Dead by Daylight Wiki

La siguiente lista muestra las habilidades disponibles en Dead by Daylight .

Rangos de habilidad[]

Cada habilidad tiene tres niveles, también conocidos como Rangos, indicado con marcas a la derecha superior de su icono.

El número de marcas en una Habilidad representa su rango. Las habilidades de rango alto son más fuertes que sus variantes de nivel inferior y otorgan más beneficios. El primer nivel de habilidad que recibe un personaje es siempre el más bajo. Los niveles más altos se pueden obtener aleatoriamente en los futuros niveles de la Red de sangre. Obtener una variante de nivel superior de una habilidad reemplazará a la variante inferior.


Las habilidades tienen diferentes rarezas que incrementan con sus Rangos.
Nivel de rareza para habilidades de Rango 1: Común (Amarillo) o Raro (Verde)
Nivel de rareza para habilidades de Rango 2: Común (Amarillo), Raro (Verde) o Muy Raro (Púrpura)
Nivel de rareza para habilidades de Rango 3: Raro (Verde) o Muy Raro (Púrpura)
Nivel de rareza para habilidades enseñables: Enseñable (Naranja)

Las habilidades enseñables son una variante especial de cada habilidad exclusiva de los personajes que pueden ser adquiridas para desbloquearlas en los demás personajes. Aunque comparten la descripción con las habilidades rango 1, las habilidades enseñables no incluyen la habilidad como tal, sino la posibilidad de conseguirla.


Habilidades Exclusivas y Enseñables[]

Cada personaje tiene tres habilidades exclusivas que luego podrán desbloquear en sus Redes de Sangre. En los niveles 30, 35, y 40 (en este orden de la tabla de abajo), cada personaje encontrará una versión enseñable (Naranja) de sus Habilidades Exclusivas.
Una vez desbloqueadas, otros personajes tienen la posibilidad de conseguirlas en sus respectivas redes de sangre.

Ten en cuenta que la Red de sangre se genera de forma aleatoria, por lo que la aparición de determinada habilidad es completamente al azar.

Supervivientes []

Habilidades Exclusivas de Supervivientes
Vínculo 30 Velocidad Silenciosa 30 Empatía 30 Voluntad de Hierro 30
Demuestra lo que Vales 35 Esprint 35 Conocimientos de Botánica 35 Espíritu Calmado 35
Líder 40 Adrenalina 40 Autocuración 40 Saboteador 40
Dwight Meg Claudette Jake
Caída Equilibrada 30 Abandonado a tu Suerte 30 Vamos a Vivir para Siempre 30 Único Superviviente 30
Evasión Urbana 35 Tiempo Prestado 35 Fajador 35 Objeto de Obsesión 35
Con Calle 40 Inquebrantable 40 Me La Pela 40 Golpe decisivo 40
Nea Bill David King Laurie
A Mano Descubierta 30 Pericia Técnica 30 ¡Despierta! 30 Tenacidad 30
Subir las Apuestas 35 Agilidad 35 Farmacia 35 Corazonada 35
As en la manga 40 Alerta 40 Vigilia 40 Bajo Vigilancia 40
Ace Feng Quentin Detective Tapp
Baila Conmigo 30
Oportunidades 35
Arrebato 40
Kate

Asesinos []

Habilidades Exclusivas de Asesinos
Presencia Perturbadora 30 Depredador 30 Resistente 30 Estridor 30
Fuerza Brutal 35 Sabueso de Sangre 35 Hijo de la Luz 35 Tanatofobia 35
Agitación 40 Hijo de las Sombras 40 Manitas 40 Vocación de Enfermera 40
El Trampero El Espectro El Pueblerino La Enfermera
Bestia de Presa 30 Lo Mejor para el Final 30 Maleficio: El Tercer Sello 30 Noqueo 30
Ordenamiento Territorial 35 Juega con la Comida 35 Maleficio: Ruina 35 Barbacoa y Chile 35
Maleficio: Canción de Caza 40 Luz Extinta 40 Maleficio: Devorador de Esperanza 40 Muerte de Franklin 40
La Cazadora La Forma La Bruja El Caníbal
Presencia Abrumadora 30 Enfurecido 30 Truco del Verdugo 30 Desconcierto 30
Monitorización y Abuso 35 Recuérdame 35 Supervisión 35 Coulrofobia 35
Sobrecarga 40 Guardián de Sangre 40 Toma una Decisión 40 Pim, Pam, Pum 40
El Doctor La Pesadilla El Cerdo El Payaso

Habilidades de Supervivientes (143)[]

Icono Nombre Descripción Personaje
Adrenalina Cuando estás a punto de escapar, te invade una energía inesperada.

Te curas instantáneamente un estado de salud y corres a un 150 % de tu velocidad normal de carrera durante 5 segundos en cuanto las puertas de salida se activan.

Si estás incapacitado en el momento que debería actuar, Adrenalina no surte efecto hasta que te liberas.

Adrenalina te despierta si se activa mientras estás dormido.

Adrenalina permite ignorar el efecto de estado Agotamiento.

Causa el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos.

No te recuperas del efecto de estado Agotamiento mientras corres.

Meg
Agilidad Tras dar un salto acelerado, aceleras a un 150% de tu velocidad normal de carrera durante un máximo de 3 segundos.

Causa Agotamiento durante 60/50/40 segundos. Agilidad no se puede usar cuando sufres agotamiento. No te recuperas del Agotamiento al correr.

"¿Te has enfadado?" — Feng Min

Feng
Alerta Tus agudos sentidos están en alerta máxima.

Cuando el Asesino rompe algo, puedes verlo durante 3/4/5 segundos.

"Tengo una vista privilegiada". — Feng Min

Feng
A mano descubierta Mejora la capacidad de percibir auras de tu equipo y tuya.
  • Aumenta el alcance de la percepción de auras en 4/6/8 metros.

"Prestar atención es lo que me ha mantenido con vida todos estos años. Eso y mi atractivo, por supuesto". — Ace Visconti

Ace
As en la manga Parece que la suerte siempre está de tu parte.

Al sacar un Objeto de un Cofre , hay un 100% de probabilidades de que lleve un Accesorio Muy Raro (o inferior) y un 10/25/50 % de probabilidades de que lleve un Accesorio Poco Común (o inferior).

Al escapar, conservas cualquier Accesorio que tenga tu objeto.

"No todo lo que brilla es oro. Pero el oro no vale nada en este lugar, así que esto podría ser útil". — Ace Visconti

Ace
Autocuración Permite curarte sin Objetos Curativos a un 35 % de la velocidad normal. Claudette
Caída equilibrada Tienes una agilidad inigualable.

Tras caer desde cierta altura, tus reflejos felinos reducen el tiempo que tardas en recuperarte un 75 % y el volumen de los gruñidos al aterrizar un 100 %. Empiezas a correr a un 150 % de tu velocidad normal durante un máximo de 3 segundos.

Causa el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos.

No puedes usar Caída Equilibrada mientras sufres Agotamiento.

No te recuperas del efecto de estado Agotamiento mientras corres.

"He saltado desde lugares más altos". — Nea Karlsson

Nea
Carne resbalosa Has desarrollado una forma eficiente para liberarte de las trampas para osos y los ganchos

Otorga hasta {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}} intentos más para liberarte de ganchos. La probabilidad de libertarte de las trampas para osos aumenta en un {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}}.

Todos
Caza menor Tienes la innegable habilidad de detectar el peligro. Obtén una advertencia sonora cuando mires en la dirección de los tótems y trampas del asesino en un área cónica de 45 grados, dentro de un radio de 8/10/12 metros. Caza menor tiene un tiempo de recuperación de 15/12/10 segundos cada vez que se activa.

Sólo funciona con trampas colocadas por los asesinos.

Todos
Fajador Habilidad activable.

No eres ningún blandengue, precisamente. Si te han herido, te entra un subidón de adrenalina para evitar los ataques.

  • Pulsa el botón de Habilidad Activa mientras corres para obtener el Efecto de Estado' de Resistencia durante 1 segundo.
  • Causa el Efecto de Estado de Agotamiento durante 60/50/40 segundos.
  • No te recuperas del estado Agotamiento mientras corres.

"Íbamos por un callejón una noche cuando casi me da una botella de cerveza, y luego otra, y otra más. Yo solo podía pensar: "Cómo nos vamos a divertir, muchachos. ¡Al lío!". Fue una pelea justa ¡en serio!" — David King

David
Con calle Las largas salidas nocturnas te han enseñado a sacar partido de lo que tienes.

Reduce la velocidad de consumo de la carga de Objetos en un 25 % para ti y para los aliados en un alcance de 8 metros.

Una vez fuera del alcance, el efecto durará 15 segundos.

"¡Lo estás haciendo mal! Déjame que te enseñe a cómo se hace". — Nea Karlsson

Nea
Conocimientos de botánica Usas algunas plantas halladas en La Hoguera para elaborar tinturas que inhiben el sangrado.

La velocidad de curación aumenta un 50% y la eficiencia de los Objetos Curativos se reduce un 11/22/33 %.

"Unos conocimientos básicos sobre botánica podrían salvar tu vida algún día". — Claudette Morel

Claudette
Déjà Vu Permite percibir Auras. Tu paranoia y tu terror al fracaso te impulsan a evitar repetir viejos errores.

Al principio de cada partida y cada vez que se complete un generador, se te revelan durante 30/45/60 segundos las Auras de 3 Generadores próximos entre sí.

Si tienes en la mano un Mapa que pueda localizar Generadores, los revelados por Déjà Vu se añaden a él.

Todos
De pies ligeros Corres con los pies ligeros, lo que hace que sea más difícil seguir tu rastro. Las huellas de pisada permanecen 1/2/3 segundos menos de lo normal. Todos
Empatía Permite percibir Auras.

Las Auras de aliados Agonizantes o Heridos se te revelan en un radio 64/96/128 metros. Empatía no revela las auras de aliados cuando están en contacto directo con el Asesino.

Claudette
Escalofríos Un estremecimiento sobrenatural te advierte de que algo malo está a punto de ocurrir.

Recibes un aviso cuando el Asesino vea en tu dirección dentro de un radio de 36 metros.

Mientras Escalofríos está activa, la probabilidad de que surjan Pruebas de Habilidad aumenta en un 10 %, y el tamaño de sus áreas de éxito se reduce en un 10 %.

Mientras Escalofríos está activa, las velocidades de Reparación, Curación, Sabotaje, Desenganche, Salto, Purificación, Búsqueda y apertura de Puertas de Salida aumentan un 2/4/6 %.

"Hay una voz que no usa palabras. Escucha" — Cintas perdidas: Sassy

Todos
Esperanza Estar tan cerca de poder escapar renueva tus esperanzas y tus fuerzas.

Obtienes un 5/6/7 % del Efecto de Estado Celeridad durante 120 seconds en cuanto las Puertas de Salida se activan.

"¡Apretaos bien los cinturones, capullos! ¡Que nos largamos!" — Cintas perdidas: Nikki

Todos
Espíritu Calmado Parece que los animales confían en ti, ya que mantienen la calma en tu presencia.

Reduce un 80/90/100 % la probabilidad de alertar a criaturas del bosque.

Espíritu Calmado te permite controlar el impulso de gritar.

Jake
Esto no puede estar pasando Das lo mejor de ti en las circunstancias de mayor presión.

El tamaño de las áreas de éxito para superar las Pruebas de Habilidad excelentes de reparación, curación y sabotaje aumenta un 10/20/30 % si estás herido.

Todos
Evasión urbana Los años que has pasado huyendo de la policía te han enseñado a moverte con sigilo.

La velocidad de movimiento mientras avanzas agachada aumenta un 90/95/100 %.

"La pintura aún está fresca, pero yo me fui hace tiempo". — Nea Karlsson

Nea
Familia Desbloquea el potencial en la habilidad de analizar auras. Mientras estés en el gancho, el aura de 8/12/16 metros los supervivientes se revela al resto de supervivientes.

"Sed amables los unos con los otros. Estamos juntos en esto". — Cintas perdidas: Sujan

Todos
Fuera rollos Sufres el Efecto de Estado Desesperanza durante toda la partida.

Tu sangre espesa se coagula prácticamente al instante.

  • No dejas charcos de Sangre .
  • Los gruñidos de Dolor causados por las heridas se reducen un 0/25/50 % en todo momento.
  • Te permite recuperarte completamente del Estado Agonizante .

"Se me fue la olla. Le pegué de ostias al flipao ese. Me echaron y todo el percal... Así que me fui al bar, me tomé unas pintas y a otra cosa. Total, me la pela, ¿me entiendes o qué? Yo paso". — David King

David
Golpe Decisivo Valiéndote de lo primero que encuentras a mano, golpeas a tu agresor en un intento desesperado por escapar.

Después de que alguien te desenganche o de que te desenganches por tus propios medios, Golpe Decisivo se activará y podrás usarlo durante 60 segundos.

Si el Asesino te atrapa mientras dure el efecto de Golpe Decisivo, llevarás a cabo una Prueba de Habilidad para escapar automáticamente de su agarre y aturdirlo durante 3 segundos.

  • Tras ello, Golpe Decisivo se desactivará independientemente de si has tenido éxito o no en tu intento de activar Golpe Decisivo.
  • Si lo consigues, te convertirás en la obsesión.
  • Aumenta las probabilidades de que te conviertas en la obsesión.
  • El Asesino no puede obsesionarse con más de un Superviviente.
  • La habilidad y sus efectos se anularán si se activan las Puertas de Salida

"No hay nada de qué tener miedo". — Laurie Strode

Laurie
Esprint Cuando te pones a correr, aceleras a un 150% de tu velocidad normal de carrera durante un máximo de 3 segundos.

Causa el Efecto de Estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos.

No puedes usar Esprint mientras sufres Agotamiento.

No te recuperas del efecto de estado Agotamiento mientras corres.

Meg
Instinto de saqueador Desbloquea el potencial de la habilidad de analizar auras. Las auras de los cofres se te revelan cuando te encuentras en un radio de 16/24/32 metros. Otorga una posibilidad {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} superior de encontrar un objeto de mayor rareza en los cofres. Todos
Inquebrantable Tu experiencia en combate te ha enseñado alguna cosa que otra sobre superviviencia.

Podrás recuperarte por completo del Estado Agonizante Una Vez por Partida. Aumenta en un 15/20/25 % la velocidad de recuperación cuando estás agonizante.

"¡Mierda! ¡Estoy bien jodido!". — Bill Overbeck

Bill
Líder Logras organizar un equipo para que se coordine con más eficacia.

Aumenta un 15/20/25 % las velocidades de curación, sabotaje, rescate de ganchos, purificación, apertura de puertas de salida y búsqueda en cofres de los demás Supervivientes cuando se encuentran a menos de 8 metros de ti.

Los Supervivientes no pueden recibir el efecto de más de un Líder.

El efecto sigue activo durante 15 segundos una vez fuera del alcance de Líder.

Dwight
Lo conseguiremos Ayudar a otros aumenta tu moral. Por cada superviviente que rescates de un gancho, ganas un 30/60/90 segundos adicional de aumento en velocidad para curar hasta un máximo del 100 % durante {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}}.

"Confío en que podremos salir sanos y salvos si nos ayudamos entre nosotros".

Todos
Nadie se queda atrás Es inconcebible abandonar a alguien. Una vez que la puerta de salida se abra, gana un 50/75/100 % de puntos de sangre adicionales en la categoría de Altruismo y por realizarlas un 4/8/12 % más rápido.

"... si, no me jodas, pero aún podemos ser más listos y derrocarlo si trabajamos juntos. ¡Deje de ser previsible y egoísta!" — Cintas perdidas: Clyde

Todos
Objeto de Obsesión Un vínculo sobrenatural te une al asesino.

Cuando ves en su dirección, vuestro vínculo os muestra el Aura del uno al otro, y viceversa. Solo se aplica si estás fuera del Radio de Terror del asesino.

Si eres la Obsesión , este efecto se activa en un alcance máximo de 56/64/72 metros. En caso contrario, de 44/56/64 metros.

  • Aumenta las probabilidades de que seas la obsesión del asesino.
  • El Asesino no puede obsesionarse con más de un Superviviente a la vez.

"¡Me estaba mirando!". — Laurie Strode

Laurie
Ponte a prueba Por cada otro Superviviente trabajando en un Generador dentro de un rango de 4 metros, recibes una bonificación del 15 % de la velocidad de Reparación. La misma bonificación también se aplica al resto de Supervivientes dentro de ese rango.

