'Ormond. Frank s'approche d'elle et lui demande s'il peut en avoir une. Elle lui tend une boule avec quatre figurines mettant le feu à un bonhomme de neige. Il dit que ce serait mieux que ce soit une vraie personne. Julie est vexée, il n'a pas regardé les détails. C'est une vraie personne. Frank scrute la boule et l'aperçoit recouverte de fausse neige. Cool.
Souvenir 478[]
Julie pense à quelque chose de fou. Dans son esprit, elle s'imagine en train de tuer quelqu'un avec ses amis. Elle ne voit rien d'autre et ne doute pas. Bien plus que l'image d'un premier meurtre… c'est une image d'elle dans une coupure de presse. Par une série de meurtres, elle redonne un peu d'intérêt à Ormond. La sonnerie de son téléphone la fait sursauter. Elle répond. Elle entend sa voix et Frank lui dit de le retrouver à l'Ormond Majestic Theatre. Pourquoi ? Qu'est-ce qu'il y a au programme ? Il ne répond pas. Elle monte dans sa berline d'occasion et conduit jusqu'au théâtre au travers de la tempête de neige aveuglante. Il lui ouvre la porte poliment et l'aide à descendre. Joey et Suzy se tiennent près du théâtre, des bidons d'essence vides en main. Frank lui donne une allumette. Allez… à toi de jouer. Elle gratte l'allumette et l'observe s'enflammer avec force avant de vaciller dans le vent gelé. Avant qu'elle ne s'éteigne, elle lance l'allumette enflammée contre le théâtre. Peu après, un énorme incendie se déclenche au cœur de la neige aveuglante. Elle regarde Frank, l'incendie, Joey et Susie. Et elle a alors la soudaine idée folle que Frank a raison. Le monde complote en sa faveur.
Souvenir 479[]
Joey arpente la cabane, proposant des noms pour le groupe. Susie pense qu’il leur faut une sorte de costume, comme les super-héros. Julie rigole. On cherche la célébrité ? Frank hausse les épaules. Pourquoi pas ? Julie hausse les épaules à son tour. Personne n’a connu la gloire pour de simples larcins ou en provoquant des incendies. On devrait faire quelque chose de sérieux. Frank se penche en avant. Qu’est-ce que tu veux dire ? Julie observe un court silence. Elle ne sait pas trop à quoi elle pense ou si elle pense à quoi que ce soit… mais elle veut sentir l’excitation sur laquelle elle a tant lu dans ses livres. Elle veut être plus qu’ordinaire. En mettre plein la vue. Frank lui sourit et il lui demande si elle pense qu'elle pourrait tuer quelqu’un. Elle réfléchit un instant. Bien sûr. Sceptique, Frank lève un sourcil. Après un court instant, il dit qu’il se sent incapable de pouvoir tuer quelqu’un. Julie le taquine. Pas même pour moi ? Il secoue la tête. Pas même pour toi. Et toi ? Tu serais prête à tuer pour moi ? Elle lui répète sa réponse stupide. Jamais. Il rigole et lui retourne sa question. Pas même pour moi ? Pas même pour toi.
Souvenir 480[]
Frank a gagné le pari et il récupère ses gains. Joey n’a pas duré un mois dans son nouveau boulot. Le propriétaire l’a accusé d'avoir volé une barre chocolatée et le voilà en train d’arpenter la cabane dans tous ses états. De tout ce dont on pouvait l’accuser... il lui reproche une barre chocolatée ! Une barre chocolatée qu’il affirme ne pas avoir volée. Quelle injustice ! Julie suggère de se venger. On devrait se glisser dans le magasin, faire le plein de provisions avant d’y mettre le feu pour montrer à tout Ormond qu’il faut se méfier de la Légion. Joey s’arrête net à l’écoute de ce nom. Curieux, Frank lève un sourcil avant d’approuver d’un hochement de tête. Ça me plaît. Ça me plaît beaucoup. Elle leur donne un masque à chacun... Un masque tout simple, basique, sans rien de spécial. Vraiment banal. Il ne nous manque plus qu’un bon masque.
