Le Système d'Emblème, également simplement appelé "Emblèmes", est une Mécanique de Partie Classée utilisée pour déterminer le Grade d'un Joueur.
Il a été originellement introduit avec le Patch 1.9.4.
Avant l'implémentation des Grades au Patch 5.2.0, les Emblèmes jouaient un rôle intégral dans le système de matchmaking de Dead by Daylight pour les parties classées, car ils déterminaient le Rang d'un Joueur et par conséquent comment le faire correspondre avec d'autres Joueurs.
Depuis la refonte des Rangs en Grades, le Système d'Emblème ne détermine plus le score de matchmaking d'un Joueur, ne servant simplement qu'à traquer les parties réussies selon le Système de Grade.
Remarque Importante: Points d'Emblème en Jeu (Écran de Fin de Partie) vs. Points d'Emblème du Wiki
L'Écran de Fin de Partie montré aux Joueurs après qu'ils aient quitté une Partie comporte une section qui décompose les Points d'Emblème obtenus par le Joueur dans la Partie. |
Aperçu[]
Le but d'origine du Système d'Emblème était de constituer le Système de Rang principal pour les parties classées de Dead by Daylight, un objectif tenu jusqu'au Patch 5.2.0, quand les Grades furent introduits et que le jeu adopta le matchmaking basé sur le skill (SBMM) qui utilise un système de score caché.
Utilisation[]
Système de Classement (ancien)[]
Le Système d'Emblème remplaçait à l'origine les deux Systèmes de Classement devenus obsolètes et inadéquats pour le rythme plus rapide de Dead by Daylight début 2018, compaté aux parties plus lentes de 2016 et 2017.
Il remplaçait le Système du Cube de Victoire qui était utilisé pour les Tueurs et le Système original basé sur les Points de Sang utilisé pour les Survivants.
Système de Grade (actuel)[]
Avec l'introduction des Grades au Patch 5.2.0, le Système d'Emblème est désormais utilisé pour déterminer le Grade d'un Joueur sur la base de ses performances lors des parties, mesurées au moyen de quatre Catégories qui représentent les mécaniques de gameplay principales du jeu.
Les Emblèmes doivent être gagnées et se divisent en quatre Qualités.
Plus un Joueur remporte d'Emblèmes de meilleures Qualités durant sa dernière partie, plus il remporte de Pips lui permettant d'améliorer son Grade.
Qualités d'Emblèmes[]
Les Emblèmes se divisent en 4 Qualités différentes.
La Qualité d'un Emblème peut être assimilé à un type de grade.
Chaque Qualité représente un certain nombre de Points d'Emblème, qui sont additionnés entre eux puis convertis en Pips pour déterminer si un Joueur reçoit de la progression pour son Grade ou non.
Emblème en Bronze[]
Recevoir un Emblème en Bronze indique que les performances du Joueur étaient mauvaises dans sa Catégorie de Gameplay associée.
Le Joueur est parvenu à réaliser quelques actions pour contribuer à l'avancement de cet Emblème, mais a également échoué à plusieurs reprises.
Emblème en Argent[]
Recevoir un Emblème en Argent indique que les performances du Joueur étaient adéquates dans sa Catégorie de Gameplay associée.
Le Joueur est parvenu à réaliser plusieurs actions pour contribuer à l'avancement de cet Emblème, mais a également échoué à quelques reprises.
Emblème en Or[]
Recevoir un Gold Emblème indique que les performances du Joueur ont dépassé les attentes dans sa Catégorie de Gameplay associée.
Le Joueur est parvenu à réaliser bon nombre d'actions pour contribuer à l'avancement de cet Emblème.
Emblème Iridescent[]
Recevoir un Emblème Iridescent indique que les performances du Joueur étaient excellentes dans sa Catégorie de Gameplay associée.
Le Joueur est parvenu à réaliser toutes les actions pour contribuer à l'avancement de cet Emblème.
Pas d'Emblème[]
Ne pas recevoir d'Emblème indique que les performances du Joueur étaient désastreuses dans sa Catégorie de Gameplay associée.
Le Joueur n'est parvenu à réaliser aucune action pour contribuer à l'avancement de cet Emblème.
Score d'Emblème Scoring et Seuils de Qualité[]
Points de Score[]
Chaque Emblème traque des événements de gameplay spécifiques durant la partie, qui ajoutent ou déduisent des Points de Score à un Emblème.
La quantité de points est alors utilisée pour déterminé chaque Qualité d'Emblème's après la partie.
