Las Pruebas de Habilidad son una Mecánica del Juego de Eventos de Respuesta Rápida (Quick Time Events (QTE)) en Dead by Daylight , que tienen una probabilidad de aparición durante la ejecución de diversas interaciones.
Resumen[ | ]
Las Pruebas de Habilidad tienen la posibilidad de activarse cuando un Superviviente está realizando interacciones específicas.
Para tener éxito en una Prueba de Habilidad, los Supervivientes deben presionar el Botón de Acción secundaria una vez que el puntero se encuentre dentro del área resaltada, también conocida como la Zona de Éxito.
El puntero de la Prueba de Habilidad siempre se mueve en sentido horario en un dial, con la única excepción de las Pruebas de Habilidad de Locura , que tienen la posibilidad de girar en sentido antihorario.
La Zona de Éxito se coloca en una ubicación aleatoria en el dial, con algunas restricciones en cuanto a la ubicación más temprana posible (ver la tabla de estadísticas a continuación Tabla de estadísticas).
Si el juego decide activar una Prueba de Habilidad, lo anunciará brevemente con un sonido similar a un gong, poco antes de mostrar la Prueba de Habilidad.
Sin embargo, ese intervalo puede acortarse o incluso omitirse con el uso de Maleficio: Nana de Cazadora.
Tipos[ | ]
Existen varios tipos de Pruebas de Habilidad.
Superarlas generalmente recompensa al Superviviente con algunos Bloodpoints:
Prueba de habilidad superada[ | ]
Superar una Prueba de Habilidad en la sección transparente de la Zona de Éxito:
- Otorga 50 Bloodpoints.
Prueba de habilidad excelente[ | ]
Superar una Prueba de Habilidad en la sección blanca de la Zona de Éxito:
- Otorga 300 Bloodpoints y un bono de progresión de +1 % para acciones de Reparación.
- Otorga 150 Bloodpoints y un bono de progresión de +3 % para acciones de Curación.
Prueba de habilidad de maleficio[ | ]
- Esta Prueba de Habilidad formaba parte de la versión original de Hex: Ruin y ya no se puede activar.
Superar una Prueba de Habilidad en la sección transparente:
- No otorga Bloodpoints y aplica una penalización de regresión del 3/4/5 %.
Superar una Prueba de Habilidad en la sección blanca de la Zona de Éxito:
- Otorga 150 Bloodpoints y no tiene bonificación de progresión para acciones de Reparación.
Pruebas de Habilidad de Locura[ | ]
- Estas Pruebas de Habilidad solo ocurren cuando se juega contra El Doctor y mientras se sufre de Locura.
- Superar una Prueba de Habilidad que tiene una probabilidad igual de colocarse descentrada (no en el centro de la pantalla), girar hacia atrás (girar en sentido contrario a las agujas del reloj) o ser ambas cosas al mismo tiempo.
Prueba de Habilidad Fallida[ | ]
No superar una Prueba de Habilidad en ninguna de las secciones mencionadas anteriormente:
- Pausará la interacción durante 3 segundos e incurrirá en una penalización de progresión del -10 % para todas las acciones.
Mundo de los Sueños[ | ]
Los Supervivientes pueden despertarse del Mundo de los Sueños fallando varias Pruebas de Habilidad:
- Fallando una Prueba de Habilidad de Generador.
- Fallando una Prueba de Habilidad de Curación.
Interacciones que pueden iniciar una Prueba de Habilidad[ | ]
- Reparar un Generador .
- Curándose uno mismo con un Med-Kit o con Autocuración .
- Curando a otros Supervivientes .
- Sabotear Ganchos o Trampas para Osos
- Usar Golpe Decisivo
- Salir de la Locura Nivel III.
- Interactuar con Cajas de Rompecabezas .
Desbloqueables que afectan a las Pruebas de Habilidad[ | ]
Superviviente Habilidades[ | ]
Icon | Name | Description |
---|---|---|
Decisive Strike | Valiéndote de lo primero que encuentras a mano, golpeas a tu agresor en un intento desesperado por escapar.
Después de que alguien te desenganche o de que te desenganches por tus propios medios, Golpe Decisivo se activará y podrás usarlo durante 60 segundos. Si el Asesino te atrapa mientras dure el efecto de Golpe Decisivo, llevarás a cabo una Prueba de Habilidad para escapar automáticamente de su agarre y aturdirlo durante 3 segundos.