Vidéo[]
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L'Observateur: Observations (II)[]
Arcus 182[]
J’ai découvert des structures dans les royaumes de l’Entité, qui me rappellent mon monde. Il se peut que d’autres de Terra Primus se soient retrouvés bloqués dans l’Entité. Ces survivants pourraient savoir comment me libérer de cette tour et probablement comment fuir cette dimension infernale. À ma connaissance… nous étions l’un des premiers mondes à tenter de résoudre ces grands mystères cosmiques et à prouver que les planètes et les systèmes solaires étaient… vivants. Ces découvertes menèrent à un changement de paradigme total qui libéra notre capacité à voyager d’une dimension à l’autre. Là où nous pensions autrefois que notre savoir était absolu… ces découvertes nous montrèrent combien nous en savions peu sur le monde.
Arcus 437[]
Je vais prendre quelques verres de whisky de Terra 917, expérimenter quelques souvenirs, puis j’irai me coucher. La chaleur des spiritueux de 917 m’a toujours eu tendance à me bercer. Bien que ce soit réellement un destin cruel… un destin encore plus cruel aurait été de finir emprisonné ici sans l’Oris… sans la capacité de manifester, de créer et de savourer. C’est une sensation étrange car cela semble être le centre de la création… pouvoir explorer ces souvenirs et y faire ma sélection, sans aucune contrainte. Ça aide à faire passer le temps. Ça aide réellement à faire passer le temps.
Arcus 571[]
Des cris perçants et déchirants résonnent dans le brouillard, perturbant mon sommeil. Je me suis réveillé, habillé, puis j’ai grimpé sur le toit avec un peu de whisky avant de frapper des balles de golf dans l’abîme. Frapper du fer et du bois vers le néant a quelque chose d’apaisant, voire même thérapeutique. J’ai bien dû frapper un millier de balles avant que les cris et les hurlements ne finissent pas diminuer et que je décide d’en avoir assez.
Arcus 572[]
Quelqu’un a laissé un seau de balles de golf à ma porte avec un message : les meilleures balles ! Après un attentif examen, j’ai vite compris que c’étaient des globes oculaires endurcis. Des globes oculaires fossilisés, récupérés sans l’ombre d’un doute dans les royaumes perdus. J’ignorais que les globes oculaires pouvaient être fossilisés ou qu’ils pouvaient faire office de balles de golf des plus décentes. En fait, je ne serais pas contre un autre seau. C’est probablement un cadeau de mon mystérieux ami.
Arcus 789[]
Émotion. Passion. Intérêt. Ils sont l’étincelle, la force indéfinissable qui permet la création. On ne peut rien manifester sans émotion. L’Oris fut tourné en ridicule car le conseil n'avait pas compris. C’est peut-être le whisky qui parle mais l’art n’est pas créé par la seule pensée, sinon par la parfaite harmonie entre la pensée et les sentiments. Les sentiments sont essentiels… Les sentiments sont l’aspect le plus important pour donner vie à quoi que ce soit. C’est l’essence qui permet de rendre la pensée et l’intention réelles.
Arcus 968[]
D’étranges marques lumineuses laissées dans les épreuves pour les survivants et les tueurs m’aident à me déplacer et à étudier les failles plus facilement. Quelqu’un cherche à me contacter, jouant avec l’Entité, usant de tours pour attirer mon attention et me faire savoir que je ne suis pas seul. Pour me faire savoir que je ne suis pas le seul capable de se manifester au sein de l’Entité. Pourtant, la connaissance des dimensions vivantes et des Anciens est un savoir que très peu ont réussi à développer parmi les mondes infinis des galaxies connues.
Arcus 1118[]
Il n’y a rien de mieux que le silence pour rendre fou. J’ai observé le fond de l’océan infini de brouillard noir qui m’entoure et j’ai vite compris que nous étions incroyablement minuscules et insignifiants. La crainte et le désespoir se sont vite emparés de moi et j’ai commencé à réaliser notre arrogance lorsque nous tentions de définir et de décrire ces entités cosmiques. Nous pensions avoir presque tout saisi, mais nous avions à peine effleuré le sujet.
Arcus 2903[]
Je me suis levé tôt pour expérimenter quelques morts des archives récemment prises de la Faille. J’ai eu du lait de Terra 728. J’ai écouté une émission de radio de Terra 232. Des histoires d’horreur et des contes terrifiants. J’ai lu une nouvelle version de l’Enfer de Dante de… je ne sais pas trop d’où… J’ai songé à chez moi, j’ai bu un peu de whisky et j’ai dormi pendant ce qui m’a paru être une éternité.