Les Points de Score sont cachés à tous les Joueurs durant la partie et sont traqués en arrière-plan.
Quand les Joueurs passent leur curseur sur les Emblèmes sur l'Écran de Fin de Partie, une pop-up révèle un récapitulatif des actions qui contribuent à la progression ou la régression de la Qualité d'un Emblème, ainsi que les Points de Score.
Seuils de Qualité[]
La pop-up récapitulative affiche également une barre de Progression qui convertit les Points de Score, tout en bas, en pourcentages qui contribuent à la Qualité de l'Emblème.
La barre de Progression affiche les différents Seuils de Qualité juste au-dessus, à l'aide d'icônes aux couleurs correspondantes et en forme de bouclier.
Types d'Emblème[]
Les Emblèmes sont répartis en quatre types par rôle, qui représentent les quatre mécaniques de gameplay principales des parties de Dead by Daylight et qui étaient à l'origine représentées par les quatre Catégories encore utilisées aujourd'hui dans les Événements à Score :
Emblèmes de Survivant[]
Porteur de Lumière[]
- Remplace la Catégorie Objectif.
L'Emblème Porteur de Lumière note le degré de participation du Joueur à la progression de l'objectif principal en tant que Survivant.
L'Emblème Porteur de Lumière traque les interactions suivantes :
- Réparer activement des Générateurs
- Cela fait référence à toute progression que le Joueur ajoute lui-même dans la complétion des Générateurs.
- Réparer passivement des Générateurs
- Cela fait référence à toute progression que le Joueur ajoute dans la complétion des Générateurs pendant qu'il engage le Tueur dans une Poursuite.
- Purifier des Totems
- Cela inclut à la fois les Totems Passifs et les Totems Ensorcelés
- Ouvrir les Portes de Sortie
Seuils de Qualité[]
Pas d'Emblème Remporté | Emblème en Bronze | Emblème en Argent | Emblème en Or | Emblème Irisé |
---|---|---|---|---|
0 Points | 30 Points | 100 Points | 190 Points | 270 Points |
0 % | ~11 % | ~37 % | ~70 % | 100 % |
Points de Score[]
L'objectif du Joueur est de remporter autant de points que possible pour cet Emblème durant la partie
La valeur de base pour cet Emblème est de 0 points, ce qui équivaut à Pas d'Emblème Remporté :
- +5 points :
- ajoutés à l'inventaire de points de tous les Survivants à chaque fois qu'un Générateur est complété
- ajoutés à un autre Survivant qui purifie un Totem Passif pendant que le Joueur est en Poursuite
- +10 points :
- ajoutés à un autre Survivant qui purifie/bénit un Totem Ensorcelé pendant que le Joueur est en Poursuite
- +15 points :
- ajoutés pour ouvrir une Porte de Sortie
- peut être décerné deux fois si le Joueur parvient à ouvrir les deux Portes
- ajoutés pour ouvrir une Porte de Sortie
- +20 points :
- ajoutés pour purifier un Totem Passif
- +50 points :
- ajoutés pour purifier/bénir un Totem Ensorcelé
- jusqu'à +33.33 points par Générateur :
- ajoutés pour réparer passivement des Générateurs
- octroie 1/3 des points pour chaque pourcent que les autres Joueurs ajoutent à la complétion d'un Générateur
- ajoutés pour réparer passivement des Générateurs
- jusqu'à +100 points par Générateur :
- ajoutés pour réparer activement des Générateurs
- octroie 1 point pour chaque pourcent que le Joueur ajoute à la complétion d'un Générateur
- les points sont partagés équitablement entre tous les Survivants qui réparent le même Générateur en même temps
- ajoutés pour réparer activement des Générateurs
Intact[]
- Remplace la Catégorie Survie.
L'Emblème Intact note la capacité du Joueur à survivre pendant les parties en tant que Survivant.
C'est un Emblème unique en termes de score puisqu'il fonctionne à l'envers : moins le Joueur engendre de points, plus la Qualité est meilleure.
Il possède également des seuils fixes uniques pour ses qualités, qui sont définis dans le code, plutôt que calculés sur la base d'un nombre de points obtenus.
L'Emblème Intact traque les interactions suivantes :
- S'échapper d'une partie sans être entré une seule fois en État Critique
- Cela octroie Intact Iridescent.
- S'échapper d'une partie en entrant en État Critique au moins une fois
- Cela octroie Intact en Or.
