Les Gardes constituent une Mécanique de Jeu unique au Chevalier, et sont également des Personnages non-jouables qui ont été introduits dans Dead by Daylight au Patch 6.4.0.
Aperçu[]
Les Gardes, en tant qu'anciens membres de la Guardia Compagnia" et loyaux amis du Chevalier sous le nom "Les Trois Fidèles", peuvent être convoqués selon sa volonté.
Les Gardes convoqués patrouillent les zones proches en suivant un Chemin de Patrouille défini, exécutent des ordres, et chassent même les Survivants proches, tout en procurant des informations au Chevalier, puisque ce dernier peut voir leur Aura à tout moment.
Les Gardes qui patrouillent commenceront une Chasse lorsqu'un Survivant entre dans leur zone de Détection, qui est affichée en blanc et qui est visible au Chevalier et aux Survivants.
La Chasse continuera jusqu'à ce que le Survivant tienne pendant toute la durée du compte à rebours, qu'il attrape la Bannière du Garde, ou qu'il décroche un autre Survivant.
Si un Garde parvient à s'approcher assez près d'un Survivant, il l'attaquera, le blessant ou le mettant à terre, selon son État de Santé.
Le Carnifex[]
Le Carnifex, anciennement connu sous le nom de "Sander Rault", égalait Tarhos en taille et en force et maniait une hache de guerre massive.
Il est capable de détruire et endommager les objets plus rapidement que les autres Gardes et possède une phase de Chasse plus longue.
Nombres[]
- Vitesse de Patrouille : 3.4 m/s
- Durée de l'Action Endommager ou Détruire : 2 secondes
- Durée de Patrouille : 12 secondes
- Vitesse de Chasse : 4.1 m/s
- Les attaques infligent Blessure Profonde : non
- Temps de Matérialisation de la Bannière : 10 secondes
- Durée de Chasse : 24 secondes
- Portée de Vision à l'Apparition : 2 mètres
- Portée de Vision en Patrouille : 8 mètres
L'Assassin[]
L'Assassin, anciennement connu sous le nom de "Durkos Malecek", montra une aptitude pour la furtivité et les meurtres silencieux.
Il se déplace plus rapidement que les autres Gardes pendant une Chasse et inflige Blessure Profonde en attaquant les Survivants.
Nombres[]
- Vitesse de Patrouille : 3.4 m/s
- Durée de l'Action Endommager ou Détruire : 6 secondes
- Durée de Patrouille : 12 secondes
- Vitesse de Chasse : 4.4 m/s
- Les attaques infligent Blessure Profonde : oui
- Temps de Matérialisation de la Bannière : 5 secondes
- Durée de Chasse : 12 secondes
- Portée de Vision à l'Apparition : 2 mètres
- Portée de Vision en Patrouille : 8 mètres
Le Geôlier[]
Le Geôlier, anciennement connu sous le nom d'"Alejandro Santiago", fit son apprentissage chez l'armurier de la Guardia Compagnia.
Il se déplace plus rapidement que les autres Gardes pendant une Patrouille, possède une portée de Détection plus large et une phase de Patrouille plus longue.
Nombres[]
- Vitesse de Patrouille : 4.1 m/s
- Durée de l'Action Endommager ou Détruire : 6 secondes
- Durée de Patrouille : 24 secondes
- Vitesse de Chasse : 4.1 m/s
- Les attaques infligent Blessure Profonde : non
- Temps de Matérialisation de la Bannière : 5 secondes
- Durée de Chasse : 12 secondes
- Portée de Vision à l'Apparition : 2 mètres
- Portée de Vision en Patrouille : 14 mètres
Statistiques Générales[]
- Distance Maximale d'un Ordre de Garde : 6 mètres
- Temps d'Apparition : 1.5 secondes
- Angle de Vision : 180 °
- Durée d'Expansion du Rayon de Vision : 1 seconde
- Cela fait référence au temps que met le rayon de Vision d'un Gardee à atteindre sa portée complète, étant donné qu'il croît à partir du centre du modèle du Garde vers l'extérieur après son apparition.
- Durée d'Amorçage de la Chasse : 2.5 secondes
- Cela fait référence au temps nécessaire à un Garde pour atteindre la position à laquelle le Survivant a été détecté, avant que la véritable Chasse ne débute.
- Cette durée est progressivement réduite si le Chemin de Patrouille dépasse une longueur de 10 mètres, et va d'une réduction de -10 % à un maximum de -25 % si la longueur atteint 32 mètres.
