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El Caballero
K30 TheKnight Portrait
Nombre
Tarhos Kovács
Apodo
"El Caballero"
Género
Masculino
Procedencia
Húngaro
Reino
Ciudad Diezmada
Poder
Guardia Compagnia
Arma
...
Velocidad de Movimiento IconHelp movementSpeed
115 % | 4.6 m/s
32 metros
Altura IconHelp height
Medio
DLC
Capítulo 26: Forged in Fog
Actor de voz
Misha Standjofski (Caballero) / David A.B. (Carnicero) / Simon Girard (Asesino) / Jeff Mott (Carcelero) (The Monster Factory)

Tarhos Kovács o "El Caballero" es uno de los 36 Asesinos IconHelpLoading killer en Dead by Daylight IconHelp DBDlogo.

Fue introducido como el Asesinos en el Capítulo 26: Forged in Fog, un capítulo DLC lanzado el 22 de noviembre de 2022 y retirado el 14 de mayo de 2024.

Aún está disponible en la Tienda IconHelp store, y como parte del paquete DLC Endless Hunt Pack.

Visión General[ | ]

El Caballero es un asesino estratega, capaz de enviar a sus fieles guardias a cazar sobrevivientes y dañar objetos en el campo de batalla.

Sus ventajas personales, No hay Dónde Esconderse IconPerks nowhereToHide, Maleficio: Enfrentar a la Oscuridad IconPerks hexFaceTheDarkness y Soberbia IconPerks hubris le permiten revelar sobrevivientes cerca de los generadores, maldecir sobrevivientes para que griten de miedo y hacer que un sobreviviente que te aturde quede Expuesto.

Dificultad: Moderada

(Estos Asesinos requieren que los Jugadores ya conozcan las bases del rol, aunque comparten mecánicas comunes con algunos más fáciles)

Trasfondo[ | ]

Tarhos Kovács no recordaba mucho de su infancia, pero lo poco que sí lo perseguiría por el resto de su vida. Recordaba los gritos y lamentos de la aldea. Recordaba a su madre forzándolo a tragar un fluido negro y espeso, similar a un jarabe. Recordaba caer de golpe contra el suelo y después despertar en una fosa común, enterrado bajo una pila de cuerpos, con el sonido de la aldea quemándose en sus oídos. Recordaba empujar, jalar y escalar a la cima de la masa sangrienta solo para enfrentarse a la muerte, a la destrucción y al silencio, ese silencio indiferente e impenetrable. De repente, un quejido agudo repicó en sus oídos y sintió un escozor en la piel al percatarse de que estaba ante la presencia de algo que no podía comprender. Y aunque no conseguía articular lo que estaba viviendo, sabía que no era dolor, ni pesar, ni miedo. Era algo más. Algo más cercano al...

Asombro.

Mientras Tarthos trataba de comprender qué estaba pasando, no vio a los hombres que se acercaban a él por detrás. Ni siquiera reaccionó cuando lo cargaron a la fuerza a una carreta arrastrada por un caballo y lo encerraron en una pequeña jaula de madera con otros esclavos. Solo contemplaba la escena, cautivado. E incluso mientras se alejaban del lugar y le decían que lo llevarían a Italia, Tarhos observaba todo a través de las rendijas de la madera con los ojos bien abiertos y un deseo en su corazón por entender lo que no tenía explicación.

Desde ese día, Tarhos se integró a la Guardia Compagnia, en donde recibió entrenamiento por parte de Kadir Hakam. Ahí, aprendió a empuñar armas, forjar armaduras y recitar un código de caballería para servir con obediencia a quienes emplearían sus servicios. Con el paso de los años, Tarhos hizo unos cuantos amigos entre los hostiles y competitivos mercenarios. Pero su habilidad, fuerza y astucia le aseguraron un pequeño número de seguidores que creaían que su valentía les daba suerte en la batalla y que, algún día, ls ayudaría a conseguir su libertad colectiva. Tres de sus seguidores le juraron lealtad eterna y llegaron a ser conocidos como los tres incondicionales. Su grupo.

Alejandro Santiago era aprendiz del armero de la Guardia Compagnia.

Durkos Malecek mostró gran destreza para el sigilo y los asesinatos silenciosos.

Sander Rault igualaba a Tarhos en tamaño y fuerza. Su arma predilecta era una gigantesca hacha de batalla.

Mientras la Guardia Coompagnia llevaba adelante campañas en tierras lejanas, Tarhos despachaba incontables enemigos. Los años pasaron. La sangre corrió. Y, sin embargo, todas esas muertes no conseguían acercar a Tarhos a aquella sensación que había experimentado en su aldea. Aun así, gracias a su valentía en batalla, Tarhos recibió el título de caballero y su libertad. El esclavo húngaro ahora era libre y su brutalidad había sido recompensada. Sin embargo, su corazón aún anhelaba algo más, algo que no lograba nombrar o describir. Cansado de obedecer órdenes de aquellos a quienes consideraba inferiores, Tarhos abandonó la Guardia Compagnia para actuar por su cuenta. No obstante, su líder se negó a liberar a sus seguidores.

