Les Pouvoirs recueillent une liste de tous les Pouvoirs de Tueur présents dans Dead by Daylight.
Chaque Tueur dispose d'un Pouvoir unique, lui insufflant des styles de jeu distincts et uniques.
Des informations supplémentaires peuvent être trouvées dans la section Informations Diverses sur le Pouvoir sur chaque page d'article d'un Tueur.
Piège à Ours[]
"Un grand piège à patte en acier.On trouve des pièges tout autour de la zone, prêts à être ramassés et installés n’importe où."
PIÈGE À OURS
Le Piégeur commence par défaut la partie avec 2 Pièges à Ours équipés par défaut.
8 Pièges à Ours désarmés supplémentaires sont situés à travers l'environnement.
L'Aura des Pièges à Ours sont révélées au Piégeur à tout moment.
INTERACTION SPÉCIALE : RAMASSER DES PIÈGES
Appuyez sur la touche d'Interaction près d’un Piège à Ours sur le terrain pour le récupérer.
Par défaut, Le Piégeur peut porter au maximum 2 Pièges à Ours.
INTERACTION SPÉCIALE : INSTALLER DES PIÈGES
Appuyez et maintenez le la touche Pouvoir pour installer et armer un Piège à Ours devant vous à un emplacement adéquat. :
- Accorde +7.5 % d'Effet de Statut Rapidité pendant 5 secondes.
- Armed Pièges à Ours immobilise et handicape tout joueur qui marche dessus.
- Les Survivants en Bonne Santé seront également Blessés.
- Les Survivants Piégés peuvent tenter de se sortir du piège, ce qui peut prendre plusieurs tentatives, ou attendre qu'un autre Survivant les sauve.
- Les Pièges à Ours Armés peuvent piéger et immobiliser temporairement Le Piégeur s'il marche dessus, jusqu'à ce qu'il libère son pied et réinitialise le piège.
- Ainsi, tout Survivant transporté s'échappera de son épaule.
INTERACTION SPÉCIALE : RÉINITIALISER DES PIÈGES
Appuyez et maintenez le la touche Pouvoir près d’un Piège à Ours sur le terrain, pour le réinitialiser et l'armer à nouveau, s’il n’est pas déjà armé.
INTERACTION SPÉCIALE : ATTRAPER DES SURVIVANTS
Appuyez sur la la touche d'Interaction sur un Survivant Piégé pour le soulever hors du Piège à Ours et le placer sur l'épaule du Piégeur, lui permettant de le porter immédiatement.
Tronçonneuse[]
"A hulking and deadly Chainsaw of terrifying strength.Grinds through flesh, bone, and soul.
Once revved up, it sends its user into a violent frenzy."
SPECIAL WEAPON: CHAINSAW
Appuyez et maintenez le la touche Pouvoir to charge the Chainsaw and break into a Chainsaw Sprint :
- Hitting Survivors with the Chainsaw inflicts double damage.
SPECIAL LOCOMOTION: CHAINSAW SPRINT
During a Chainsaw Sprint, The Hillbilly benefits from the following effects:
- Increases his Movement speed to 10.12 m/s.
- Reduces his manoeuvrability.
SPECIAL STATE: OVERDRIVE
Revving the Chainsaw and sprinting with it automatically charges the Overdrive Meter.
It decharges whenever the Chainsaw is not in use for a prolonged time.
Once the meter is full, the Chainsaw is enhanced and benefits from the following effects for 20 seconds :
- Increases the Movement speed of the Chainsaw Sprint to 13 m/s.
- Increases the Charge speed of the Chainsaw by +5 %.
- Reduces the Cool-down time of the Chainsaw by -10 %.
Retenue[]
Retenue est un Pouvoir de Tueur inutilisé pour un Tueur inutilisé.
L'icône de ce Pouvoir, aux côtés de celles de l'Objet Trapple (Piège) et de la Compétence Underperform (Sous-Performer), a été ajoutée aux alentours de Juillet ou Août 2016, avant la sortie de L'Infirmière, alimentant des spéculations sur le nouveau Tueur à venir.
Dernier Souffle de Spencer[]
Un dernier souffle déchirant et violent arraché à Patrick Spencer, directeur de l'Asile de Crotus Prenn. Canaliser son énergie permet à L'Infirmière de rejoindre le Monde des Esprits en se téléportant plusieurs fois d'affilée, ce qui la met dans un état d'épuisement. |
DERNIER SOUFFLE DE SPENCER :
Maintenez la Touche de Pouvoir pour charger une Téléportation :
- Vous Téléporte jusqu'à 20 mètres à l'activation.
- Durant la Fenêtre de Téléportation en Chaîne qui survient, chargez à nouveau pour commencer une Téléportation en Chaîne jusqu'à 12 mètres à l'activation.
- Après que la Fenêtre de Téléportation en Chaîne a expiré ou que la dernière Téléportation en Chaîne a été utilisée, vous entrez dans un état de Fatigue (2-3 secondes*).
- Accorde 1 Téléportation en Chaîne.
Mal Intérieur[]
Les ténèbres qui l'habitent lui donnent la détermination nécessaire pour ôter la vie à ses victimes. |
MAL INTÉRIEUR :
Activer Mal Intérieur permet à La Silhouette de voir sa proie clairement et d'emmagasiner encore plus de pouvoir malfaisant en la traquant :
Mal Intérieur I :
- La Silhouette gagne l'Effet de Statut Indétectable.
- La Silhouette a une Vitesse de Mouvement réduite à 4.2 m/s.
- La Silhouette a un temps d'ouverture d'Attaque Chargée de 0.2 secondes, réduisant sa portée.
- La Silhouette a un temps de Saut d'Obstacle normal de 1.7 secondes.
Mal Intérieur II :
- La Silhouette a un Rayon de Terreur réduit de 16 mètres.
- La Silhouette a une Vitesse de Mouvement normale de 4.6 m/s.
- La Silhouette a un temps d'ouverture d'Attaque Chargée normal de 0.5 secondes.
- La Silhouette a un temps de Saut d'Obstacle réduit de 1.48 secondes.
Mal Intérieur III :
- Tous les Survivants souffrent de l'Effet de Statut À Découvert de 60 secondes, après quoi La Silhouette régresse automatiquement en Mal Intérieur II.
- La Silhouette a un Rayon de Terreur normal de 32 mètres.
- La Silhouette a une Vitesse de Mouvement normale de 4.6 m/s.
- La Silhouette a un temps d'ouverture d'Attaque Chargée accru de 0.6 seconds, augmentant sa portant.
- La Silhouette a un temps de Saut d'Obstacle davantage réduit de 1.275 secondes.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Traquer
Appuyez et maintenez la Touche de Pouvoir pour traquer tous les Survivants visibles.
Traquer des Survivants augmente la progression du rang des Paliers de Mal Intérieur.
Je l'ai rencontré alors qu'il était âgé de six ans, pâle, sans émotion, doté des yeux les plus noirs qu'il m'ait été donné de voir... les yeux du démon.
J'ai passé huit longues années à essayer d'établir un contact avec lui, puis sept autres à essayer de l'enfermer, car j'avais alors réalisé que derrière ces yeux se cachait tout simplement le mal le plus pur qui soit." — Dr Sam Loomis
Catalyseur Noir[]
CATALYSEUR NOIR :
Appuyez sur la Touche de Pouvoir pour vous baisser et dessiner un signe de Piège Fantôme boueux :
- La Harpie peut emmagasiner 10 Pièges Fantômes.
- Chaque Piège Fantôme dessiné au-delà de cette limite remplace le plus ancien.
Pièges Fantômes :
Les Survivants qui entrent dans la Zone d'Effet d'un Piège Fantôme déclenche le piège, faisant apparaître un Fantôme de Boue :
- Le Fantôme de Boue forcera la caméra du Survivant à le regarder, le désorientant.
- Le Fantôme de Boue émettra un faux Rayon de Terreur de courte portée et maintiendra son regard sur le Survivant.
Les Survivants peuvent éviter de déclencher un Piège Fantôme soit en étant accroupis, soit en interagissant avec des Éléments Interactifs dans la Zone d'Effet.
Se déplacer accroupi au-dessus d'un Piège Fantôme donne aux Survivants la possibilité de l'effacer, neutralisant ainsi le piège.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Téléportation
Étincelle de Carter[]
ÉTINCELLE DE CARTER :
Réussir à toucher les Survivants avec les capacités spéciales du Docteur, Électrochocs et Explosion Électrique, augmente la Folie des Survivants, pour finalement leur infliger l'Effet de Statut Folie et déclencher des effets de plus en plus puissants :
Folie I :
- Fait crier une fois les Survivants, révélant leur position au Docteur.
- Augmente légèrement la chance de déclencher des Tests d'Habileté de Folie (33 %).
Folie II :
- Fait crier une fois les Survivants, révélant leur position au Docteur.
- Les Survivants sont victimes d'hallucinations sous la forme de Docteurs Fictifs.
- Augmente modérément la chance de déclencher des Tests d'Habileté de Folie (66 %).
Folie III :
- Fait crier les Survivants par intermittence, révélant leur position au Docteur.
- Les Survivants sont victimes d'hallucinations sous la forme de Docteurs Fictifs.
- Désactive la capacité des Survivants à effectuer des interactions de Réparations, de Soins, de Sabotage, de Recherche, ou de Purification, jusqu'à ce qu'il se soient complétement Secoués.
- Augmente énormément la chance de déclencher des Tests d'Habileté de Folie (100 %) pendant Se Secouer.
- Réussir Se Secouer fera régresser les Survivants à Folie II.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Électrochocs
Appuyez et maintenez la Touche Pouvoir pour effectuer une Attaque Électrochocs, libérant une attaque électrique à distance sur le sol devant Le Docteur.
Les Survivants frappés par Électrochocs voient leur Folie augmenter, toute interaction qu'ils sont en train de réaliser est immédiatement annulée et ils ne peuvent plus en effectuer de nouvelle pendant 2.5 secondes.
Électrochocs annule instantanément l'Effet de Statut Inconscient.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Explosion Électrique
Appuyez et maintenez la Touche de Capacité Active pour effectuer une Explosion Électrique qui pousse tous les Survivants à l'intérieur du Rayon de Terreur du Docteur à crier.
Les Survivants frappés par Explosion Électrique gagne un Palier de Folie et toute interaction qu'ils sont en train de réaliser est immédiatement annulée.
Explosion Électrique peut uniquement être activée en dehors de la phase de récupération (60 secondes).
Explosion Électrique annule instantanément l'Effet de Statut Inconscient.
Hachettes de Chasse[]
Une compétence enseignée par sa mère et maîtrisée dans la nature. La Chasseuse peut lancer des hachettes avec une précision létale. |
ARME SPECIALE : HACHETTES DE CHASSE
La Chasseuse commence la partie avec 7 Hachettes de Chasse.
Appuyez et maintenez la Touche Pouvoir pour viser avec une Hachette de Chasse.
Relâchez la Touche Pouvoir pour lancer une Hachette de Chasse.
- Le relâchement de la charge minimale les projette à une vitesse de 25 m/s.
- Le relâchement de la charge maximale les projette à une vitesse de 40 m/s.
Les Hachettes de Chasse sont consommées à l'utilisation et peuvent être récupérées dans des Casiers.
Tronçonneuse de Bubba[]
"Une tronçonneuse incroyablement lourde et puissante qui a enfoncé ses dents dans d'innombrables victimes.Un cadeau d'anniversaire approprié pour Le Cannibale."
ARME SPÉCIALE : LA TRONÇONNEUSE DE BUBBA
Le Cannibale commence l'Épreuve avec 3 Charges.
Les Charges se rechargent automatiquement à un taux de 0,25 c/s lorsque la Tronçonneuse n'est pas utilisée.