Arcus 7294[]
Je me suis réveillé couvert de sang, sans le moindre souvenir de ce qu’il s’était passé la veille. Le sang dégoulinait de mon nez et de mon menton. Je me suis tâté le front et le crâne et j'y ai détecté une blessure profonde et douloureuse. Un accident ? Une blessure volontaire ? Des cauchemars du brouillard ? Les créatures de l’abîme ? Je n’en savais rien. Plus tard, j’ai découvert près du lit un tas pourpre de chair et de viscères. J’ai nettoyé la mixture et l’ai jetée dans l’abîme d’où elle provenait.
Arcus 8875[]
C’est toujours intéressant de voir un survivant tenter de s’échapper avec une artère fémorale sectionnée. Certaines victimes arrivent même assez loin avant de succomber à la douleur et un arrêt cardiaque. Elles luttent pour leur vie comme si la mort était la fin. C’est peut-être pour cela que l’Entité remet les compteurs à zéro à chaque résurrection. La conviction que la mort est réelle donne plus de poids et de gravité à l’épreuve… à l’expérience. Dans le cas contraire, les survivants n’en auraient que faire. Ils ne se mettraient pas à courir. Ils ne ressentiraient rien. La peur de la mort est le pouls de la vie et croire que la mort est réelle ajoute de l’émotion à l’expérience. En d’autres termes, c’est ce qui nourrit l’Entité.
L'Observateur: Révélations (III)[]
Arcus 129[]
Un coup à la porte et une invitation fixée à une bouteille de whisky m’attendait au pied de la porte. Je me suis agenouillé pour examiner l’invitation. Vous êtes cordialement invité à l’anniversaire de l’Entité. L’Entité a un anniversaire ? Je suis en train de perdre la tête… tout contact avec la réalité… Qu’est-ce que ça veut dire ? Est-ce une sorte de blague d’une des âmes abandonnées ?
Arcus 723[]
Je plains Dwight. C’est comme si chacune de ses actions avait le résultat opposé à celui qu'il prévoyait. Quand il a essayé d’aider ses confrères employés face à un tyran, il a fini par provoquer la fermeture de toute l’opération, les laissant tous dans une situation encore plus précaire qu’avant. Il est vrai que trafiquer le verre d’un narcissique et le voir échouer valait bien le prix d’admission. Les nombreux souvenirs des survivants aux prises avec ce genre de personnes m’ont mené à la conclusion qu’il n’existe que trois options quand on traite avec l’un d’eux. Le laisser faire. Fuir loin de lui. Ou… le détruire. Mais attention, les narcissiques ne tombent jamais seuls, ils emportent avec eux tous les autres.
Arcus 1256[]
J’ai découvert de nouveaux souvenirs d’Evan qui m’ont permis de mieux comprendre sa descente. La question que je me pose est de savoir si l’Entité avait commencé à le corrompre avant qu’il ne soit emporté pour les épreuves ou si toute cette colère et cette soif de sang étaient le résultat de son éducation sévère. Quoi qu’il en soit, je ne m’attends pas à ce qu’il obéisse à une autre figure autoritaire, même si cette figure est un Ancien.