Determinado a juntar el oro suficiente para liberar a sus seguidores, Tarhos consiguió un empleo con un adinerado lord italiano. Vittorio Toscano era el duque de Portoscuro. También era un erudito, un trotamundos y un coleccionista de conocimiento antiguo que había sido escondido por una camarilla anónima de místicos. Tarhos se unió a la expedición más reciente de Vittorio para enconrar un fragmento de un pilar de una escuela antigua olvidada hace mucho tiempo. Una piedra a la que Vittorio llamaba Lapis Paradisus, puesto que creía que guardaba el secreto para abrir un portal a un mundo perfecto, situado más allá del bien y del mal.

La expedición revisó las ruinas romanas en Francia y atravesó los Pirineos hacia España en donde el camino los condujo a las catacumbas bajo la ciudad portuguesa de Sintra.

Los ciudadanos de ese lugar consideraban que las catacumbas eran sagradas. Tarhos tendría que matar a los aldeanos que vigilaban la entrada para conseguir la piedra. Vittorio no deseaba derramar sangre, por lo que le ordenó a Tarhos que encontrara otra forma de entrar. Pero Tarhos, quien había atestiguado los actos más cruentos cometidos en nombre de la caballería, se negó a ser disuadido so pretexto del honor. Esperó a que Vittorio cabalgara de regreso al campamento. Y después, con un gran rugido, se lanzó a la carga y se abrió paso de forma sangrienta hacia la oscuridad, hasta que tuvo la piedra entre sus manos.

Al regresar a la aldea de Portoscuro, Tarhos encerró a Vittorio en su propio calabozo y le exigió que le revelara el significado detrás de los símbolos tallados en la piedra. Cuando Vittorio se negó a hablar, Tarhos torturó despiadadamente a sus amigos y familiares, y exhibió sus cadáveres de formas terribles en las calles. Pero nada de esto logró hacer que Vittorio le revelara los secretos de la piedra. Enfurecido, Tarhos se apoderó de las riquezas de Vittorio y formó un pequeño ejército. En meses, Tarhos marchó sin temor hacia la Guardia Copagnia, decimó sus barracas, liberó a sus seguidores, quebró a sus enemigos como si fueran ramas y recolectó sus cabezas "justas" para sus exhibiciones de "coraje".

Al poco tiempo, los lores de las provincias cercanas creían que Tarhos era la mismísima encargnación del mal. Se aliaron para crear un ejército "moral" y "virtuoso" para expurgar el mal de Portoscuro. Tarhos ignoró sus amenazas. Veía a los lores como un grupo cobarde que ocultaba su ambición y su codicia detrás de leyes, códigos y lugares comounes. Las leyes, los códigos y los lugares comunes diseñados para ocultar la misma oscuridad a la que Tarhos se entregó y aceptó sin duda.

Pero, con el avance de sus enemigos, Tarhos se dirigió a los calabozos para darle a Vittorio la muerte que merecía. Incluso se negó a darle la más ligera esperanza de rescate. Con intenciones oscuras, entró a la pequeña celda, se abrió paso hacia las entrañas de la tierra y avanzó por un corredor alumbrado por antorchas. Dudó por un momento, dándose cuenta de que jamás llegaría a conocer los secretos y el conocimiento de Vittorio. Pero tampoco nadie más. Eso le bastó. Así que abrió la puerta del calabozo con una patada. Dos zancadas rápidas lo introdujeron a una celada vacía e infestada de ratas.

Tarhos permaneció en silencio por un momento, y después un rugido de indignación estalló en sus pulmones mientras los sonidos de la batalla reverberaron súbitamente a través del pueblo. Salió de inmediato hacia el pasillo, subió a toda velocidad por las escaleras, saltó hacia la entrada alumbrada por la luz de la luna y avanzó por charcos de sangre y vísceras brillantes, destrozando y haciendo trizas a los enemigos que encontraba en el camino. Los lores "morales" y "virtuosos" lanzaban piedras ardientes y troncos de árboles por toda la aldea, asolando hogares, aplastando a los habitantes como gusanos, pisoteando la tierra y prendiendo fuego a pilas de paja y maderas que se elevaban como lenguas de fuego.

En medio de la carnicería y el caos, el grupo encontró a Tarhos y espalda contra espalda, se convirtieron en un torbellino de muerte. Algunos creían que su coraje daba suerte. Otros, que algo de otro mundo los protegía. No importa qué haya sido en verdad: ellos solos decimaron a docenas de guerreros con la facilidad propia de pisar y aplastar escarabajos. Y mientras masacraban a los enemigos, Tarhos no se percató de la extraña niebla que se alzaba de los cuerpos caídos y del repiqueteo de las armaduras hasta que no pudo ver más allá de cinco centímetros frente a él.