CAPACITÉ SPÉCIALE : BALAYAGE À LA TRONÇONNEUSE
Appuyez et maintenez le la touche Pouvoir enfoncé pour charger la Tronçonneuse et effectuer un Balayage à la Tronçonneuse pendant 2,5 secondes :
- Augmente sa Vitesse de Déplacement progressivement jusqu'à 5,35 m/s.
- Frapper les survivants avec la Tronçonneuse double les dégâts.
- La Tronçonneuse peut frapper plusieurs cibles en un seul balayage.
L'utilisation de la Tronçonneuse de Bubba consomme 1 Charge.
CAPACITÉ SPÉCIALE : RUÉE À LA TRONÇONNEUSE
Appuyez à nouveau sur le la touche Pouvoir pendant un Balayage à la Tronçonneuse pour enchaîner une Ruée à la Tronçonneuse :
- Réinitialis le compteurs de la Jauge de Puissance, prolongeant ainsi le Balayage à la Tronçonneuse.
- Augmente le temps de rechargement de la Tronçonneuse de +1 seconde par Charge consommée.
ÉTAT SPÉCIAL : CRISE
Faire tourner la Tronçonneuse remplit le Compteur de la Crise de +20 % par seconde, et le décharge au même rythme lorsqu'il s'arrête pour faire tourner la Tronçonneuse.
Lorsque le compteur est plein, ou après avoir heurté un obstacle pendant un Balayage à la Tronçonneuse, Le Cannibale déclenche une Crise pendant au moins 3 secondes tailladant sauvagement et endommageant tous les Survivants à proximité, en leur infligeant des dégâts doublés :
- Augmente la durée de la Crise de +1 seconde par Charge consommée.
- Supprime les Charges restantes.
- Réduit sa Vitesse de Déplacement de -90 %.
Démon des Rêves[]
La mort ne l'acceptera pas, restant ainsi une calamité, le maître incontestable des cauchemars de ses victimes. |
DÉMON DES RÊVES :
Démon des Rêves dissimule Le Cauchemar aux Survivants éveillés, qui entendent son Rayon de Terreur, mais ne peuvent le voir complètement qu'à partir de 16 mètres, et seulement par intermittence de 16 à 32 mètres.
Le Cauchemar est invisible pour les Survivants au-delà de 32 mètres de distance.
Micro-Sommeil :
La présence du Cauchemar dans la partie induit des micro-sommeils, entraînant passivement les Survivants dans un profond sommeil après 60 secondes, où ils entrent dans le Monde Onirique.
Monde Onirique :
Une fois à l'intérieur du Monde Onirique, les Survivants souffrent de l'Effet de Statut Inconscient :
- Les Survivants entendent seulement la Berceuse non-directionnelle du Cauchemar.
- Les Survivants peuvent voir et être affectés par les Pièges Oniriques placés par Le Cauchemar.
Les Attaques de Base réussies envoient immédiatement les Survivants dans le Monde Onirique, à moins qu'ils n'aient récemment été réveillés par un Réveil.
Se Réveiller :
Les Survivants ont plusieurs façons de se réveiller et quitter le Monde Onirique :
- Rater des Tests d'Habileté
- Se faire réveiller par un Survivant éveillé qui effectue l'action Réveiller.
Chaque action Réveiller successive prendra deux fois plus de temps à être effectuée. - Trouver et utiliser son Réveil personnel.
Utiliser un Réveil accordera aux Survivants une immunité totale au micro-sommeil pendant 30 secondes.
Cela inclut le fait d'être envoyé dans le Monde Onirique par des Attaques de Base réussies.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Attrape-Rêve
Maintenez la Touche Pouvoir pour placer un Attrape-Rêve sur le sol, directement en face du Cauchemar.
Les Survivants qui entrent en contact avec un Attrape-Rêve souffrent de l'Effet de Statut Entrave, les ralentissant tant qu'ils restent dans sa Zone d'Effet et pendant une courte durée après l'avoir quittée.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Palette Onirique
Maintenez la Touche Pouvoir pour placer une Palette Onirique à un emplacement valide.
Une Palette Onirique renversée par un Survivant sera immédiatement détruite et n'étourdira pas Le Cauchemar.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Projection Onirique
Maintenez la Touche de Capacité Active pour effectuer une Projection Onirique et vous téléporter jusqu'à un Générateur non réparé.
Relâcher la touche en avance annulera l'action.
Pour chaque Survivant dans le Monde Onirique, le délai de récupération de Projection Onirique obtient une réduction cumulable de 15 %.
Baptême de Jigsaw[]
BAPTÊME DE JIGSAW :
Le Cochon commence la partie avec 4 Pièges à Ours Inversés dans son inventaire, qui ne peut être rempli.
La partie fait également apparaître 5 Boîtes Puzzle placés à des endroits aléatoires à travers l'environnement.
MOBILITÉ SPÉCIALE : S'ACCROUPIR
Appuyez sur la Touche de Capacité Active pour vous accroupir et vous relever.
- En étant accroupi, Le Cochon bénéficie de l'Effet de Statut Indétectable au prix d'une Vitesse de Mouvement réduite (3.8 m/s).
ATTAQUE SPÉCIALE : ATTAQUE EMBUSCADE
Appuyez et maintenez la Touche d'Attaque en étant accroupi pour charger une Attaque Embuscade.
- L'Attaque Embuscade permet au Cochon d'effectuer une Attaque Chargée d'une durée accrue (2,3 secondes) et à plus grande vitesse (6.9 m/s).
CAPACITÉ SPÉCIALE : PIÈGES À OURS INVERSÉS
Pièges à Ours Inversés Inactifs :
Appuyez sur la Touche de Capacité Active en vous tenant au-dessus d'un Survivant en État Critique pour placer un Piège à Ours Inversé Inactif sur la tête.
Les Survivants piégés peuvent s'échapper de la partie par les Portes de Sortie, si le Piège à Ours Inversé est encore inactif.
Pièges à Ours Inversés Actifs :
Compléter un Générateur activera tous les Pièges à Ours Inversés Inactifs.
Les Pièges à Ours Inversés Actifs sont armés et ont un Compte à Rebours de Mise à Mort de 150 secondes, affiché sur l'Icône de Statut du Survivant.
Une fois le Compte à Rebours de Mise à Mort écoulé, le Piège à Ours Inversé s'ouvre et tue le Survivant piégé, le comptabilisant comme un Sacrifice.
Le Compte à Rebours de Mise à Mort est mis en pause quand le Survivant est mis à terre, suspendu à un Crochet ou qu'il est activement pourchassé par Le Cochon.
Les Survivants piégés ne peuvent pas s'échapper de la partie à travers les Portes de Sortie, si le Piège à Ours Inversé est actif.
S'approcher du Point de Non Retpur, qui est situé à mi-chemin à l'intérieur des Portes de Sortie, fera biper rapidement le Piège à Ours Inversé, avertissant le Survivant de son trépas imminent.
Dépasser ce point de déclenchement ouvrira le Piège à Ours Inversé et tuera le Survivant.
Les Survivants piégés peuvent toujours s'échapper de la partie à travers la Trappe, si le Piège à Ours Inversé est actif.
INTERACTION SPÉCIALE : BOÎTES PUZZLE
Les Survivants piégés voient à tout moment l'Aura de toutes les Boîtes Puzzle de l'environnement qu'il n'ont pas encore fouillées.
Les Survivants piégés doivent fouiller un nombre aléatoire de ces Boîtes Puzzle (allant de 1-4) afin de trouver la clé permettant de déverrouiller leur Piège à Ours Inversé et s'en libérer.
Si la Fouille d'une Boîte Puzzle n'aboutit pas à la découverte de la clé, son Aura sera supprimée et Billy, la Marionnette de Jigsaw assise au-dessus, se moquera du Survivant.
Tonique Afterpiece[]
CAPACITÉ SPÉCIALE : LE TONIQUE AFTERPIECE ET L'ANTIDOTE
Le Clown commence la Partie avec un stock partagé de 6 Bouteilles
Appuyez rapidement sur la Touche de Capacité Active pour basculer entre le Tonique Afterpiece et l'Antidote Afterpiece.
Appuyez et relâchez la Touche Pouvoir pour lancer une Bouteille.
La charge de Jet Maximal est atteinte quand une lueur traverse la Bouteille.
Appuyez et maintenez le bouton Capacité Active pour réapprovisionner les Bouteilles à tout moment.
CAPACITÉ SPÉCIALE : TONIQUE AFTERPIECE
Au contact, la Bouteille de Tonique se brisera, libérant un Nuage de Gaz violet qui intoxique les Survivants au contact et à l'intérieur de celui-ci.
Le Clown est immunisé contre ses effets.
Les Survivants Intoxiqués subissent les Effets suivants lorsqu'ils se trouvent à l'intérieur du Nuage de Gaz :
- Provoque une vision troublée.
- Provoque une toux involontaire.
- Supprime la possibilité d'effectuer des Sauts d'Obstacles Rapides.
- Réduit toutes les vitesses de Mouvement par un Effet de Statut Entrave de -15 %.
Ces Effets persistent 2 secondes après avoir quitté le Nuage de Gaz.
CAPACITÉ SPÉCIALE : ANTIDOTE AFTERPIECE
Au contact, la Bouteille d'Antidote se brisera, libérant un Nuage de Gaz blanc.
Le Nuage de Gaz devient jaune 2 secondes après son activation et revigore Le Clown et les Survivants au conact et à l'intérieur de celui-ci.
Les Joueurs Revigorés bénéficient des Effets Suivants :
- Augmente toutes les vitesses de Mouvement grâce à un Effet de Statut Rapidité de +10 % pendant 6 secondes.
INTERACTION SPÉCIALE : NEUTRALISATION
Les deux types de Nuages de Gaz se neutralisent instantanément au contact.
Hantise de Yamaoka[]
Yamaoka est le nom qu'elle porte de ses ancêtres, qui ont déchaîné l'enfer sur le champ de bataille. L'Esprit tire son pouvoir de leur colère, hantant les vivants en représailles de ses souffrances. L'Esprit peut utiliser Hantise de Yamaoka pour entrer dans la Sphère Éthérée et réapparaître à un nouvel emplacement. |
HANTISE DE YAMAOKA :
Maintenez la Touche Pouvoir pour charger Hantise de Yamaoka et commencer une Téléportation.
L'Esprit se détachera de son corps physique et entrera dans la Sphère Éthérée, laissant derrière elle une Coquille immobile.
Utiliser Hantise de Yamaoka vide la jauge de Pouvoir de L'Esprit (5 secondes).
Elle se remplira de nouveau automatiquement avec le temps (15 secondes).
La jauge de Pouvoir doit être entièrement remplie avant de pouvoir commencer une nouvelle Téléportation.
Téléportation :
- L'Esprit peut voyager faire un nouvel emplacement à une Vitesse de Mouvement accrue (7.04 m/s).
- L'Esprit perd de vue tous les Survivants, mais elle peut toujours voir les Marques d'Éraflure qu'ils laissent dans l'environnement.
- L'Esprit émet un avertissement audible directionnel en se Téléportant dans un rayon de 24 mètres autour de sa forme éthérée.
- À la fin d'une Téléportation, L'Esprit préserve son bonus de Vitesse de Mouvement pendant un court instant et sa Coquille disparaît.
Coquille :
- La Coquille émet le Rayon de Terreur normal de L'Esprit.
- Les Survivants peuvent dissiper la Coquille en l'éclairant avec une Lampe de Poche.
Disparition Passive :
- Quand elle ne se Téléporte pas, et seulement du point de vue des Survivants, L'Esprit disparaît et réapparaît constamment du champ de vision par intermittence.