- Sortir des Survivants hors des Casiers : 3 secondes
- Durée d'Instinct de Tueur : 3 secondes
- Ralentissement de la Vitesse aux Sauts d'Obstacles et aux Palettes : 220 (?)
- Durée du Ralentissement aux Sauts d'Obstacles et aux Palettes : 1 seconde
- Distance de Visibilité Minimum de l'Aura : 12 mètres
- En-dessous de cette limite, Le Chevalier ne peut pas voir l'Aura de ses Gardes.
- Pénalité de Progression en Endommageant un Générateur : -5 % de la Progression totale
Capacités Générales[]
Les Gardes, contrairement aux Zombies, sont immunisés aux étourdissements et ne peuvent pas être aveuglés par des Lampes de Poche.
Les Gardes ne peuvent également pas être étourdis par la chute d'une Palette, car ils passeront simplement à travers l'obstacle.
Les Gardes passent également à travers les Fenêtres et n'ont pas besoin de sauter par-dessus.
Quand un Survivant est détecté par un Garde, le Garde est programmé pour atteindre son emplacement exact durant la phase d'amorçage d'une Chasse en exactement 2.5 secondes.
Pour y parvenir, un Garde se dirigera vers cet endroit et traversera tout objet solide se trouvant sur son chemin.
Si un Survivant a été détecté par un Garde à un étage différent, ce dernier flottera dans les airs et à travers les sols/plafonds afin d'atteindre l'emplacement dans le temps imparti.
Durant la phase d'amorçage d'une Chasse, les Gardes ne suivent pas leurs trajectoires habituelles qu'ils utilisent pendant une Chasse en tant que telle.
Phase de Chasse[]
Quand un Garde détecte un Survivant au sein de son rayon de Détection, celui-ci hurlera et se dirigera immédiatement vers la position exacte du Survivant pour y placer un Bannière.
Une fois la Bannière placée, elle commencera à se matérialiser et la véritable Chasse débutera, le Garde se lançant à la Poursuite du Survivant Chassé.
Le Garde pourchassera le Survivant Chassé pour toute la durée de la Chasse jusqu'à ce qu'il parvienne à le blesser ou le mettre à terre.
Si le Survivant tient bon pendant toute la durée de la Chasse ou qu'il arrive à remplir l'une des conditions pour y mettre fin, le Garde arrêtera sa Poursuite et se désintègrera.
Le Survivant Chassé possède trois options lui permettant d'éviter de prendre des dégâts d'un Garde pendant une Chasse :
- Décrocher un autre Survivant
- Distancer le Garde jusqu'à ce que la Chasse s'arrête automatiquement
- S'emparer de la Bannière en la traversant.
Si Le Chevalier parvient à frapper le Survivant Chassé en premier, le Garde mettra immédiatement fin à sa Chasse et se désintègrera par la même occasion.
Si le Survivant entre dans un Casier, le Garde ouvrira le Casier pour en sortir le Survivant et le blesser.
Bannières[]
Chaque Garde place une Bannière au sol, à l'emplacement auquel il a détecté le Survivant.
La Bannière met du temps à se matérialiser, durée pendant laquelle le Survivant ne peut pas s'en emparer.
Une fois la Bannière entièrement matérialisée, un cor sonne.
À partir de là, le Survivant peut s'emparer de la Bannière en marchant simplement dessus, mettant immédiatement fin à la Chasse tout en accordant au Survivant un Effet de Statut Rapidité de 50 % et l'Effet de Statut Endurance, pendant une durée de 3 secondes (l'effet est équivalent à l'utilisation de la Compétence Course Effrénée).
Le Survivant Chassé peut voir l'Aura de la Bannière en blanc dès que le cor a sonné.
Informations Diverses[]
- La caméra flottante en définissant un Chemin de Patrouille émettra le même effet sonore que les Tueurs émettent en commençant à bouger après être restés immobiles trop longtemps, si Le Chevalier est resté immobile assez longtemps pour être considéré comme stationnaire avant d'entrer en Mode Convocation de Garde.
- Les Gardes réagissent aux Forts Bruits d'Alerte créés par les Survivants au sein de leur zone de Détection, de la même façon que les Zombies du Nemesis.
- Alors que les Gardes n'appliquent pas les effets des Compétences liées aux Générateurs en recevant l'ordre d'endommager des Générateurs, l'action compte quand même pour les Défis de Tome nécessitant au Tueur d'endommager un certain nombre de Générateurs.
Les Gardes déclenchent également les Événements à Score associés.
Galerie[]
Gardes[]
Gardes portant une Bannière[]
Blessure Profonde[]
Hologramme[]