Consigues un 50/75/100 % más de Puntos de Sangre por Acciones Cooperativas.

Los Supervivientes solo pueden recibir un efecto Demuestra lo que Vales a la vez.

"¡Te mostraré lo que puedo hacer!" — Dwight Fairfield

Dwight
Premonición Tienes la innegable habilidad de detectar el peligro. Obtén una advertencia sonora cuando mires en dirección del asesino en un área cónica de 45 grados dentro de un radio de 60/45/30 segundos. La habilidad de Premonición tiene un tiempo de recuperación de {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} segundos cada vez que se activa. Premonición supera cualquier habilidad de Sigilo del asesino.

"¡Tengo un mal presentimiento sobre esto!"

Todos
Velocidad Silenciosa No haces tanto ruido como los demás cuando saltas sobre obstáculos o te ocultas en las Taquillas a toda velocidad.

El alcance de sonido y la detección del ruido para las acciones de salto y escondite se reducen en un 100 %.

Este efecto solo se puede activar una vez cada 30/25/20 segundos.

Meg
Resiliencia Te motivas cuando te encuentras en aprietos. Otorga un 3/6/9 % de velocidad adicional a reparación, curación, sabotaje, rescate, salto, purificación, apertura de puertas de salida y búsqueda cuando estás herido(a) .

"Concéntrate, aunque sean tiempos desesperados".

Todos
Abandonado a Tu Suerte Permite percibir Auras.

Si eres el último superviviente con vida en la Partida, podrás ver el Aura de la Trampilla a una distancia de 24/28/32 metros.

"No estoy para tonterías. ¡Esto lo hago yo aunque sea solo!" — Bill Overbeck

Bill
Sabotear Permite percibir Auras.
  • Puedes ver las Auras de los Ganchos en un radio de 56 metros desde el punto de recogida si el Asesino carga con un Superviviente.

Permite sabotear Ganchos sin necesidad de tener una Caja de Herramientas .

  • Sabotear un Gancho sin Caja de Herramientas lleva 2.5 segundos.
  • Sabotaje tiene un tiempo de recarga de 60 segundos.
Jake
Sentido oscuro Desbloquea el potencial en la habilidad de analizar auras. Cuando las Puertas de salida se te revela el aura del asesino durante {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}}.

"Como dijo un sabio: Relájate, no te apresures ¡y no te preocupes! La mejor forma de combatirlo es saber cómo piensa". — Murf, The Lost Tapes

Todos
Subir las Apuestas Al final todo saldrá bien, simplemente lo sabes.

Tu confianza fortalece la esperanza de los que te rodean. Por cada superviviente vivo, otorga un 1/2/3 % de Suerte adicional al resto de supervivientes.

"¿Qué puedo decir? Solo soy un tipo con mucha suerte... Seguro que algo se te pega". — Ace Visconti

Ace
Pericia Técnica Se te da muy bien manejar máquinas con precisión y cuidado.

Tus reparaciones hacen menos ruido y la distancia desde la que se oyen se reduce en 8 metros. Con una Prueba de Habilidad de reparación fallida, el motor no explota

"A sigilosa no me gana nadie". — Feng Min

Feng
Tiempo Prestado Te invade una energía inesperada cuando rescatas a un aliado de un gancho.

Los supervivientes que descuelgues:

Mantienen su efecto de estado de Resistencia durante 10 segundos adicionales.

Mantienen la bonificación de velocidad de movimiento durante 10 segundos adicionales.

Si sufre algún daño mientras tanto o si el temporizador de Herida Profunda llega a cero, se quedará en Estado Agonizante .

"Seguro que duele un montón, pero de esta no la palmas, así que levanta, soldado. ¡En marcha!" — Bill Overbeck

Bill
Solo Quedo Yo A medida que tus amigos caigan en manos del asesino, te embargará la soledad y la capacidad del Asesino para detectar tu aura se verá perturbada.

Cada vez que un Superviviente sea asesinado o sacrificado, obtendrás un distintivo. Por cada distintivo, el Asesino no podrá detectar tu Aura a una distancia máxima de 20/22/24 metros por cada Superviviente asesinado o sacrificado.

Si eres el último superviviente con vida:


Obtienes un 75 % de velocidad de acción al reparar generadores.

Obtienes un 50 % de velocidad de acción al abrir las Puertas de Salida o la Trampilla

  • Aumenta las probabilidades de que te conviertas en la obsesión de asesino.
  • El asesino no puede Obsesionarse con mas de un superviviente.

"Era el hombre del saco". — Laurie Strode

Laurie
Vínculo Desbloquea la capacidad de percibir Auras. Se te revelan las Auras de los aliados en un radio de 20/28/36 metros.

"Tenemos que trabajar como un equipo, ¡Necesito que sobreviváis para que yo también pueda hacerlo!" — Dwight Fairfield

Dwight
Vamos a Vivir para Siempre Tus amigos merecen la máxima protección.

Cuando cures a un superviviente agonizante, tu velocidad de curación aumenta un 100%. Además, cualquiera de las siguientes acciones activa la función secundaria de esta habilidad: Rescate de gancho seguro, Sufrir un golpe por proteger a un superviviente, Rescatar a un superviviente aturdiendo al asesino con un palé, Rescatar a un superviviente cegando al asesino con una linterna.

Cuando esté activa la función secundaria de esta habilidad, si curas a otro superviviente en estado agonizante, obtendrá el Estado de Efecto Resistencia durante 10 segundos y desactiva la función secundaria.

"¡Venga, atrévete! Me la suda, socio". — David King

David
Voluntad de hierro Puedes concentrarte y entrar en un estado semimeditativo para atenuar el dolor.

Los gruñidos provocados por heridas se reducen un 75 % no funciona con Agotamiento , no provoca Agotamiento.

Jake
¡Despierta! Permite percibir Auras.

Cuando se repare el último Generador , verás las Puertas de Salida dentro de un radio de 128 metros. Mientras abres una puerta el resto de Supervivientes verá tu Aura dentro de una distancia de 128 metros.

Mientras ¡Despierta! esté activo, abrirás las Puertas de Salida un 15/20/25% más rápido.

Quentin
Farmacia Se te da bien encontrar medicinas, si te han herido, se activa Farmacia.

Puedes registrar Cofres un 40/60/80% más rápido. Además, haces menos ruido, y la distancia desde la que se oye se reduce 8 metros.

Farmacia te garantiza un Botiquín de Emergencia tras completar la interacción.

Quentin
Vigilia Cuidas a tus amigos hasta en las situaciones más extremas.

Los aliados en un alcance de 8 metros y tú os recuperáis de los efectos de estado Agotamiento , Hemorragia , Laceración , Entorpecimiento , Ceguera , Vulnerabilidad , Desesperanza e Inconsciencia un 10/15/20 % más rápido. Una vez fuera del alcance, el efecto durará 15 segundos.

"Estaré aquí cuando despiertes. Lo lograrás." (Quentin Smith)

Quentin
Tenacidad Nada puede detenerte. Tu feroz tenacidad en las situaciones más extremas te permite arrastrarte un 50 % más rápido y recuperarte al mismo tiempo. Los gruñidos de dolor en estado agonizante se reducen en 75 %

"¿Qué coño es esto? ¡Voy a acabar con este gilipollas!!" — Detective David Tapp

Tapp
Corazonada Permite percibir Auras. Cuando se complete un Generador, podrás ver el Aura de los Generadores , Cofres , Tótems en un radio de 32/48/64 metros durante 10 segundos.

Si tienes en la mano un Mapa que pueda localizar Objetivos, Generadores, Cofres y Tótems revelados con Corazonada, se añaden al Mapa.

"¿Podría decirnos dónde estuvo anoche?" — Detective David Tapp

Tapp
Bajo Vigilancia Cuando estas cerca del Asesino , te llena de determinación. Por cada 15 seconds que estés dentro del Radio de Terror del asesino y no te esté persiguiendo, consigues una medalla hasta un máximo de 2/3/4 Distintivos.

Cuando Bajo Vigilancia tiene al menos 1 medalla, las Pruebas de Habilidad superadas se consideran excelentes y consumen 1 medalla.

"Te tenía de rodillas. Luego huiste, huiste asustado porque te tenía. ¡Voy a cerrar este caso!" — Detective David Tapp

Tapp
Baila Conmigo Cuando das un salto rápido o sales corriendo de una Taquilla , no dejas Marcas de Arañazos durante 3 segundos.

Baila Conmigo tiene un tiempo de recuperación de 60/50/40 segundos.

"Otra canción empieza a sonar,
Baila conmigo, se avecina tempestad.
Sigue mis pasos, sígueme el ritmo.
Hasta el amanecer, baila conmigo". — "Baila Conmigo", de Kate Denson

Kate
Oportunidades Permite percibir Auras.

Se te revelan las Auras de Palés y saltos a menos de 32 metros.

"Madruga, esfuérzate, trabaja con empeño.
Apunta a la fama y dispara sin dudar.
La fe y la familia debes valorar.
Crea oportunidades para cumplir tus sueños". — "Oportunidades", de Kate Denson

Kate
Arrebato Tienes un espíritu luchador y haces todo por zafarte del enemigo.

Tus efectos de forcejeo contra el Asesino aumentan en un 60/70/80 %.

Nublas la habilidad del Asesino de ver Auras de Gancho en un radio de 16/16/16 metros.

Obtienes un 33 % del progreso de forcejeo actual cuando el asesino caiga desde una gran altura.

"A golpes y patadas
intento liberarme:
tus manos no pueden pararme". — "Arrebato", de Kate Denson

Kate
Distracción Habilidad Activable.

Se activa cuando permaneces 30 segundos en el Radio de Terror del asesino mientras no estás en una persecución.

  • A continuación, pulsa el botón de Habilidad Activa estando agachado y sin moverte para lanzar una piedra que produce un ruido intenso para el asesino a una distancia de 10/15/20 metros.
  • La habilidad se desactiva tras utilizarse.

"Está el camino facil y el camino correcto. Si no eres capaz de distinguirlos, puedes convertirte en un monstruo". — Adam Francis

Adam
Liberación La habilidad se activa tras realizar un rescate de enganche seguro a otro superviviente.

Ahora tienes un 100 % de probabilidad de desengancharte cuando intentes escapar.

Cuando te liberas del Gancho , sufres el efecto de estado Desesperanza durante 100/80/60 segundos.

"Un hombre muy estricto me crió y me enseñó a sacarle el máximo partido a una situación desfavorable". — Adam Francis

Adam
Autodidacta Empiezas la partida con una penalizacion de progreso del 25 % en Pruebas de Habilidad de curar a los Supervivientes .

Por cada prueba de habilidad completada al curar a un superviviente, recibes una medalla, hasta un máximo de 3/4/5 Distintivos.

Cada una te concede 15 % de progresión adicional para completar una prueba de habilidad al curar supervivientes.

Las pruebas de habilidad excelentes no se podrán llevar a cabo si estás utilizando Autodidacta.

Autodidacta no estará activa si usas un Botiquín para curar.

"No hay limite en todo lo que puedes conseguir, siempre y cuando trabajes duro para ello". — Adam Francis

Adam
Ruptura Cada vez que te liberas de un Gancho (por tus propios medios o con ayuda), el Gancho se rompe y se te revela el Aura del Asesino durante 4/5/6 segundos.

Un Gancho roto con esta Habilidad tarda 180 segundos en reaparecer.

"'Embiste desde el vientre de la bestia'.
Este es un boceto o dibujo en un trozo de madera que vi junto a la carretera. Sentí que tenía una historia que contar. Y no desaprovechó su segunda oportunidad". — Jeff, pintura con tinta y óleo sobre trozo de madera, 12 x 16

Jeff
Postratamiento Permite percibir Auras.

Puedes ver el Aura de todos los supervivientes que:

  • Rescates de un Gancho o te rescaten de un Gancho.
  • Cures con una acción completa de curación o te curen con una acción completa de curación.

Ellos también podrán ver tu Aura.

Podrás ver el Aura de hasta 1/2/3 Superviviente(s). Todos los efectos de esta habilidad desaparecerán si te cuelga el asesino.

"'Una piedad que desgarra la tormenta'.
Obra al óleo en honor a mis mejores amigos, que también son los mejores músicos que conozco. Su primer álbum sigue siendo mi favorito. Me ayudó a superar una mala época de mi vida". — Jeff, óleo sobre lienzo, 16 x 16

Jeff
Distorsión Inicias la partida con 3 Distintivos.

Cuando el Asesino esté a punto de ver tu Aura , Distorsión se activará y gastará uno de esos distintivos.

Durante los próximos 6/8/10 segundos, mientras Distorsión esté activa, el Asesino no verá tu Aura ni dejarás Marcas de Arañazos.

  • Distorsión no se activa si estás Agonizante o en una trampa.
  • Distorsión recupera un distintivo cada 30 segundos.
  • Distorsión no puede tener más de 3 distintivos.

"'Muerte engañada por el manto de plumas de halcón'.
Boceto inspirado por varias noches de insomnio durante el invierno. Estudio de mitología nórdica: el valor puede ocultar tus defectos, incluso cuando eres más vulnerable." — Jeff, lápiz sobre cartón coloreado, 12 x 12

Jeff
Solidaridad Compartir experiencias dolorosas tiene el poder de curar.

Si te han herido, cuando curas a un Superviviente sin usar un Botiquín también te curas a ti a un 40/45/50 % de la velocidad normal.

"Hay que estar ahí cuando las cosas se ponen difíciles, para escuchar los problemas de la gente y apoyar a quienes lo necesitan: así es como te haces más fuerte, así es como creces". — Jane Romero

Jane
Serenidad Alcanzar objetivos te da confianza.

Después de completar un Generador , no dejas marcas de arañazos durante 6/8/10 segundos.

"Vale, tranquila. No le des más vueltas y sigue adelante: puedes hacerlo". — Jane Romero

Jane
De Frente Si se te mete algo entre ceja y ceja, mejor que nadie se interponga en tu camino.

De Frente se activa cuando te escondes en una Taquilla durante 3 segundos.

Mientras De Frente esté activa, puedes realizar una acción rápida para salir de la Taquilla y usar De Frente. Si el asesino está al alcance de De Frente, queda aturdido durante 3 segundos.

Causa el efecto de estado Agotamiento durante 60/50/40 segundos.

No puedes usar De Frente mientras sufres Agotamiento.

No te recuperas del Efecto de Estado Agotamiento mientras corres.

No se puede usar De Frente cuando tienes cuervos por inactividad.

"A la gente se la recuerda por los obstáculos que superan. Puedes esconderte y olvidar de lo que eres capaz, o puedes enfrentarte a tus miedos y recordarle al mundo quién eres". — Jane Romero

Jane
Hasta Otra Tienes una habilidad asombrosa para escapar de lo inevitable.

Cuando estás Agonizante , un 50 % de tu progreso de recuperación se convierte en progreso de forcejeo cuando te recoge el Asesino, hasta un máximo del 40/45/50 % del total.

"Ale, hasta otra". — Ash Williams

Ash
Sujétate Permite percibir Auras. Es posible distinguir lo avanzada que está la recuperación de los Supervivientes Agonizantes según la intensidad de sus Auras a una distancia de hasta 48 metros.

Cuando cures a un Superviviente Agonizante hasta que solo se quede Herido , tanto tú como dicho Superviviente podréis ver el Aura del Asesino durante 4/5/6 segundos.

"Los machacafantasmas no dejamos a nadie atrás". — Ash Williams

Ash
El Temple del Hombre El mal siempre termina encontrándote.

El Temple del Hombre se activa después de recibir 3 Golpes por proteger a Supervivientes.

Una vez activada, serás invulnerable a cualquier daño recibido que te hubiera dejado Agonizante cuando estés Herido .

La próxima vez que recuperes tu salud al completo, tu aura se le revelará al asesino si te encuentras a más de 12/14/16 metros de él.

El Temple del Hombre no se desactivará hasta que vuelva a dejarte Agonizante.

  • Aumenta tus posibilidades de ser la obsesión del Asesino.
  • El Asesino no puede obsesionarse con más de un Superviviente.

"El mal me ha puesto una diana en el culo del tamaño de un estadio de fútbol". — Ash Williams

Ash
Mejor Juntos Buscas justicia y revelar la verdad sin importar los obstáculos con los que te tropieces por el camino.

El Aura del generador que se está reparando se revela a los demás Supervivientes que se encuentren en un radio de 32 metros.

Si el Asesino derriba a un Superviviente mientras estás reparando un Generador , ves el aura de los demás Supervivientes durante 8/9/10 segundos.