Frénésie Animale[]
FRÉNÉSIE ANIMALE :
Activez Frénésie Animale pour courir très vite et enchaîner les attaques contre plusieurs Survivants, en augmentant davantage votre vitesse et en renforçant votre puissance.
Quand la jauge de Pouvoir est pleine, appuyez sur la Touche Pouvoir pour lancer une Frénésie Animale.
Quand Frénésie Animale est active, La Légion se déplace à 5.2 m/s et accède à des capacités supplémentaires : Saut d'Obstacle Frénétique et Lacération Sauvage.
Toutefois, La Légion perd la capacité de voir les Marques d'Éraflure et les Flaques de Sang pendant Frénésie Animale.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Saut d'Obstacle Frénétique
Appuyez sur la Touche Interaction pendant Frénésie Animale pour effectuer un Saut d'Obstacle Frénétique rapide (0.9 secondes) par-dessus n'importe quelle Palette ou Fenêtre.
ATTAQUE SPÉCIALE : Lacération Sauvage
Appuyez sur la Touche d'Attaque pendant Frénésie Animale pour effectuer une Lacération Sauvage.
Toucher un Survivant avec une Lacération Sauvage le fait passer à l'État Blessé et lui inflige l'Effet de Statut Blessure Profonde.
En outre, cela remplit la jauge de Pouvoir de La Légion et tous les Survivants à l'intérieur du Rayon de Terreur qui ne sont pas déjà affectés par l'Effet de Statut Blessure Profonde voient leur position révélée par Instinct de Tueur.
Chaque Lacération Sauvage successive augmentera la Vitesse de Mouvement de La Légion en Frénésie Animale de +0.2 m/s, jusqu'à un maximum de +0.8 m/s après quatre Lacérations Sauvages successives.
Attaquer un Survivant avec une cinquième Lacération Sauvage le plongera immédiatement en État Critique et mettra fin à Frénésie Animale.
Purge d'Infamie[]
Son état empira alors que le mal se propageait à tout son corps. Ses orteils noircirent, son cou se couvrit de kystes et elle vomissait fréquemment du sang. |
PURGE D'INFAMIE :
L'Épidémie peut infecter les objets de l'environnement et les Survivants avec Purge d'Infamie pour créer un cycle continu d'Infection.
Appuyez et maintenez la Touche Pouvoir pour charger Purge d'Infamie, et lâcher la touche pour projeter un jet de bile infectieuse.
- Toucher un Survivant le rendra infecté.
- Toucher un objet de l'environnement le rendra infecté pendant 40 secondes.
- Les Survivants qui interagissent avec des objets infectés deviendront également infectés.
Jauge d'Infection :
La Jauge d'Infection d'un Survivant augmente chaque fois qu'il est touché par Purge d'Infamie.
Une fois la jauge pleine, il devient Blessé et souffre de l'Effet de Statut Brisé.
Un Survivant infecté vomira à des intervalles aléatoires, infectant les objets de l'environnement environnants ainsi que les autres Survivants.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Festin de Corruption
Les Survivants Infectés peut se soigner complètement et éliminer leur Infection en se purifiant dans un Bassin de Dévotion.
- Les Bassins de Dévotion sont situés dans l'environnement.
- Se purifier corrompra le Bassin de Dévotion, permettant à L'Épidémie de consommer cette corruption afin d'amplifier sa purge.
Appuyez et maintenez la Touche Interaction à côté d'un Bassin de Dévotion pour transformer Purge d'Infamie en Purge de Corruption pendant 60 secondes, éliminant la corruption du Bassin de Dévotion.
ATTAQUE SPÉCIALE : Purge de Corruption
Appuyez et maintenez la Touche Pouvoir pour charger Purge de Corruption, et lâcher la touche pour projeter un jet de bile mortel.
- Toucher un Survivant lui fera perdre un État de Santé, le blessant ou le plongeant en État Critique.
Linceul Nocturne[]
LINCEUL NOCTURNE :
Quand la jauge de Pouvoir est pleine, appuyez sur la Touche Pouvoir pour activer Linceul Nocturne.
Tant que Linceul Nocturne est actif, Ghost Face bénéficie de l'Effet de Statut Indétectable.
Effectuer une Attaque de Base désactive automatiquement Linceul Nocturne et vide la jauge de Pouvoir pendant 24 secondes.
MOBILITÉ SPÉCIALE : S'ACCROUPIR
Appuyez sur la Touche de Capacité Active pour vous accroupir.
Appuyez à nouveau pour vous relever.
En étant accroupi, Ghost Face se déplace à une vitesse moindre (3.8 m/s), mais il est plus difficile de le révéler et de le voir.
CAPACITÉS SPÉCIALES : TRAQUER ET S'INCLINER
Tant que Linceul Nocturne est actif, appuyez et maintenez la Touche Pouvoir à tout moment pour traquer les Survivants.
Se tenir derrière une couverture affichera la commande S'INCLINER, permettant à Ghost Face de s'incliner derrière les structures et de traquer les Survivants deux fois plus rapidement (x2) tout en maintenant le reste de son corps caché, rendant sa révélation plus difficile.
AFFLICTION SPÉCIALE : MARQUÉ
Les Survivants complètement traqués deviennent Marqués et souffrent de l'Effet de Statut À Découvert pendant 60 secondes.
Tant qu'ils sont À Découvert, ils ne peuvent plus révéler Ghost Face.
INTERACTION SPÉCIALE : RÉVÉLATION
Tant que Linceul Nocturne est actif, les Survivants peuvent tenter de révéler Ghost Face en le regardant.
S'ils parviennent à voir assez de son corps pendant au moins 1.5 secondes, Linceul Nocturne se désactive automatiquement et la jauge de Pouvoir est vidée.
En révélant Ghost Face, des marqueurs pointent dans la direction depuis laquelle il est en train d'être révélé, l'informant de l'emplacement global du Survivant et lui offrant l'opportunité d'essayer de dissimuler son corps avant d'être complètement révélé.
Si un Survivant parvient à révéler Ghost Face, sa position exacte le trahira pendant 2 secondes par l'Instinct de Tueur.
Né de l'Abîme[]
Un pouvoir inconnu, venu d'un autre monde, envahit son corps. Soudain, le sol s'ouvrit, engloutissant Le Démogorgon. |
NÉ DE L'ABÎME :
Maintenez la Touche Pouvoir pour complètement charger et activer Né de l'Abîme.
- Tous les Survivants à proximité de Portails activés seront signalés par Instinct de Tueur.
ATTAQUE SPÉCIALE : Déchiqueter
Appuyez sur la Touche d'Attaque en chargeant ou en maintenant Né de l'Abîme afin de plonger en avant et asséner une vilaine lacération.
- Déchiqueter vers des Murs Destructibles ou des Palettes les détruiront.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Portails
Appuyez sur la Touche de Capacité Active pour placer un Portail inactif sur le sol devant vous.
- Les Portails inactifs sont invisibles pour les Survivants et ne peuvent pas être scellés.
Traverser le Monde à l'Envers
Lorsque vous vous tenez sur un Portail tout en regardant un Portail en surbrillance, appuyez sur la Touche de Capacité Active pour traverser le Monde à l'Envers, et émerger du Portail en surbrillance.
- Après être sorti du Portail, Le Démogorgon est camouflé par l'Effet de Statut Indétectable pendant 3 secondes.
Portails activés
Les Portails deviennent activés quand ils sont utilisés une première, comme entrée ou sortie.
- Les Portails activés sont visibles aux Survivants et peuvent être scellés.
- Les Survivants qui marchent sur un Portail ou qui scellent un Portail activé souffrent de l'Effet de Statut Inconscient.
Colère de Yamaoka[]
Le désir de détruire des lignées inférieures incarné en une force réelle. |
COLÈRE DE YAMAOKA :
Mode Absorption :
Absorber les Orbes de Sang laissés par vos ennemis blessés.
Maintenez la Touche Pouvoir pour absorber les Orbes de Sang dans l'environnement et remplir votre jauge de Pouvoir.
Quand votre jauge de Pouvoir est pleine, maintenez la Touche de Capacité Active pour lancer Fureur Sanglante.
Fureur Sanglante :
Quand Fureur Sanglante est active, L'Oni devient léthal et accède à des capacités supplémentaires : Ruée Démoniaque et Coup Démoniaque.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Ruée Démoniaque
Maintenez la Touche Pouvoir pendant que Fureur Sanglante est active pour effectuer une Ruée Démoniaque. Cette capacité permet à L'Oni pour parcourir de grandes distances rapidement.
ATTAQUE SPÉCIALE : Coup Démoniaque
L'Expiateur[]
L'EXPIATEUR :
Maintenez la Touche Pouvoir pour viser.
Appuyez sur la Touche d'Attaque pour tirer une lance qui peut transpercer un Survivant, ce qui permet ensuite de le ramener vers Le Lance-Mort contre sa volonté.
Mouliner :
Quand un Survivant est harponné par L'Expiateur, maintenez la Touche Pouvoir pour le ramener vers vous.
Le Survivant peut se débattre contre la chaîne ou utiliser l'environnement pour la casser.
S'il y arrive, Le Lance-Mort sera brièvement étourdi et le Survivant sera Blessé, subissant l'Effet de Statut Blessure Profonde.
Utiliser une Attaque de Base sur un Survivant harponné casse la chaîne sans qu'aucun malus ne soit appliqué, que ce soit une pénalité d'Étourdissement au Lance-Mort ou l'Effet de Statut Blessure Profonde au Survivant.
Réussir à frapper un Survivant avec Attaque de Base pendant qu'il est harponné et En Forme appliquera également l'Effet de Statut Blessure Profonde.
Recharger :
Rites du Jugement[]
Ouvrez les portes de la souffrance et subissez le jugement ! Le Grand Couteau fend le sol, laissant place à une création infernale et répandant l'agonie sur tous ceux qui s'approchent. |
RITES DU JUGEMENT :
Maintenez la Touche Pouvoir pour les activer, puis déplacez-vous dans n'importe quelle direction pour tracer une Piste de Tourment au sol.
Les Survivants qui marchent ou courent sur la Piste de Tourment déclenchent Instinct de Tueur, et sont également affectés par Tourment.
Les Survivants affectés par Tourment peuvent être envoyés dans une Cage d'Expiation quand ils sont en État Critique.
̂Etre secouru ou secourir un autre Survivant d'une Cage d'Expiation supprime son Tourment.
ATTAQUE SPÉCIALE : Châtiment des Damnées
Appuyez sur la Touche d'Attaque quand Rites du Jugement est actif pour lancer Châtiment des Damnées.
Cette attaque lance une vague de force sous la forme d'une Piste d'Attaque, blessant tous les Survivants sur son chemin.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Cage d'Expiation
Appuyez sur la Touche de Capacité Active lorsque vous vous tenez au-desus d'un Survivant en État Critique et affecté par Tourment pour l'envoyer dans une Cage d'Expiation.
Les Survivants dans des Cages d'Expiation subissent le processus normal de Sacrifice comme s'ils étaient sur un Crochet.
CAPACITÉ SPÉCIALE : Jugement Final
Corruption du Fléau[]
Le sérum de pustula s'écoule dans ses veines, corrompant son corps et son esprit, tout en lui conférant des capacités physiques surnaturelles. |
CORRUPTION DU FLÉAU :
Le Fléau commence la partie avec 5 Jetons.
CAPACITÉ SPÉCIALE : RUÉE
Quand Corruption du Fléau est entièrement chargée, appuyez sur la Touche Pouvoir pour lancer une Ruée, permettant au Fléau de s'élancer à grande vitesse vers l'avant, ce qui consomme 1 Jeton.
- Pendant une Ruée, Le Fléau ne peut pas lancer d'Attaque.
IMPACT :
Un Impact est déclenché quand Le Fléau fonce contre un obstacle ou un mur, lui permettant d'accéder à la Fenêtre de Ruée en Chaîne.