Défis[]
Niveau 1[]
Défi | Tâche | Personnage | Récompenses à l'achèvement | |||
---|---|---|---|---|---|---|
DÉFIS RÉGULIERS | ||||||
Par tous les moyens | Lâchez 3 Palettes pendant une poursuite avec le tueur. | 3 | 15,000 | |||
Coup pour coup | Sabotez 3 Crochets dans le rayon de terreur du tueur. | 3 | 15,000 | |||
Hors de vue | Cachez vous à moins de 10 mètres du tueur sans vous faire prendre pendant un total de 30 secondes. | 3 | 15,000 | |||
La guilde de l'ingénieur | Réparez un total de 2 Générateurs en coopérant avec d'autres survivants. | 3 | 15,000 | |||
Finis les travaux manuels | Purifiez 15 Totems. | 3 | 15,000 | |||
Bienveillance | Gagnez 3 Emblèmes Bienveillant de qualité Bronze ou supérieure. | 3 | 15,000 | |||
La chasse | Gagnez 3 Emblèmes de Poursuivant de qualité Bronze ou supérieure. | 3 | 15,000 | |||
Désespoir Distinct | Suspendez 8 Survivants différents à un crochet. | 3 | 15,000 | |||
Entrepôt de ferraille | Endommagez 12 Générateurs. | 3 | 15,000 | |||
Terrifiés | Faites crier les survivants 20 fois. | 3 | 15,000 | |||
Profondément enseveli | Suspendez 3 Survivants à un crochet dans la cave. | 3 | 15,000 | |||
Récompenses sanglantes | Gagnez 50,000 Points de sang. | 3 | 15,000 | |||
Ornithologue Amateur | Dérangez 50 Corbeaux. | 3 | 15,000 | |||
DÉFIS MAÎTRES | ||||||
Danse Mortelle | Avec Kate Denson, soyez poursuivi par le tueur pendant 30 secondes au total. | 5 | 25,000 | |||
Liens étroits | Survivez pendant que 1 Survivant s'échappe de la partie, tout en utilisant la compétence Lien. Vous devez rester dans la partie pendant leur fuite. | 5 | 25,000 | |||
Sauveur | Décrochez 2 Survivants. Le décrochage doit être sécurisé. |
5 | 25,000 | |||
Réparation avec Fairfield | Avec Dwight Fairfield, finissez de réparer 2 Générateurs. | 5 | 25,000 | |||
Libération Propice | Pendant une poursuite, sautez 3 fois par une fenêtre ou par-dessus une palette en utilisant la compétence Parfaite Occasion. | 5 | 25,000 | |||
Coup pour coup | Lâchez une palette pour étourdir le tueur 2 fois. | 5 | 25,000 | |||
Sauvagerie | Avec La Chasseuse, frappez 3 Survivants à l'aide de hachettes. | 5 | 25,000 | |||
Bête de mort | Poursuivez les survivants pendant 90 secondes au total en utilisant la compétence Prédation. | 5 | 25,000 | |||
Proie en chasse | Commencez une poursuite avec 3 Survivants différents. | 5 | 25,000 | |||
Entailles profondes | Avec La Légion, infligez l'effet Blessure Profonde à 3 Survivants. | 5 | 25,000 | |||
Session de bronze | Gagnez 4 Emblèmes de qualité Bronze ou supérieure. | 5 | 25,000 |
Charme de Fin de Niveau[]
Icône | Nom | Rareté | Description |
---|---|---|---|
Entité de fer abstraite | Insolite | Un modèle conceptuel de l'Entité. La légère rouille est peut-être intentionnelle. |
Niveau 2[]
Défi | Tâche | Personnage | Récompenses à l'achèvement | |||
---|---|---|---|---|---|---|
DÉFIS RÉGULIERS | ||||||
Combattant pour la liberté | Décrochez 5 Survivants différents. Le décrochage doit être sécurisé. |
3 | 25,000 | |||
Et la lumière fut | Réparez un total de 10 Générateurs. | 3 | 25,000 | |||
Maître des palettes | Lâchez une palette pour étourdir le tueur 6 fois. | 3 | 25,000 | |||
Issue | Échappez à 5 Poursuites. | 3 | 25,000 | |||
Le dernier endroit où chercher | Déverrouillez 8 Coffres. | 3 | 25,000 | |||
Virtuose de l'évasion | Échappez-vous de 2 Parties. | 3 | 25,000 | |||
Déchaînement de violence | Frappez 12 Survivants différents avec votre arme. | 3 | 25,000 | |||
Gestion de la colère | Détruisez 20 Palettes lâchées. | 3 | 25,000 | |||
Terrifiés | Faites crier les survivants 20 fois. | 3 | 25,000 | |||
Ambition du chasseur | Commencez une poursuite avec 15 Survivants différents. | 3 | 25,000 | |||
