Wiki Dead by Daylight
L'Entité faisait en sorte que je reste sur mes gardes, ou au moins, de me garder distrait. Dans les deux cas, on me donnait l'opportunité d'éviter le désastre. En effet, si mon timing était précis, je me suis rendu compte que mes actions étaient beaucoup plus efficaces !
~ Note Mystérieuse
SkillChecks

Un Test d'Habileté

Les Tests d'Habileté constituent une Mécanique de Jeu en Quick Time Events (QTE) dans Dead by Daylight, qui ont des chances d'apparaître en effectuant diverses interactions.


Aperçu[]

Les Tests d'Habileté ont une chance de déclencher lorsqu'un Survivant effectue des interactions spécifiques.

Afin de réussir un Test d'Habileté, les Survivants doivent appuyer sur la Touche d'Action Secondaire une fois que l'aiguille de l'indicateur est à l'intérieur de la zone en surbrillance, aussi appelée Zone de Succès.
L'aiguille du Test d'Habileté se déplace toujours dans le sens des aiguilles d'une montre, à la seule exception des Tests d'Habileté de Folie, qui ont une chance de tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
La Zone de Succès est placée aléatoirement dans le cadran, couplé à quelques restrictions quant à son emplacement le plus tôt possible (voir Tableau des Statistiques ci-dessous).

Si le jeu décide de déclencher un Test d'Habileté, son arrivée sera brièvement annoncée avec une sorte de son de gong, juste avant que le Test d'Habileté ne soit affiché.
Cependant, cet écart entre le son et l'affichage peut être réduit, voire totalement omis, avec l'utilisation de Sort : Berceuse de la Chasseuse.


Types[]

Il existe plusieurs types de Tests d'Habileté.
Les réussir récompesera généralement le Survivant de quelques Points de Sang:

Bon Test d'Habileté[]

Réussir un Test d'Habileté dans la section transparente de la Zone de Succès :

  • Accorde 50 Points de Sang.

Excellent Test d'Habileté[]

Réussir un Test d'Habileté dans la section blanche de la Zone de Succès :

  • Accorde 300 Points de Sang et 1 % de Progression bonus pour les Actions de Réparation.
  • Accorde 150 Points de Sang et 5 % de Progression bonus pour les Actions de Soins.

Test d'Habileté Ensorcelé[]

Ce Test d'Habileté faisait partie de la version d'origine de Sort : Ruine et ne peut plus être déclenché.

Réussir un Test d'Habileté dans la section transparente de la Zone de Succès :

  • N'accordait aucun Point de Sang et appliquait une Pénalité de Régression de 3/4/5 %.

Réussir un Test d'Habileté dans la section blanche de la Zone de Succès :

  • Accordait 150 Points de Sang et aucune Progression bonus pour les Actions de Réparation.

Test d'Habileté de Folie[]

Ce Test d'Habileté est seulement applicable en effectuant l'action Se Secouer au Palier III de Folie.

Réussir un Test d'Habileté placé aléatoirement :

  • N'accorde aucune Progression bonus.

Test d'Habileté Raté[]

Ne pas réussir un Test d'Habileté dans l'une des sections susmentionnées :

  • Mettra en pause l'interaction pendant 3 secondes et engendre une Pénalité de Régression de -10 % pour toutes les Actions.

Monde Onirique[]

Les Survivants peuvent être réveillés du Monde Onirique en ratant divers Tests d'Habileté :

  • Rater un Test d'Habileté sur un Générateur.
  • Rater un Test d'Habileté de Soins.