ATTAQUE SPÉCIALE : RUÉE MORTELLE
Pendant la Fenêtre de Ruée en Chaîne, appuyez de nouveau sur la Touche Pouvoir pour effectuer une Ruée Mortelle, ce qui consomme également 1 Jeton.
- Pendant une Ruée Mortelle, Le Fléau peut lancer une Attaque en appuyant sur la Touche d'Attaque.
- Foncer dans une Palette ou un Mur Destructible pendant une Ruée tout en attaquant les détruira.
Fatigue :
Lien du Sang[]
CAPACITÉ SPÉCIALE : LIEN DU SANG
Avec Charlotte, maintenez la Touche Pouvoir pour libérer Victor.
ÉTAT SPÉCIAL : ÉTAT DE SOMMEIL
En contrôlant Victor, Charlotte tombe dans un État de Sommeil.
- Pendant l'État de Sommeil, le Rayon de Terreur et la Tache Rouge de Charlotte sont dissimulés.
- Pendant l'État de Sommeil, Charlotte retient temporairement sa capacité de collision, bloquant le chemin des Survivants.
CAPACITÉ SPÉCIALE : VICTOR
Victor peut patrouiller dans l'environnement à grande vitesse à la recherche de Survivants.
- Victor ne peut pas voir les Marques d'Éraflure.
- Victor peut voir les Flaques de Sang laissées par les Survivants blessés d'un rouge éclatant.
- Victor peut fouiller les Casiers.
S'il trouve à un Survivant à l'intérieur, le contrôle revient immédiatement à Charlotte pendant qu'il bloque les portes du Casier, bloquant le Survivant jusqu'à 10 secondes alors qu'il lutte contre lui.
En contrôlant Charlotte, Victor déclenchera Instinct de Tueur sur tous les Survivants qui marchent ou courent dans la portée de ses Cris, révélant leur position à Charlotte.
- Quand Victor est inactif, les Survivants peuvent effectuer l'action Écraser sur lui, l'écrasant au passage et le forçant à réapparaître sur Charlotte après 6 secondes.
- Victor mourra automatiquement et réapparaîtra sur Charlotte après 90 secondes.
- Charlotte peut rappeler volontairement Victor après 30 secondes .
INTERACTION SPÉCIALE DE VICTOR : ÉCRASER
Quand Victor est passif, les Survivants peuvent effectuer l'action Écraser sur lui, permettant de l'écraser et de le forcer à réapparaître sur Charlotte après 6 secondes.
ATTAQUE SPÉCIALE : Bond
En contrôlant Victor, maintenez la Touche de Capacité Active pour charger un Bond et appuyez sur la Touche d'Attaque pour le libérer .
Bondir sur un Survivant lui fera des dégâts.
- Si le Survivant est En Forme, Victor s'y accrochera ; le contrôle reviendra à Charlotte.
- Si le Survivant est déjà Blessé, il plongera en État Critique ; le contrôle restera à Victor.
Un Bond sans s'accrocher à la victime laissera Victor vulnérable pendant un court instant, durant lequel les Survivants proches peuvent l'écraser.
Si un Bond le fait atterrir sur le sommet d'un obstacle plus grand que lui, Victor mourra automatiquement et réapparaîtra sur Charlotte.
INTERACTION SPÉCIALE DE VICTOR : S'ACCROCHER
En s'accrochant à un Survivant, il souffre de plusieurs afflictions :
- Les Effets de Statut Brisé, Inconscient, et Immobilisé.
- De plus, le Survivant ne sera plus capable d'entrer dans des Casiers ou de s'échapper par les Portes de Sortie, tout en activant également Instinct de Tueur sur les Survivants proches.
Les Bloqueurs des Portes de Sortie persistent pendant 5 secondes s'être libéré de Victor.
Succès Fou[]
Un talent fascinant affûté par toute une vie de pratique, Ji-Woon Hak lance une volée de couteaux à une vitesse fulgurante. |
SUCCÈS FOU :
Vous commencez la partie avec 44 Lames.
Maintenez la Touche Pouvoir pour vous préparer et entrer en État de Lancer.
Pendant l'État de Lancer, appuyez sur la Touche d'Attaque pour lancer une seule Lame, ou maintenez la Touche d'Attaque pour lancer une volée de Lames.
Lancer une volée de Lames augmente le contrôle et la Cadence de Lancer, tout en réduisant la Vitesse de Mouvement.
Récupérez des Lames dans les Casiers.
Jauge de Lacération :
La Jauge de Lacération d'un Survivant augmente à chaque fois qu'il est touché par une Lame.
Une fois cette jauge remplie (6 Coups de Lame), il perd un État de Santé, le Blessant ou le plongeant en État Critique.
La Jauge de Lacération d'un Survivant décroîtra progressivement s'il n'a pas été touché par une Lame pendant un court instant.
Frapper un Survivant avec une Attaque de Base fera partiellement régresser la Jauge de Lacération.
ATTAQUE SPÉCIALE : Événement Principal
Chaque Coup de Lame remplit également la Jauge d'Événement.
Une fois pleine, Événement Principal peut être activé en appuyant sur la Touche de Capacité Active.
Dans ce mode, Le Farceur lance automatiquement un nombre illimité de Lames durant Événement Principal.
Événement Principal peut être annulé en appuyant de nouveau sur la Touche de Capacité Active.
Ceci réinitialise la Jauge d'Événement et lance le rechargement de Succès Fou.
Virus T[]
Un virus qui inflige des mutations extrêmes et qui peut être transmis. Augmente l'agressivité et la force du Nemesis. |
VIRUS T
Votre pouvoir grandit à mesure que votre Taux de Mutation s'accroît.
Remplir votre jauge de Pouvoir avec des Points de Contamination en attaquant les Survivants ou détruisant les Zombies avec son Pouvoir augmente le Taux de Mutation du Nemesis :
TAUX DE MUTATION 1:
- Aucun bénéfice particulier.
TAUX DE MUTATION 2:
- Les Coups de Tentacule peuvent détruire les Murs Destructibles et les Palettes.
TAUX DE MUTATION 3:
- Augmente la portée du Coup de Tentacule de 5 mètres à 6 mètres.
- Augmente la Vitesse de Mouvement du Nemesis en chargeant un Coup de Tentacule de 3.8 m/s à 4.0 m/s.
ATTAQUE SPÉCIALE : COUP DE TENTACULE
Appuyez et maintenez la Touche Pouvoir pour charger une attaque, puis appuyez sur la Touche Attaque pour libérer un Coup de Tentacule.
- Frapper un Survivant à l'aide d'un Coup de Tentacule lui inflige l'Effet de Statut Contaminé et ajoute +3 Points de Contamination à la jauge de Pouvoir.
- Frapper un Survivant déjà affecté par Contamination avec un Coup de Tentacule lui fera des dégâts, mais n'ajoutera que +1 Point de Contamination à la jauge de Pouvoir.
- Frapper un Survivant avec un Coup de Tentacule, qu'il soit Contaminé ou non, lui infligera brièvement l'Effet de Statut Entrave.
AFFLICTION SPÉCIALE : CONTAMINATION :
Les Survivants affectés par Contamination sont susceptibles d'être blessés par un Coup de Tentacule du Nemesis, mais aussi par les Zombies. Les Survivants Contaminés tousseront aussi occasionnellement.
Les Survivants peuvent soigner leur Contamination en utilisant un Vaccin sur eux-mêmes ou sur d'autres Survivants.
Les Vaccins peuvent être trouvés dans des Caisses de Ravitaillement éparpillées dans l'environnement, mais leur nombre est limité à 4 Caisses de Ravitaillement.
Après avoir utilisé un Vaccin, la position du Survivant est brièvement révélée par Instinct de Tueur.
ENNEMI SPÉCIAL : ZOMBIES
Le Virus T fait apparaître 2 Zombies qui errent à travers la carte.
Les Zombies peuvent attaquer les Survivants s'ils s'en approchent trop près, mais sous soumis aux mêmes conditions que les Coups de Tentacule.
Le Nemesis peut détruire un Zombie avec un Coup de Tentacule de son plein gré pour ajouter +1 Point de Contamination à sa jauge de Pouvoir.
Les détruire avec une Attaque de Base ne rapporte pas une telle récompense.
Cela peut être effectué pour faire réapparaître manuellement les Zombies à des endroits différents de la Carte.
Les Survivants ont des options limitées pour interagir avec les Zombies :
- Les aveugler pour qu'ils les perdent de vue en utilisant une Lampe de Poche, des Pétards, ou des Grenades Aveuglantes.
- Les détruire pour forcer leur réapparition à l'aide d'une Palette ou de la Compétence De Front.
Les Zombies détruits par des Survivants réapparaissent après 45 secondes.
Invocations Douloureuses[]
Une porte extra dimensionnelle qui mène à un plaisir et une souffrance si intenses que votre âme en sera déchirée. |
INVOCATIONS DOULOUREUSES :
Appuyez sur la touche Pouvoir pour créer un portail et relâchez-le pour l'ouvrir.
Une fois ouvert, touchez la touche de Capacité pour invoquer une Chaîne Possédée que vous contrôlez.
Chaîne Possédée :
Dirigez la Chaîne Possédée contre un Survivant pour l'attacher avec une Chaîne standard.
Un Survivant attaché à une Chaîne est incapable de sprinter, souffre de l'Effet de Statut Immobilisé , et ne peut pas quitter la partie à travers une Porte de Sortie.
Sa Vitesse de Mouvement diminuera davantage s'il est frappé par une deuxième puis une troisième Chaîne.
Les Bloqueurs des Portes de Sortie persistent pendant 5 secondes s'être libéré des Chaînes.
Tout objet solide (incluant les Personnages) au travers du Portail et le Survivant enchaîné brisera immédiatement la Chaîne Possédée.
Briser les Chaînes :
Les Survivants peuvent effectuer l'action Se Libérer pour s'échapper.
Si Le Cénobite passe à travers des Chaînes, elles se briseront instantanément.
Les Chaînes brisées via l'environnement ou Le Cénobite feront apparaître une Chaîne additionnelle ciblant le Survivant.
Configuration des Lamentations :
Si elle est laissée seule, la Configuration des Lamentations entame une Traque des Chaînes, invoquant des Chaînes pour poursuivre les Survivants.
La Traque des Chaînes se termine quand un Survivant ramasse la Configuration des Lamentations.
Les Survivants peuvent voir l'Aura de la Configuration des Lamentations, qui est soit blanche (passive), soit jaune (Traque des Chaînes)
Un Survivant transportant la Configuration des Lamentations souffrira de l'Effet de Statut Inconscient et des Chaînes seront parfois invoquées pour l'attaquer.
Le Survivant doit résoudre la Configuration des Lamentations pour s'en séparer.
Lorsque Le Cénobite ramasse la Configuration des Lamentations, une Traque des Chaînes est immédiatement activée.
De plus, tous les Survivants sont immédiatement attachés à des Chaînes, ce qui les pousse à crier et à révéler leur position.
La Configuration des Lamentations apparaît à un nouvel emplacement après avoir été utilisée par Le Cénobite ou par un Survivant.
Lorsque le Survivant portant la Configuration des Lamentations la résout, Le Cénobite voit son emplacement et peut choisir de s'y téléporter.
Oiseaux de Souffrance[]
D'une source d'agonie éternelle surgit une nuée d'obscurité, une volée féroce et sauvage de corbeaux noirs comme le charbon. |
OISEAUX DE SOUFFRANCE
Appuyez et maintenez la Touche Pouvoir pour charger Oiseaux de Souffrance.
Une fois pleinement chargé, appuyer sur la Touche Attaque pour invoquer un Corbeau Funeste.
Vous pouvez répéter l'action rapidement en maintenant la Touche Pouvoir et en appuyant à nouveau sur la Touche Attaque.