Exécution | Tuez 8 Survivants par n'importe quel moyen. | 3 | 25,000 | |||
Récompenses sanglantes | Gagnez 75,000 Points de sang. | 3 | 25,000 | |||
Âge d'argent | Gagnez 25 Emblèmes de qualité Argent ou supérieure. | 3 | 25,000 | |||
DÉFIS MAÎTRES | ||||||
Pouliche en chute | Avec Kate Denson, tombez de haut 2 fois pendant une poursuite. | 5 | 35,000 | |||
Dextérité maximale | Obtenez un résultat Excellent lors de 2 Tests d'habileté. | 5 | 35,000 | |||
Meneur de la meute | Effectuez une action coopérative pendant 60 secondes en utilisant la compétence Meneur. | 5 | 35,000 | |||
Danse de la tromperie | Pendant une poursuite, sautez 3 fois par une fenêtre ou par-dessus une palette en utilisant la compétence Danse Avec Moi. | 5 | 35,000 | |||
La nuit de Dwight | Avec Dwight Fairfield, échappez-vous de 1 partie. | 5 | 35,000 | |||
Lance-grenades | Avec La Chasseuse, frappez 2 Survivants avec des lancers de Hachette chargés. | 5 | 35,000 | |||
Carnage féroce | Avec La Légion, frappez des survivants 3 fois avec une seule utilisation de Frénésie animale. | 5 | 35,000 | |||
Vierge mortelle | En utilisant la compétence Vierge de Fer, attrapez 1 Survivant caché dans un casier. | 5 | 35,000 | |||
Instinct violent | Suspendez 3 Survivants à un crochet dans la cave en utilisant la compétence Instinct Territorial. | 5 | 35,000 | |||
Session d'argent | Gagnez 3 Emblèmes de qualité Argent ou supérieure. | 5 | 35,000 |
Charme de Fin de Niveau[]
Icône | Nom | Rareté | Description |
---|---|---|---|
Entité de bronze abstraite | Rare | Un modèle conceptuel de l'Entité. Le métal est encore solide, mais il sonne creux. |
Niveau 3[]
Défi | Tâche | Personnage | Récompenses à l'achèvement | |||
---|---|---|---|---|---|---|
DÉFIS RÉGULIERS | ||||||
Combattant pour la liberté | Décrochez 12 Survivants différents. Le décrochage doit être sécurisé. |
3 | 30,000 | |||
Bienveillance | Gagnez 3 Emblèmes Bienveillant de qualité Or ou supérieure. | 3 | 30,000 | |||
Finis les travaux manuels | Purifiez 20 Totems. | 3 | 30,000 | |||
Mécano | Épuisez 4 Boîtes à outils. | 3 | 30,000 | |||
Alliance stratégique | Effectuez une action coopérative pendant 240 secondes. | 3 | 30,000 | |||
Course mortelle | Soyez poursuivi par le tueur pendant 300 secondes au total. | 3 | 30,000 | |||
Sombre obsession | Suspendez l'obsession à un crochet 15 fois. | 3 | 30,000 | |||
Désespoir distinct | Suspendez 12 Survivants différents à un crochet. | 3 | 30,000 | |||
Destructeur d'espoir | Suspendez 4 Survivants à un crochet pendant le Sprint Final. | 3 | 30,000 | |||
Ambition du chasseur | Commencez une poursuite avec 20 Survivants différents. | 3 | 30,000 | |||
Agression impitoyable | Gagnez 3 Emblèmes Malveillant de qualité Argent ou supérieure. | 3 | 30,000 | |||
Récompenses sanglantes | gagnez 100,000 Points de sang. | 3 | 30,000 | |||
Âge d'or | Gagnez 20 Emblèmes de qualité Or ou supérieure. | 3 | 30,000 | |||
DÉFIS MAÎTRES | ||||||
Point d'ébullition | Échappez-vous de 1 Partie en utilisant la compétence Effusion. | 5 | 50,000 | |||
Purification minutieuse | Terminez la partie avec un minimum de 0 Totems restants et enfuyez-vous. | 5 | 50,000 | |||
Élégie de technicien | Réparez 5 Générateurs différents pendant au moins 1 seconde chacun. | 5 | 50,000 | |||
Dwight le brave | Avec Dwight Fairfield, cachez-vous à moins de 10 mètres du tueur sans vous faire prendre pendant un total de 60 secondes. | 5 | 50,000 | |||
Chanter un jour de plus | Avec Kate Denson, enfuyez-vous de 1 Partie alors que vous seriez immédiatement sacrifié en cas de nouvelle suspension à un crochet. | 5 | 50,000 | |||
Dans le mille | Avec La Chasseuse, frappez 2 Survivants à 15 mètres à l'aide de hachettes. | 5 | 50,000 | |||