Statistiques[]

En effectuant n'importe quelle interaction pouvant faire apparaître un Test d'Habileté, Dead by Daylight vérifiera une fois par seconde d'en déclencher un ou non, les chances de déclenchement d'un Test d'Habileté étant les suivantes :

Interaction Chance de Déclenchement Taille de la Zone
d'un Excellent Test d'Habileté
Taille de la Zone
d'un Bon Test d'Habileté
Durée Récompense d'Excellent Test d'Habileté
(Progression)
Pénalité de Test d'Habileté Raté
(Régression)
Délai de Récupération après Échec Position le plus tôt possible de Zone de Succès*
Coup Décisif Toujours 7 % - 1.1 s - - - 8 heures
Soigner un autre Survivant 15 % 3 % 15 % 1.2 s +5 % -10 % 3 secondes 4 heures
Se Soigner soi-même
en utilisant une Trousse de Soins
12.5 % 3 % 15 % 1.2 s +5 % -10 %
Se Soigner soi-même
en utilisant des Compétences
10.5 % 3 % 15 % 1.2 s +5 % -10 %
Installer une Pièce Flambant Neuve Toujours (2x) 5 % 5 % 1.1 s +5 % -10 %
Oppression Toujours 5 % - 1 s - -10 %
Surcharge Niveau I Toujours 7 % - 1.2 s - -13 %
Surcharge Niveau II Toujours 6 % - 1.1 s - -14 %
Surcharge Niveau III Toujours 5 % - 1 s - -15 %
Réparer un Générateur 8 % 3 % 13 % 1.1 s +1 % -10 %
Réparer un Générateur
en utilisant une Boîte à Outils
40 % 3 % 13 % 1.1 s +1 % -10 %
Saboter un Piège à Ours Désactivé 3 % 13 % 1.1 s +3 % -25 %
Saboter un Crochet Désactivé 3 % 13 % 1.1 s +3 % -10 %
Se Secouer 80 % 12 % - 1.2 s - -25 % 2 secondes

* Cela fait référence à la position la plus tôt possible où le début d'une Zone de Succès peut apparaître sur une horloge imaginaire, où l'Indicateur de Test d'Habileté commence toujours à 12 heures.
Les Tests d'Habileté ne peuvent pas être placés à une position antérieure.
La position la plus tardive est généralement définie sur 11 heures.


Éléments Déblocables[]

Accessoires[]

Objets[]

Gants de Protection}}
Gants de Protection}}
Gants de Protection Des gants épais qui réduisent la dextérité mais qui protègent des blessures.

Trousses de Soins

Éponge}}
Éponge}}
Éponge Une simple éponge utilisée pour absorber les excès de sang, permettant un accès plus facile aux blessures.
  • Augmente le bonus de progression en cas d'Excellents Tests d'Habileté de +5 %.
Fil et Aiguille}}
Fil et Aiguille}}
Fil et Aiguille Ce n'est pas vraiment un instrument médical à proprement parler, mais ça peut être utilisé pour refermer rapidement et douloureusement une plaie ouverte.
  • Augmente la vitesse de Soins de la Trousse de Soins de +15 %.
  • Augmente les chances de générer un Test d'Habileté en soignant de +10 %.
  • Accorde +100 % de Points de Sang bonus pour les Événements à Score Excellent Test d'Habileté en Soignant.
Suture Chirurgicale}}
Suture Chirurgicale}}
Suture Chirurgicale Matériel médical servant à refermer les blessures ouvertes.
Bien que très efficace, la suture chirurgicale est difficile à utiliser.
  • Augmente la vitesse de Soins de la Trousse de Soins de +15 %.
  • Augmente les chances de générer un Test d'Habileté en soignant de +15 %.
  • Accorde 150 % de Points de Sang bonus pour les Excellents Tests d'Habileté de Soins.
Instructions}}
Instructions}}
Instructions Quelqu'un semble avoir peint rapidement des instructions de réparation sur ce morceau d'écorce.
  • Supprime tous les Tests d'Habileté normalement déclenchés en réparant un Générateur.

Boîtes à Outils

Pièce Flambant Neuve}}
Pièce Flambant Neuve}}
Pièce Flambant Neuve Cette pièce mécanique sophistiquée semble curieusement déplacée.
Elle est propre et brillante comme si elle sortait tout juste de l'usine.