Corbeau Funeste :
Quand au moins un Corbeau Funeste est invoqué, il reste Inoccupé pendant un temps limité.
L'apparition d'un nouveau Corbeau Funeste prolonge le temps pendant lequel le Corbeau Funeste précédent reste Inoccupé.
Les Corbeaux Funestes Inoccupés peut être détruit par les Survivants à l'aide de Lampes de Poche, Pétards, ou Grenades Aveuglantes.
Appuyez sur la Touche Capacité pour forcer les Corbeaux Funestes Inoccupés à s'envoler, suivant leur Plan de Vol indiqué.
Plan de Vol :
Les Corbeaux Funestes infligent des dégâts aux Survivants qui se tiennent sur leur Plan de Vol, qui est indiqué à L'Artiste.
Une fois que les Corbeaux Funestes dépassent leur Plan de Vol individuel ou qu'ils traversent un obstacle, ils deviennent des Nuées, capables de traverser n'importe quel obstacle en volant à travers l'environnement.
Nuée :
Quand une Nuée continue en ligne droite à travers l'environnement, elle révèle tout Survivant proche via l'Instinct de Tueur.
Si une Nuée touche un Survivant, elle commencera à l'encercler de Corbeaux Mortels.
L'Aura de la Nuée est révélée à L'Artiste en blanc, sauf quand elle se fait Repousser.
Si une Nuée touche un Survivant déjà encerclé par une Nuée, il subira des dégâts.
Repousser :
Les Survivants encerclés par une Nuée peuvent repousser la Nuée, soit en complétant l'action Repousser, soit en entrant dans un Casier.
Pendant ce temps, L'Aura de la Nuée n'est pas révélée à L'Artiste.
Entrer en contact avec un Corbeau Funeste Inoccupé en repoussant une Nuée réinitialisera l'action Repousser.
Vulnérabilité à la Lumière :
Les Corbeaux Funestes Inoccupés et les Nuées sont vulnérables aux lumières vives :
- Les éclairer directement à l'aide d'une Lampe de Poche ou via l'explosion d'un Pétard ou d'une Grenade Aveuglante (Objet) les détruira.
Déluge de Peur[]
Par le biais d'une mystérieuse cassette vidéo, Sadako propage sa malédiction à des spectateurs involontaires et cause leur mort prématurée. |
L'Onryō commence la Partie Démanifesté, qui a les effets suivants :
- Accorde l'Effet de Statut Indétectable.
- L'Onryō est visible par intermittence pour les Survivants qui se trouvent à moins de 24 mètres d'elle et invisible pour les Survivants qui en sont plus éloignés.
- L'Effet de Statut Indétectable perdure pendant 1 seconde après Manifestation et la visibilité intermittente perdure pendant 4 secondes.
- L'Onryō est incapable d'attaquer les Survivants ou d'interagir avec eux, mais peut toujours interagir avec les objets de l'environnement.
- L'Onryō ne peut pas entrer dans une Poursuite et ne peut pas être étourdi par des Palettes.
CAPACITÉ SPÉCIALE : MANIFESTATION / DÉMANIFESTATION
L'Onryō doit se Manifester physiquement pour attaquer les Survivants.
Maintenez la Touche Pouvoir à tout moment pour vous Manifester sous forme matérielle à votre position.
L'Onryō peut se Démanifester à tout moment en maintenant la Touche Pouvoir à nouveau.
CAPACITÉ SPÉCIALE : PROJECTION
L'Onryō peut aussi prendre une forme matérielle en se Projetant à travers une TV.
Appuyez sur la Touche Capacité tout en regardant une TV allumée pour vous Projeter dedans, ce qui éteindra pendant 45 secondes la TV et vous Manifestera de celle-ci automatiquement.
Après la Projection, la Vitesse de Mouvement de L'Onryō est temporairement augmentée à 6.9 m/s pendant 2 secondes.
AFFLICTION SPÉCIALE : CONDAMNATION
Les Survivants qui interagissent avec le Pouvoir de L'Onryō gagnent des Jetons de Condamnation, avec un maximum de 7 Jetons qui les mets en danger mortel :
À chaque fois que L'Onryō utilise Projection alors que sa Jauge de Puissance est pleine, tous les Survivants se trouvant dans un rayon de 16 mètres d'une TV alimentée gagnent +1 Jeton de Condamnation.
Accrocher un Survivant verrouille certaines de ses Condamnations, ce qui rend les jetons affectés impossibles à retirer :
- La première fois que vous êtes accroché verrouillera toutes les Condamnations actuelles jusqu'à 3 Jetons, en laissant un minimum de 4 Jetons vides.
- La deuxième fois que vous êtes accroché verrouillera toutes les Condamnations actuelles jusqu'à 6 Jetons, en laissant un minimum de 1 Jeton vide.
CAPACITÉ SPÉCIALE : REGARD INEXORABLE
Un Survivant dont la Condamnation est complète est révélé par Instinct de Tueur pendant 6 secondes et peut être tué avec Regard Inexorable une fois qu'il est en État Critique.
INTERACTION SPÉCIALE : RÉCUPÉRER LA CASSETTE / ÉTEINDRE LA TV
Les Survivants peuvent s'approcher d'une TV pour y retirer sa Cassette VHS, ce qui éteint cette TV temporairement pendant 70 secondes et empêche L'Onryō de s'y Projeter.
Règne des Ténèbres[]
À l'instar d'une pensée ténébreuse, il est difficile de se défaire du Dragage. Et quand la nuit tombe, c'est presque impossible. |
RÈGNE DES TÉNÈBRES :
Vous commencez la partie avec 3 Jetons.
Maintenez la Touche Pouvoir pour activer Le Crépuscule.
CAPACITÉ SPÉCIALE : LE CRÉPUSCULE
Une fois activé, Le Dragage laisse un Vestige derrière lui.
Dans cet état, Le Dragage est libre d'errer sur la Carte, bien qu'à un rythme plus lent.
Visez un Casier et appuyez sur la Touche Capacité pour vous téléporter à l'intérieur ou appuyez sur la Touche d'Attaque pour retourner dans le Vestige.
Le Vestige est désactivé en vous téléportant dans un Casier ou quand un Survivant le touche.
À l'intérieur d'un Casier, visez n'importe quel autre Casier et appuyez sur la Touche Capacité pour vous téléporter à nouveau.
Chaque Téléportation consomme 1 Jeton.
Quitter le Casier ou retourner au Vestige activera le délai de récupération du Crépuscule de 12 secondes, après quoi tous les Jetons seront récupérés.
INTERACTION SPÉCIALE : EMPOIGNER LES SURVIVANTS
Si Le Dragage se téléporte vers un Casier dans lequel se trouve un Survivant caché à l'intérieur ou si un Survivant entre dans un Casier alors que Le Dragage s'y trouve déjà, Le Dragage l'empoignera automatiquement et quittera le Casier avec le Survivant sur son épaule.
INTERACTION SPÉCIALE : VERROUILLER DES CASIERS
Au début de la partie, tous les Casiers apparaissent avec un verrou sur leurs portes.
Les Survivants peuvent s'approcher de n'importe quel Casier et fermer le verrou, le verrouillant pour Le Dragage, mais également pour les autres Survivants.
Cela ne peut être fait qu'une seul fois pour chaque Casier.
Le verrou ne peut pas être fermé quand un autre Survivant est déjà à l'intérieur d'un Casier.
Quand Le Dragage se téléporte vers un Casier verrouillé, il sera ralentit en le quittant.
Après s'en être libéré, le verrou se brisera.
Le Dragage peut détruire les verrous des Casiers verrouillés de l'extérieur, en s'en approchant et en effectuant une Attaque de Base.
Tenter de verrouiller un Casier alors que Le Dragage est à l'intérieur empoignera immédiatement le Survivant.
La même chose s'applique en essayant d'entrer dans ce Casier ou en interagissant avec d'une quelconque façon.
CAPACITÉ SPÉCIALE : TOMBÉE DE LA NUIT
À chaque fois qu'un Survivant En Forme est blessé, qu'un Survivant est suspendu à un Crochet, ou que Le Dragage utilise son pouvoir de Téléportation, la Jauge de la Tombée de la Nuit se remplit.
La Jauge de la Tombée de la Nuit se remplit plus rapidement pour chaque Survivant en État Blessé.
Une fois la Jauge de la Tombée de la Nuit pleine, la Tombée de la Nuit commence automatiquement, forçant les Survivants à se déplacer dans une obscurité quasi-complète.
La Tombée de la Nuit se termine après 60 secondes.
Les Survivants qui détruisent le Vestige réduiront cette durée.
Pendant la Tombée de la Nuit, Le Dragage bénéficie des effets suivants :
- La Téléportation vers et entre les Casiers est plus rapide et avec un délai de récupération plus court de 4 secondes.
- Les Survivants qui se tiennent à moins de 16 mètres du Casier vers lequel Le Dragage se téléporte déclenchent Instinct de Tueur.
- Octroie l'Effet de Statut Indétectable.
Bond Virulent[]
Le Mastermind peut foncer en avant et infecter les Survivants avec le Virus Uroboros ou bondir par-dessus les obstacles. |
BOND VIRULENT
Le Mastermind commence la partie avec 2 Charges.
ATTAQUE SPÉCIALE : ATTAQUE BONDISSANTE
Maintenez la Touche Pouvoir pour charger une Attaque Bondissante.
En chargeant, Le Mastermind se déplace légèrement plus lentement, tandis qu'il prépare son coup.
Un fois chargé, appuyez sur la Touche d'Attaque pour Bondir.
- Toucher un Survivant avec une Attaque Bondissante lui inflige Infection.
- Toucher un Survivant déjà affectée par Infection avec une Attaque Bondissante augmentera son Infection.
- Emboutir quelque chose durant une Attaque Bondissante écrasera un Survivant proche, lui infligeant des dégâts. Sinon, le Survivant sera propulsé et perdra un État de Santé s'il heurte un objet solide.
Les Survivants touchés par une Attaque Bondissante sont incapables de s'échapper par les Portes de Sortie tant que le Pouvoir du Mastermind est en récupération, celles-ci étant bloquées par L'Entité.
CAPACITÉ SPÉCIALE : SAUT D'OBSTACLE PAR BOND
Si Le Mastermind touche une Palette renversée ou une Fenêtre en utilisant un Bond Virulent, il bondira par-dessus l'obstacle.
AFFLICTION SPÉCIALE : INFECTION PAR UROBOROS
L'Infection Uroboros progresse au fil du temps.
Une fois l'Infection Critique atteinte, les Survivants souffrent de l'Effet de Statut Entrave, réduisant leur Vitesse de Mouvement de -8 %.
Si Le Mastermind attrape et écrase un Survivant en Infection Critique en utilisant un Bond Virulent, il commencera à le transporter automatiquement.
INTERACTION SPÉCIALE : SPRAY DE PREMIERS SECOURS
Au début de chaque partie, plusieurs Caisses de Ravitaillement apparaissent, chacune contenant un Spray de Premiers Secours.
Guardia Compagnia[]
"Le Chevalier est un monstre terrifiant sur le champ de bataille, mais avec ses gardes loyaux, il est pratiquement inarrêtable.Ensemble, les membres de la Guardia Compagnia combattent pour leur propre liberté, tuant quiconque se met sur leur chemin."
CAPACITÉ SPÉCIALE : GUARDIA COMPAGNIA
Le Chevalier peut invoquer ses trois fidèles compagnons, un à la fois, pour patrouiller dans les environs, chasser les Survivants ou accomplir des tâches en son nom.
CAPACITÉ SPÉCIALE : APPEL DE GARDE
Appuyez et maintenez la touche de Pouvoir Secondaire pour faire défiler les 3 Gardes.