Carnage féroce | Avec La Légion, frappez des survivants 4 fois avec une seule utilisation de Frénésie animale. | 5 | 50,000 | |||
Discorde saisissante | Interrompez et attrapez 2 Survivants en train de réparer un générateur à l'aide de la compétence Discordance. | 5 | 50,000 | |||
Désordre mécanique | Endommagez 5 Générateurs différents. | 5 | 50,000 | |||
Rouille et sang | Suspendez 4 Survivants différents à un crochet. | 5 | 50,000 |
Charme de Fin de Niveau[]
Icône | Nom | Rareté | Description |
---|---|---|---|
Entité d'or abstraite | Très rare | Un modèle conceptuel de l'Entité. Il manque de magnétisme mais la gravure attire elle-même certaines personnes. |
Niveau 4[]
Défi | Tâche | Personnage | Récompenses à l'achèvement | |||
---|---|---|---|---|---|---|
DÉFIS RÉGULIERS | ||||||
Tous les moyens sont bons | Étourdissez le tueur 10 fois. | 3 | 45,000 | |||
Surpris | Aveuglez le tueur 8 fois. | 3 | 15,000 | |||
Dette de sang | Décrochez un survivant qui vous a décroché plus tôt dans la partie 3 fois. Le décrochage doit être sécurisé. |
3 | 45,000 | |||
Donneur de vie | Soignez un total de 8 États de santé d'un autre survivant. | 3 | 45,000 | |||
Alliance stratégique | Effectuez une action coopérative pendant 360 secondes. | 3 | 45,000 | |||
Dégâts à la propriété | Endommagez un générateur ou une palette lâchée 50 fois. | 3 | 45,000 | |||
J't'ai eu | Interrompez et attrapez 6 Survivants. | 3 | 45,000 | |||
Poursuite mortelle | Poursuivez les survivants pendant 600 secondes au total. | 3 | 45,000 | |||
Désespoir distinct | Suspendez 20 Survivants différents à un crochet. | 3 | 45,000 | |||
K.-O. | Abattez 12 Survivants. | 3 | 45,000 | |||
Âge irisé | Gagnez 15 Emblème de qualité Irisé. | 3 | 45,000 | |||
Récompenses sanglantes | Gagnez 150,000 Points de sang. | 3 | 45,000 | |||
DÉFIS MAÎTRES | ||||||
Kate Classique | Enfuyez-vous de 1 Partie en utilisant les compétences Danse Avec Moi, Parfaite Occasion et Effusion. | 5 | 60,000 | |||
L'évasion de Kate | Avec Kate Denson, soyez poursuivi par le tueur pendant 45 secondes au total et échappez-vous de la partie. | 5 | 60,000 | |||
Brisé sous la pression | Sabotez 3 Crochets dans le rayon de terreur du tueur. | 5 | 60,000 | |||
Frayeur de Dwight | Avec Dwight Fairfield, cachez-vous à moins de 10 mètres du tueur sans vous faire prendre pendant un total de 30 secondes, puis échappez-vous de la partie. | 5 | 60,000 | |||
Encore une fois | Réussissez 8 Tests d'habileté consécutifs. | 5 | 60,000 | |||
Domination de Dwight | Enfuyez-vous de 1 Partie en utilisant les compétences Lien, Fais tes Preuves et Meneur. | 5 | 60,000 | |||
Instinct de la Chasseuse | Terminez une partie avec un maximum de 1 Survivant encore en vie en utilisant les compétences Prédation, Instinct Territorial et Sort : Berceuse de la Chasseuse. | 5 | 60,000 | |||
Sauvagerie | Avec La Chasseuse, frappez 10 Survivants à l'aide de hachettes. | 5 | 60,000 | |||
Nul ne survivra | Tuez tous les survivants d'une partie 1 fois par n'importe quel moyen. | 5 | 60,000 | |||
Révolte adolescente | Terminez une partie avec un maximum de 1 Survivant encore en vie en utilisant les compétences Discordance, Cran Dément et Vierge de Fer. | 5 | 60,000 | |||
Carnage féroce | Avec La Légion, frappez des survivants 5 fois avec une seule utilisation des Frénésie animale. | 5 | 60,000 | |||
Session d'or | Gagnez 3 Emblèmes de qualité Or ou supérieure. | 5 | 60,000 |
Charme de Fin de Niveau[]
Icône | Nom | Rareté | Description |
---|---|---|---|
Entité astrale abstraite | Ultra Rare | Un modèle conceptuel de l'Entité. malgré sa beauté, il évoque l'angoisse de ceux qui le possède. |