L'action Réparer avec la Boîte à Outils est remplacée par Installer une Pièce Flambant Neuve :

  • Installer la Pièce Flambant Neuve déclenche 1 Tests d'Habileté difficile.
  • Réduit de façon permanente le nombre de Charges requises de ce Générateur de -10 Charges après avoir réussi le Test d'Habileté.

Pouvoirs[]

Maillot en Laine}}
Maillot en Laine}}
Maillot en Laine La maillot à rayures orange et jaunes d'un petit garçon. Le nom "Jesse" y est cousu.

Les Survivants à l'intérieur du Monde Onirique souffrent des effets suivants :

  • Augmente les pénalités de Régression des Tests d'Habileté ratés de Réparation et de Soins de +4 %.
Démon des Rêves
Robe Verte}}
Robe Verte}}
Robe Verte La robe vert pâle ornée d'un ruban blanc soyeux d'une petite fille.

Les Survivants à l'intérieur du Monde Onirique souffrent des effets suivants :

  • Augmente les pénalités de Régression des Tests d'Habileté ratés de Réparation et de Soins de +4 %.
  • Rater le Test d'Habileté d'une telle action révèlera l'Aura du Survivant pendant 3 secondes.
Robe Bleue}}
Robe Bleue}}
Robe Bleue La robe bleu pâle ornée de dentelle blanche d'une petite fille, déchirée par de larges entailles sur le devant.

Les Survivants à l'intérieur du Monde Onirique souffrent des effets suivants :

  • Augmente les pénalités de Régression des Tests d'Habileté ratés de Réparation et de Soins de +4 %.
  • Rater le Test d'Habileté d'une telle action révèlera l'Aura du Survivant pendant 4 secondes.
Pinceau avec Peinture Rouge}}
Pinceau avec Peinture Rouge}}
Pinceau avec Peinture Rouge Un large pinceau, enduit de peinture rouge pourpre encore humide.
Rasoirs Enchevêtrés}}
Rasoirs Enchevêtrés}}
Rasoirs Enchevêtrés Modification pour la Boîte Puzzle : l'ajout de lames de rasoir enchevêtrées empêche la victime de faire des mouvements brusques sans se trancher les poignets. Baptême de Jigsaw
Fils de Rasoir}}
Fils de Rasoir}}
Fils de Rasoir Modification pour la Boîte Puzzle : l'ajout de fils de rasoir rend toute fouille plus difficile et potentiellement plus douloureuse.
Substance d'Âme}}
Substance d'Âme}}
Substance d'Âme Une substance chimique tirée de la glande pinéale d'un Survivant récemment décédé.
  • Pendant une Ruée, au moment où Le Fléau entre dans le rayon de 16 mètres d'un Survivant en train de réparer ou soigner, vous déclenchez un Test d'Habileté d'une difficulté énorme pour ce Survivant.

Substance d'Âme ne peut être activé qu'une fois par Survivant par Ruée.

Substance d'Âme ne se déclenche pas suite à une Ruée qui commence à moins de 16 mètres du Survivant.

"...soupçonné de provoquer des altérations atypiques de l'activité rythmique neuronale." — Mystérieux Travail d'Études Non Attribué

Corruption du Fléau

Objets[]

Outils Usés}}
Outils Usés}}
Outils Usés Boîte en métal contenant des outils fort abîmés qui peuvent casser à tout moment.
Même sans entraînement, elle peut être utilisée pour réparer ou casser de nombreux composants mécaniques.
  • Augmente la vitesse de Réparation de +50 %.
  • Réduit les zones de succès des Bons Tests d'Habileté de -10 %.
  • Débloque l'Action de Sabotage.

Les Outils Usés possèdent 16 Charges.

"Et vous appelez ça des outils ? Sérieusement ?!"