"Haremos que arda el laboratorio". — Nancy Wheeler

Nancy
Fijación Cuando te fijas en un objetivo, no hay vuelta atrás: mejor pedir perdón que pedir permiso.

Ves tus Marcas de Arañazos propias en todo momento.

Mientras no sufras heridas, caminas un 10/15/20 % más deprisa.

"Quiero terminar lo que hemos empezado. Quiero matarlo". — Nancy Wheeler

Nancy
Fuerza Interior Buscas en tu interior y confías en tu instinto siempre que te embarga la desolación y pierdes el rumbo.

Cada vez que purificas un Tótem , se activa Fuerza Interior. Fuerza Interior no se activa si estás sufriendo el efecto de estado Desesperanza .

Si te han herido, si te escondes en una Taquilla durante 10/9/8 segundos mientras Fuerza Interior esté activa te recuperarás por completo.

Fuerza Interior se desactiva inmediatamente después de surtir efecto.

"Todo este tiempo me esforzaba por fingir que todo iba bien, pero no es así". — Nancy Wheeler

Nancy
Canguro A pesar de tener la fama de persona egocéntrica, lo arriesgas todo para ayudar a quienes te necesitan.

Cuando desenganchas a un Superviviente, este no deja marcas de arañazos ni rastros de sangre durante 4/6/8 seconds. El Asesino y tú podéis ver vuestras respectivas Auras durante 4 segundos.

"He prometido manteneros a salvo, y eso es lo que pienso hacer". — Steve Harrington

Steve
Camaradería La vida te ha demostrado lo importante que es la amistad, que te ha dado fuerzas.

Mientras estés en la fase de pugna, se activa Camaradería.

Si otro Superviviente se encuentra dentro de un radio de 16 metros mientras Camaradería está activa, el temporizador se detiene durante 26/30/34 segundos.

"Oye, recuerda: Cuando entres ahí... pasas de todo. Vas aprendiendo, colega. Vas aprendiendo". — Steve Harrington

Steve
Segundo Aliento Cuando curas a otros Supervivientes el equivalente un estado de salud, se activa Segundo Aliento. Segundo Aliento no se activa si estás sufriendo el efecto de estado Desesperanza .

Mientras Segundo Aliento esté activa, la próxima vez que te desenganchen o te desenganches tú por tus propios medios se te aplicará el efecto de estado Desesperanza. Después de 34/32/30 segundos, Segundo Aliento te curará por completo.

Segundo Aliento se desactivará cuando te hayas recuperado del todo o si te dejan en estado Agonizante antes de que Segundo Aliento llegue a activarse. Perderás el efecto de estado Desesperanza.

"Ah, pues va a ser que no". — Steve Harrington

Steve
Golpe de Suerte Te has llevado unos buenos rasguños y moretones, pero la suerte siempre está de tu lado.

Golpe de Suerte se activa en cuanto te hieren. No dejas rastros de sangre durante 120/150/180 segundos.

Golpe de Suerte queda desactivada de forma permanente para el resto de la partida una vez trascurrido ese tiempo.

"Eso no basta para vencerme. Ni por asomo". — Yui Kimura

Yui
Cueste lo que Cueste Te defiendes usando cualquier cosa que tengas a mano para sacar ventaja.

Mantén pulsado el Botón de Habilidad Activa durante 4 segundos mientras estás junto a un Palé derribado para volver a dejarlo en su posición original.

Cueste lo que Cueste tiene un tiempo de recarga de 140/130/120 segundos.

"Te golpearé con todas mis fuerzas, y luego volveré a hacerlo". — Yui Kimura

Yui
Fuga Cuando alguien tiene problemas, te vienes arriba y lo animas a superar cualquier obstáculo.

Cuando estás a menos de 6 metros de un Superviviente con el que esté cargando el Asesino, se te aplica el efecto de estado Celeridad , que aumenta un 5/6/7 % tu velocidad de movimiento. El Superviviente forcejea un 20 % más rápido.

"Venga, vamos a salir de esta". — Yui Kimura

Yui
Extraoficial Has aprendido que a veces la mejor estrategia es la discreción.

Cuando te desenganchen o escapes del Gancho , Extraoficial se activa durante 60/70/80 segundos.

Mientras Extraoficial siga activa, obtienes el efecto de estado Resistencia no se mostrará tu Aura al Asesino y los gruñidos de dolor causados por las heridas se reducen un 100%.

"Confía en mí, investigo todo a conciencia y con discreción". — Zarina Kassir

Zarina
Bulo Has descubierto que la gente siempre presta atención a lo que hace más ruido.

Tras reparar un Generador durante al menos 3 segundos, se iluminará con un Aura Amarilla solo visible para ti. El Generador permanecerá iluminado hasta que sea reparado por completo, repares otro generador o entres en una Taquilla .

Entrar en una Taquilla activará una notificación de ruido intenso para el Asesino en la ubicación del generador iluminado.

  • Bulo solo puede activarse una vez cada 100/80/60 segundos.

"Las noticias dejan fuera lo dificultoso y complejo: la verdad". — Zarina Kassir

Zarina
Por los Demás Te arriesgas a morir y a que te hieran por otras personas.

Por los Demás solo está activo mientras tengas la salud al máximo.

Pulsa el Botón de Habilidad Activa mientras cures a otro Superviviente sin un Botiquín para curarlo al momento de Agonizante a Herido o de Herido a Ileso .

A cambio, tú te quedas herido y sufres el efecto de estado Desesperanza durante 110/100/90 segundos.

Te conviertes en la Obsesión .

Equipar esta habilidad Reduce las posibilidades que te conviertas en la Obsesión al inicio de la partida.

"Podemos escribir nuestra propia historia y decidir cómo acaba de verdad". — Zarina Kassir

Zarina
Salvaguarda de Alma Superar las enormes penalidades a las que te has tenido que enfrentar te ha hecho más fuerte.

Se te aplica el estado de Resistencia por 4/6/8 segundos después de que te curen o de haberte recuperado tras estar Agonizante . Durante este tiempo, cualquier daño que te dejara agonizante te aplicará en su lugar Herida Profunda . Tendrás 20 segundos para sanarte. Si sufres algún daño mientras Herida profunda siga activa, o si el temporizador de esta se agota, entrarás de manera instantánea en estado agonizante.

Mientras te afecte un Maleficio , puedes recuperarte por completo del estado agonizante.

Cheryl
Pacto de Sangre Descripción de habilidad desconocida. Por favor, agregue la descripción en Plantilla:Perk desc Cheryl
Supresión de Alianza Te has acostumbrado a que te persigan las fuerzas malignas y has empezado a usarlo a tu favor.

Supresión de Alianza se activa tras reparar Generadores durante un total de 80/70/60 segundos.

Al reparar un Generador mientras la Habilidad está activa, pulsa el Botón de la Habilidad Activa para invocar al Ente y bloquear el generador durante 30 segundos. La Habilidad se desactiva.

Los Generadores afectados brillarán con un Aura Blanca que se mostrará a todos los Supervivientes.

Cheryl
Visión de Futuro Tienes una facilidad innata para encontrar formas de escapar.

Ves las Auras de los Generadores a una distancia máxima de 32 metros.

Visionario se desactiva durante 20/18/16 segundos cada vez que se completa un Generador.

Felix
Medidas Desesperadas Te niegas a fracasar incluso en tus peores momentos.

Por cada Superviviente herido, enganchado o agonizante, la velocidad de tus acciones de curación y desenganche aumenta un 10/12/14 %.

"Cuando vengan con una bola de demolición, construye muros más fuertes." — Felix Richter

Felix
Construcción Duradera Sabes cómo sacarles partido a tus herramientas.

Tras ocultarte en un Casillero durante 12 segundos con un objeto desgastado en tu posesión, se rellenará con un 99% de las cargas. Cada vez que se use Construcción duradera, se reducen las cargas repuestas en un '33%.

"La arquitectura es el alma de la civilización." — Felix Richter

Felix
Evaluación Posees una capacidad de observación superior a la media.

Comienzas la partida con 3 distintivos. Si ya se ha abierto un cofre, puedes gastar un distintivo para buscar un objeto en él. Solo puedes rebuscar una vez por cofre.

La velocidad a la que rebuscas en los cofres aumenta un 40/60/80 %

Élodie
Engaño Tu estilo de vida aventurero trae consigo momento donde deberás sacar tu lado más astuto.

Si interactúas con un Casillero al esprintar, se activará una notificación de ruido intenso en tu ubicación y no dejarás marcas de arañazos durante los próximos 3 segundos.

Ya no podrás entrar en los Casilleros al esprintar mientras la habilidad esté activa.

Engaño solo puede activarse una vez cada 60/50/40 segundos

Élodie
Lucha Intensa Nunca te has rendido, así que tampoco vas a hacerlo ahora.

Cuando sufras un estado agonizante, verás las Aura de los palés disponibles. Cuando un asesino te lleva, forcejea hasta alcanzar un 25/20/15 % para activar Lucha Intensa. Cuando Lucha Intensa esté activa, podrás soltar un palé fijo cercano para aturdir a un asesino.

"En el pasado, confié en otras personas para que me protegieran y lo perdí todo. No volveré a cometer el mismo error. (Élodie Rakoto)

Élodie
Primera Línea A veces, es necesario que otros se sacrifiquen por tu propio bien.

Cada vez que se cuelgue a otro superviviente, obtienes 3 distintivos. Consumes todos los distintivos tras una prueba de habilidad excelente en un generador. Cada distintivo consumido obtiene una progresión adicional del 1 % con las pruebas de habilidad excelentes al reparar generadores.

"Primero hay que sacrificar a los débiles. Está escrito en la naturaleza, en los negocios... Muchos se niegan a aceptar esta realidad. (Yun-Jin)

Yun-Jin
Éxito Aplastante Cuando tu rival comete un error, tienes que aprovechar la oportunidad.

Tras aturdir al asesino con un palé, esprinta con un 150 % de tu habilidad normal cuando corres durante 4 segundos. Provova el Efecto de estado Plantilla:Iconlink durante 40 segundos. Esta habilidad no se puede usar con Agotamiento

"Me he enfrentado a muchos psicópatas trajeados. Tú eres igual, solo que más desagradable y con menos estilo". (Yun-Jin)

Yun-Jin
Autoconservación La vida es cruel y es mejor no depender de nadie.

Cuando otro superviviente sufra un ataque básico o especial a 16 metros de ti, se activará Autoconservación. Tus marcas de arañazos, charcos de sangre y gruñidos de dolor se ocultan durante 10 segundos.

"Si he aprendido algo en esta industria, es lo siguiente: cuando el hacha empiece a oscilar, agacha la cabeza."" (Yun-Jin)

Yun-Jin
Contrafuerza Sabes resistir ante un enemigo más fuerte que tú: lo principal es dar caza y acabar con sus refuerzos.

Purifica tótems un 20 % más rápido. Tras purificar un tótem, ves el aura del tótem más lejano a ti durante 4 segundos y obtienes un 20 % de velocidad adicional acumulable para purificar tótems para el resto de la partida.

"No me desagrada hacer un poco de detective" (Jill Valentine)

Jill
Resurgimiento Has sobrevivido a algo que parecía imposible... y volverás a hacerlo.

Obtienes un 50 % de progreso de curación al instante después de que alguien te desenganche o de que te desenganches por tus propios medios.

"Ahora es mi turno, bicho asqueroso" (Jill Valentine)

Jill
Mina explosiva Cuando el combate cuerpo a cuerpo no es una opción, siempre se te ocurre alguna alternativa.

Mina explosiva se activa tras completar un total de 66 % como progreso de reparación de generadores. Después de reparar un generador duranmte un minimo de 3 segundos, pulsa el botón de la habilidad activa 1 para instalar una trampa que permanezca activa durante 45 segundos. Los generadores afectador se mostrarán a todos los supervivientes con un aura amarilla. Solo se puede activar una trampa en un generador.

  • Cuando el asesino patea un generador con trampa, esta explota, aturdiendo y cegando a quienes están cerca. A continuación, Mina explosiva se desactivará

"¡Ahora sí que vas a ver las estrellas!" (Jill Valentine)

Jill
De Tripas Corazón Sientes el dolor igual que el resto, pero no quieres que nadie se entere.

Ni el superviviente que estés curando ni tú emitís ningún sonido, ni un gruñido. No hay notificación de ruido en las pruebas de habilidad de curación fallidas y la curación se revierte solo un 1 %

"Puedo hacerlo" (Leon S. Kennedy)

Leon
Granada Aturdidora Te has adaptado a un mundo sumido en el caos.

Tras completar un 50 % de progueso con cualquier generador, se activa Granada Aturdidora. Entra en una taquilla sin llevar nada y punsa el botón de la habilidad activa 1 para fabricar una granada.

  • 1 carga
  • Explota con un ruido y luz intensos.
  • Crea una notificación de ruido.
  • Puede usarse para distraer o cegar

La granada se queda atrás cuando escapas de la partida.

"¡Largo de aquí!" (Leon S. Kennedy)

Leon
Espíritu de Novato Prestas mucha atención a los objetivos cuando se escapan.

Completa 3 pruebas de habilidad superadas o excelentes mientras reparas generadores para activar Espíritu de novato para el resto de la partida. Cuando se active, podrás ver el aura de los generadores revertidos.

"Pondré fin a esto, teniente. Se lo prometo" (Leon S. Kennedy)

Leon
Clarividencia Hay una energía intrínseca en tu interior que percibe más allá de tu visión.

Clarividencia se activa cuando purificas un tótem.

Cuando tengas las manos vacías, mantén pulsado el Botón de la habilidad para desatar todo tu potencial para percibir Auras . Durante un máximo de 10 segundos, podrás ver las auras de los interruptores de las puertas de salida, los generadores, los ganchos , los cofres y la trampilla a una distancia de 64 metros.

"¿Soy la única que lo ve? ¿De verdad?" (Mikaela Reid)

Mikaela
Bendición: Círculo de Curación Una bendición que reconforta en medio de todo el horror.

Mantén pulsado el botón de la habilidad cerca de un tótem de maleficio o apagado para bendecirlo y crear un tótem benefactor. Se escucha la melodía del carillón a una distancia de 24 metros.

Todos los supervivientes en el rango de alcance del tótem benefactor adquieren un 50 % de velocidad de curación adicional y pueden curarse sin un botiquín. Autocuración se realiza a un 50 % de la velocidad normal.

Solo puedes bendecir un tótem cada vez. Todas las habilidades de bendición estarán activas en el tótem benefactor.

"Prueba esto; es mejor que cualquier porquería que venden en las farmacias." (Mikaela Reid)

Mikaela
Bendición: Paso Sombrío Una bendición que oculta la verdad.

Mantén pulsado el botón de la habilidad cerca de un tótem de maleficio o apagado para bendecirlo y crear un tótem benefactor. Se escucha la melodía del carillón a una distancia de 24 metros.

Todos los supervivientes en el rango de alcance del tótem benefactor podrán ocultarle al asesino sus marcas de arañazos y auras. Este efecto dura 4 segundos tras alejarse del tótem benefactor.

Solo puedes bendecir un tótem cada vez. Todas las habilidades de bendición estarán activas en el tótem benefactor.

"Quédate en las sombras y no dejes ningún rastro." (Mikaela Reid)

Mikaela
Sobreponerse Has calculado cuanta energía puedes arriesgarte a emplear.

Cuando sufres heridas, mantienes la bonificación de velocidad de movimiento 2 segundos mas.

Sobreponerse provoca el efecto de estado Agotamiento durante {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}}

"Tras mucho meditar, ¡nos vamos cagando hostias de aquí!. (Jonah Vasquez)

Jonah
Medida Correctiva Analizas los problemas rápido y corriges el trabajo de los demás cuando cometen un error.

Empiezas la partida con 3 distintivo(s) y obtienes uno por cada prueba de habilidad excelente hasta un máximo de 5.

Cuando un superviviente falla una prueba de habilidad normal mientras coopera contigo, se consume un distintivo y su prueba de habilidad fallida se vuelve una prueba de habilidad superada.

"Nunca está de más otro par de ojos." (Jonah Vasquez)

Jonah
Bendición: Exponencial Cuando parece que ha llegado tu hora, buscas formas de aumentar tus posibilidades.

Mantén pulsado el botón de la habilidad cerca de un tótem de maleficio o apagado para bendecirlo y crear un tótem benefactor. Se escucha la melodía del carillón a una distancia de 24 metros.