"No hay nada de qué tener miedo". — Laurie Strode | |
Saboteur | Permite percibir Auras.
Permite sabotear Ganchos sin necesidad de tener una Caja de Herramientas .
| |
Stake Out | Cuando estas cerca del Asesino , te llena de determinación. Por cada 15 seconds que estés dentro del Radio de Terror del asesino y no te esté persiguiendo, consigues una medalla hasta un máximo de 2/3/4 Distintivos.
Cuando Bajo Vigilancia tiene al menos 1 medalla, las Pruebas de Habilidad superadas se consideran excelentes y consumen 1 medalla. "Te tenía de rodillas. Luego huiste, huiste asustado porque te tenía. ¡Voy a cerrar este caso!" — Detective David Tapp | |
This Is Not Happening | Das lo mejor de ti en las circunstancias de mayor presión.
El tamaño de las áreas de éxito para superar las Pruebas de Habilidad excelentes de reparación, curación y sabotaje aumenta un 10/20/30 % si estás herido. |
Asesino Habilidades[ | ]
Icon | Name | Description |
---|---|---|
Hex: Huntress Lullaby | Un maleficio que basa su poder en la desesperanza.
Tu método de caza es una irresistible y funesta melodía que interfiere con la capacidad de atención de tu presa. Los supervivientes reciben un 2/4/6 % de penalización si fallan pruebas de habilidad . Con cada superviviente que esté colgado en un gancho, la canción de caza se volverá más potente:
Los efectos del maleficio persisten mientras el tótem correspondiente siga en pie. "¡Esta canción me está volviendo loco!" | |
Hex: Ruin | Un maleficio que afecta la habilidad del superviviente para reparar generadores . 100/150/200 % se ven afectados por Ruina, lo que provoca que:
La gran prueba de habilidad otorgue un 0% de progreso adicional en el generador. Los efectos del maleficio persisten mientras el tótem correspondiente siga en pie. "Una maldición a caído sobre ti, será tu ruina". | |
Overcharge | Te impulsa tu odio por el progreso.
Sobrecarga un generador al realizar la acción de romper generador. El próximo superviviente que interactúe con ese generador se enfrentará a una prueba de habilidad moderadamente/considerablemente/tremendamente difícil. Si no lo consigue, dará lugar a una regresión del generador del 3/4/5 %. Si lo logra, no obtendrá ningún progreso, pero evitará que el generador explote. "Es una trampa. Pero una trampa en la que hay que entrar..." | |
Unnerving Presence | Tu mera presencia infunde pavor. Los Supervivientes que se encuentren dentro de tu Radio de Terror tienen un 40/50/60 % más de probabilidades de activar Pruebas de Habilidad cuando reparan, curan o sabotean. El área de éxito de dichas pruebas de habilidad se reduce un {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}}.
"Su presencia nos sobreviene". |
Asesino Accesorios[ | ]
Icono | Nombre | Acumula | Reparador | Rareza | Descripción | Poder |
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Wool Shirt | A small boy's orange and yellow striped shirt. Identified with a sewn name tag to "Jesse".
Survivors inside the Dream World suffer from the following effects: |
Dream Demon | ||||
Green Dress | A little girl's green dress with a silky white ribbon.
Survivors inside the Dream World suffer from the following effects:
|
Dream Demon | ||||
Cat Block | A white and purple wooden block depicting a sleeping Cat and the letter "C". | Dream Demon | ||||
Blue Dress | A little girl's pale blue dress with white lace which's front is ruined by large cuts.
Survivors inside the Dream World suffer from the following effects:
|
Dream Demon | ||||
Razor Wires | A modification to the Jigsaw Box: The addition of razor sharp wires makes it extra difficult and potentially painful to search them.
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Jigsaw's Baptism | ||||
Workshop Grease | A simple tube of grease, used to lubricate the mechanisms of the hidden blade.
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Jigsaw's Baptism |
Trivial[ | ]
- La congelación del progreso aplicado por Pruebas de Habilidad fallidas no pueden ser evitadas por ningún Accesorio.
es:Pruebas de Habilidad