- Ne pas réussir à s'échapper d'une partie, mais avoir survécu pendant au moins 9 minutes
- Cela octroie Intact en Argent.
- Ne pas réussir à s'échapper d'une partie, mais avoir survécu pendant au moins 5 minutes
- Cela octroie Intact en Bronze.
- Ne pas réussir à s'échapper d'une partie et avoir survécu pendant moins de 5 minutes
- Cela n'octroie pas d'Emblème.
Seuils de Qualité[]
Pas d'Emblème Remporté | Emblème en Bronze | Emblème en Argent | Emblème en Or | Emblème Irisé |
---|---|---|---|---|
999 Points | 899 Points | 799 Points | 699 Points | 0 Points |
0 % | 25 % | 50 % | 75 % | 100 % |
Notice:
|
Points de Score[]
L'objectif du Joueur est de gagner aussi peu de points que possible pour cet Emblème durant une partie
La valeur de base pour cet Emblème est de 0 points, ce qui équivaut à Intact Iridescent :
- S'applique uniquement quand le Joueur parvient à s'échapper de la partie :
- 0 points :
- ajoutés en s'échappant sans être entré une seule fois en État Critique
- +1 point :
- ajoutés en s'échappant, mais en étant entré au moins une fois en État Critique
- 0 points :
- S'applique uniquement quand le Joueur ne parvient pas à s'échapper de la partie :
- +799 points :
- ajoutés en ne parvenant pas à s'échapper, mais en ayant survécu pendant au moins 9 minutes
- +899 points :
- ajoutés en ne parvenant pas à s'échapper, mais en ayant survécu pendant au moins 5 minutes
- +999 points :
- ajoutés en ne parvenant pas à s'échapper, mais en ayant survécu pendant moins de 5 minutes
- +799 points :
Bienveillant[]
- Remplace la Catégorie Altruisme.
L'Emblème Bienveillant note le comportement altruiste des Survivants durant la partie en général.
L'Emblème Bienveillant traque les interactions suivantes :
- Les Survivants suspendus à des Crochets
- Les Survivants décrochés de façon sécuritaire, ou non
- Actions altruistes en général :
- Soigner d'autres Survivants
- Secourir d'autres Survivants de la poigne du Tueur
- Forcer le Tueur à frapper un Survivant en transportant un autre Survivant
- Prendre des Coups de Protection en général
Seuils de Qualité[]
Pas d'Emblème Remporté | Emblème en Bronze | Emblème en Argent | Emblème en Or | Emblème Irisé |
---|---|---|---|---|
0 Points | 25 Points | 45 Points | 75 Points | 100 Points |
0 % | 25 % | 45 % | 75 % | 100 % |
Points de Score[]
L'objectif du Joueur est de remporter autant de points que possible pour cet Emblème durant la partie.
La valeur de base pour cet Emblème est de 35 points, ce qui équivaut à Bienveillant en Bronze :
- -30 points :
- déduits de l'inventaire de Points du Secoureur si le Secouru est mis à terre en l'espace de 10 secondes
- -10 points :
- déduits de l'inventaire de Points de tous les Survivants lorsqu'un autre Survivant est suspendu à un Crochet
- 0 points :
- ajoutés en se faisant frapper par le Tueur
- ajoutés pour les actions de Soins personnelles
- +10 points :
- ajoutés pour les actions de Soins altruistes
- ajoutés à l'inventaire de Points de tous les Survivants lorsqu'un autre Survivant est décroché
- ajoutés pour prendre un Coup de Protection pendant que le Tueur transporte un autre Survivant
- ajoutés pour permettre à un Survivant de se libérer de la poigne du Tueur en ayant saboté un Crochet à moins de 10 mètres de celui-ci
- +20 points :
- ajoutés à l'inventaire de Points du Secoureur si le Secouru n'est pas mis à terre en l'espace de 10 secondes
- +30 points :
- ajoutés pour avoir libéré un autre Survivant de la poigne du Tueur
De plus, les multiplicateurs suivants peuvent être appliqués :
- x0.15 :
- appliqué à toutes les actions Bienveillantes effectuées dans la Cave
- appliqué à toutes les actions Bienveillantes effectuées après l'alimentation des Portes de Sortie
Évadé[]
- Remplace la Catégorie Audace.
L'Emblème Évadé note la capacité du Joueur à rester hors de vue du Tueur, ainsi que sa capacité à remporter des Poursuites (en semant le Tueur).