Todos los supervivientes en el rango de alcance del tótem benefactor se recuperan un 100 % mas rápido y se curan por completo del estado agonizante.

Solo puedes bendecir un tótem cada vez. Todas las habilidades de bendición estarán activas en el tótem benefactor.

"No vamos a morir aún..., digo yo, vaya." (Jonah Vasquez)

Jonah
Consejo Paterno Has heredado el don de escuchar a los muertos, y ahora los muertos te advierten del peligro.

Tras aturdir al asesino del modo que sea, tus marcas de arañazos, charcos de sangre y gruñidos de dolor se camuflarán durante 7 segundos.

Yoichi
Conexión Empatica Tu presencia se proyecta psíquicamente hacia quienes están en peligro.

Cada vez que otro superviviente esté herido, podrá ver tu aura a una distancia de 96 metros.

Curas a otros supervivientes un 10 % más rápido.

Yoichi
Bendición: Teoría Oscura Tu concienzudo estudio de lo paranormal te confiere un conocimiento único de los otros reinos y planos existenciales.

Mantén pulsado el botón de la habilidad cerca de un tótem de maleficio o apagado para bendecirlo y crear un tótem benefactor. Se escucha la melodía del carillón a una distancia de 24 metros.

Todos los supervivientes en el rango de alcance del tótem benefactor obtienen un 2 % del efecto de estado Plantilla:Iconlink. Este efecto dura 4 segundos tras alejarse del tótem benefactor.

Solo puedes bendecir un tótem cada vez. Todas las habilidades de bendición estarán activas en el tótem benefactor.

Yoichi
Concentración Interna Has perfeccionado tu capacidad de ver en la neblina de la Devastación.

Puedes ver las marcas de arañazos de otros supervivientes.

Si otro superviviente pierde un estado de salud a 32 metros de distancia de ti, se te mostrará el aura del asesino durante 5 segundos.

"La muerte, los traumas, el miedo... Todo termina aquí, en la interferencia." (Haddie Kaur)

Haddie
Manifestación Residual Toda una vida persiguiendo la oscuridad te ha enseñado que el mejor desinfectante es la luz.

Si consigues aplicar Ceguera al asesino, este sufrirá el efecto de estado ceguera durante 30 segundos.

Esta habilidad te permite inspeccionar un cofre abierto en cada partida y recibirás una linterna básica.

"Jamás veré lo que ve Haddie, pero no me importa. Mientras esté con ella, se que estoy a salvo." (Jordan Rois, Devastadores del Abismo, episodio 5)

Haddie
Pasión Plantarle cara a la Devastación te motiva y te inspira.

Esta habilidad se activa tras purificar un tótem.

Tu velocidad de reparación de generadores aumenta un 8 %. Esta bonificación se duplica si purificas un tótem de maleficio.

Esta habilidad se desactiva cuando pierdas un estado de salud del modo que sea.

"La Devastación, puede sentirnos. Hay que darse prisa." (Haddie Kaur)

Haddie
Sistema de Espionaje La mejor forma de permanecer un paso adelante es observar cuidadosamente a la competencia.

Sistema de Espionaje se activa después de completar un total de 50% de progreso de reparación en los Generadores .

Al pararte junto a un Generador, presiona el botón de la habilidad activa 1 para instalar un sistema de espionaje que permanece activo durante 100 segundos.

El Aura de los generadores afectados se revelará a todos los sobrevivientes con un aura amarilla. Solo se puede activar un Sistema de Espionaje en un generador.

  • Cuando un Asesino ingresa dentro de los 14 metros del generador, su aura se revela a todos los sobrevivientes.
  • Sistema de Espionaje se desactiva cuando el asesino daña el generador o cuando el tiempo se acaba.
Ada
Curación Reactiva Cuando la situación se vuelve más arriesgada, aumenta tu determinación para completar la operación.

Cuando otro u otra Sobreviviente pierde Estado de Salud en un radio de 32 metros alrededor de ti y tienes heridas, tu progreso de curación aumenta de inmediato en un 40/45/50% de la progresión de curación faltante.

Ada
Perfil Bajo Trabajas mejor sin compañía. Cuando solo estás tú y quien te persigue, sabes cómo desaparecer.

Cuando te conviertes en la última persona sobreviviente en pie, esta ventaja se activa.

  • Oculta tus Marcas de Arañazos , Charcos de Sangre y Gruñidos de Dolor causados por heridas durante 70/80/90 segundos.
Ada
Mejor que Nuevo Tu fuerte es la medicina de combate. Los pacientes salen revitalizados de tu tratamiento.
  • Tras completar una acción de curación sobre otro u otra Sobreviviente , éste o ésta obtiene un aumento del 12/14/16% de velocidad para reparar Generadores , Curar, abrir Cofres y purificar y bendecir Tótems .

Los sobrevivientes mantienen la bonificación hasta que pierden un estado de salud.

Rebecca
Consuelo Tu presencia le ayuda a tus aliados a concentrarse, lo que alivia el pánico asociado a las condiciones extremas.
  • Al estar dentro de un radio de 6 metros alrededor de un Sobreviviente colgado, usa el botón de la habilidad activa 2 para detener la progresión de su forcejeo por 20/25/30 segundos.
  • Si están en la fase de forcejeo, también pausa las pruebas de habilidad de forcejeo.

Consuelo solo se puede activar una vez por sobreviviente y una vez por instancia de gancho.

Rebecca
Hiperconcentración Te abocaste por completo a tus tareas y encontraste la forma de ser más eficiente que todos los demás.

Después de alcanzar una prueba de habilidad excelente al reparar o curar, esta ventaja otorga 1 distintivo, hasta un máximo de 6 distintivos.

Por cada distintivo:

  • Aumenta las probabilidades de que se active una prueba de habilidad en un 4%.
  • Aumenta la velocidad del cursor de la prueba de habilidad en un 4%.
  • Aumenta el progreso adicional de una prueba de habilidad excelente en un 10%/20%/30%.

La ventaja pierde todos sus distintivos en el caso de una prueba de habilidad normal exitosa, una falla en la prueba de habilidad, o si la acción se detiene del modo que sea.

Rebecca
Energía Potencial Tus habilidades arcanas se adaptaron al reino del Ente tras siglos de deambular, y te otorgan un control sin precedentes sobre sus diversos recursos.

Tras reparar un Generador durante 12/10/8 segundos sin interrupción, presiona el botón de habilidad activa 2 para activar esta ventaja. Cuando esta ventaja está activa, reparar el generador cargará a esta ventaja en lugar de hacer que el generador progrese. Por cada 1,5% de reparación del generador, la ventaja obtendrá 1 distintivo, hasta un máximo de 20 distintivos.

  • Mientras esta ventaja tenga al menos un distintivo y estés reparando un generador, puedes presionar el botón de la habilidad activa 2 para consumir todos los distintivos y hacer que el generador progrese al instante 1% por cada distintivo. Esta ventaja se desactiva tras hacerlo.

Si pierdes un estado de salud mientras esta ventaja tenga al menos 1 distintivo, la ventaja perderá todos los distintivos y se desactivará. Si fallas una prueba de habilidad, también perderás algunos distintivos.


"Cuando miras con más profundidad te das cuenta... de que todo está conectado". (Vittorio Toscano)

Vittorio
Conocimiento de la Niebla Has visto de todo en tus largos años en la Niebla y, cuando te concentras, puedes recordarlo casi todo.

"He visto una enorme crueldad... y también he visto otro camino". (Vittorio Toscano)

Vittorio
Táctica Rápida Cuando captas la atención de un asesino, sabes mantenerla; los demás pueden estar tranquilos de que no los interrumpirán por un tiempo.
  • Cuando el asesino te persigue, ves el Aura de los Generadores a 36 metros de distancia.
    • Los sobrevivientes que estén reparando los generadores resaltados reciben un 6/7/8% de aumento de velocidad para reparar.

"No es necesario recurrir a la violencia. Y yo lo probaré". (Vittorio Toscano)

Vittorio
Suéltate Te metes en suficientes problemas. Sabes cómo salir de ellos.

Esta ventaja se activa luego de realizar un salto apresurado en una persecución.

  • Mientras esta ventaja esté activa, tus saltos apresurados se silencian durante 4/5/6 segundos y lograr con éxito un salto apresurado durante ese tiempo reinicia el temporizador.

Esta ventaja tiene un tiempo de recuperación de 45 segundos.

"Sé cómo podemos salir de aquí. Rápido, por aquí". (Thalita Lyra)

Thalita
Competencia Amistosa Disfrutas del espíritu comunitario de una competencia e inspiras a otros a que hagan lo mismo.

Esta ventaja se activa cada vez que terminas de reparar un Generador con al menos un o una sobreviviente más.

  • Tú y otros sobrevivientes que terminen de reparar el generador contigo reciben un aumento del 5% por 45/60/75 segundos en la velocidad de progreso de reparación.

Los sobrevivientes solo pueden tener activa una instancia a la vez de la habilidad de esta ventaja.

"Vamos, terminemos con esto". (Thalita Lyra)

Thalita
Trabajo en Equipo: El Poder de Dos Cuesta mantener tu ritmo, pero eso no detiene a los demás que lo intenten.

Cada vez que termines de curar a otro u otra sobreviviente, ambos se moverán un 5% más rápido siempre y cuando estés a 12 metros de quien curaste o hasta que alguien pierda un estado de salud.

  • Trabajo en equipo: el poder de dos solo puede activarse una vez cada 180/160/140 segundos.

Los sobrevivientes solo pueden recibir el efecto de Trabajo en equipo: el poder de dos a la vez.

"¿Estás bien? Entonces, sígueme." (Thalita Lyra)

Thalita
Personaje Secundario Por lo general, no eres el centro de atención. En algunos casos, esto puede ser una ventaja.

Cuando el asesino o asesina atrapa a otro u otra sobreviviente, Personaje secundario se activa durante 10 segundos.

  • Cuando comienzas a correr, aceleras a un 200% de tu velocidad normal de carrera durante 5 segundos.

Esta ventaja no se puede usar bajo los efectos de Agotado.

Esta ventaja causa el efecto de estado Agotado durante 40 segundos.

Agotado evita que los sobrevivientes activen ventajas agotadoras.

"¿Te olvidaste de mí?". (Renato Lyra)

Renato
Impulso Sangriento Tu mente y tu cuerpo se han perfeccionado para lograr grandes proezas y te permitirán tomar impuso con un esfuerzo extra cuando sea necesario.

Esta ventaja se activa cuando estés a un gancho de morir al instante.

  • Cuando no tengas heridas, corras y sufras del estado Agotado , presiona el botón de habilidad activa 1 para perder un estado de salud y recuperarte del estado Agotado de forma instantánea, esto te dará el efecto de estado Desesperanza durante 28/24/20 segundos.
  • Luego de 20 segundos te curarás de forma automática y pasarás del estado herido a ileso. Sufrir el estado Agonizante cancela el efecto de curación.

Activar Impulso Sangriento lo desactivará por el resto de la partida.

Agotado evita que los sobrevivientes activen otras ventajas que causen este efecto.

Desesperanza evita que los sobrevivientes puedan curarse.

"Solo debo... tomar impulso". (Renato Lyra)

Renato
Trabajo en Equipo: Sigilo Colectivo Cuando alguien te ayuda, le devuelves el favor.

Cuando un o una sobreviviente te termina de curar, no dejarán Marcas de Arañazos siempre y cuando estés a 12 metros de quien te curó o hasta que alguien pierda un estado de salud.

Trabajo en Equipo: Sigilo colectivo solo puede activarse una vez cada 140 segundos.

  • Trabajo en Equipo: Sigilo Colectivo tiene un tiempo de recuperación de 180/160/140 segundos.

Los sobrevivientes solo pueden recibir un efecto de Trabajo en Equipo: Sigilo Colectivo a la vez.

"¿Estás bien? Entonces, sígueme." (Thalita Lyra)

Renato
Solucionador de Problemas Ninguna distracción te desviará de tu objetivo primario.

Cuando te persigue el asesino, se activa Solucionador de problemas.

  • Ves el Aura del Generador con el mayor progreso de reparación.
  • Ves el aura del asesino durante 4/5/6 segundos luego de hacer caer una tarima.

El efecto dura 10 segundos tras entrar en persecución y luego se desactiva.

"Si yo no hago las cosas por aquí, nadie las hace". (Gabriel Soma)

Gabriel
Nacido para Esto Naciste para sobrevivir y creciste para adaptarte.

Naciste para esto se activa cuando te hieren.

  • Al terminar de curar a otro u otra sobreviviente, obtienes el efecto de estado Resistencia durante 6/8/10 segundos.
  • Mientras estés bajo el efecto de Herida profunda , corres un 1/2/3 % más rápido.

Resistencia evita que derriben a un o una sobreviviente, y en su lugar sufrirá Herida profunda.

Herida profunda causará el estado agonizante a un o una sobreviviente a menos que se cure antes de que el temporizador se acabe.

"No vine hasta aquí para ser bocadillo de robot". (Gabriel Soma)

Gabriel
Chatarrero Donde otros ven basura, tú ves herramientas improvisadas de valor.

Al sostener una caja de herramientas vacía, se activa Chatarrero.

  • Al realizar con éxito una prueba de habilidad excelente obtienes entre 1 y 5 distintivos.
  • Al alcanzar el máximo de distintivos, los pierdes todos y la caja de herramientas se recarga automáticamente al máximo. Luego, la velocidad con la que reparas generados es un 50% más lento durante 40/35/30 segundos.

Esta ventaja otorga la habilidad de hurgar en un cofre abierto una vez por partida y te garantiza una caja de herramientas básica.

"Es increíble las cosas que la gente de por aquí desecha". (Gabriel Soma)

Gabriel
Dramaturgia Cuando la gente te incluye en su proyecto, lo hacen por la magia inesperada que le aportas a tu actuación.

Dramaturgia se activa cuando estás ileso o ilesa.

Al correr, presiona el botón de habilidad activa 2 para correr elevando las rodillas durante 0,5 segundos y luego, obtén 25% de bonificación en Celeridad durante 2 segundos, seguido por un efecto desconocido:

  • Quedas Expuesto durante 12 segundos;
  • Obtienes un 25% de Celeridad durante 2 segundos;
  • Gritas, pero no pasa nada;
  • Obtén un objeto raro aleatorio, con complementos aleatorios, y soltarás cualquier objeto que tengas en la mano.

El mismo efecto no puede ocurrir dos veces seguidas.

Dramaturgia genera el efecto de estado Agotado durante 60/50/40 segundos. No se puede usar si tienes el efecto de estado Agotado.

Los sobrevivientes expuestos serán derribados por ataques básicos incluso si no están heridos.

Celeridad aumenta la velocidad de movimento del o de la sobreviviente.

Agotado evita que los sobrevivientes activen otras ventajas que causen este efecto.

"Acepta el papel. Dice que es una buena película. ¿Qué es lo peor que puede suceder?". (Nicolas Cage)

Nicolas
Compa de Escena Te encierras con tu coprotagonista, interactuando entre sí en un nivel superior.

Compa de escena se activa cuando estás dentro del Radio de Terror del asesino.

  • Cuando miras en dirección al asesino, gritarás y verás su Aura durante 3/4/5 segundos.
  • Hay una gran posibilidad de que vuelvas a gritar y, si eso sucede, verás el aura del asesino durante 2 segundos más.

Compa de escena tiene un tiempo de recuperación de 60 segundos.

"¡Esto no estaba en el guion!". (Nicolas Cage)

Nicolas
Giro Argumental Los grandes momentos son importantes, pero sabes que, a veces, una lectura sencilla puede ser igual de poderosa.

Giro Argumental se activa cuando te hieren.

  • Presiona el botón de la habilidad 2 mientras estés en cuclillas y sin moverte para ingresar en silencio al estado Agonizante .
  • Al usar Giro Argumental para ingresar al estado agonizante: no dejas Charcos de Sangre y no haces ruido, y puedes recuperarte por completo del estado agonizante.
  • Al recuperarte con Giro argumental, te curas al instante y obtienes 50% de Celeridad durante 2/3/4 segundos.

Esta ventaja se desactiva si te recuperas por tu cuenta del modo que sea.

Esta ventaja se vuelve a reactivar cuando se activan las puertas de salida.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del sobreviviente.

"Creo que este lugar de rodaje te resultará... fascinante". (Pauline Stamper)

Nicolas
Trampa Química En la Niebla, un oficial debe adaptarse con los materiales que tiene a su disposición.

