Les Tests d'Habileté constituent une Mécanique de Jeu en Quick Time Events (QTE) dans Dead by Daylight, qui ont des chances d'apparaître en effectuant diverses interactions.
Aperçu[]
Les Tests d'Habileté ont une chance de déclencher lorsqu'un Survivant effectue des interactions spécifiques.
Afin de réussir un Test d'Habileté, les Survivants doivent appuyer sur la Touche d'Action Secondaire une fois que l'aiguille de l'indicateur est à l'intérieur de la zone en surbrillance, aussi appelée Zone de Succès.
L'aiguille du Test d'Habileté se déplace toujours dans le sens des aiguilles d'une montre, à la seule exception des Tests d'Habileté de Folie, qui ont une chance de tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
La Zone de Succès est placée aléatoirement dans le cadran, couplé à quelques restrictions quant à son emplacement le plus tôt possible (voir Tableau des Statistiques ci-dessous).
Si le jeu décide de déclencher un Test d'Habileté, son arrivée sera brièvement annoncée avec une sorte de son de gong, juste avant que le Test d'Habileté ne soit affiché.
Cependant, cet écart entre le son et l'affichage peut être réduit, voire totalement omis, avec l'utilisation de Sort : Berceuse de la Chasseuse.
Types[]
Il existe plusieurs types de Tests d'Habileté.
Les réussir récompesera généralement le Survivant de quelques Points de Sang:
Bon Test d'Habileté[]
Réussir un Test d'Habileté dans la section transparente de la Zone de Succès :
- Accorde 50 Points de Sang.
Excellent Test d'Habileté[]
Réussir un Test d'Habileté dans la section blanche de la Zone de Succès :
- Accorde 300 Points de Sang et 1 % de Progression bonus pour les Actions de Réparation.
- Accorde 150 Points de Sang et 5 % de Progression bonus pour les Actions de Soins.
Test d'Habileté Ensorcelé[]
- Ce Test d'Habileté faisait partie de la version d'origine de Sort : Ruine et ne peut plus être déclenché.
Réussir un Test d'Habileté dans la section transparente de la Zone de Succès :
- N'accordait aucun Point de Sang et appliquait une Pénalité de Régression de 3/4/5 %.
Réussir un Test d'Habileté dans la section blanche de la Zone de Succès :
- Accordait 150 Points de Sang et aucune Progression bonus pour les Actions de Réparation.
Test d'Habileté de Folie[]
- Ce Test d'Habileté est seulement applicable en effectuant l'action Se Secouer au Palier III de Folie.
Réussir un Test d'Habileté placé aléatoirement :
- N'accorde aucune Progression bonus.
Test d'Habileté Raté[]
Ne pas réussir un Test d'Habileté dans l'une des sections susmentionnées :
- Mettra en pause l'interaction pendant 3 secondes et engendre une Pénalité de Régression de -10 % pour toutes les Actions.
Monde Onirique[]
Les Survivants peuvent être réveillés du Monde Onirique en ratant divers Tests d'Habileté :
- Rater un Test d'Habileté sur un Générateur.
- Rater un Test d'Habileté de Soins.
Statistiques[]
En effectuant n'importe quelle interaction pouvant faire apparaître un Test d'Habileté, Dead by Daylight vérifiera une fois par seconde d'en déclencher un ou non, les chances de déclenchement d'un Test d'Habileté étant les suivantes :
Interaction | Chance de Déclenchement | Taille de la Zone d'un Excellent Test d'Habileté |
Taille de la Zone d'un Bon Test d'Habileté |
Durée | Récompense d'Excellent Test d'Habileté (Progression) |
Pénalité de Test d'Habileté Raté (Régression) |
Délai de Récupération après Échec | Position le plus tôt possible de Zone de Succès* |
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Coup Décisif | Toujours | 7 % | - | 1.1 s | - | - | - | 8 heures |
Soigner un autre Survivant | 15 % | 3 % | 15 % | 1.2 s | +5 % | -10 % | 3 secondes | 4 heures |
Se Soigner soi-même en utilisant une Trousse de Soins |
12.5 % | 3 % | 15 % | 1.2 s | +5 % | -10 % | ||
Se Soigner soi-même en utilisant des Compétences |
10.5 % | 3 % | 15 % | 1.2 s | +5 % | -10 % | ||
Installer une Pièce Flambant Neuve | Toujours (2x) | 5 % | 5 % | 1.1 s | +5 % | -10 % | ||
Oppression | Toujours | 5 % | - | 1 s | - | -10 % | ||
Surcharge Niveau I | Toujours | 7 % | - | 1.2 s | - | -13 % | ||
Surcharge Niveau II | Toujours | 6 % | - | 1.1 s | - | -14 % | ||
Surcharge Niveau III | Toujours | 5 % | - | 1 s | - | -15 % | ||
Réparer un Générateur | 8 % | 3 % | 13 % | 1.1 s | +1 % | -10 % | ||
Réparer un Générateur en utilisant une Boîte à Outils |
40 % | 3 % | 13 % | 1.1 s | +1 % | -10 % | ||
Saboter un Piège à Ours | Désactivé | 3 % | 13 % | 1.1 s | +3 % | -25 % | ||
Saboter un Crochet | Désactivé | 3 % | 13 % | 1.1 s | +3 % | -10 % | ||
Se Secouer | 80 % | 12 % | - | 1.2 s | - | -25 % | 2 secondes |
* Cela fait référence à la position la plus tôt possible où le début d'une Zone de Succès peut apparaître sur une horloge imaginaire, où l'Indicateur de Test d'Habileté commence toujours à 12 heures.