L'Emblème Évadé traque les interactions suivantes :
- Se tenir dans la proximité du Tueur sans initier de Poursuite
- Étourdir le Tueur avec des Palettes
- Remporter ou perdre des Poursuites et leurs durées générales
Seuils de Qualité[]
Pas d'Emblème Remporté | Emblème en Bronze | Emblème en Argent | Emblème en Or | Emblème Irisé |
---|---|---|---|---|
0 Points | 230 Points | 380 Points | 560 Points | 880 Points |
0 % | ~26.1 % | ~43.2 % | ~63.6 % | 100 % |
Note :
|
Points de Score[]
L'objectif du Joueur est de remporter autant de points que possible pour cet Emblème durant la partie.
La valeur de base pour cet Emblème est de 100 points, ce qui équivaut à Pas d'Emblème Remporté :
- -10 points :
- déduits quand une Poursuite se termine par un coup du Tueur sur le Joueur (= Poursuite perdue)
- 0 points :
- ajoutés pour initier une Poursuite
- +50 points :
- ajoutés pour étourdir le Tueur avec une Palette
- 1 point par seconde :
- ajoutés en se tenant à l'intérieur du Rayon de Terreur du Tueur sans être poursuivi
- applique un multiplicateur x0 si le Tueur se trouve au-delà de 64 mètres de distance, annulant tous les points
- applique un multiplicateur x0.1 si le Tueur se trouve à moins de 64 mètres de distance
- applique un multiplicateur x0.3 si le Tueur se trouve à moins de 45 mètres de distance
- applique un multiplicateur x0.5 si le Tueur se trouve à moins de 30 mètres de distance
- applique un multiplicateur x1.1 si le Tueur se trouve à moins de 20 mètres de distance
- applique un multiplicateur x2.2 si le Tueur se trouve à moins de 10 mètres de distance
- applique un multiplicateur x6 si le Tueur se trouve à moins de 5 mètres de distance
- ajoutés en se tenant à l'intérieur du Rayon de Terreur du Tueur sans être poursuivi
- jusqu'à 250 points par seconde :
- ajoutés en étant poursuivi par le Tueur ; dépend de la durée de la Poursuite ; uniquement décernés APRÈS la fin de la Poursuite
- si la Poursuite a duré plus de 60 secondes, la valeur est définie à 250 points par seconde
- si la Poursuite a duré moins de 60 secondes, la valeur est définie à 125 points par seconde
- si la Poursuite a duré moins de 45 secondes, la valeur est définie à 60 points par seconde
- si la Poursuite a duré moins de 30 secondes, la valeur est définie à 25 points par seconde
- si la Poursuite a duré moins de 15 secondes, la valeur est définie à 1 point par seconde
- applique un multiplicateur x0.1 si le Tueur se trouve à moins de 60 mètres de distance
- applique un multiplicateur x0.3 si le Tueur se trouve à moins de 45 mètres de distance
- applique un multiplicateur x0.6 si le Tueur se trouve à moins de 20 mètres de distance
- applique un multiplicateur x1.2 si le Tueur se trouve à moins de 5 mètres de distance
- ajoutés en étant poursuivi par le Tueur ; dépend de la durée de la Poursuite ; uniquement décernés APRÈS la fin de la Poursuite
De plus, les multiplicateurs suivants peuvent être appliqués :
- x2 :
- appliqué à tous les points gagnés lors d'une Poursuite, si la Poursuite a été remportée (semer le Tueur sans se faire toucher)
- x0.5 :
- appliqué à tous les points gagnés lors d'une Poursuite, si la Poursuite a été perdue (se faire toucher ou être mis à terre)
Emblèmes de Tueur[]
Gardien[]
- Remplace la Catégorie Sournoiserie.
L'Emblème Gardien note la capacité du Joueur à ralentir la Progression sur les Générateurs de la part des Survivants le plus longtemps possible.
L'Emblème Gardien traque les interactions suivantes :
- Nombre de Générateurs non réparés restants
- Ce nombre est traqué et évalué à chaque minute pendant les neuf premières minutes de la partie
- Si la partie s'est terminée avec les Portes de Sortie ouvertes ou non
Seuils de Qualité[]
Pas d'Emblème Remporté | Emblème en Bronze | Emblème en Argent | Emblème en Or | Emblème Irisé |
---|---|---|---|---|
0 Points | 10 Points | 15 Points | 25 Points | 35 Points |
0 % | ~28.6 % | ~42.9 % | ~71.4 % | 100 % |
Points de Score[]
L'objectif du Joueur est de remporter autant de points que possible pour cet Emblème durant la partie.