Trousse de Soins de Garde Forestier}}
Trousse de Soins de Garde Forestier}}
Trousse de Soins de Garde Forestier Une grande boîte en métal contenant des fournitures médicales destinées à des sauvetages en terrain difficile.
  • Débloque l'action d'Auto-Soins.
  • Augmente la vitesse à laquelle vous soignez les autres de +50 %.
  • Augmente les zones de succès des Bons Tests d'Habileté de +16 %.
  • Augmente les zones de succès des Excellents Tests d'Habileté de +15 %.

La Trousse de Soins de Garde Forestier possède 32 Charges.

"Une petite étiquette imprimée est collée sous le couvercle : VK.ID-3994723."

Compétences[]

Compétences de Tueur[]

Appel de la Mer Appel de la Mer Vos capacités psychiques influencent la technologie de manière dévastatrice.

Après avoir effectué l'Action Endommager le Générateur sur un Générateur, Appel de la Mer s'active pendant 60 secondes.

  • Le Générateur endommagé régresse à 115/120/125 % de la vitesse de Régression normale et son Aura vous est révélée en jaune.
  • Vous recevez un Fort Bruit d'Alerte à chaque fois qu'un Survivant réussit un Bon Test d'Habileté sur le Générateur affecté.
Bricolo Bricolo Vous avez l'œil pour du matériel en bon état.

Après qu'un Survivant perd un État de Santé, Bricolo s'active pendant 30 secondes :

"Parfois, un homme finit dans la tombe à cause de son chef-d'œuvre." — Directeur de la Prison

Coulrophobie Coulrophobie Votre seule présence inspire l'effroi.

Les effet suivants s'appliquent à tous les Survivants se tenant dans votre Rayon de Terreur :

  • Réduit la vitesse de Soins de 30/40/50 %.
  • Augmente la vitesse de Rotation des Tests d'Habileté lors de Soins de +50 %.
Interrompu Interrompu L'espoir est l'illusion qui maintient en vie ses victimes.

Lorsqu'un Survivant rate un Test d'Habileté en réparant ou en soignant, Interrompu gagne +3 Jetons, jusqu'à un maximum de 18/24/30 jetons.
Lorsque vous effectuez l'action d'Endommager le Générateur, tous les Jetons sont consommés et les Effets suivants s'appliquent :

  • Le Générateur endommagé Perd Instantanément -1 % par Jeton de sa Progression Totale.
  • Le Générateur endommagé est Bloqué pendant 1 seconde par Jeton.
  • Une fois le Générateur débloqué, il commence à régresser.
Le temps de recharge de Interrompu dure 60 secondes.

"Le comportement erratique des machines pourrait être lié à [CAVIARDÉ], des tests supplémentaires sont nécessaires" — Rapport de l'OSS, 12/02/1943

Oppression Oppression La vie n'a pas été tendre avec vous, et vous le rendez bien aux autres.

Effectuer l'action Endommager le Générateur sur un Générateur active Oppression :

  • Commence à faire régresser 3 Générateurs supplémentaires.
  • Déclenche un Test d'Habileté difficile si un Générateur choisi est actuellement en cours de réparation.

Oppression a un délai de récupération de 60/50/40 secondes.

"Condamne-les comme ils nous ont eux-mêmes condamnés." — Charlotte Deshayes

Pas de Quartier Pas de Quartier Chaque accrochage s'achevait par des rafales impitoyables au canon pour bien montrer qui dominait.

Lorsqu'un Survivant atteint 75 % de progression en se Soignant, Pas de Quartier déclenche ses effets :

  • Le Survivant est bombardé de Tests d'Habileté continus jusqu'à ce que l'Auto-Guérison soit terminée.
  • Si l'un de ces Tests d'Habileté est raté, ou que les soins sont interrompus, le Survivant souffre de l'Effet de Statut Brisé pendant 20/25/30 secondes.
"Tirez une nouvelle bordée ! Continuez jusqu'à ce que la mer les emporte !" — Portia Maye
Présence Perturbante Présence Perturbante Votre seule présence inspire la peur.