Les Tests d'Habileté ne peuvent pas être placés à une position antérieure.
La position la plus tardive est généralement définie sur 11 heures.
Éléments Déblocables[]
Accessoires[]
Objets[]
Gants de Protection | Des gants épais qui réduisent la dextérité mais qui protègent des blessures.
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Éponge | Une simple éponge utilisée pour absorber les excès de sang, permettant un accès plus facile aux blessures.
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Fil et Aiguille | Ce n'est pas vraiment un instrument médical à proprement parler, mais ça peut être utilisé pour refermer rapidement et douloureusement une plaie ouverte.
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Suture Chirurgicale | Matériel médical servant à refermer les blessures ouvertes. Bien que très efficace, la suture chirurgicale est difficile à utiliser.
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Instructions | Quelqu'un semble avoir peint rapidement des instructions de réparation sur ce morceau d'écorce.
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Pièce Flambant Neuve | Cette pièce mécanique sophistiquée semble curieusement déplacée. Elle est propre et brillante comme si elle sortait tout juste de l'usine. L'action Réparer avec la Boîte à Outils est remplacée par Installer une Pièce Flambant Neuve : |
Pouvoirs[]
Maillot en Laine | La maillot à rayures orange et jaunes d'un petit garçon. Le nom "Jesse" y est cousu.
Les Survivants à l'intérieur du Monde Onirique souffrent des effets suivants : |
Démon des Rêves | |
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Robe Verte | La robe vert pâle ornée d'un ruban blanc soyeux d'une petite fille.
Les Survivants à l'intérieur du Monde Onirique souffrent des effets suivants :
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Robe Bleue | La robe bleu pâle ornée de dentelle blanche d'une petite fille, déchirée par de larges entailles sur le devant.
Les Survivants à l'intérieur du Monde Onirique souffrent des effets suivants :
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Pinceau avec Peinture Rouge | Un large pinceau, enduit de peinture rouge pourpre encore humide.
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Rasoirs Enchevêtrés | Modification pour la Boîte Puzzle : l'ajout de lames de rasoir enchevêtrées empêche la victime de faire des mouvements brusques sans se trancher les poignets.
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Baptême de Jigsaw | |
Fils de Rasoir | Modification pour la Boîte Puzzle : l'ajout de fils de rasoir rend toute fouille plus difficile et potentiellement plus douloureuse.
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Substance d'Âme | Une substance chimique tirée de la glande pinéale d'un Survivant récemment décédé.
Substance d'Âme ne peut être activé qu'une fois par Survivant par Ruée. Substance d'Âme ne se déclenche pas suite à une Ruée qui commence à moins de 16 mètres du Survivant. "...soupçonné de provoquer des altérations atypiques de l'activité rythmique neuronale." — Mystérieux Travail d'Études Non Attribué |
Corruption du Fléau |
Objets[]
Outils Usés | Boîte en métal contenant des outils fort abîmés qui peuvent casser à tout moment. Même sans entraînement, elle peut être utilisée pour réparer ou casser de nombreux composants mécaniques.
Les Outils Usés possèdent 16 Charges. "Et vous appelez ça des outils ? Sérieusement ?!" | |
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Trousse de Soins de Garde Forestier | Une grande boîte en métal contenant des fournitures médicales destinées à des sauvetages en terrain difficile.
La Trousse de Soins de Garde Forestier possède 32 Charges. "Une petite étiquette imprimée est collée sous le couvercle : VK.ID-3994723." |
Compétences[]
Compétences de Tueur[]
Appel de la Mer | Vos capacités psychiques influencent la technologie de manière dévastatrice.
Après avoir effectué l'Action Endommager le Générateur sur un Générateur, Appel de la Mer s'active pendant 60 secondes.
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Bricolo | Vous avez l'œil pour du matériel en bon état.