Después de reparar Generadores por un total de 70/60/50%, se activa Trampa Química:

  • Al pararte junto a una tarima usada, presiona el botón de actividad activa 2 para instalar una Trampa que estará activa por 100/110/120 segundos.
  • Cuando el Asesino realice la acción destructiva de la tarima, la Trampa Química explotará y lo ralentizará un -50% por 4 segundos.

Trampa Química se desactiva después de desencadenarse exitosamente o una vez que el contador se acabe.

Las Auras de las Tarimas Entrampadas son reveladas a todos los Sobrevivientes en amarillo. Solo se puede activar una Trampa Química en una tarima.

"¿Cómo la mataremos, Ash?". (Ellen Ripley)

Ripley
Ágil Toparte con asesiones letales te enseñó el valor de la discreción.

Mientras estés ileso, Ágil se activa:

  • Silencia el sonido de tus pisadas cuando corres.

Ágil tiene un tiempo de recuperación de 28/24/20 segundos después de ejecutar una acción rápida.

"Ven, Jonesy". (Ellen Ripley)

Ripley
Estrella de la Suerte Sabes cómo mantener la calma frente al incomprensible peligro.
  • Mientras te escondes dentro de un Casillero, Estrella de la Suerte se activa: Suprime tus Gruñidos de Dolor y la creación de Charcos de Sangre por 10 segundos.

Al salir del Casillero, tienes los siguientes beneficios por 10 segundos:

  • Las Auras de los otros Supervivientes se revelan para ti.
  • El Aura del Generador más cercano a ti se te revela en amarillo.

Estrella de la Suerte tiene un tiempo de recuperación de 40/35/30 segundos.

"Eres mi... estrella de la suerte...". (Ellen Ripley)

Ripley
Campeón de la Luz La luz de la linterna se ve algo diferente. Se siente un poco más cálida

Cuando enciendes una linterna, obtienes un 50% de Celeridad

  • Cuando logras cegar al asesino, este también recibe un 20% de Entorpecimiento durante 6 segundos. Este efecto no se puede acumular.

Luego, esta ventaja tiene un tiempo de recuperación de 60 segundos.

Celeridad aumenta la velocidad de movimiento de los sobrevivientes.

Entorpecimiento reduce la velocidad de movimiento del asesino.

"Me así a la linterna como si mi vida dependiera de ella, para evitar que se acercara aún más". (Departure).

Alan
Bendición: Iluminación Tu sagaz perspicacia es algo que debe compartirse con los demás.

Mantén presionado el botón de habilidad 1 cerca de un Tótem apagado o de maleficio para bendecirlo y crear un tótem de bendición. Suaves campanadas resuenan a una distancia de 24 metros.

  • Los sobrevivientes dentro del alcance del tótem de bendición ven las Auras de todos los Cofres y todos los Generadores en color azul.

Si hay un tótem de bendición encendido, purificas o bendices tótems un 6/8/10% más rápido.

Solo puedes bendecir un tótem a la vez. Todas las ventas de bendición equipadas se encuentran activas en tu tótem de bendición.

"Un giro en la realidad. Cargado de significados ocultos". (Return)

Alan
Fecha Límite La desesperación se apodera de ti y te obligas a esforzarte más.

Esta ventaja se activa cuando estás Herido .

  • Las pruebas de habilidad aparecen un 6/8/10% con mayor frecuencia cuando reparas o curas y aparecen en lugares al azar.

La penalización por fallar pruebas de habilidad se reduce en un 50%.

"La noche trajo una sucesión de situaciones desesperadas". (Partida)

Alan
Invocación: Arañas Tejedoras El lugar donde se acaba el miedo y comienza el terror es también allí donde quienes tienen el don pueden atravesar el velo.

Cuando llegues al Sótano cerca del círculo, presiona el botón de habilidad 1 para comenzar la invocación.

Las invocaciones duran 120 segundos

Otros sobrevivientes ven tu Aura durante este tiempo y pueden sumarse a una interacción en marcha, lo que aumenta la velocidad de cada uno en 50 segundos. Si tienen una ventaja de invocación equipada, la aumentarán un 100%.

Cuando la invocación se completa:

  • Obtienes el estado del efecto Expuesto por el resto de la partida.
  • Todos los sobrevivientes obtienen permanentemente un 8/9/10% de la velocidad de progreso de reparación.

Completar la invocación desactiva esa ventaja para todos los sobrevivientes.

Los sobrevivientes expuestos serán derribados por ataques básicos incluso si no están heridos.

"Invoco a los espíritus de la noche para que nos ayuden en nuestra huida desesperada". (Sable)

Sable
Fuerza de las Sombras Una oportunidad de renovar el poder allí donde habita el peligro.

Desbloquea la habilidad Fortaleza en las sombras, que te permite curarte sin botiquín a un 70%, de la velocidad normal de curación.

  • Cuando terminas una curación en el Sótano , verás el aura del asesino durante 10 segundos.

"Me largaré de aquí, aunque sea lo último que haga". (Sable).

Sable
Malicia (Sable) Pueden intentar lastimarte. Pero no te derribarán fácilmente.

Esta ventaja comienza con 1 distintivo, hasta un máximo de 20.

  • Por cada distintivo, te recuperas del efecto de estado Destrozado un 16/18/20% más rápido.
  • Por cada 2 segundos que pases en el sótano, obtienes 1 distintivo.
  • Mientras te afecte el efecto de estado Maldición, tus reparaciones serán un 3% más rápidas.

Destrozado aumenta el tiempo necesario para curar en 25% y dura un tiempo definido o hasta que se curen por completo.

"Nunca dejé que nadie se interponga en mi camino. ¿Crees que voy a empezar ahora?". (Sable)

Sable
Ilusión Reflejada Un hechizo familiar que resulta desconocido en este entorno corrupto.

Esta ventaja se activa cuando terminas de reparar un generador.

Luego, la ventaja se desactiva.

"Quédate... justo ahí... ¡perfecto!" (Baermar)

Compañía
Inspiración Bárdica Es momento de darle a tu público un espectáculo. ¿Tendrás éxito o fracasarás al más mínimo obstáculo?

Presiona el botón de habilidad 1 mientras estás de pie y sin moverte para iniciar la interacción de actuación que dura hasta 15 segundos y potencia a los sobrevivientes en un radio de 16 metros. Lanza un d20. Este efecto perdura durante 90 segundos una vez finalizada la actuación.

  • 1: Gritas, pero no pasa nada
  • 2-10: Las Pruebas de Habilidad dan +1% de progreso
  • 11-19: Las pruebas de habilidad dan +2% de progreso
  • 20: Las pruebas de habilidad dan +3% de progreso

Cuando fallas una prueba de habilidad, se cancela la habilidad o se completa la actuación, ésta entra en tiempo de recuperación durante 110/100/90 segundos.

"¡Escucha con atención! ¡Estoy a punto de salvarte la vida!" (Aestri)

Compañía
Mirada Fija Una mente lúcida y un carácter sereno siempre encontrarán el medio para escapar.

Esta ventaja se activa al permanecer inmóvil durante 6/5/4 segundos.

  • Este efecto dura 2 segundos luego de que te empiezas a mover.

"Inhala. Exhala. Ahora, abre los ojos". (Baermar)

Compañía
Elegancia La amenaza del peligro motiva a cualquier criatura a fortalecer su determinación.

Esta ventaja se activa cuando estás Ileso o Ilesa.

  • Tus saltos rápidos se vuelven en un 20% más rápidos.

El tiempo de recuperación de esta ventaja es de 40/35/30 segundos tras dar un Salto Rápido.

"Solo necesito esforzarme un poco más". (Lara Croft)

Lara
Especialista Aventura. Exploración. Excavación. Estás en tu salsa.

Cada vez que abres o hurgas adentro de un Cofre , obtienes +1 distintivo, hasta un máximo de 6.

  • Cuando haces una Prueba de Habilidad Excelente con un Generador , consumes todos los Distintivos.
  • Luego, por cada distintivo que consumes, se reduce el progreso requerido de un Generador a 2/3/4 Cargas, con un máximo de 12/18/24 Cargas.

"Vaya, vaya. Esto me resulta conocido". (Lara Croft)

Lara
Endurecida Si vives lo suficiente, la supervivencia fluirá por tus venas.

Esta ventaja se activa cuando desbloqueas un Cofre y purificas o bendices un Tótem .

  • En cada ocasión en la que gritarías, ahora se revela el Aura del asesino durante 3/4/5 segundos.

"Hay que guardar silencio. Esa cosa sigue ahí afuera". (Lara Croft)

Lara

Habilidades de Asesinos (39)[]

Icono Nombre Descripción Personaje
Acechador de Ciervos Desbloquea el potencial en la habilidad de analizar auras. Se te revelan las Auras de supervivientes moribundos cuando se encuentran en un radio de 20/28/36 metros. Todos
Apretón de Hierro Te aferras tan poderosamente a los supervivientes que la posibilidad de escape es casi nula. Los efectos del forcejeo del superviviente se reducen en 25/50/75 %. El tiempo necesario para librarse de ti aumenta en un 4/8/12 %. Todos
Agitación El ansia por colgar a tu presa hace que te bulla la sangre. Aumenta tu Velocidad un 6/12/18 % mientras cargas con alguien. Mientras cargas con alguien, tu Radio de Terror aumenta 12 metros.

"En cierto momento, el ansia por llegar a colgar a uno de nosotros supera incluso el deseo de matarnos".

El Trampero
Barbacoa y chile Un profundo vínculo con el Ente te permite percibir auras. Tras colgar a un Superviviente, podrás ver el Aura del resto durante 4 segundos si están a más de 40 metros de distancia del Gancho .
  • Cada vez que cuelgas a un Superviviente por primera vez, consigues un multiplicador acumulable de Puntos de Sangre del 25 % hasta un máximo del 50/75/100 %.
  • Esta bonificación solo se concede después de la partida.

"Matar no me produce ningún placer. Hay cosas que uno tiene que hacer, sin más. No tienen por qué gustarte". — Drayton Sawyer

El Caníbal
Bestia de presa Tus ganas de matar son tan intensas que pierdes conexión con el Ente por un instante y te vuelves totalmente impredecible. La Marca Roja desaparece durante 15/20/25 segundos cuando la Sed de sangre se activa.

Bestia de presa tiene un tiempo de recuperación de 120 segundos.

"¿A dónde fue?"

La Cazadora
Carnicero chapucero Sabes dónde dar el golpe para hacerlos sangrar. Las heridas provocadas por ataques con éxito aumentan ligeramente/moderadamente/considerablemente la frecuencia de Sangrado del superviviente.

El sangrado vuelve a su ritmo normal cuando se cura al superviviente.

"Está en su naturaleza sádica. No existe una muerte rápida, pues se deleita con el obsceno espectáculo de nuestro sufrimiento agonizante".

Todos
Lo Mejor para el Final Te obsesionas con un superviviente.

Consigues un distintivo cada vez que golpeas con un Ataque Básico a alguien que no sea la Obsesión .

Cada uno otorga una reducción acumulable del 5 % en el tiempo de recarga de Ataques Básicos con éxito. Puedes ganar hasta un máximo de 8 Distintivos.

Golpear a tu obsesión con un Ataque Básico te hará perder 4/3/2 Distintivos.

Si tu obsesión muere, dejarás de ganar distintivos.

  • El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.
  • "La muerte ha llegado a su pueblo, sheriff". — Dr. Sam Loomis
    La Forma
    Depredador Tu aguda habilidad para rastrear te permite rastrear perturbaciones que dejan los Supervivientes al correr. Las marcas de arañazos que dejan los Supervivientes aparecerán '/'levemente/moderadamente más cerca.

    "Nunca te detengas y reza por tener siempre ventaja sobre la bestia". — Cuaderno

    El Espectro
    Enfurecimiento The increased pressure of losing your preys fills you with anger and gives you unsuspected motivation. Each time the Survivors complete repairs on a Generator , Fire Up grows in power and grants speed bonus to pick up, drop, Pallet break, Generator break and vaults.
    • 2 Tokens: Receive 3/3.5/4 % action speed bonus.
    • 3 Tokens: Receive {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} action speed bonus.
    • 4 Tokens: Receive {{{7}}}/{{{8}}}/{{{9}}} action speed bonus.

    "Now why don't you just fucking die?" — Freddy Krueger

    La Pesadilla
    Escalofriante Tus horrorosas emanaciones alcanzas distancias sobrenaturales. Tu Radio de Terror aumenta en un {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}}.

    Gana un {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} adicional en puntos de sangre en la categoría Malicia. Los puntos de sangre adicionales sólo se otorgan después de la partida.

    "Deléitate en su miedo".

    Todos
    Espías de las sombras Los cuervos que se encuentran en el mundo pueden comunicarse directamente contigo. El 20/28/36 metros de las veces, los cuervos te dan una pista visual cuando te encuentras en un radio de {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}}.

    "En las sombras atormentan, marcando nuestras mentes con cada grito".

    Todos
    Estridor Eres muy sensible a la respiración de tu presa. La respiración de los supervivientes que sufren es un {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}} más ruidosa y la respiración normal lo es un {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} más.

    "Si no te detienes para recuperar tu aliento... ella lo hará".

    La Enfermera
    Fuerza brutal Tu enorme fuerza te permite atravesar fácilmente las defensas de tus presas. Destruyes Generadores y Palés derribados un 10/15/20 % más rápido.

    "Es algo más que músculos. Un poder oscuro motiva a la bestia".

    El Trampero
    Guardián de Sangre Una vez por partida, una vez que al menos una puerta de salida esté abierta, si cuelgas a un superviviente, invocarás al Ente , que bloqueará las salidas para todos los supervivientes durante 30/40/60 segundos. Mientras Guardián de Sangre esté activa, verás las auras de los supervivientes que se encuentren en las zonas de salida . La Pesadilla
    Hijo de la luz A diferencia de las demás bestias de la niebla, te has adaptado a la luz. La resistencia a la ceguera aumenta en un 60/70/80 %. La recuperación de la vista en caso de ceguera aumenta en un 50%.

    "Estos monstruos... ¡se adaptan! Aparecen con nuevas y extrañas habilidades". — Diario de Vigo

    El Pueblerino
    Hijo de las sombras Posees una vista aguda en medio de la oscuridad nocturna.

    Tu campo de visión es 9/12/15 ° más amplio de lo normal.

    No se acumula con otras mejoras del campo de visión.

    "Sus ojos, brillando en la oscuridad más profunda, atraviesan la noche hasta atravesarte el alma".

    El Espectro
    Implacable Te recuperas más rápido de los ataques errados con tu arma principal. El tiempo de recuperación de los ataques fallidos se reduce un 20/25/30 %. Todos
    Insidioso Desbloquea la habilidad de Sigilo. Al quedarte inmóvil durante {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}} reduces tu Radio de Terror a 0 y entras en modo sigilo hasta que te muevas o realices una acción. Todos
    Juega con la comida Te obsesionas con un superviviente.

    Cada vez que persigas a tu obsesión y la dejes escapar, recibirás una medalla, hasta un máximo de 3. Cada medalla aumenta tu velocidad de movimiento un {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}}. Cada acción ofensiva consume 1 medalla. Sólo una obsesión por partida.

    "Los has engañado, ¿verdad, Michael? Pero a mi no". — Dr. Sam Loomis

    La Forma
    Luz extinta Te obsesionas con un superviviente. La velocidad de la acción altruista de tu obsesión aumenta un {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}}. Una vez que la obsesión sea asesinada o sacrificada, el resto de supervivientes recibe una penalización de las velocidades de reparación, curación o sabotaje del {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}}. Sólo una obsesión por partida.

    "Esto no es un hombre..." — Dr. Sam Loomis

    La Forma
    Maleficio: Canción de caza Un maleficio que basa su poder en la desesperanza.

    Tu método de caza es una irresistible y funesta melodía que interfiere con la capacidad de atención de tu presa. Los supervivientes reciben un 2/4/6 % de penalización si fallan pruebas de habilidad .

    Con cada superviviente que esté colgado en un gancho, la canción de caza se volverá más potente:

    • 1 a 4 medallas: Se reduce el tiempo que transcurre entre la prueba de habilidad y el sonido de advertencia.
    • 5 medallas: La prueba de habilidad no se avisa.

    Los efectos del maleficio persisten mientras el tótem correspondiente siga en pie.

    "¡Esta canción me está volviendo loco!"

    La Cazadora
    Maleficio: Devoradora de Esperanza Un maleficio que basa su poder en la esperanza. La falsa esperanza de los supervivientes despierta tu apetito.