Pour tous les Survivants en train de réparer ou de soigner dans votre Rayon de Terreur :

  • Les Tests d'Habileté ont 10 % de chance supplémentaire d'être générés.
  • La zone de succès des Tests d'Habileté est réduite de 40/50/60 %.

"Nous sentons sa présence."

Sort : Berceuse de la Chasseuse Sort : Berceuse de la Chasseuse Un Sort qui puise sa force dans le désespoir.

Votre traque devient une chanson entêtante qui trouble l'attention de vos proies.

  • Les Survivants qui ratent un Test d'Habileté de Réparation font instantanément régresser le Générateur de 2/4/6 % de sa Progression maximum possible, en plus de la pénalité de Progression de base.
  • Les Survivants qui ratent un Test d'Habileté de Soins font instantanément régresser l'Action de Soins de 2/4/6 % de sa Progression maximum possible, en plus de la pénalité de Progression de base.
À chaque qu'un Survivant est suspendu à un Crochet, Sort : Berceuse de la Chasseuse gagne en puissance et gagne 1 Jeton, jusqu'à un maximum de 5 Jetons.
Chaque Jeton réduit le délai entre le son d'avertissement du Test d'Habileté et son apparition visuelle pour les Tests d'Habileté en réparant et en soignant :
  • 1 Jeton : réduction de -14 %.
  • 2 Jetons : réduction de -28 %.
  • 3 Jetons : réduction de -42 %.
  • 4 Jetons : réduction de -56 %.
  • 5 Jetons : suppression complète de l'avertissement sonore.
Les Effets du Sort persistent tant que le Totem Ensorcelé est en place.

"Cette chanson, elle me rend fou !"

Surcharge Surcharge La haine du progrès vous anime.

Effectuer l'action Endommager le Générateur sur un Générateur lui applique Surcharge :

  • Le prochain Survivant qui interagit avec ce Générateur doit faire face à un Test d'Habileté difficile.
    • Rater ce Test d'Habileté fait instantanément régresser le Générateur de 2/3/4 % de sa Progression maximum possible, en plus de la pénalité de Progression de base.
Après que Surcharge a été appliqué à un Générateur, l'effet suivant s'y applique également :
  • Augmente graduellement la vitesse de Régression de 85 % à 130 % en l'espace de 30 secondes.
"C'est un piège. Mais un piège dans lequel on doit tomber..." — Herman Carter
Tempête Impitoyable Tempête Impitoyable Tout le monde ressent votre horrible traumatisme.
  • Quand un Générateur atteint 90 % de Progression, les Survivants qui réparent ce Générateur se retrouvent confrontés à des Tests d'Habileté en continu.
  • S'ils en ratent un ou interrompent leurs réparations, le Générateur est bloqué par L'Entitépendant 16/18/20 secondes.

Tempête Impitoyable ne peut être déclenché qu'une fois par Générateur par partie.

Compétences de Survivant[]

Autodidacte Autodidacte Réussir un Test d'Habileté en soignant un autre Survivant octroie +1 Jeton, jusqu'à un maximum de 3/4/5 jetons.
  • Supprime les Tests d'Habileté Excellents.
  • Provoque des Bons Tests d'Habileté de Soin qui accordent une progression de Guérison en fonction du nombre de Jetons accumulés :
    • 0 Jetons : -15 %.
    • 1 Jeton : +0 %.
    • 2 Jetons : +15 %.
    • 3 Jetons : +30 % (limite du Niveau I).
    • 4 Jetons : +45 % (limite du Niveau II).
    • 5 Jetons : +60 % (limite du Niveau III).

Autodidacte n'est pas actif lorsque vous utilisez une Trousse de Soins.