Appuyez et maintenez la touche Pouvoir pour entrer en Mode Appel de Garde.
Appuyez sur la touche de Pouvoir Secondaire pour quitter le mode à tout moment.
En mode Appel de Garde, Le Chevalier peut avancer à une vitesse de 13,8 m/s tout en se dirigeant avec sa caméra, représentée aux Survivants sous la forme d'un Orbe Fantomatique qui s'estompe rapidement pour devenir invisible après avoir dépassé 10 mètres.
Se déplacer sous cette forme laisse une trace connue sous le nom de Chemin de Patrouille.
Le Chevalier quitte automatiquement le Mode Appel de Garde après avoir dépassé la longueur maximale du Chemin de Patrouille de 32 mètres ou après 10 secondes écoulées.
Le Chevalier est incapable de voir les Survivants dans ce mode, ainsi que leurs Marques d'Éraflure et Flaques de Sang, mais peut toujours voir leurs interactions avec l'environnement.
COMPAGNONS SPÉCIAUX : GARDES
Chacun des 3 Gardes possède ses propres capacités spéciales :
- Le Carnifex exécute un Ordre de Garde plus rapidement.
- L'Assassin marche plus vite pendant une Chasse et inflige aux Survivants frappés l'Effet de Statut Blessure Profonde.
- Le Geôlier marche plus vite pendant une Patrouille, a une plus grande portée de Détection, et des durées de Chasse et Patrouille plus longues.
CAPACITÉ SPÉCIALE : PATROUILLE DE GARDE
En mode Appel de Garde tracer un Chemin de Patrouille d'au moins 10 mètres accorde la capacité d'ordonner une Patrouille de Garde, invoquant un Garde à l'extrémité du Chemin de Patrouille, le faisant marcher de haut en bas jusqu'à ce que la jauge de pouvoir soit épuisée ou qu'il détecte un Survivant à proximité, ce qui déclenchera une Chasse.
De plus, les effets suivants s'appliquent, en fonction de la longueur finale du Chemin de Patrouille :
- Accorde au Chevalier +5 % d'Effet de Statut Rapidité pendant 2 à 10 secondes.
- Réduit la durée de la phase de démarrage de la Chasse d'un Garde de -10 à -25 %.
- Augmente la durée de la Chasse d'un Garde d'un facteur de x1 à x1.5 :
- 1 à 15 mètres : x1.
- 16 à 25 mètres : x1.25.
- 26+ mètres : x1.5.
CAPACITÉ SPÉCIALE : ORDRE DE GARDE
En mode Appel de Garde, appuyez sur la touche d'Attaque tout en étant à 6 mètres d'un Mur Destructible, d'une Palette tombée, ou d'un Générateur partiellement réparé pour initier un Ordre de Garde, faisant effectuer au Garde invoqué l'action Briser ou Endommager sur l'élément mis en surbrillance.
Un Ordre de Garde régresse un Générateur de -5 %.
ATTAQUE SPÉCIALE : CHASSE DE GARDE
Si un Survivant est dans la zone de détection d'un Garde et qu'il est dans sa ligne de mire ou qu'il déclenche un Fort Bruit d'Alerte, le Garde détectera sa présence et se déplacera dans l'environnement, y compris à travers les étages et les élévations, pour atteindre sa position exacte en 2,5 secondes, après quoi il commencera une Chasse , pourchassant le Survivant Pourchassé :
- Place un Étendard à l'emplacement exact détecté du Survivant, qui se matérialise sur plusieurs secondes.
- Il inflige des dégâts à tout Survivant entrant dans son rayon d'attaque, qu'il s'agisse ou non du Survivant Pourchassé.
- Saisir l'Étendard matérialisé en marchant ou courant dessus.
- Décrocher un autre Survivant.
- Dépasser la durée de la Chasse indiquée sur son Portrait ATH
Si le Garde ou Le Chevalier blessent le Survivant Pourchassé, la Chasse se termine immédiatement et le premier disparaît.
Si le Garde met à terre le Survivant Pourchassé, il déclenche Instinct de Tueur pendant 3 secondes.
Yeux dans le Ciel[]
"Inspirée par les sombres mangas créés par son père, la Marchande de crânes poursuit sa proie sans relâche à l’aide de la technologie de surveillance la plus moderne."CAPACITÉ SPÉCIALE : YEUX DANS LE CIEL
La Marchande de Crânes commence la partie avec 6 Drones dans son inventaire.
Lorsqu'un Survivant est repéré par un Drone dans les 5 secondes qui suivent son déploiement ou le changement de son sens de rotation, La Marchande de Crânes bénéficie de +5 % d'Effet de Statut Rapidité pendant 8 secondes.
Cet effet est entièrement passif et ne l'oblige pas à inspecter ses Radars.
INTERACTION SPÉCIALE : INSPECTER LE RADAR
Appuyez sur la touche de Pouvoir Secondaire pour faire apparaître son Radar.
Le Radar affiche l'emplacement de tous les Survivants Localisables et révèle les Auras des Lignes de Détection des Drones dans un rayon de 32 mètres :
- Un Survivant ayant été détecté par un Drone dans les 12 dernières secondes.
- Un Survivant équipé d'un Piège à Serre.
- ■ = même niveau qu'elle
- ▲ = niveau supérieur à elle
- ▼ = niveau inférieur à elle
INTERACTION SPÉCIALE : RAPPEL DES DRONES
Lorsque vous inspectez le Radar et que vous visez un Drone spécifique, appuyez sur le la touche Pouvoir pour le rappeler dans votre inventaire.
INTERACTION SPÉCIALE : CHANGEMENT DU SENS DE ROTATION
Lorsque vous inspectez le Radar et que vous visez un Drone spécifique, appuyez sur le la touche d'Attaque pour changer le sens de Rotation de ses Lignes de Détection.
CAPACITÉ SPÉCIALE : DÉPLOYER DES DRONES
Appuyez sur la touche Pouvoir pour déployer un Drone :
- Effectue un balayage invisible à l'intérieur de sa Zone d'Effet à une vitesse de Rotation de 95 °/s.
- Accorde l'Effet de Statut Indétectable pendant 8 secondes.
- Son Aura est révélée à La Marchande de Crânes en jaune à tout moment.
- Remplit la Jauge de Verrouillage de +1 Pile.
Tous les Drones ont une Zone d'Effet d'un rayon de 10 mètres.
Les Lignes de Détection des Drones ne sont visibles que dans un rayon de 16 mètres.
Les Survivants accroupis ou immobiles à l'intérieur de la Zone d'Effet ne peuvent pas être détectés par les Lignes de Détection.
AFFLICTION SPÉCIALE : VERROUILLAGE
Lorsque la Jauge de Verrouillage est pleine à 3 Piles, le Survivant devient Verrouillé et souffre des effets suivants :
- Les Survivants en Bonne Santé reçoivent des dégâts et deviennent Blessés.
- Les Survivants Blessés souffrent de l'Effet de Statut Blessure Profonde.
- Ils souffrent de l' Effet de Statut Brisé quel que soit leur État de Santé.
- Ils reçoivent un Piège à Serre.
INTERACTION SPÉCIALE : PIRATAGE DES DRONES
Les Survivants peuvent s'approcher d'un Drone dans l'un ou l'autre de ses deux états et le pirater grâce à un mini-jeu unique :
- Réussir désactive le Drone pendant 45 secondes.
- En cas d'échec, la Jauge de Verrouillage est augmentée de +1 Pile.
AFFLICTION SPÉCIALE : PIÈGE À SERRE
Le Piège à Serre attaché au bras d'un Survivant dispose d'une Pile d'une durée de vie de 45 secondes et diffuse continuellement sa position sur le Radar de La Marchande de Crânes jusqu'à ce qu'elle soit épuisée, le détruisant automatiquement.
Les Survivants Piégés qui sont scannés par un Drone souffrent des effets suivants :
- Applique un Effet de Statut Entrave de -8 % pendant 6 secondes.
- Déclenche Instinct de Tueur pendant 3 secondes.
Instanciation Quantique[]
"Une structure noire cristalline au sein d’une ruine ancienne, qui fit cadeau — peut-être empoisonné — à Hux d'une conscience.Il construisit un nouveau corps grâce auquel, d’une manière terrifiante, il repoussa les lois de la physique à son propre avantage."
CAPACITÉ SPÉCIALE : INSTANCIATION QUANTIQUE
La Singularité commence l'Épreuve avec 8 Biocapsules dans son inventaire.
Le placement de Biocapsules supplémentaires recyclera le plus ancien.
CAPACITÉ SPÉCIALE : TIRER DES BIOCAPSULES
Appuyez sur la touche Pouvoir pour faire apparaître son arme, en indiquant les cibles disponibles sur le HUD
Appuyez sur la touche d'Attaque pour tirer une Biocapsule :
- Tirez sur une cible disponible dans un rayon de 22 mètres pour la placer
- Tirez sur une Biocapsule déjà placée pour la retirer.
- Tirez sur un Survivant Parasité pour vous téléporter vers lui.
Les Auras des Biocapsules sont révélées en permanence à La Singularité.
INTERACTION SPÉCIALE : CONTRÔLER UNE BIOCAPSULE
Appuyez sur la touche de Pouvoir Secondaire pour contrôler une Biocapsule, en prenant son point de vue et en permettant à La Singularité d'observer l'environnement et les Survivants à travers elle :
- Appuyez à nouveau sur la touche de Pouvoir Secondaire en visant une autre Biocapsule pour la contrôler à la place.
- Appuyez sur la touche Pouvoir pour retourner à la Biocapsule contrôlée précédemment, qui est surlignée en jaune pendant 10 secondes après l'avoir quittée.
- Appuyez sur la touche d'Interaction pour quitter la Biocapsule contrôlée et retourner à La Singularité.
- Appuyez sur la touche d'Attaque en controlant une Biocapsule désactivée pour la détruire en 1,25 secondes.
Si un Survivant est dans la Ligne de Mire d'une Biocapsule contrôlée, ainsi qu'à une distance de 20 mètres maximum, son contour est surligné en blanc et le fait de pointer le Réticule sur lui commencera à le Marquer avec Flux Parasite Temporel, à moins qu'il ne se cache ou ne se mette hors de portée.
AFFLICTION SPÉCIALE : FLUX PARASITE TEMPOREL
Réussir à marquer un Survivant avec Flux Parasite Temporel le rend vulnérable au Pouvoir de Téléportation de La Singularité
Le Flux Parasite Temporel se propage aux autres Survivants dans un rayon de 6 mètres pendant 2 secondes.
Un Survivant recevant le Flux Parasite Temporel depuis une Biocapsule ou proche d'un Survivant Parasité déclenche Instinct de Tueur pendant 3 secondes.
CAPACITÉ SPÉCIALE : TÉLÉPORTATION DE FLUX PARASITE
La Singularité peut effectuer une Téléportation de Flux Parasite vers n'importe quel Survivant Parasité en pointant le réticule d'une Biocapsule contrôlée vers lui ou en lui tirant directement dessus avec une Biocapsule.
Se téléporter sur la trajectoire d'une Palette tombée à terre la brise instantanément et ralentit momentanément La Singularité.
Une Téléportation de Flux Parasite met automatiquement La Singularité en Mode Surcadence.
ÉTAT SPÉCIAL : MODE SURCADENCE
Le Mode Surcadence dure 4,7 secondes et est prolongé de +1 seconde pour chaque Survivant Parasité, jusqu'à un maximum de 8,7 secondes.
La Singularité bénéficie des effets suivants pendant celui-ci :
- La Singularité ne peut pas être étourdie avec une Palette.
- Toute tentative de ce genre brisera instantanément la Palette et ne fera que ralentir momentanément La Singularité.
- Les Survivants transportés ne seront pas libérés de sa poigne.