Après qu'un Survivant perd un État de Santé, Bricolo s'active pendant 30 secondes :
"Parfois, un homme finit dans la tombe à cause de son chef-d'œuvre." — Directeur de la Prison | |
Coulrophobie | Votre seule présence inspire l'effroi.
Les effet suivants s'appliquent à tous les Survivants se tenant dans votre Rayon de Terreur : | |
Interrompu | L'espoir est l'illusion qui maintient en vie ses victimes.
Lorsqu'un Survivant rate un Test d'Habileté en réparant ou en soignant, Interrompu gagne +3 Jetons, jusqu'à un maximum de 18/24/30 jetons.
"Le comportement erratique des machines pourrait être lié à [CAVIARDÉ], des tests supplémentaires sont nécessaires" — Rapport de l'OSS, 12/02/1943 | |
Oppression | La vie n'a pas été tendre avec vous, et vous le rendez bien aux autres.
Effectuer l'action Endommager le Générateur sur un Générateur active Oppression :
Oppression a un délai de récupération de 60/50/40 secondes. "Condamne-les comme ils nous ont eux-mêmes condamnés." — Charlotte Deshayes | |
Présence Perturbante | Votre seule présence inspire la peur.
Pour tous les Survivants en train de réparer ou de soigner dans votre Rayon de Terreur :
"Nous sentons sa présence." | |
Sort : Berceuse de la Chasseuse | Un Sort qui puise sa force dans le désespoir.
Votre traque devient une chanson entêtante qui trouble l'attention de vos proies.
Chaque Jeton réduit le délai entre le son d'avertissement du Test d'Habileté et son apparition visuelle pour les Tests d'Habileté en réparant et en soignant :
"Cette chanson, elle me rend fou !" | |
Surcharge | La haine du progrès vous anime.
Effectuer l'action Endommager le Générateur sur un Générateur lui applique Surcharge :
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Tempête Impitoyable | Tout le monde ressent votre horrible traumatisme.
Tempête Impitoyable ne peut être déclenché qu'une fois par Générateur par partie. |
Compétences de Survivant[]
Autodidacte | Réussir un Test d'Habileté en soignant un autre Survivant octroie +1 Jeton, jusqu'à un maximum de 3/4/5 jetons.
Autodidacte n'est pas actif lorsque vous utilisez une Trousse de Soins. "Il n'y a pas de limite à ce que vous pouvez accomplir, tant que vous y parvenez avec un travail rigoureux." — Adam Francis | |
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Ce n'est pas en Train d'Arriver | Vous êtes plus performant sous pression.
Quand vous êtes blessé, la zone de succès des Excellents Tests d'Habileté en Réparant, en Soignant, et en Sabotant est augmentée de 10/20/30 %. | |
Coup Décisif | Vous poignardez votre agresseur pour tenter de vous échapper.
Après avoir été libéré du Crochet ou l'avoir fait vous-même, Coup Décisif s'active durant 40/50/60 secondes :
Coup Décisif est désactivé pour le reste de l'Épreuve après utilisation. Accomplir toute Action Perceptible désactivera Coup Décisif. Augmente les chances de devenir l'Obsession du Tueur de +100 %. "Il n'y a aucune raison d'avoir peur." — Laurie Strode | |
Débrouillard | Au cours de vos innombrables années dans le Brouillard, vous avez tout vu, et quand vous vous concentrez, vous pouvez vous souvenir de presque tout.
"J'ai vu une cruauté immense... et j'ai aussi vu une autre voie." — Vittorio Toscano | |
Détermination du Bleu | Vous ne perdez pas de vue vos objectifs quand ils vous glissent entre les doigts.
En réparant des Générateurs, réussir 5/4/3 Bons ou Excellents Tests d'Habileté activera Détermination du Bleu pour le reste de la partie :
"J'y mettrais fin, lieutenant. Je le promets." — Leon Scott Kennedy | |
En Planque | Votre détermination augmente quand vous vous rapprochez du Tueur.
À chaque fois que vous passez 15 secondes dans le Rayon de Terreur du Tueur sans être poursuivi, En Planque gagne 1 Jeton, jusqu'à un maximum de 2/3/4 jetons.
"Je vous tenais. Vous étiez à ma merci. Vous avez la trouille parce qu'on a failli vous coffrer. Nous allons résoudre cette enquête !" — Inspecteur David Tapp | |
Hyperconcentration | Vous vous jetez à corps perdu dans vos tâches et vous trouvez les moyens d'accroître votre efficience par rapport aux autres.