"Il n'y a pas de limite à ce que vous pouvez accomplir, tant que vous y parvenez avec un travail rigoureux." — Adam Francis

Ce n'est pas en Train d'Arriver Ce n'est pas en Train d'Arriver Vous êtes plus performant sous pression.

Quand vous êtes blessé, la zone de succès des Excellents Tests d'Habileté en Réparant, en Soignant, et en Sabotant est augmentée de 10/20/30 %.

Coup Décisif Coup Décisif Vous poignardez votre agresseur pour tenter de vous échapper.

Après avoir été libéré du Crochet ou l'avoir fait vous-même, Coup Décisif s'active durant 40/50/60 secondes :

  • Si le Tueur vous empoigne ou vous ramasse, réussir un Test d'Habileté vous libèrera automatiquement de sa poigne.
    • Étourdit le Tueur pendant 4 secondes.
  • Vous deviendrez ainsi la prochaine Obsession.
Coup Décisif est désactivé une fois les Portes de Sortie alimentées.
Coup Décisif est désactivé pour le reste de l'Épreuve après utilisation.

Accomplir toute Action Perceptible désactivera Coup Décisif.

Augmente les chances de devenir l'Obsession du Tueur de +100 %.
Le Tueur ne peut être obsédé que par un Survivant à la fois.

"Il n'y a aucune raison d'avoir peur." — Laurie Strode

Débrouillard Débrouillard Au cours de vos innombrables années dans le Brouillard, vous avez tout vu, et quand vous vous concentrez, vous pouvez vous souvenir de presque tout.

"J'ai vu une cruauté immense... et j'ai aussi vu une autre voie." — Vittorio Toscano

Détermination du Bleu Détermination du Bleu Vous ne perdez pas de vue vos objectifs quand ils vous glissent entre les doigts.

En réparant des Générateurs, réussir 5/4/3 Bons ou Excellents Tests d'Habileté activera Détermination du Bleu pour le reste de la partie :

  • Une fois activé, l'Aura de tout Générateur en cours de régression vous est révélée.

"J'y mettrais fin, lieutenant. Je le promets." — Leon Scott Kennedy

En Planque En Planque Votre détermination augmente quand vous vous rapprochez du Tueur.

À chaque fois que vous passez 15 secondes dans le Rayon de Terreur du Tueur sans être poursuivi, En Planque gagne 1 Jeton, jusqu'à un maximum de 2/3/4 jetons.

  • Quand En Planque possède au moins 1 Jeton, les Bons Tests d'Habileté consomment 1 Jeton et sont considérés comme des Excellents Tests d'Habileté, accordant une Progression de Réparation supplémentaire de +1 %.
  • Les Excellents Tests d'Habileté ne consomment pas de Jeton.

"Je vous tenais. Vous étiez à ma merci. Vous avez la trouille parce qu'on a failli vous coffrer. Nous allons résoudre cette enquête !" — Inspecteur David Tapp

Hyperconcentration Hyperconcentration Vous vous jetez à corps perdu dans vos tâches et vous trouvez les moyens d'accroître votre efficience par rapport aux autres.

Après avoir réussi un Excellent Test d'Habileté en réparant ou en soignant, Hyperconcentration gagne 1 Jeton, jusqu'à un maximum de 6 Jetons
Pour chaque Jeton, les effets cumulables suivants sont appliqués :

  • Augmente les chances de Déclenchement de Tests d'Habileté de +4 % par Jeton.
  • Augmente la vitesse de Rotation des Tests d'Habileté de +4 % par Jeton.
  • Augmente le bonus de Progression des Tests d'Habileté de 10/20/30 % de sa valeur de base par Jeton.
Hyperconcentration perd tous ses Jetons en réussissant un Bon Test d'Habileté, en ratant un Test d'Habileté, ou si l'action est interrompue de quelque manière que ce soit.
Inspiration Bardique Inspiration Bardique Il est temps d'offrir un spectacle à votre public.
Allez-vous casser la baraque ou vous étrangler ?