- Augmente la vitesse d'action pour briser les Murs Destructibles, les Palettes tombées, et de sauter les Fenêtres de +75 %.
OBJET SPÉCIAL : IMPULSION ÉLECTRO-MAGNÉTIQUE
Les Survivants peuvent se guérir ou guérir d'autres Survivants Parasités en localisant une Caisse de Ravitaillement et en y recherchant une IEM :
- Un total de 4 Caisses de Ravitaillement apparaissent dans des endroits aléatoires de l'environnement.
- Les Auras des Caisses de Ravitaillement sont révélées à tout Survivant se trouvant dans un rayon de 32 mètres et ne portant pas déjà une IEM.
- Chaque Caisse de Ravitaillement contient 1 IEM à usage unique.
- Chaque Caisse de Ravitaillement agit comme une imprimante 3D, imprimant automatiquement une nouvelle IEM en l'espace de 100 secondes.
- Les Survivants peuvent accélérer le processus d'impression d'un facteur x4 en interagissant continuellement avec la Caisse de Ravitaillement.
Poursuite Cachée[]
"Croyant répondre à un signal de détresse, l'équipage du Nostromo se posa sur LV-426.Ce qu’ils y découvrirent devint l’une des plus grandes horreurs de l’humanité."
CAPACITÉ SPÉCIALE : POURSUITE CACHÉE
Le Xénomorphe dispose d'un ensemble de Tunnels entrelacés sous l'environnement auxquels il peut accéder à partir de n'importe laquelle des 7 Stations de Contrôle dispersées dans l'environnement.
OBJET SPÉCIAL : STATIONS DE CONTRÔLE
Les Auras des Stations de Contrôle sont révélées au Xénomorphe en blanc à tout moment et dans un rayon de 12 mètres aux Survivants proches.
INTERACTION SPÉCIALE : MISE EN ÉVIDENCE DES STATIONS DE CONTRÔLE
Appuyez sur la touche de Pouvoir Secondaire tout en visant une Station de Contrôle pour la mettre en surbrillance en jaune :
- Cela révèle le chemin le plus court vers cette Station de Contrôle lors de la navigation dans les Tunnels.
À proximité d'une Porte de Sortie, la Station de Contrôle la plus proche est automatiquement mise en évidence.
LOCOMOTION SPÉCIALE : TUNNELS
Appuyez sur la touche d'Interaction à une Station de Contrôle pour entrer dans les Tunnels :
- Accorde l'Effet de Statut Indétectable.
- Augmente sa Vitesse de Mouvement à 18 m/s.
- Augmente la vitesse de Charge du Mode Quadrupède à +8 c/s.
Appuyez à nouveau sur cette touche sous la même Station de Contrôle ou sous une autre pour sortir des Tunnels, ce qui déclenche les effets suivants dans un rayon de 12 mètres autour de la Station de Contrôle :
- Déclenche Instinct de Tueur pendant 3 secondes.
- Désactive toutes les Tourelles déployées pendant 2,5 secondes.
CAPACITÉ SPÉCIALE : PISTER LES TRACES DE PAS
À l'intérieur des Tunnels, Le Xénomorphe peut détecter les mouvements des Survivants qui marchent ou courent au-dessus de lui dans un rayon de 16 mètres, ce qui est indiqué par des bruits de pas rougeâtres apparaissant au plafond.
Les Survivants peuvent éviter d'être détectés en s'accroupissant ou en restant immobiles
ÉTAT SPÉCIAL : MODE QUADRUPÈDE
Le Xénomorphe charge passivement le Mode Quadrupède à un taux de +1 c/s lorsqu'il est à l'extérieur des Tunnels.
Une fois que la Jauge de Pouvoir est pleine à 35 Charges, il y entre automatiquement :
- Le Xénomorphe marche à quatre pattes.
- Réduit son Rayon de Terreur à 24 mètres.
- Accorde la possibilité d'effectuer une Attaque Caudale.
Il y a seulement deux façons pour Le Xénomorphe de sortir de ce mode :
- Il ramasse et transporte un Survivant abattu.
- Il subit trop de dégâts de feu de la part des Tourelles.
ATTAQUE SPÉCIALE : ATTAQUE CAUDALE
En Mode Quadrupède, appuyez sur le la touche Pouvoir pour effectuer une Attaque Caudale, dont la portée est augmentée de 4,8 mètres.
OBJET SPÉCIAL : TOURELLE DE FLAMMES PORTABLE
Les Survivants peuvent interagir avec une Station de Contrôle pour récupérer jusqu'à 4 Tourelles de Flammes Portables au total et les déployer dans l'environnement pour contrer Le Xénomorphe
Les Tourelles peuvent également être déployées, transportées vers un nouvel emplacement et redéployées.
Lorsqu'ils transportent une Tourelle, les Survivants subissent les effets suivants :
- Leur fait subir un Effet de Statut Entrave de -35 % ainsi que les Effets de Statut Épuisement et Immobilisé.
- Accorde l'immunité contre la détection par Le Xénomorphe lorsqu'il est à l'intérieur des Tunnels.
- Révèle leur Aura et celle de la Tourelle aux autres Survivants.
Une attaque prolongée peut étourdir Le Xénomorphe et le forcer à sortir du Mode Quadrupède, ce qui entraîne la surchauffe et la rupture de la Tourelle, nécessitant des réparations.
Les Tourelles surchauffent également lorsqu'elles tirent en continu pendant 4 secondes.
Le Xénomorphe peut détruire les Tourelles en les attaquant, ce qui les renvoie dans les Stations de Contrôle au bout de 60 secondes.
Les Stations de Contrôle ont un temps de rechargement de 30 secondes, avant qu'une autre Tourelle ne puisse être récupérée à partir de la même station.
"Sa perfection structurale n'a d'égale que son hostilité." — Ash, Officier Scientifique
Fini de Jouer[]
"Après que la rage initiale d’être piégé dans le corps d’une poupée se soit atténuée, l’étrangleur de Lakeshore réalisa que son nouveau corps était parfait pour désorienter et surprendre ses victimes."CAPACITÉ SPÉCIALE : MODE HIDEY-HO
Appuyez sur la touche de Pouvoir Secondaire pour entrer en Mode Hidey-Ho pendant 14 secondes :
- Accorde l'Effet de Statut Indétectable.
- Génère des Bruits de Pas Illusoires.
Appuyez à nouveau sur cette touche pour quitter le mode prématurément.
Le Mode Hidey-Ho a un temps de rechargement de 12 secondes.
CAPACITÉ SPÉCIALE : BRUITS DE PAS ILLUSOIRES
Des Bruits de Pas Illusoires sont générés dans un rayon de 16 mètres autour de n'importe quel Survivant et visent à le désorienter par des sons et des bruits de pas provenant de différentes directions, cachant ainsi la véritable localisation du Brave Gars
LOCOMOTION SPÉCIALE : HACHER MENU
En Mode Hidey-Ho, appuyez sur le la touche Pouvoir pour lancer une Attaque Hacher Menu :
- Augmente sa Vitesse de Mouvement de +50 % pendant 1,2 secondes.
- Augmente la durée de sa Fente à 0,6 seconde.
INTÉRACTION SPÉCIALE : SE PRÉCIPITER
Pendant une Attaque Hacher Menu, entrez en collision avec une Palette ou une Fenêtre pour Vous Précipiter sous/sur elle, ce qui prend 1,3 secondes.
"Je suis un des tueurs les plus célèbres de l’histoire. Et je ne veux pas renoncer à ça. Je suis Chucky, la poupée tueuse ! Et j’adore ça !" — Chucky
VIX[]
"Certains affirmaient qu'un spécimen avait été récupéré par l'armée pour ses expériences.Nom de code : Venin Inconnu X"
CAPACITÉ SPÉCIALE : PROJECTILE VIX
Appuyez et maintenez le la touche Pouvoir pour charger le VIX
Dès qu'il est prêt, appuyez sur le la touche d'Attaque pour lancer un projectile rebondissant qui crée une Zone d'Explosion de 2,25 mètres à l'impact :
- Les Survivants se retrouvent pendant 3 seconds sous l’emprise de -6 % d'Effet de Statut Entrave.
- Les Survivants qui touchent la Zone d'Explosion sont Affaiblis.
Les Projectiles VIX ont un temps de rechargement de 7 secondes.
AFFLICTION SPÉCIALE : AFFAIBLI
Les Survivants Affaiblis perdent un État de Santé s'ils sont touchés par les Zones d'Explosion et recoivent jusqu'à 6 secondes à leur Compteur d'Affaiblissement indiqué sur le HUD..
INTERACTION SPÉCIALE : FAIT PLIER L'INCONNU DU REGARD
Les Survivants ne sont plus Affaiblis s'ils regardent directement L'Inconnu à une distance de 25 mètres pendant une durée totale de 10 secondes.
Leur contour sera alors mis en évidence en rose pour L'Inconnu.
CAPACITÉ SPÉCIALE : HALLUCINATIONS
L'Inconnu crée par intermittence une Hallucination, qui se charge en 45 secondes.
Jusqu'à 4 Hallucinations peuvent exister simultanément dans l'environnement, la plus ancienne étant recyclée lors de la création d'une autre.
Les Nouvelles Hallucinations ne peuvent pas être créées lorsqu'elles sont trop proches d'autres existentes ou proches de plusieurs Éléments Interactifs.
Les Auras des Hallucinations sont révélées à L'Inconnu à tout moment et aux Survivants lorsqu'ils se trouvent à 8 mètres.
Les Survivants qui deviennent Affaiblis ou qui touchent une Zone d'Explosion réduisent le temps de charge de la prochaine Hallucination de -10 secondes.
INTERACTION SPÉCIALE : DISSIPER LES HALLUCINATIONS
Les Survivants peuvent faire disparaître les Hallucinations de l'épreuve en s'y approchant, avec la capacité Dissiper qui prend 4 secondes :
- Réduit la vitesse de Dissipation des Survivants Affaiblis de -25 %.
- Réussir à Dissiper une Hallucination la supprime de l'environement.
- En cas de Dissipation non terminée, le Survivant est Affaibli et déclenche Instinct de Tueur pendant 5 secondes.
- Ceci s'applique également lorsque L'Inconnu se téléporte dans une Hallucination en cours de Dissipation.
LOCOMOTION SPÉCIALE : TÉLÉPORTATION
Appuyez sur la touche de Pouvoir Secondaire pour vous téléporter à n'importe qu'elle Hallucination disponible qui se trouve à au moins 3 mètres de votre position, laissant derrière vous un Leurre pendant 5 secondes.
Les Téléportations ont un temps de rechargement de 25 secondes.
"... Demande d'analyse de l’incident [CAVIARDÉ] survenu [CAVIARDÉ] en attente d'approbation." — Extrait d'un rapport filtré de l'OSS
Viles Ténèbres[]
"Reliés avec la peau et la chair des hommes, les Chapitres débordent de sortilèges à la fois interdits et malfaisants."CAPACITÉ SPÉCIALE : VILES TÉNÈBRES
Maintenez la touche de Pouvoir Secondaire pour ouvrir la Sélection de Sortilège.
Déplacez le curseur vers l'un des quatre Sortilèges disponibles pour le sélectionner :
- Vol : Confère la capacité de voler à travers l'environnement pendant 4 secondes maximum, permettant à La Liche d'ignorer les Fenêtres et les Palettes abaissées.
- Volée des Damnés : Confère la capacité de faire apparaître 5 Entités Spectrales Volantes capables de traverser les obstacles et de blesser les Survivants qui ne sont pas accroupis.
- Sphère de Dissipation : Confère la capacité d'invoquer une Sphère invisible mobile qui révèle les Survivants via l'Instinct de Tueur et qui désactive leurs Objets Magiques pendant 60 secondes.