Après avoir réussi un Excellent Test d'Habileté en réparant ou en soignant, Hyperconcentration gagne 1 Jeton, jusqu'à un maximum de 6 Jetons
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Inspiration Bardique | Il est temps d'offrir un spectacle à votre public. Allez-vous casser la baraque ou vous étrangler ? Appuyez sur la touche de Capacité Active pendant que vous êtes debout et immobile pour commencer l'interaction du Numéro qui dure jusqu'à 15 secondes et renforce les Survivants dans un rayon de 16 mètres de vous. Lancez un dé 20. Cet effet perdure 90 secondes après la fin du Numéro :
"Écoutez bien ! Je suis sur le point de vous sauver la vie !" — Aestri | |
Mesure de Correction | Vous analysez rapidement les problèmes et corrigez le travail des autres quand ils commettent des erreurs.
Vous commencez la partie avec 1/2/3 jeton(s) et vous gagnez un Jeton à chaque fois que vous réussissez un Excellent Test d'Habileté, jusqu'à un maximum de 5 Jetons.
"Ça ne peut pas faire de mal d'étudier un problème à deux." — Jonah Vasquez | |
Récupérateur | Là où d'autres ne voient que de la ferraille, vous voyez d'inestimables outils improvisés.
En tenant une Boîte à Outils vide, Récupérateur s'active :
Récupérateur est désactivé pour tout le reste de partie après avoir rechargé l'Objet. Récupérateur octroie la capacité à pouvoir fouiller dans un Coffre déjà ouvert une fois par partie, et garantit d'y trouver une Boîte à Outils de base. "C'est incroyable ce que les gens jettent ici." — Gabriel Soma | |
Spécialiste | L'aventure. L'exploration. L'excavation. Là vous êtes dans votre élément. Chaque fois que vous ouvrez ou fouillez un Coffre, Spécialiste gagne +1 Jeton, jusqu'à un maximum de 3 Jetons :
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Technicien | Vous êtes capable de manier des machines avec beaucoup de précautions et la plus grande précision.
En réparant un Générateur, les effets suivants s'appliquent :
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Voie Rapide | Parfois, pour passer en tête, il faut sacrifier les autres.
Chaque fois qu'un Survivant est suspendu à un Crochet, Voie Rapide gagne 1/2/3 jetons, jusqu'à un maximum de 9/18/27 jeton(s).
"Les faibles sont sacrifiés en premier. C'est la nature, ce sont les affaires... c'est une vérité que la plupart refuse d'entendre." — Yun-Jin Lee | |
Échéance | Le désespoir s'insinue et vous vous forcez à travailler plus dur.
Lorsque vous êtes en État Blessé, Échéance s'active :
"La nuit a été une succession de situations désespérées." — Departure | |
Énergie Potentielle | Vos capacités arcanes se sont adaptées au Royaume de L'Entité après des siècles d'errance, vous conférant un contrôle sans précédent sur ses nombreux appareils.
Après avoir réparé des Générateurs pour un total de 12/10/8 secondes , appuyez sur la Touche de Capacité Active pour activer Énergie Potentielle :
Tant qu'Énergie Potentielle possède au moins 1 Jeton, appuyez sur la Touche de Capacité Active en réparant un Générateur pour le faire instantanément progresser de 1 % par Jeton, consommant tous les Jetons restants et désactivant Énergie Potentielle. Énergie Potentielle perd tous ses Jetons et se désactive en perdant un État de Santé. "Lorsque vous regardez à un niveau plus profond, vous réalisez... que tout est connecté." — Vittorio Toscano |
Historique[]
Tests d'Habileté de Sabotage[]
- Jusqu'au Patch 3.6.0, l'action de Sabotage était considérablement plus longue et avait une chance de déclencher des Tests d'Habileté, qui accordait 3 % de Progression bonus en réussissant un Excellent Test d'Habileté.
- Rater un Test d'Habileté de Sabotage était également l'une des façons possible de se réveiller du Monde Onirique.
Journal des Modifications[]
Patch 1.8.0[]
- Suppression du bonus de +1 % accordé par la réussite d'un Bon Test d'Habileté pour les actions de Soins.
- Chances de Test d'Habileté en utilisant une Trousse de Soins réduites de 15 % à 12.5 %.
- Chances de Test d'Habileté en utilisant Prophylaxie réduites de 15 % à 10.5 %.
- Chances de Test d'Habileté en réparant avec une Boîte à Outils aumgentées de 8 % à 10.5 %.
- Chances de Test d'Habileté en sabotant avec une Boîte à Outils réduites de 15 % à 10.5 %.
Patch 3.6.0[]
- Suppression des Tests d'Habileté pour l'action de Sabotage.
Patch 3.7.0[]
- Réduction de la Progression bonus accordée lors d'Action de Réparation en réussissant un Excellent Test d'Habileté de +2 % à +1 %.
- Les Excellents Tests d'Habileté en réparant octroient désormais 300 Points de Sang au lieu de 150 Points de Sang.
Patch 4.7.0[]
- Augmentation du modificateur qui déclenche des Tests d'Habileté en réparant un Générateur avec une Boîte de Outils de x2 à x5