Appuyez sur la touche de Capacité Active pendant que vous êtes debout et immobile pour commencer l'interaction du Numéro qui dure jusqu'à 15 secondes et renforce les Survivants dans un rayon de 16 mètres de vous.

Lancez un dé 20. Cet effet perdure 90 secondes après la fin du Numéro :

  • 1 : vous hurlez, mais rien ne se produit.
  • 2 - 10 : les Tests d'Habileté donnent +1 % de progression.
  • 11 - 19 : les Tests d'Habileté donnent +2 % de progression.
  • 20 : les Tests d'Habileté donnent +3 % de progression.
Lorsqu'un Test d'Habileté est raté ou que le Numéro est terminé, Inspiration Bardique se recharge pendant 110/100/90 secondes.

"Écoutez bien ! Je suis sur le point de vous sauver la vie !" — Aestri

Mesure de Correction Mesure de Correction Vous analysez rapidement les problèmes et corrigez le travail des autres quand ils commettent des erreurs.

Vous commencez la partie avec 1/2/3 jeton(s) et vous gagnez un Jeton à chaque fois que vous réussissez un Excellent Test d'Habileté, jusqu'à un maximum de 5 Jetons.

  • Quand un Survivant rate un Test d'Habileté alors qu'il coopère avec vous, Mesure de Correction consume 1 Jeton et transforme son Test d'Habileté raté en un Bon Test d'Habileté.
Mesure de Correction ne s'applique qu'aux Tests d'Habileté normaux.

"Ça ne peut pas faire de mal d'étudier un problème à deux." — Jonah Vasquez

Récupérateur Récupérateur Là où d'autres ne voient que de la ferraille, vous voyez d'inestimables outils improvisés.

En tenant une Boîte à Outils vide, Récupérateur s'active :

  • Réussir des Excellents Tests d'Habileté octroie 1 Jeton, jusqu'à un maximum de 40/35/30 secondes.
  • Atteindre le nombre maximum de Jetons les consomme automatiquement et recharge entièrement la Boîte à Outils.

Récupérateur est désactivé pour tout le reste de partie après avoir rechargé l'Objet.

Récupérateur octroie la capacité à pouvoir fouiller dans un Coffre déjà ouvert une fois par partie, et garantit d'y trouver une Boîte à Outils de base.

"C'est incroyable ce que les gens jettent ici." — Gabriel Soma

Spécialiste Spécialiste L'aventure. L'exploration. L'excavation.
Là vous êtes dans votre élément.

Chaque fois que vous ouvrez ou fouillez un Coffre, Spécialiste gagne +1 Jeton, jusqu'à un maximum de 3 Jetons :

  • Lorsque vous effectuez un Excellent Test d'Habileté en réparant un Générateur, vous consommez tous les Jetons.
  • Réduit de manière Permanente la progression maximale requise du Générateur de 2/3/4 charges par Jeton, jusqu'à un maximum de 6/9/12 charges.
"Tiens, tiens. Ça rappelle quelque chose, hein ?" — Lara Croft
Technicien Technicien Vous êtes capable de manier des machines avec beaucoup de précautions et la plus grande précision.

En réparant un Générateur, les effets suivants s'appliquent :

  • Réduit la distance à laquelle les bruits causés par la Réparation de Générateur sont perçus de -8 mètres.
  • Supprime l'explosion et le Fort Bruit d'Alerte associé en ratant un Test d'Habileté.
  • Rater un Test d'Habileté fait instantanément régresser le Générateur de 5/4/3 % de sa Progression maximum possible, en plus de la pénalité de Progression de base.
"Je vais discrètement faire celui-là." — Feng Min
Voie Rapide Voie Rapide Parfois, pour passer en tête, il faut sacrifier les autres.