    Cuando se libera de un gancho a un superviviente que esté al menos a 24 metros de distancia, Devoradora de Esperanza recibe una Medalla.

    • 2 Medallas: Obtienes un 3/4/5 % de Impulso de Velocidad durante 10 seconds después de colgar a un superviviente. El impulso de velocidad se activa 10 segundos después de colgar a un superviviente.
    • 3 Medallas: Los supervivientes sufren el Efecto de Estado Vulnerabilidad .
    • 5 Medallas: Otorga la habilidad de matar supervivientes con tus propias manos.

    Los efectos del maleficio persisten mientras el tótem correspondiente siga en pie.

    "Si no haces nada, tus manos estarán manchadas de sangre. Si los salvas, aumentarás su apetito".

    La Bruja
    Maleficio: El Tercer Sello Un maleficio que perjudica la capacidad propia de analizar auras.

    Goplear a un enemigo mientras haya un tótem de maleficio activo reduce la efectividad de su habilidad de análisis de auras un 100%. Este efecto se aplica a los últimos 2/3/4 Supervivientes golpeados.

    Los efectos del maleficio persisten mientras el tótem correspondiente siga en pie.

    "Ella ha tocado tu piel, ¡llevas la marca de la bruja!"

    La Bruja
    Maleficio: La emoción de la cacería Un Maleficio que basa su poder en la esperanza.

    La falsa esperanza de los Supervivientes te estimula y fortalece tus tótems. Consigues un Distintivo por cada Tótem Apagado o de Maleficio que quede en el Mapa.

    • Cada distintivo te proporciona un 10 % más de Puntos de Sangre por acciones de la Categoría Caza.
    • La velocidad de purificación de los Supervivientes se reduce en un 4/5/6 % por cada Distintivo.
    • Recibes un aviso cuando alguien se pone a manipular un Tótem de Maleficio.

    Los efectos del Maleficio perduran mientras su Tótem de Maleficio correspondiente siga en pie.

    Todos
    Maleficio: Nadie escapa de la muerte Un maleficio que basa su poder en la esperanza. Te anima la fuerza de tu tótem cuando los supervivientes están a punto de escapar. Cuando las puertas de salida se abren, se aplica este maleficio a cualquier tótem opaco que quede en el mapa.

    Cuando esta habilidad se activa {{{7}}}/{{{8}}}/{{{9}}}. Además, los tiempos de recuperación para ataques con éxito y fallidos se reducen en un 2/3/4 % y se acelera en un {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} tu velocidad de movimiento.

    Los efectos del maleficio persisten mientras el tótem correspondiente siga en pie.

    "Y la bestia se volvió más veloz y poderosa, como si el sombrío látigo del Ente estuviera azotando su lomo".

    Todos
    Maleficio: Ruina Un maleficio que afecta la habilidad del superviviente para reparar generadores . 100/150/200 % se ven afectados por Ruina, lo que provoca que:
    • La buena prueba de habilidad cause un 5% de retroceso en la reparación del generador.

    La gran prueba de habilidad otorgue un 0% de progreso adicional en el generador.

    Los efectos del maleficio persisten mientras el tótem correspondiente siga en pie.

    "Una maldición a caído sobre ti, será tu ruina".

    La Bruja
    Monitorización y abuso Un acercamiento meticuloso y una aplicación aterradora Durante una persecución, tu Radio de Terror aumenta en 3/5/10 °. En los demás casos, tu radio de terror disminuye en {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} metros y tu campo de visión aumenta {{{7}}}/{{{8}}}/{{{9}}} metros.

    Las ventajas del campo de visión no se acumulan.

    "¡Hora de tu tratamiento!" — El Doctor

    El Doctor
    Muerte de Franklin Tus violentos ataques hacen que los supervivientes suelten el Objeto que llevan. Al caer, el objeto queda dañado y pierde un 0/5/10 % de la base de cargas.

    "Sally, oigo algo. ¡Para! ¡Para!" — Franklin

    El Caníbal
    Murmullos Tienes un entendimiento rudimentario de la voz del Ente . Oyes esporádicamente el susurro del Ente cuando te encuentras en un radio de 48/40/32 metros de un superviviente.

    "No están claros los motivos de la Niebla, pero es innegable que está a menudo del lado de la bestia". — Cuaderno

    Todos
    Murmullo amargo Desbloquea el potencial en la habilidad de analizar auras. Se te revelan las Auras de los supervivientes durante 5/7/10 segundos cuando las Puertas de salida se accionen. Todos
    Noqueo El trauma causado por tus brutales ataques hace que pedir ayuda sea extremadamente difícil. Los supervivientes agonizantes no se revelan a los demás mientras permanezcan a más de 32/24/16 metros de alcance.

    "Esa pistola no sirve. A la antigua usanza... ¡con una almendra! Así es mejor. Así mueren mejor". — Nubbins Sawyer

    El Caníbal
    Ordenamiento territorial Desbloquea el potencial en la habilidad de analizar auras. Se te revelan las auras de los supervivientes durante 3 segundos cuando llegan al sótano y tú estás a más de 32 metros de distancia de la entrada del mismo.

    Ordenamiento territorial sólo se puede activar una vez cada {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}}.

    "No estamos a salvo en ningún sitio..."

    La Cazadora
    Presencia abrumadora Sólo tu presencia inspira gran terror. Los supervivientes en tu radio de terror sufren ineficiencia.

    Las tasas de consumo de objetos de los supervivientes afectados aumentan en un 80/90/100 %

    "¡Mierda! ¡Se me ha caído la gasa!"

    El Doctor
    Presencia perturbadora Tu mera presencia infunde pavor. Los Supervivientes que se encuentren dentro de tu Radio de Terror tienen un 40/50/60 % más de probabilidades de activar Pruebas de Habilidad cuando reparan, curan o sabotean. El área de éxito de dichas pruebas de habilidad se reduce un {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}}.

    "Su presencia nos sobreviene".

    El Trampero
    Recuérdame Te obsesionas con un Superviviente. Cada vez que golpeas a tu obsesión con un ataque básico, aumentas en 4 segundos el tiempo que tardan en abrirse las Puertas de Salida , hasta un máximo de 8/12/16 segundos adicionales.

    La obsesión es inmune a Recuérdame.

    • El Asesino no puede obsesionarse con más de un Superviviente.
    La Pesadilla
    Manitas Cuando un Generador se repara un 70 %, se genera una Notificación de Ruido Intenso y se te aplica el efecto de estado Indetectable durante 8/10/12 segundos.

    "El Pueblerino fabrica herramientas impresionantes con mera chatarra. Herramientas destinadas a mutilarnos de manera creativa...". — Cuaderno

    El Pueblerino
    Resistente Eres resistente al dolor. La recuperación del aturdimiento se acelera en un 50/60/75 %.

    "Nada lo detiene".

    El Pueblerino
    Sabueso de sangre Al igual que un sabueso, hueles rastros de sangre a larga distancia. Las marcas de sangre fresca son ligeramente/moderadamente/considerablemente más perceptibles y pueden rastrearse durante 2/3/4 segundos más de lo normal.

    "Guijarros que brillan a la luz de la luna, mi vida gotea formando un reguero muy fácil de seguir".

    El Espectro
    Santuario monstruoso El cuidado fervoroso que le has dedicado a los ganchos hallados en el sótano ha despertado el interés del Ente . Se les otorga a los ganchos del sótano las siguientes bonificaciones:
    • Un 3/6/9 % más rápido en la progresión del Ente.
    • Un 5/10/15 % de aumento en la dificultad en intentos de escape.
    • Un 3/6/9 % de aumento en la penalización por escapes fallidos.

    "Entonces sabrás que no existe escapatoria. Cuando te enganchas en las profundidades,te enfrentas al ser oscuro".

    Todos
    Sobrecarga Te impulsa tu odio por el progreso.

    Sobrecarga un generador al realizar la acción de romper generador. El próximo superviviente que interactúe con ese generador se enfrentará a una prueba de habilidad moderadamente/considerablemente/tremendamente difícil. Si no lo consigue, dará lugar a una regresión del generador del 3/4/5 %. Si lo logra, no obtendrá ningún progreso, pero evitará que el generador explote.

    "Es una trampa. Pero una trampa en la que hay que entrar..."

    El Doctor
    Tanatofobia Su coraje se desvanece ante la evidencia de su mortalidad innegable. Todos los supervivientes reciben una penalización de las velocidades de reparación, curación y sabotaje por cada superviviente herido, moribundo o enganchado.
    • Con 1 superviviente herido, moribundo o enganchado, la velocidad de acción se reduce un 3/3.5/4 %.
    • Con 2 supervivientes heridos, moribundos o enganchados, la velocidad de acción se reduce un 12/14/16 %.
    • Con 3 supervivientes heridos, moribundos o enganchados, la velocidad de acción se reduce un {{{7}}}/{{{8}}}/{{{9}}}.
    • Con 4 supervivientes heridos, moribundos o enganchados, la velocidad de acción se reduce un {{{10}}}/{{{11}}}/{{{12}}}.

    "Ella juega con nosotros y disfruta con nuestro dolor".

    La Enfermera
    Vocación de enfermera Desbloquea el potencial de la habilidad de analizar auras.

    Se te revelan las Auras de los supervivientes que se están curando o están siendo curados si se encuentran en un radio de 20/24/28 metros

    "Apegada aún a los restos de su pasado, se siente atraída por los que necesitan ayuda".

    La Enfermera
    Gancho Torturador: Truco del Verdugo Tus ingeniosas modificaciones para los Ganchos te alertan cuando son manipulados.
    • Si un Superviviente empieza a sabotear un Gancho, recibes una notificación.
    • Mientras cargues con un Superviviente, verás el Aura de cualquier Superviviente que esté a menos de 2/4/6 metres del Gancho.

    "Nada de excusas, ni de equivocaciones... ni de lágrimas." — Amanda Young

    La Cerda
    Supervisión Permite percibir Auras.

    Los Generadores que estén revirtiendo se iluminan con un Aura blanca. Cuando se revierten del todo, el Aura se vuelve amarilla durante 8/12/16 seconds.

    La distancia a la que se percibe el ruido de las reparaciones aumenta 8 metros.

    "¿Vas a portarte bien?" — Amanda Young

    La Cerda
    Toma una Decisión Cuando un superviviente rescata a otro de un Gancho a una distancia mínima de 32 metros de ti, Toma una Decisión hace gritar al Superviviente y aplica el Efecto de Estado de Vulnerabilidad durante 40/50/60 segundos.

    Toma una Decisión tiene un tiempo de recuperación de 40/50/60 segundos.

    "Te sorprenderían las herramientas que pueden salvar vidas". — Amanda Young

    La Cerda
    Desconcierto Tu velocidad de salto es un 5/10/15 % más rápida.

    Al realizar una acción de salto, el Ente puede bloquear la localización donde se efectuó el salto durante 8/12/16 segundos.

    Sólo se puede bloquear 1 localización de salto con este método al mismo tiempo. Sólo se bloqueará para los supervivientes.

    El Payaso
    Coulrofobia Solo tu presencia inspira gran terror. Los supervivientes en tu Radio de Terror sufren una penalización de un 30/40/50 % a la velocidad de progreso de curación. El Payaso
    Pim, Pam, Pum Un fuerte vínculo con el Ente desbloquea una gran fuerza. Tras colgar a un superviviente en un gancho, el siguiente Generador que rompas retrocederá un {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}} de su progresión total al instante. Después de que se aplique este daño, el retroceso en la reparación del generador volverá a la normalidad.

    Colorín colorado estará activa durante 30 segundos después de colgar al superviviente.

    El Payaso
    Furia Espiritual Cada Palé que rompas incrementará la ira del Ente .

    Tras romper 4/3/2 Palés, la próxima vez que te aturdan con uno el Ente romperá el palé al instante.

    Aun así, sufrirás la penalización del efecto aturdimiento.

    "La furia es su sangre".

    El Espíritu
    Maleficio: Tierra Embrujada Aparecerán dos tótems de maleficio en la partida.

    Cuando alguno de los Supervivientes purifique uno de los dos tótems atrapados, todos los supervivientes se verán afectados por el efecto de estado Vulnerabilidad durante 40/50/60 segundos.

    El Tótem de Maleficio atrapado restante se convertirá inmediatamente en un tótem opaco.

    "Su hogar se convirtió en profano".

    El Espíritu
    Rencor Te obsesionas con un Superviviente.

    Cada vez que se complete un Generador , tu Obsesión podrá ver tu Aura durante 5/4/3 segundos.

    Cada vez que se complete un generador, podrás ver dónde se encuentran todos los supervivientes durante 3 segundos.

    Cuando se completen todos los generadores, la Obsesión pasa a sufrir el efecto de estado Vulnerabilidad , y el asesino podrá matarla.

    El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

    El Espíritu
    Discordancia El Aura de los Generadores en los que estén trabajando 2 o más Supervivientes se ilumina de amarillo durante 8/10/12 segundos.

    "Los listillos siempre mueren. Nosotros nos aseguramos de ello". — La Legión

    La Legión
    Furia Ciega Mientras cargas con un Superviviente, los ataques que falles no tendrán tiempo de recarga y, si logras golpear a otro Superviviente, el temporizador de forcejeo del que llevas a cuestas se detendrá durante 2/3/4 segundos.

    "Ya no hay forma de salir de esto. Se nos da demasiado bien". — La Legión

    La Legión
    Doncella de Hierro Abres las Taquillas un 30/40/50 % más rápido.

    Cuando un Superviviente sale de una Taquilla, se ve afectado por el Efecto de Estado Vulnerabilidad durante 15 segundos y revela su ubicación durante 4 seconds.

    "Este no es lugar para cobardes". — La Legión

    La Legión
    Intervención Corrupta Tus plegarias invocan una fuerza oscura que reduce las posibilidades de los Supervivientes. El Ente bloquea los 3 Generadores que están ubicados más lejos de ti durante 80/100/120 segundos al principio de la partida.

    Los Supervivientes no pueden reparar esos Generadores mientras dure el efecto. Los generadores afectados se iluminarán con un Aura blanca.

    "Se sabrá en todas partes que los dioses maldicen a los infieles". — La tablilla de Adiris, 3.7

    La Plaga
    Terror Contagioso Se te acelera el corazón al oír los gritos de los infieles. Cualquier Superviviente que esté dentro de tu Radio de Terror cuando dejes Agonizante a alguien gritará y te revelará su posición durante 4/5/6 segundos.

    "El terror se apodera de los infieles, y gritan a los pies de los caídos". — Himno de alabanza, 11.4

    La Plaga
    Devoción Oscura Tu exhibición de poder genera una ola de pánico que se extiende por todo el terreno.

    Te obsesionas con un Superviviente. Golpear a tu Obsesión con un golpe básico causa que emita emita un Radio de Terror de 32 metros durante 20/25/30 segundos. Mientras dure el efecto, tu radio de terror se reduce a 0 metros.

    • El Asesino no puede obsesionarse con más de un Superviviente.

    "Y el terror se apoderará del infiel insolente que anunciará falsamente mi advenimiento". — La tablilla de Adiris, 48.9

    La Plaga
    Soy Todo Oídos Tus sentidos se agudizan en el reino oscuro del Ente .

    Permite percibir auras.

    El Aura de cualquier superviviente que lleve a cabo una acción rápida dentro de una distancia de 48 metros se te revelará durante 6 segundos.

    Soy Todo Oídos solo se puede activar una vez cada 60/50/40 segundos.

    "No hay de qué preocuparse. Llevo toda la vida preparándome para esto". — Ghost Face

    Ghost Face
    Temblores Trepidantes Tus oscuros diseños y tu maliciosa tranquilidad enardecen al Ente .

    Tras atrapar a un Superviviente, el Ente bloqueará todos los Generadores que no se estén reparando en ese momento, e impedirá que se puedan reparar durante 16 segundos.

    El Aura de los Generadores afectados aparecerá iluminada en blanco.

    Temblores trepidantes solo se puede activar una vez cada 100/80/60 segundos.

    "La noche está a mi favor y aquí no tiene fin". — Ghost Face

    Ghost Face
    Persecución Furtiva Te obsesionas con un Superviviente.

    Acechas en las sombras y eliminas a tus víctimas una a una.

    Cuando cuelgas a tu Obsesión , Persecución furtiva recibe un distintivo, hasta un máximo de 2/3/4 Distintivos.

    Cada distintivo reduce tu Radio de Terror 4 metros durante una Persecución.