Tarhos se abalanzó hacia adelante, tanteando la niebla espesa como aquel fluido oscuro que su madre lo forzó a tragar hace ya tanto años. Mientras llamaba a su grupo, perdió la coordinación y el sentido de la orientación. No sabía qué tanto había trastabillado en esa oscuridad casi perfecta. Pero de pronto, la niebla se disipó para revelar un párao fantasmal de cuerpos en descomposición y aldeas en llamas e imponentese torres desquebrajándose retorcidas hacia el horizonte. Miró asombrado. Un quejido agudo repicó en sus oídos y sintió un escozor en la piel. Paralizado, cayó en la cuenta de que, ante una probabilidad increíble, su corazón había encontrado exactamente lo que había estado buscando toda su vida. No necesitaba a Vittorio. No necesitaba la piedra. Había encontrado su paraíso. Había encontrado...

La belleza y el horror.

Había encontrado...

Lo sublime.

Habilidades[ | ]

Habilidades Únicas[ | ]

Estas son las habilidades que sólo aparecen en la Red de Sangre IconHelp bloodwebde El Caballero.

Una vez adquiridas, otros asesinos podrán encontrar dichas habilidades en sus respectivas Redes de Sangre de ahí en adelante.

No hay dónde esconderse Las maquinaciones de los débiles y los cobardes provocan tu ira. Tu enojo obliga a los sobrevivientes a revelarse.
  • Cada vez que dañas un generador, revela el aura de todos los sobrevivientes que se encuentren a 24 metros de tu posición durante 3/4/5 segundos.

"¡Salgan de ahí, cobardes! ¡Muéstrense!". (Tarhos Kovács)

Maleficio: Enfrentar a la Oscuridad Usas a una de tus víctimas como ejemplo y tu poder causa terrror entre sus aliados.

Herir a un o una Superviviente IconHelpLoading survivordel modo que sea enciende un Tótem IconHelpLoading totem apagado y activa el maleficio.

Mientras el maleficio está activo:

  • El resto de los sobrevivientes fuera de tu Radio de Terror IconHelp terrorRadius gritarán cada 35/30/25 segundos y revelarán sus ubicaciones y sus Auras IconHelp auras durante 2 segundos.

Cuando el o la sobreviviente entra a un estado Agonizante IconHelp dying o se recupera, el tótem de maleficio se apaga de nuevo y la ventaja se desactiva.

La ventaja se desactiva de forma permanente si el tótem de maleficio se purifica.

"Haré de esta una oportunidad ejemplar. Esas sanguijuelas jamás conocerán la paz". (Tarhos Kovács)

Soberbia No muestras piedad, especialmente a quienes son tan tontos como para resistirse.
  • Cuando un o una sobreviviente te aturde, sufre el efecto de estado Vulnerabilidad IconStatusEffects exposed durante 10/15/20 segundos.

Soberbia tiene un tiempo de recuperación de 20 segundos.

Los sobrevivientes expuestos serán derribados por ataques básicos incluso si no están heridos.

"Cometiste un gran error al oponerte a mí hoy". (Tarhos Kovács)

Prestigio[ | ]

Subir el prestigio de El Caballero añadirá automáticamente el Nivel I de sus Habilidades Únicas a los inventorios de todos los otros Asesinos y desbloqueará la habilidad para sus versiones de mejor nivel aparezcan en sus Redes de Sangre IconHelp bloodweb

Sube el nivel de prestigio de El Caballero dos veces más para añadir automáticamente el Nivel II y Nivel III respectivamente en los inventorios de los otros Asesinos.

Arma: Mandoble Imponente[ | ]

El Mandoble Imponente es el Arma Principal de El Caballero.

Poder: Guardia Compagnia[ | ]

El Caballero es un monstruo aterrador en el campo de batalla, pero si lo acompañan sus guardias leales, se vuelve casi imparable. Juntos, la Guardia Compagnia lucha por su propia libertad y mata a quienes interfieran en su camino.

HABILIDAD ESPECIAL: INVOCAR GUARDIA

Presiona el botón de poder para activar el modo Invocar guardia. Una vez activado, muévete para crear un camino de patrulla. Mientras estés en el modo Invocar guardia, puedes apuntarle a un generador en progreso, a una tarima derribada o a un muro rompible y presionar el botón de ataque. Esto invocará un guardia para completar la acción destructiva del objeto seleccionado. También puedes preseionar el botón de poder o vaciar el indicador de poder por completo para salir del modo Invocar guardia. Esto inocará un guardia que seguirá y patrullará el camino creado. Hay tres guardias que se invocan en el mismo orden todas las veces: El Carnicero, que puede romper o dañar objetos más rápido; el Homicida, que se mueve más rápido durante la caza, y el Carcelero, que patrulla por más tiempo y es mejor en las detecciones.

HABILIDAD ESPECIAL DE GUARDIA: LA CACERÍA

Mientras un guardia está patrullando, puede avistar y detectar sobrevivientes. Si detecta a un o una sobreviviente, el guardia se moverá a su ubicación, dejando un estandarte en el suelo, y comenzará a cazar al o a la sobreviviente por un periodo determinado. El o La sobreviviente puede escapar de un guardia si descuelga a otro sobreviviente, toma el estandarte o se mantiene con vida hasta que termine el temporizador de la cacería. Si un guardia o el Caballero atacan con éxito al o a la sobreviviente, el guardia desaparecerá. Cuando un guardia derriba a un o una sobreviviente, el Caballero recibe una notificación de Instinto asesino.



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