Chaque fois qu'un Survivant est suspendu à un Crochet, Voie Rapide gagne 1/2/3 jetons, jusqu'à un maximum de 9/18/27 jeton(s).

  • Vous consommez tous vos Jetons accumulés après un Excellent Test d'Habileté sur un Générateur.
  • Chaque Jeton accorde un bonus de Progression cumulable de 1 %, en plus de la Progression bonus par défaut en réussissant un Excellent Test d'Habileté.

"Les faibles sont sacrifiés en premier. C'est la nature, ce sont les affaires... c'est une vérité que la plupart refuse d'entendre." — Yun-Jin Lee

Échéance Échéance Le désespoir s'insinue et vous vous forcez à travailler plus dur.

Lorsque vous êtes en État Blessé, Échéance s'active :

  • Augmente la fréquence d'apparition des Tests d'Habileté de 6/8/10 % lorsque vous Réparez ou Soignez.
    • Apparition à des emplacements aléatoires.
  • Réduit la pénalité pour les Tests d'Habileté manqués de -50 %.

"La nuit a été une succession de situations désespérées." — Departure

Énergie Potentielle Énergie Potentielle Vos capacités arcanes se sont adaptées au Royaume de L'Entité après des siècles d'errance, vous conférant un contrôle sans précédent sur ses nombreux appareils.

Après avoir réparé des Générateurs pour un total de 12/10/8 secondes , appuyez sur la Touche de Capacité Active pour activer Énergie Potentielle :

  • Continuer à réparer le Générateur chargera Énergie Potentielle au lieu de faire progresser le Générateur.
  • Convertit 1,5 % de la progression de Réparation en 1 Jeton, jusqu'à un maximum de 20 Jetons.
  • Rater des Tests d'Habileté fera perdre quelques Jetons.

Tant qu'Énergie Potentielle possède au moins 1 Jeton, appuyez sur la Touche de Capacité Active en réparant un Générateur pour le faire instantanément progresser de 1 % par Jeton, consommant tous les Jetons restants et désactivant Énergie Potentielle.

Énergie Potentielle perd tous ses Jetons et se désactive en perdant un État de Santé.

"Lorsque vous regardez à un niveau plus profond, vous réalisez... que tout est connecté." — Vittorio Toscano


Historique[]

Tests d'Habileté de Sabotage[]

  • Jusqu'au Patch 3.6.0, l'action de Sabotage était considérablement plus longue et avait une chance de déclencher des Tests d'Habileté, qui accordait 3 % de Progression bonus en réussissant un Excellent Test d'Habileté.
  • Rater un Test d'Habileté de Sabotage était également l'une des façons possible de se réveiller du Monde Onirique.


Journal des Modifications[]

Patch 1.8.0[]

  • Suppression du bonus de +1 % accordé par la réussite d'un Bon Test d'Habileté pour les actions de Soins.
  • Chances de Test d'Habileté en utilisant une Trousse de Soins réduites de 15 % à 12.5 %.
  • Chances de Test d'Habileté en utilisant Prophylaxie réduites de 15 % à 10.5 %.
  • Chances de Test d'Habileté en réparant avec une Boîte à Outils aumgentées de 8 % à 10.5 %.
  • Chances de Test d'Habileté en sabotant avec une Boîte à Outils réduites de 15 % à 10.5 %.

Patch 3.6.0[]

  • Suppression des Tests d'Habileté pour l'action de Sabotage.

Patch 3.7.0[]

  • Réduction de la Progression bonus accordée lors d'Action de Réparation en réussissant un Excellent Test d'Habileté de +2 % à +1 %.
  • Les Excellents Tests d'Habileté en réparant octroient désormais 300 Points de Sang au lieu de 150 Points de Sang.

Patch 4.7.0[]

  • Augmentation du modificateur qui déclenche des Tests d'Habileté en réparant un Générateur avec une Boîte de Outils de x2 à x5