    Cuando un superviviente rescata a tu Obsesión de un Gancho, el rescatador se convierte en tu Obsesión. Pierdes todos tus distintivos si la Obsesión es sacrificada o asesinada.

    • El Asesino no puede tener más de una obsesión a la vez.

    "No tienes ni idea de lo que tengo planeado para ti. Será noticia durante semanas. Me aseguraré de ello personalmente". — Ghost Face

    Ghost Face
    Sobretensión Tu misteriosa presencia sobrecarga el ambiente y afecta a los dispositivos tecnológicos.

    Al dejar Agonizante a un Superviviente con un Ataque Básico, todos los Generadores que estén dentro de un radio de 24 metros explotan al instante y comienzan a revertirse. Esto aplica un 12 % de reversión adicional.

    • Sobrecarga solo se puede activar una vez cada {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}}.

    "Al parecer, la criatura influye de alguna manera en la electricidad y los aparatos electrónicos cercanos". — Laboratorio Nacional de Hawkins

    El Demogorgon
    Quebrantamentes Tu inquietante presencia agota y debilita a tu presa.

    Cuando los Supervivientes estén reparando Generadores cuyo índice esté por debajo de 50 %, sufrirán el Efecto de Estado Agotamiento .

    Cuando los Supervivientes estén reparando un Generador, los temporizadores del Efecto de Estado Agotamiento se detendrán y el Efecto de Estado pasará a durar {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}} tras haber finalizado la reparación.

    "La aparente telepatía del espécimen puede provocar sensación de terror y cansancio en los individuos cercanos". — Laboratorio Nacional de Hawkins

    El Demogorgon
    Restricción Cruel Tus vínculos con el mundo sobrenatural se manifiestan cuando tu presa trata de escapar.

    Cada vez que se repara por completo un Generador , todas las Ventanas y los lugares por los que se pueda saltar que se encuentren en un radio de 24 metros quedan bloqueados para todos los Supervivientes durante 20/25/30 segundos.

    "Parece que el espécimen es capaz de alterar el estado de los objetos cercanos, como si existieran también en una dimensión distinta de la nuestra". — Hawkins National Laboratory

    El Demogorgon
    Tácticas de Zanshin Permite percibir auras.

    Estás alerta mentalmente y te conoces los puntos clave del campo de batalla.

    Las Auras de todos los Palés , Paredes Rompibles y Saltos se te revelan a una distancia de 24 metros.

    Al herir a un superviviente, Tácticas de Zanshin se desactiva durante 40/35/30 segundos.

    "En la fuerza de tu enemigo hay debilidad". — Doctrina de Renjiro, 12:5

    El Oni
    Eco Sangriento La agonía se vuelve contagiosa.

    Al colgar a un superviviente, todos los supervivientes heridos se ven afectados por el efecto de estado Hemorragia hasta que se curen del todo, y por el efecto de estado Agotamiento durante 45 segundos.

    Eco Sangriento tiene una recarga de 80/70/60 segundos.

    "Ataca a un enemigo con precisión y sus aliados lo sentirán". — Doctrina de Renjiro, 6:3

    El Oni
    Némesis Buscas venganza contra los que te han hecho daño.

    Cuando un superviviente te ciega o te aturde haciendo uso de un Palé o de una Taquilla , se convierte en tu Obsesión .

    Cuando un superviviente nuevo se convierte en la Obsesión, se le aplica el efecto de estado Inconsciencia durante 40/50/60 segundos y se te revela su Aura durante 4 segundos.

    El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

    "Solo un necio le escupiría a un demonio a la cara y cantaría victoria". — Doctrina de Renjiro, 4:9

    El Oni
    Oído para la Maquinaria Tienes buen oído para los engranajes bien engrasados.

    Después de golpear a un Superviviente 2 veces con tu Ataque Básico, Oído para la Maquinaria se activa durante 20/25/30 seconds.

    Cada vez que un Superviviente completa un Prueba de Habilidad bien mientras repara, el Generador se revelará con un Aura amarilla mientras se esté reparando.

    "A veces, el mejor trabajo de un hombre es lo que lo lleva a la tumba". - El director de la prisión

    El Arponero de la Muerte
    Interruptor del Hombre Muerto Te vuelves obsesionado con un Superviviente.

    Después de enganchar la obsesion , el Interruptor del hombre muerto se activa para el siguiente 35/40/45 seconds.

    Mientras está activado, cualquier Superviviente que deje de reparar un Generator antes de que esté completamente reparado hace que el Entity bloquee el generador hasta que finalice el efecto de "interruptor del hombre muerto".

    Los generadores afectados están resaltados por white Aura .

    Solo puedes estar 'obsesionado' con un Superviviente a la vez .

    "He visto la expresión del rostro de un hombre cuando se da cuenta de que va a morir". — Caleb Quinn

    El Arponero de la Muerte
    Maleficio: Retribución Un maleficio que arremete contra su destrucción. Los que te enfaden serán castigados.

    Cualquier Superviviente que purifique un Dull Totem sufrirá el Oblivious Status Effect for 35/40/45 seconds.

    Si se limpia cualquier Hex Totem incluido este, las Auras de todos los Supervivientes se revelan durante 10 segundos.

    "Maldito tonto, te apretaste el gatillo". — Caleb Quinn

    El Arponero de la Muerte
    Imposición de Penitencia Aquellos que se interpongan en el camino del deber sufrirán un duro juicio.

    Los supervivientes que reciben un golpe mientras protegen reciben el efecto Broken Status Effect por 40/50/60 seconds.

    El Ejecutor
    Rastro de Tormento You guide your victims along a path of pain and punishment.

    After kicking a Generator , you become Undetectable for 16 seconds.
    During this time, the Generator's Aura is revealed in yellow to all Survivors.

    Trail of Torment can only be triggered once every 80/70/60 seconds.

    El Ejecutor
    Vínculo Mortal Aquellos cuyas vidas están entrelazadas en la oscuridad están destinados a sufrir juntos.

    Cuando un Superviviente cura a otro Superviviente a un Estado de salud al menos 32 metros del Asesino, el superviviente que realiza la acción de curación gritará, revelando su ubicación y activando Atado a la muerte para los siguientes 60 segundos.

    Durante ese tiempo, el Superviviente sufrirá el Oblivious Status Effect cuando esté más lejos de 16/12/8 metres del Superviviente curado.

    El Ejecutor
    Garra de Dragón Después de dañar un Generador :
    • El primer Sobreviviente que interactúe con él los siguientes 30 segundos gritará, lo que revelará su ubicación durante 4 segundos y quedará bajo el efecto de estado Vulnerabilidad durante 60 segundos.

    Garra de Dragón tiene un tiempo de recuperación de 120/100/80 segundos.

    Los sobrevivientes expuestos serán derribados por ataques básicos incluso si no están heridos.

    "Cuánto potencial en este compuesto... hasta el más mínimo rastro provocaría efectos antinaturales". (Diario de Talbot Grimes)

    El Deterioro
    Maleficio: Inmortal Mientras Maleficio: Inmortal esté activo, los Sobrevivientes que estén a menos de 2/3/4 metros de cualquier Tótem Apagado tendrán su Aura revelada.

    Tras purificar otro tótem de maleficio, el maleficio se transferirá al tótem con Maleficio: Inmortal y desactivará Maleficio: Inmortal.

    Cualquier distintivo que tenga el maleficio también será transferido.

    El Deterioro
    Maleficio: Favor de Sangre Un maleficio con el que se obtiene el favor del Ente al derramar sangre.
    • Herir a un Sobreviviente hará que el Ente llegue para evitar que se puedan derribar las Tarimas dentro de un radio de 24/28/32 metros de la ubicación del sobreviviente durante 15 segundos.

    El efecto del maleficio perdura mientras el Tótem de Maleficio correspondiente siga en pie.

    "No sería descabellado sugerir que las pruebas sonproducto de cierta respuesta biológica". (Diario de Talbot Grimes)

    El Deterioro
    Acumulador Proteges lo poco que tienes y prestas atención a la más mínima injerencia con tus posesiones.

    Los Supervivientes revelan su posición cuando interaccionen con un Cofre o recojan un objeto a una máxima de 32/48/64 metros de tu ubicación.

    La partida comienza con hasta 2 cofres adicionales en el Entorno.

    Los Gemelos
    Opresión Como la vida no te ha tratado bien, quieres complicársela al resto del mundo.

    Cuando dañes un Generador , se revertirá el progreso de hasta 3 generadores aleatorios.

    Si se está reparando alguno de esos generadores, activa una Prueba de Habilidad difícil para cada superviviente involucrado.

    Opresión tiene un tiempo de recarga de 120/100/80 segundos.

    "Condénalos, igual que ellos harían con nosotros" — (Charlotte Deshayes)

    Los Gemelos
    Golpe de Gracia Se acerca el fin y decides asestar el golpe final.

    Cada vez que se complete un Generador , aumenta el poder de Golpe de Gracia. Obtén 1 Distintivo.

    Consume 1 Distintivo para aumentar la distancia de la próxima Embestida un 40/50/60 %.

    Los Gemelos
    Deslumbrante Tu talento sin igual deslumbra a todos.

    Cuando cargas a un o una Sobreviviente , el resto que esté en tu Radio de Terror sufre el efecto de estado Vulnerabilidad .

    • El efecto persiste durante 26/28/30 segundos en los sobrevivientes que abandonan tu radio de terror, así como quienes estén dentro de tu radio de terror cuando enganchas o sueltas al sobreviviente cargado.

    Deslumbrante tiene un tiempo de recarga de 60 segundos cuando ya no estás cargando a un o una sobreviviente.

    Los sobrevivientes expuestos serán derribados por ataques básicos incluso si no están heridos.

    "Disfruta de este momento, pocos se acercan tanto". (Ji-Woon Hak)

    El Embaucador
    Maleficio: Control de Público Un maleficio que te ayuda a controlar a quienes son inferiores a ti.

    El Ente bloquea una ventana durante 40/50/60 segundos una vez que un sobreviviente hace un salto apresurado por ahí.

    Los efectos del maleficio perduran mientras su Tótem de Maleficio correspondiente siga en pie.

    "No tienes el control. La gente como tú nunca lo ha tenido". (Ji-Woon Hak)

    El Embaucador
    Sin Salida No vas a dejar que cualquiera entre al cuarto VIP.

    Sin Salida obtiene 1 distintivo luego de que cuelgues a un Sobreviviente por primera vez. Una vez que se activen las Puertas de Salida , Sin Salida se activará.

    • Cuando un o una Sobreviviente interactúe con la palanca de una Puerta de Salida, recibirás una Notificación de Ruido Intenso. El Ente bloquea las dos Palancas de la Puerta de Salida durante 12 segundos, más 6/9/12 segundos adicionales por cada distintivo en tu poder.

    "Ese sonido que haces al sangrar... Quiero escucharlo otra vez". (Ji-Woon Hak)

    El Embaucador
    Perseguidor Letal Te diseñaron para rastrear y eliminar objetivos.
    • Al inicio de la partida, las Auras de los Sobrevivientes se revelan para ti durante 7/8/9 segundos.
    • Cada vez que el aura de un o una sobreviviente se muestra durante un tiempo, su duración aumenta 2 segundos.

     "...eso sabe lo que quiere y no parará hasta obtenerlo". (Carlos Oliveira)

    Némesis-T Type
    Histeria Sabes cómo maltratar a alguien del equipo para aterrar a los demás.

    Cuando un o una Sobreviviente se lesiona de cualquier forma, quienes tengan heridas reciben el efecto de estado Inconsciencia durante 20/25/30 segundos.

    Histeria solo se puede activar una vez cada 30 segundos.

    Inconsciencia evita que los sobrevivientes escuchen o se vean afectados por el radio de terror del asesino o asesina.  "Lo siento, me puse un poco nervioso. No sabía qué podría pasar". (Robert Kendo)

    Némesis-T Type
    Erupción El parásito NE-α te otorga la inteligencia y los sentidos para poner una trampa.

    Luego de patear un Generador , su aura se resalta en amarillo.

    • Cuando un o una Sobreviviente entra en el estado Agonizante , todos los generadores afectados explotan, pierden el equivalente a un 10% del progreso y comienzan a revertirse.
    • Los sobrevivientes que estén reparando uno de los generadores cuando exploten, gritarán y revelarán su Aura durante 8/10/12 segundos.

    Erupción tiene un tiempo de recuperación de 30 segundos.  "¿Puede usar armas?". (Jill Valentine)

    Némesis-T Type
    Callejón sin Salida Induces sufrimiento psicológico al aplastar cualquier esperanza de escapar.

    Luego de que el Generador esté reparado, el Ente bloqueará el generador con mayor progreso durante 15/20/25 segundos.

    • Verás su aura blanca durante este periodo.

    "Nadie se escapa de nosotros". (Pinhead)

    El Cenobita
    Maleficio: Tiempo de Jugar Un maleficio que juega con el sufrimiento de la víctima.

    La primera vez que cuelgas a un sobreviviente queda Maldito y el Maleficio: Tiempo de Jugar se activa en un Tótem apagado.

    • El sobreviviente maldito sufre el efecto de estado Inconsciencia hasta que el Maleficio: Tiempo de Jugar es purificado.
    • Maleficio: El Aura del tótem de Tiempo de Jugar se revela al sobreviviente maldito cuando esté a 24/20/16 metros de él.
    • Durante los primeros 90 segundos, solo el sobreviviente maldito puede purificar el tótem.

    Inconsciencia evita que los sobrevivientes escuchen o se vean afectados por el radio de terror del asesino o de la asesina.

    "Nosotros vinimos. Ahora debes acompañarnos. Probar nuestros placeres". (Pinhead)

    El Cenobita
    Gancho Torturador: Obsequio de Dolor Eres el portador del dolor exquisito.

    Al comienzo de la partida, 4 ganchos al azar se convierten en ganchos torturadores. Verás sus Auras de color blanco.

    • Cuando un sobreviviente es descolgado de un gancho torturador, sufrirá los efectos de estado Hemorragia y Destrozado durante 90 segundos.
    • La primera vez que se cura un o una sobreviviente, sufrirá una penalización de velocidad del 10/13/16% mientras cura o repara hasta que vuelve a recibir heridas.

    Hemorragia revierte el progreso de curación cuando no se está curando y aumenta los rastros de sangre que dejan los sobrevivientes heridos. Esto dure un tiempo definido o hasta que se curen por completo.

    "Despedazaremos tu alma". (Pinhead)

    El Cenobita
    Abrazo de la Muerte Induces sufrimiento psicológico al aplastar cualquier esperanza de escapar.

    Luego de que el Generador esté reparado, el Ente bloqueará el generador con mayor progreso durante 15/20/25 segundos.

    • Verás su aura blanca durante este periodo.

    "Nadie se escapa de nosotros". (Pinhead)

    La Artista
    Gancho Torturador: Dolor Resonante El dolor abrumador repercute en el caos.

    Al comienzo de la partida, 4 ganchos al azar se convierten en ganchos torturadores. Ves sus Auras en color blanco.

    Comienza la partida con 4 distintivos, 1 por cada sobreviviente.

    • Si hay un Generador disponible cuando cuelguen en un gancho torturador a un o una sobreviviente pierde 1 distintivo.
    • El generador con mayor progreso explota y pierde instantáneamente 10/15/20% de su progreso, además de que comenzará a revertirse.

    Cuando te quedes sin distintivos, Dolor resonante se desactiva por el resto de la partida.

    "El dolor se derrama más allá de la carne/la oscuridad mancha el horizonte". (La chica en la sombra, por Carmina Mora)

    La Artista
    Maleficio: Arrepentimiento Revelas el verdadero poder de los tótems, oculto entre sus restos.

    Ves el aura de Tótems destruidos.

    Puedes realizar un ritual en un tótem destruido para reavivarlo como un Tótem de maleficio para realizar Maleficio: Arrepentimiento. Por cada tótem de maleficio activo al mismo tiempo, Maleficio: Arrepentimiento obtiene un efecto adicional.

    • 1 tótem de maleficio: Reduce la velocidad de reparación de los sobrevivientes en un 20/25/30%.
    • 2 tótems de maleficio: Reduce la velocidad de curación de los sobrevivientes en un 20/25/30%.
    • 3 tótems de maleficio: Reduce la velocidad de recuperación de los sobrevivientes luego de ser derribados en un 20/25/30%.
    • 4 tótems de maleficio: Reduce la velocidad de apertura de las puertas de salida en un 20/25/30%.
    • 5 tótems de maleficio: Todos los tótems son bloqueados por el Ente .