- Main de Mage : Confère la capacité à créer une Main Magique qui soulève une Palette renversée en 0,35 secondes ou qui bloque une Palette en position verticale pendant 4 secondes.
Chaque Sort possède son propre délai de récupération indépendant.
COFFRES AU TRÉSOR SPÉCIAUX : LES OBJETS MAGIQUES
6 Coffres au Trésor contenant des Objets Magiques apparaissent dans l'environnement pour que les Survivants s'en équipent.
Cela inclut des Bottes ou des Gantelets :
- Tous les Objets Magiques révèlent l'Aura de La Liche pendant 1,5 secondes, lorsqu'elle lance le Sort qui leur est associé.
- La Garde du Ciel : Révèle l'Aura de La Liche pendant son Vol.
- Cet effet persiste pendant 3 secondes.
- La Garde de Nuit : Révèle l'Aura des Entités Spectrales Volantes pendant la Volée des Damnés.
- L'Archiviste : Rend visible la Sphère de Dissipation.
- L'Intrus : Quand la Main de Mage est utilisée, révèle l'Aura des Palettes affectées.
- Accorde un Effet de Statut Rapidité de +7 % pendant 3 secondes.
Attention toutefois aux Mimiques, ils peuvent mordre.
Les Survivants peuvent avoir une Botte et un Gantelet équipés en même temps.
Les Survivants malchanceux ne trouveront peut-être qu'un Objet consommé ou a moitié consommé à l'intérieur d'un Coffre au Trésor.
OBJETS SPÉCIAUX : LA MAIN ET L'ŒIL DE VECNA
Les Coffres au Trésor contiennent rarement la Main de Vecna ou l'Œil de Vecna.
Les Survivants en Bonne Santé peuvent utiliser ces Objets pour bénéficier d'une capacité spéciale au prix d'un État de Santé et du déclenchement d'Instinct de Tueur après utilisation :
- Main de Vecna : En entrant précipitamment dans un Casier, le Survivant se retrouve téléporté dans un Casier qui se situe au moins à 10 mètres de distance de celui-ci.
- Cela déclenche un Fort Bruit d'Alerte sur le Casier cible et déclenche Instinct de Tueur pendant 5 secondes.
- L'Œil de Vecna : Sortir précipitamment d'un Casier accorde les effets suivant pendant 12 secondes :
- Supprime leur Aura, Marques d'Éraflures, Flaques de Sang et Gémissements de Douleur.
- Accorde une invisibilité totale.
- Accorde +25 % de Rapidité.
- Déclenche Instinct de Tueur pendant 3 secondes après être redevenu visible.
INTERACTION SPÉCIALE : RÉCUPÉRER L'ARTEFACT
Les Survivants qui se sont liés à l'Œil de Vecna ou à la Main de Vecna et qui ont cumulé 2 Paliers de Crochet sont vulnérables à la récupération de l'Artefact par La Liche.
Appuyez sur la touche d'Attaque tout en se tenant au-dessus du Survivant à terre pour l'exécuter sur place, en effectuant un Mini-Mori.
Transformation Vampirique[]
"Son pouvoir ténébreux lui permet de se venger des humains en prenant de nombreuses formes pour les terroriser et les massacrer."CAPACITÉ SPÉCIALE : MÉTAMORPHOSE
Le Seigneur des Ténèbres a accès à 3 Formes et peut changer librement entre eux.
Chaque Forme possède des capacités et des avantages uniques.
Appuyez et maintenez la touche d'Action Secondaire dans n'importe quelle Forme pour initialiser une Métamorphose :
- Confirmez une Métamorphose en appuyant soit sur la touche d'Attaque ou sur la touche Pouvoir.
- Annulez une Métamorphose en relâchant la touche de Pouvoir Secondaire.
SILHOUETTE SPÉCIALE : FORME DE VAMPIRE
Forme par défaut du Le Seigneur des Ténèbres.
- Confère la Vitesse de Mouvement par défaut de 4.6 m/s.
- Accorde la capacité de lancer le sortilège du Feu de l'Enfer.
SILHOUETTE SPÉCIALE : FORME DE LOUP
Cette Forme permet au Seigneur des Ténèbres d'accéder à plusieurs capacités permettant une traque plus efficace :
- Réduit sa Vitesse de Mouvement à 4.6 m/s.
- Augmente la visibilité des Flaques de Sang et des Marques d'Éraflure.
- Accorde la capacité de voir et de collecter les Orbes Odorants laissés par les Survivants :
- Accorde +4,35 % d'Effet de Statut Rapidité pendant 2,5 secondes, augmentant temporairement sa Vitesse de Mouvement à 4,8 m/s.
- Réduit la durée de Récupération des Attaques par Bond de -20 %.
- Déclenche Instinct de Tueur pendant 2 secondes sur les Survivants qui effectuent des Actions Précipitées.
- Accorde l'accès aux Attaques par Bond.
- Possède un délai de Récupération de 20 secondes.
SILHOUETTE SPÉCIALE : FORME DE CHAUVE-SOURIS
Cette Forme donne au Seigneur des Ténèbres l'accès à plusieurs capacités qui lui permettent d'améliorer sa furtivité et sa mobilité :
- Augmente sa Vitesse de Mouvement à 6 m/s.
- Supprime la possibilité d'attaquer les Survivants ou d'interagir avec eux.
- Accorde l'Effet de Statut Indétectable :
- Les Survivants entendent une Berceuse non directionnelle dans un rayon de 48 mètres.
- Accorde la capacité de se téléporter vers n'importe quel emplacement de Saut situé à moins de 32 mètres de son emplacement actuel.
- Permet au Seigneur des Ténèbres d'ignorer les Palettes abaissées et les Fenêtres.
- Les Survivants sont invisibles sous cette Forme, mais laissent des Marques d'Éraflure :
- Augmente le volume de leurs Traces de Pas de +50 %.
ATTAQUE SPÉCIALE : SORTILÈGE DE FEU DE L'ENFER
Lorsque vous êtes dans la Forme de Vampire, appuyez et maintenez la touche Pouvoir pour charger le Sortilège du Feu de l'Enfer.
Relâcher la touche Pouvoir l'annule.
Une fois le Sortilège chargé, appuyer sur la touche d'Attaque pour faire apparaître 7 Piliers de Flammes qui se déplacent en ligne droite à partir du Seigneur des Ténèbres, avec une portée de 8 mètres.
Les Piliers de Flammes peuvent être lancés à travers des obstacles bas.
Le Sortilège du Feu de l'Enfer a un temps de récupération de 7 secondes.
ATTAQUE SPÉCIALE : BOND
Lorsque vous êtes dans la Forme de Loup, appuyez et maintenez la touche Pouvoir pour charger un Bond et attaquer automatiquement une fois qu'il est complètement chargé.
Le Seigneur des Ténèbres bondira deux fois, à moins qu'il ne soit interrompu en entrant en contact avec un Survivant ou un obstacle.
Bondir contre un Mur Destructible ou une Palette abaissée les détruit.
LOCOMOTION SPÉCIALE : SE TÉLÉPORTER
Lorsque vous êtes dans la Forme de Chauve-Souris, appuyez et maintenez la touche Pouvoir pour préparer une Téléportation.
Appuyez sur la touche d'Attaque tout en visant une Palette abaissée ou une Fenêtre dans un rayon de 32 mètres pour vous y téléporter, en vous déplaçant à 10 m/s.
Fumet de Sang[]
"La Maîtresse des molosses et son chien ne font qu’un.Ses ordres sont exécutés sans questions ni tergiversations."
COMPAGNON SPÉCIAL : LE CHIEN
La Maîtresse des Molosses peut voir l'Aura du Chien à tout moment.
INTERACTION SPÉCIALE : CHIEN DE COMPAGNIE
Appuyez sur la touche d'Interaction en vous tenant près du Chien pour le caresser.
INTERACTION SPÉCIALE : CHANGER L'ORDRE
Appuyez sur la touche de Pouvoir Secondaire pour passer de l'Ordre Chasse à Ordre Cherche.
CAPACITÉ SPÉCIALE : CHASSE
Appuyez et maintenez le la touche Pouvoir pour lancer l'Ordre Chasse, en traçant devant vous le Chemin de Poursuite que le Chien suivra :
Appuyez sur la touche d'Attaque pour envoyer le Chien à grande vitesse ou relâchez la touche Pouvoir pour annuler la capacité.
CAPACITÉ SPÉCIALE : REDIRIGER LA CHASSE
Appuyez sur la touche Pouvoir après avoir envoyé le Chien pour en prendre temporairement possession :
Appuyez sur la touche d'Attaque pour rediriger le Chemin de Poursuite ou appuyez sur la touche de Pouvoir Secondaire pour annuler la redirection.
INTERACTION SPÉCIALE : PRISE DU CHIEN
Lorsque le Chien attrape un Survivant sur son Chemin, il commence une Prise :
- Le Survivant souffre de -3 % d'Effet de Statut Entrave et de l'Effet de Statut Immobilisé.
- Le Chien tire le Survivant vers La Maîtresse des Molosses pendant un maximum de 8 secondes, après quoi il est de nouveau libéré.
- Cette durée est réduite de 2 secondes, si le Survivant Saisi est protégé avec un Effet de Statut Endurance.
- Les Portes de Sortie sont bloquées pour le Survivant Saisi.
- Cet effet persiste pendant 5 secondes supplémentaires après que le Survivant se soit libéré.
- L'aura du Survivant Saisi est révélée à La Maîtresse des Molosses en rouge.
Le Survivant Saisi peut lutter contre l'attraction en se déplaçant dans des directions opposées et, éventuellement, orienterLe Chien vers une Palettes proche.
Le Survivant Saisi peut se libérer en assommant le Chien ou être libéré par un autre Survivant :
- Les Auras des Palettes debout dans un Rayon de 16 mètres du Survivant Saisi lui sont révélées en jaune.
- Faire tomber une Palette sur Le Chien l'étourdit pendant 3 secondes et déclenche Instinct de Tueur pendant 5 secondes.
CAPACITÉ SPÉCIALE : CHERCHE
Appuyez et maintenez le la touche Pouvoir pour lancer l'Ordre Cherche, en envoyant une balise devant vous qui marque l'Emplacement Cible du Chien :
Appuyez sur la touche d'Attaque pour envoyer le Chien le long d'un Chemin de Recherche vers l'Emplacement Cible ou relâchez le la touche Pouvoir pour annuler la capacité.
Pendant qu'il cherche, le Chien possède sa propre Berceuse de 32 mètres et utilise son Flair de Molosse pour localiser les Survivants à proximité :
- Augmente le Rayon du Flair de Molosse en fonction de la distance parcourue par le Chien sur le Chemin de Recherche.
- Les Survivants qui pénètrent dans son Rayon sont affectés par le Flair de Molosse et déclenchent Instinct de Tueur.
- Cet effet persiste pendant 2 secondes supplémentaires après avoir quitté le Rayon.
- Augmente la Vitesse de Mouvement de La Maîtresse des Molosses à 5.2 m/s au fil du temps pendant qu'elle parcourt le long du Chemin de Recherche.
- Cet effet dure aussi longtemps qu'elle reste sur ou à proximité du Chemin de Recherche et se termine lorsque le Chien revient à ses côtés.
EFFET SPÉCIAL : FLAIR DE MOLOSSE
Les Survivants affectés par Flair de Molosse subissent l'un ou l'autre des effets suivants :
- Les Survivants en Bonne Santé après être entrés dans État Blessé :
- Ils souffrent de l'Effet de Statut Blessure Profonde dès qu'ils sont Blessés.
- Les Survivant Blessés après être entrés dans l'État Critique :
- Augmente le volume de leurs Gémissements de Douleur.
- Augmente la durée de leurs Flaques de Sang.