La valeur de base pour cet Emblème est de 0 points, ce qui équivaut à Pas d'Emblème Remporté :
- 10 points :
- ajoutés si la partie se termine avec les deux Portes de Sortie encore fermées
- jusqu'à 45 points :
- ajoutés une fois par minute pour chaque Générateur non réparé restant ; s'arrête lorsque 9 minutes se sont écoulées
- s'il n'y a aucun Générateur restant pendant la vérification, la valeur est définie à 0 points
- s'il reste 1 Générateur pendant la vérification, la valeur est définie à 1 point
- s'il reste 2 Générateurs pendant la vérification, la valeur est définie à 2 points
- s'il reste 3 Générateurs pendant la vérification, la valeur est définie à 3 points
- s'il reste 4 Générateurs pendant la vérification, la valeur est définie à 4 points
- s'il reste 5 Générateurs pendant la vérification, la valeur est définie à 5 points
- ajoutés une fois par minute pour chaque Générateur non réparé restant ; s'arrête lorsque 9 minutes se sont écoulées
Dévot[]
- Remplace la Catégorie Sacrifice.
L'Emblème Dévot note la capacité du Joueur à sacrifier et tuer les Survivants.
L'Emblème Dévot traque les interactions suivantes :
- Mort par sacrifice
- Mort par hémorragie
- Mort par les mains du Tueur
- Mort par 'Piège à Ours Inversé
- "Mort" par déconnexion
- Suspendre à un Crochet tous les Survivants au moins une fois
- Suspendre à un Crochet les Survivants collectivement au moins 9 fois
Seuils de Qualité[]
Pas d'Emblème Remporté | Emblème en Bronze | Emblème en Argent | Emblème en Or | Emblème Irisé |
---|---|---|---|---|
0 Points | 1 Points | 4 Points | 8 Points | 10 Points |
0 % | 10 % | 40 % | 80 % | 100 % |
Points de Score[]
L'objectif du Joueur est de remporter autant de points que possible pour cet Emblème durant la partie.
La valeur de base pour cet Emblème est de 0 points, ce qui équivaut à Pas d'Emblème Remporté :
- 0 points :
- ajoutés pour chaque Survivant mort par hémorragie
- 1 point :
- ajouté pour avoir accroché tous les Survivants au moins 1 fois
- ajouté pour avoir accroché les Survivants collectivement au moins 9 fois
- 2 points :
- ajoutés pour chaque Survivant mort par sacrifice sur un Crochet
- ajoutés pour chaque Survivant mort par les mains du Tueur
- ajoutés pour chaque Survivant déconnecté de la partie
Malveillant[]
- Remplace la Catégorie Brutalité.
L'Emblème Malveillant note la capacité du Joueur à appliquer de la pression sur les Survivants et ç les empêcher de s'entraider à l'aide d'actions altruistes.
L'Emblème Malveillant traque les interactions suivantes :
- Blesser des Survivants
- Interrompre des Survivants en pleine interaction
- Suspendre des Survivants à des Crochets
- Les Survivants parvenant à se soigner eux-mêmes ou les autres
Seuils de Qualité[]
Pas d'Emblème Remporté | Emblème en Bronze | Emblème en Argent | Emblème en Or | Emblème Irisé |
---|---|---|---|---|
0 Points | 11 Points | 22 Points | 30 Points | 36 Points |
0 % | ~30.6 % | ~61.1 % | ~83.3 % | 100 % |
Points de Score[]
L'objectif du Joueur est de remporter autant de points que possible pour cet Emblème durant la partie.
La valeur de base pour cet Emblème est de 0 points, ce qui équivaut à Pas d'Emblème Remporté :
- -1 point :
- déduit à chaque fois qu'un Survivant est soigné
- déduit à chaque fois qu'un Survivant se libère de la poigne du Tueur
- 1 point :
- ajouté à chaque fois que le Tueur frappe un Survivant
- 2 points :
- ajoutés à chaque fois qu'un Survivant atteint une nouvelle Phase de Crochet
Poursuivant[]
- Remplace la Catégorie Chasse.
L'Emblème Poursuivant note la capacité du Joueur à trouver et poursuivre les Survivants.