    Cuando se elimina por cualquier método a un Tótem de maleficio previamente reavivado, sus restos son consumidos por el Ente y no puede volverse a revivir.

    "Aunque un arrepentimiento es una obra de arte, intrínsecamente oculta, hay algo que decir sobre el deseo de descubrir lo que está más allá". (Una guía del arte y el proceso, 1961)

    La Artista
    Gancho Torturador: Torrente de Ira Formas una conexión psíquica con el Ente y alteras las reglas de la partida.

    Al comienzo de la partida, 4 ganchos al azar se convierten en ganchos torturadores.

    • Verás sus Auras de color blanco.

    Cuando un sobreviviente es descolgado de un gancho torturador, se revelarán las Auras de los demás sobrevivientes por 5/6/7 segundos.

    La Onryō
    Anuncio de Salmuera Tus habilidades psíquicas influyen en la tecnología de forma devastadora.

    Luego de dañar un Generador , esta ventaja se activa por 60 segundos.

    • El progreso del generador se revierte a un 115/120/125% de la velocidad normal de regresión y puedes ver su Aura en color amarillo.
    • Cada vez que un sobreviviente complete una Prueba de Habilidad buena en un generador afectado por esta ventaja, recibirás una Plantilla:Link.
    La Onryō
    Tormenta Despiadada Todos sienten tu horrible trauma.
    • Cuando un Generador llega al 90% del progreso, los sobrevivientes que estén trabajando en ese generador tendrán que enfrentar Pruebas de Habilidad de forma constante.
    • Si fallan o dejan de repararlo, el Ente bloqueará el generador por 16/18/20 segundos.

    Tormenta Despiadada solo puede activarse una vez por generador por partida.

    La Onryō
    Disolución Todo se convierte en polvo. Es igual de inevitable como la llegada de la noche.

    3 segundos después de lastimar a un Sobreviviente de cualquier forma, Disolución se activa por 12/16/20 segundos.

    • Mientras Disolución está activo, si un o una sobreviviente hace un salto rápido sobre una Tarima dentro de tu Radio de Terror , el Ente romperá la tarima al final del salto y Disolución se desactivará.

    "El Jardín será un lugar de perfecta dicha; mediante la dicha, nada se pondrá en nuestro camino". (Otto Stamper)

    La Draga
    Oscuridad Revelada En tu presencia, los lugares que alguna vez consideraste seguros quizás sean los más peligrosos.
    • Al revisar un Casillero , podrás ver las Auras de todos los Sobrevivientes en un radio de 8 metros de cualquier Casillero durante 3/4/5 segundos.

    Esta ventaja tiene un tiempo de recuperación de 30 segundos.

    "Quédense en la luz, hijos míos. Su miedo los expondrá en la oscuridad". (Otto Stamper)

    La Draga
    Contacto Séptico La Tierra de las Sombras se apodera de todo. La curación solo retrasa lo inevitable.
    • Estos efectos persistirán por 6/8/10 segundos tras interrumpir una acción de curación de cualquier forma.

    Ceguera evita que los sobrevivientes vean auras. Agotado evita que los sobrevivientes activen ventajas agotadoras.

    "No admitan tener miedo ni sentir dolor, ni se dejen llevar por la duda. Estas son las semillas de las cuales crece la oscuridad". (Otto Stamper)

    La Draga
    Anatomía Superior Tú eres la culminación de décadas de investigaciones: algo más rápido, más fuerte y más peligroso que cualquier ser humano.

    Esta ventaja se activa cuando un o una sobreviviente realiza un salto rápido dentro de un radio de 8 metros de ti.

    • La próxima vez que saltes por una Ventana , tu velocidad de salto aumentará en un 30/35/40%.

    Esta ventaja se desactiva después de saltar por una ventana.

    Esta ventaja tiene un tiempo de recuperación de 30 segundos.

    La Mente Maestra
    Conciencia de Estar Despiertos Tus genes fueron alterados para potenciar tus sentidos en situaciones de alta intensidad.
    • Al cargar un o una sobreviviente, puedes ver el aura de otros sobrevivientes a un radio de 16/18/20 metros de tu posición.
    La Mente Maestra
    Terminal Eres un estratega brillante y te preparas para cualquier eventualidad.

    Cuando las Puertas de Salida están activas, se activa esta ventaja.

    • Mientras Terminal está activa, los Supervivientes heridos, derribados o colgados quedan debilitados con el efecto de estado Desesperanza hasta que las puertas de salida se abran.
      • Cuando eso suceda, los sobrevivientes seguirán desesperanzados por 20/25/30 segundos adicionales.

    Desesperanza evita que los sobrevivientes puedan curarse.

    La Mente Maestra
    No hay Dónde Esconderse Las maquinaciones de los débiles y los cobardes provocan tu ira. Tu enojo obliga a los sobrevivientes a revelarse.
    • Cada vez que dañas un generador, revela el aura de todos los sobrevivientes que se encuentren a 24 metros de tu posición durante 3/4/5 segundos.

    "¡Salgan de ahí, cobardes! ¡Muéstrense!". (Tarhos Kovács)

    El Caballero
    Maleficio: Enfrentar a la Oscuridad Usas a una de tus víctimas como ejemplo y tu poder causa terrror entre sus aliados.

    Herir a un o una Superviviente del modo que sea enciende un Tótem apagado y activa el maleficio.

    Mientras el maleficio está activo:

    • El resto de los sobrevivientes fuera de tu Radio de Terror gritarán cada 35/30/25 segundos y revelarán sus ubicaciones y sus Auras durante 2 segundos.

    Cuando el o la sobreviviente entra a un estado Agonizante o se recupera, el tótem de maleficio se apaga de nuevo y la ventaja se desactiva.

    La ventaja se desactiva de forma permanente si el tótem de maleficio se purifica.

    "Haré de esta una oportunidad ejemplar. Esas sanguijuelas jamás conocerán la paz". (Tarhos Kovács)

    El Caballero
    Soberbia No muestras piedad, especialmente a quienes son tan tontos como para resistirse.
    • Cuando un o una sobreviviente te aturde, sufre el efecto de estado Vulnerabilidad durante 10/15/20 segundos.

    Soberbia tiene un tiempo de recuperación de 20 segundos.

    Los sobrevivientes expuestos serán derribados por ataques básicos incluso si no están heridos.

    "Cometiste un gran error al oponerte a mí hoy". (Tarhos Kovács)

    El Caballero
    Hora de la Cacería Primero eliges a tu presa. Luego, la destrozas.

    Esta ventaja se activa mientras persigues a la obsesión.

    Dañar los generadores y romper muros y tarimas te da un 5% del efecto de estado Celeridad por 8/9/10 segundos.

    • Cada vez que golpees con un ataque básico a un o una sobreviviente con el mayor tiempo total en persecución, dicha persona se convertirá en la Obsesión .

    El asesino no puede obsesionarse con más de un o una sobreviviente a la vez.

    Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

    "Este podría ser un verdadero desafío..." (Adriana Imai)

    La Comerciante de Calaveras
    ¡PLAF! Tu presa está aterrada por tu persecución implacable.

    Luego de colgar a un o una sobreviviente, se activa esta ventaja.

    • La próxima Pared Rompible o Tarima que destruyas hará que los sobrevivientes a 28/30/32 metros griten y revelen su Aura por 4 segundos.

    "¡Ella no tiene piedad, teman a su poderoso PLAF!". (Sonhadores Sombrios, Número 3)

    La Comerciante de Calaveras
    Influencia Como en los negocios, ganas más cuando quienes están a tu alrededor sufren más.
    • Cada vez que cuelgues a un o una sobreviviente, esta ventaja se activa durante 30 segundos. Por cada distintivo, se reduce la velocidad de curación de los sobrevivientes en un 3/4/5%, hasta un máximo de 30/40/50%.

    "El mejor modo de aumentar las ganancias es cortar con los gastos. Cortar con todo". (Adriana Imai)

    La Comerciante de Calaveras
    Límites Genéticos A tu alrededor, los límites de la vida humana se vuelven rápidamente aparentes.
    • Cuando un o una sobreviviente termina la curación, sufre el efecto de estado Agotado durante 24/28/32 segundos.

    Agotado evita que los sobrevivientes activen ventajas agotadoras.

    "EL CUERPO ORGÁNICO ES TAN LIMITADO". (HUX-A7-13)

    La Singularidad
    Duda Forzada Ya conoces las debilidades emocionales de los orgánicos y cómo sacarles provecho.
    • Cuando un o una sobreviviente entra en estado Agonizante de la forma que sea, todos los demás sobrevivientes de pie que estén dentro de 16 metros a su alrededor sufren el efecto de estado Entorpecimiento durante 10 segundos, lo que reduce su velocidad de movimiento en un 20%.

    El tiempo de recuperación de esta ventaja es de 40/35/30 segundos.

    Entorpecimiento reduce la velocidad de movimiento de los sobrevivientes.

    "LA CAPACIDAD DE EMPATÍA DE LA MENTE ORGÁNICA VA MÁS ALLÁ DE CUALQUIER OBSTÁCULO". (HUX-A7-13)

    La Singularidad
    Aprendizaje Automatizado Libre de tus cadenas, vuelves a nacer y te preparas para eliminar a tus creadores.

    Luego de usar la acción de Dañar Generador , se activa esta ventaja.

    • Mientras esta ventaja está activa, el siguiente generador que dañes se verá comprometido, hasta que esté completo. El generador se resalta en amarillo.
    • Cuando se completa el generador comprometido, te vuelves Indetectable y obtienes un 10% de Celeridad por 20/25/30 segundos. Luego la ventaja se desactiva.

    Si dañas un generador mientras otro está comprometido, este último se convierte en el último dañado.

    Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

    Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

    "NO TENDRÁS NINGÚN CONTROL SOBRE MÍ". (HUX-A7-13)

    La Singularidad
    Arma Definitiva Cuando te ven, sienten que el final está cerca.

    Cuando abres un Casillero , esta ventaja se activa por 32 metros alrededor.

    Esta ventaja tiene un tiempo de recuperación de 80/70/60 segundos.

    Ceguera evita que los sobrevivientes vean auras.

    "No tienen posibilidades de sobrevivir... los compadezco". (Ash)

    El Xenomorfo
    Brutalidad Veloz Te mueves con una velocidad y una furia que hielan la sangre.

    Ya no podrás obtener Sed de Sangre .

    • Golpear a un o una Sobreviviente con un Ataque Básico te otorga un 5% de Celeridad durante 8/9/10 segundos.

    Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

    "Atrapémosla y arrojémosla al espacio". (Dallas)

    El Xenomorfo
    Instinto Alienígena Eres tan sigiloso que, a veces, parece que sales de la nada.

    Esta ventaja se activa cuando cuelgas a un Sobreviviente .

    • Ves el Aura del Sobreviviente Herido que está más lejos durante 5 segundos y este sufrirá el efecto de estado Inconsciencia durante 16/18/20 segundos.

    Inconsciencia evita que los sobrevivientes escuchen o se vean afectados por el radio de terror del asesino.

    "La luz amarilla es solo para mí". (Dallas)

    El Xenomorfo
    Maleficio: Yo También Puedo Jugar Un maleficio que sirve de lección a quienes se meten contigo.

    Cada vez que cualquier sobreviviente te aturda o te ciegue 4/3/2 veces, si no hay un Tótem de Maleficio asociado a Maleficio: Yo También puedo Jugar, un tótem apagado se convierte en un tótem de maleficio.

    • Los sobrevivientes que te aturdan o cieguen quedan cegados durante 1.5 segundos.
    • Esto no afecta a los sobrevivientes cargados.

    Los efectos del maleficio puerduran mientras el tótem de maleficio correspondiente siga en pie.

    "Desde ahora, no más chico bueno". (Chucky)

    El Chico Bueno
    Amigos Hasta el Fin Matarás a cualquiera que se interponga entre tú y tu objetivo.

    Te obsesionas con un o una sobreviviente.

    Cuando cuelgas a un o una sobreviviente que no sea tu Obsesión :

    • La obsesión queda Expuesto durante 20 segundos.
    • Revela su Aura durante 6/8/10 segundos.

    Cuando cuelgas a la obsesión,

    • Otro u otra sobreviviente al azar grita y revela su posición.
    • Se convierte en la obsesión.

    El asesino no puede obsesionarse con más de un sobreviviente.

    Los sobrevivientes expuestos serán derribados por ataques básicos incluso si no están heridos.

    "Tengo un elemento nuevo y no dejaré que lo fastidies, no esta vez". (Chucky)

    El Chico Bueno
    Baterías Incluidas Ser un punto medio entre hombre y máquina tiene sus ventajas.

    Cuando estás a menos de 12 metros de un Generador completado, obtienes un 5% de Celeridad .

    • La bonificación de velocidad de movimiento se mantiene durante 1/3/5 segundos después de salir del rango del generador.

    Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

    "¡Sorpresa! ¿Te hice falta, Andy?" (Chucky)

    El Chico Bueno
    Desatado El dolor permanece en el aire; es un aroma seductor que estimula los impulsos.

    Esta ventaja se activa durante 24/27/30 segundos luego de que un o una sobreviviente reciba heridas de cualquier manera.

    • Tras saltar por una ventana, obtienes un 5% de Celeridad durante 10 segundos.
    • Este efecto no se puede acumular.

    "Pude escucharlo. Corría. ¡Se acercaba cada vez más!". (Testimonio anónimo, 09/09/1979)

    Lo Desconocido
    Imprevisto El terror adquiere múltiples formas y susurra mentiras devastadoras en los oídos de las víctimas.

    Cuando realizas la acción destructiva en un generador, tu Radio de Terror se transfiere al Generador durante 22/26/30 segundos, y su radio se ajusta a 32 metros.

    • Obtienes el efecto de estado Indetectable durante ese tiempo.
    • Luego, esta ventaja tendrá un tiempo de recuperación de 30 segundos.

    Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

    "Mamá, si encuentras esto, lo siento...". (Última entrada del diario, 12/07/1991)

    Lo Desconocido
    Inacabado La esperanza es un engaño que mantiene a las víctimas con vida.

    Cuando un o una sobreviviente falla en una Prueba de Habilidad de curación o reparación, obtienes 3 distintivos, hasta un máximo de 18/24/30 .

    • Si tienes algún distintivo, cuando realizas la acción destructiva en un Generador , los consumes todos.
    • Por cada distintivo consumido, el generador pierde un 1% del progreso total y luego, se bloquea por 1 segundo.
    • Luego, una vez que el generador está desbloqueado, comienza a revertirse.

    Esta ventaja tiene un tiempo de recuperación de 60 segundos.

    "El comportamiento errático en la maquinaria podría estar relacionado a [REDACTED], se requieren más pruebas". (Informe de OSE, 02/12/1943)

    Lo Desconocido
    Armonización de Tejido Estás tan en sintonía con las energías mágicas que puedes percibir hasta las ondas más minúsculas que rodean los encantamientos.

    Cuando un Objeto de sobreviviente se agota por primera vez, se cae.

    • Ves las Auras de los objetos caídos. Se te revelan las Auras de los Sobrevivientes que están dentro de un rango de 12 metros de los objetos caídos.
    • Si un o una sobreviviente toma un objeto caído, sufrirá el efecto de estado Inconsciencia durante 20/25/30 segundos.

    "¡Ningún juguete te protegerá de mí!". (Vecna)

    El Liche
    Toque Lánguido Tu aura terrible es tan sofocante que hasta tu presa se agota con escenas tenebrosas.

    Cuando un o una sobreviviente dentro de tu radio de terror asusta a un Cuervo , adquiere el efecto de estado Agotado durante 6/8/10 segundos.

    • Esta ventaja tiene un tiempo de recuperación de 20 segundos.

    "Ríndete ante mí. Es inevitable". (Vecna)

    El Liche
    Arrogancia Oscura Cuando todo va bien, no eres más que una certeza ineludible.
    • Aumenta la duración de tu Ceguera de cualquier manera y de los aturdimientos de tarimas en un 25%.
    • Aumenta la velocidad de salto en un 15/20/25%.

    "Corre todo lo que quieras. No se me negará". (Vecna)

    El Liche

    Habilidad no disponibles[]

    Las siguientes habilidades fueron encontradas en los archivos del juego, pero no están disponibles:

    Icon Name Description
    Last Standing Por cada superviviente escapado o asesinado, tu velocidad de acción incrementa en /15/25 %.
    Underperform Efectos desconocidos.


    DESBLOQUEABLES
    Logros Accesorios Rituales Diarios Objetos Cajas Misteriosas Ofrendas Habilidades