L'Emblème Poursuivant traque les interactions suivantes :
- Trouver des Survivants
- Remporter une Poursuite
- Écourter une Poursuite
- Rester à proximité d'un Survivant suspendu à un Crochet
Seuils de Qualité[]
Pas d'Emblème Remporté | Emblème en Bronze | Emblème en Argent | Emblème en Or | Emblème Irisé |
---|---|---|---|---|
0 Points | 650 Points | 1,230 Points | 1,800 Points | 2,550 Points |
0 % | ~25.5 % | ~48.2 % | ~70.6 % | 100 % |
Note :
|
Points de Score[]
L'objectif du Joueur est de remporter autant de points que possible pour cet Emblème durant la partie.
La valeur de base pour cet Emblème est de 0 points, ce qui équivaut à Pas d'Emblème Remporté :
- -7.5 points par seconde :
- déduits en se tenant extrêmement près d'un Survivant accroché (dans un rayon de 8 mètres) ; seulement appliqué après 10 secondes
- -3 points par seconde :
- déduits en se tenant près d'un Survivant accroché (dans un rayon de 16 mètres); seulement appliqué après 10 secondes
- 0 points :
- ajoutés pour avoir terminé une Poursuite après avoir perdu le Survivant poursuivi
- 5 points :
- ajoutés pour avoir trouvé un Survivant et initié une Poursuite
- 55 points :
- ajoutés pour avoir blesser le Survivant poursuivi pendant une Poursuite
- jusqu'à 90 points par seconde :
- ajoutés en poursuivant un Survivant ; dépend de la durée de la Poursuite ; uniquement décernés APRÈS la fin de la Poursuite
- si la Poursuite a duré 15 secondes ou moins, la valeur est définie à 90 points par seconde
- si la Poursuite a duré 30 secondes ou moins, la valeur est définie à 60 points par seconde
- si la Poursuite a duré 45 secondes ou moins, la valeur est définie à 50 points par seconde
- si la Poursuite a duré 60 secondes ou moins, la valeur est définie à 40 points par seconde
- si la Poursuite a duré plus de 60 secondes, la valeur est définie à 30 points par seconde
- ajoutés en poursuivant un Survivant ; dépend de la durée de la Poursuite ; uniquement décernés APRÈS la fin de la Poursuite
Grade[]
- Article Principal : Grades
La Qualité d'un Emblème détermine la quantité de Points d'Emblème que le jeu décerne pour les Pips du Joueur, utilisés pour les Grades :
Qualité | Points d'Emblème |
---|---|
None (pas Emblème reçu) | 0 |
Bronze | +1 |
Argent | +2 |
Or | +3 |
Iridescent | +4 |
Conditions de Pip[]
Les Pips, déterminés par le nombre de Points d'Emblème obtenus, font progresser le Grade du Joueur.
Plus le Grade actuel est haut, plus il faudra de Points d'Emblème ou d'Emblèmes de meilleures Qualités pour faire progresser le Grade.
Journal des Modifications[]
Patch 2.0.0[]
- Ajustement de plusieurs seuils pour obtenir certaines Qualités d'Emblème.
Patch 2.3.0[]
- Suspendre au moins une fois chaque Survivant à un Crochet pendant la partie garantit désormais un Emblème Dévote en Bronze.
- Rester dans un rayon de 16 mètres autour d'un Survivant suspendu à un Crochet pendant une période de temps prolongée fait désormais décroître la Qualité de l'Emblème Poursuivant au fil du temps.
Patch 3.0.0[]
- Ajout d'événements pour la notation de l'Emblème Porteur de Lumière :
- 20 points pour avoir purifié un Totem Passif.
- 5 points si un Totem Passif est purifié alors que vous êtes Poursuivi.
- 10 points si un Totem Ensorcelé est purifié alors que vous êtes Poursuivi.
- 1/3 points pour chaque pourcentage d'un Générateur en Réparation alors que vous êtes Poursuivi.
- Ajout d'événement pour la notation de l'Emblème Bienveillant : 10 points pour avoir saboté un Crochet dans un rayon de 10 mètres autour d'un Tueur qui transporte un Survivant, si le Survivant porté arrive à s'échapper de son Étreinte.
- Ajout d'événement pour la notation de l'Emblème Évadé : 50 points pour avoir étourdi le Tueur avec une Palette.
Informations Diverses[]
- Selon leur nom de fichier, les Emblèmes Irisés étaient à l'origine des Emblèmes en Platine.
- Entrez en État Critique en utilisant la Compétence Rebondissement compte pour l'Emblème Intact. Il est donc recommandé de ne pas l'utiliser si le Joueur a pour objectif d'obtenir Intact Irisé ou Intact Or.