Dead by Daylight Wiki
"Estas cosas difieren de vez en cuando. Pero cada uno actúa de manera similar, y con rasgos físicos humanos similares. Pero son más una reminiscencia de bestias de carga a pesar de que puedo detectar un poco de humanidad. Con cicatrices y marcas en su piel y cuerpo. Como si se hubieran auto mutilado a sí mismos. Incluso se ven muertos. No puedo ver algo de humanidad en ellos. Están empeñados en encontrarme. Pero de alguna manera se abstienen de matarme. En cambio, estoy colgado de uno de esos temibles ganchos. Me sigo preguntando por qué no me quitan la vida ellos mismos. Pero alguien debe controlarlos. ¿Podrían estar siguiendo las órdenes de alguien más?

Intento tratar de entenderlos al mismo tiempo que me acechan. Intento encontrar algo que pueda identificar su propósito. Me pregunto si podrían ser castigados. Pero en ese caso, ¿no estoy en la misma posición? Ser castigado por algo mientras trato de escapar y encontrar una salida. Ellos juegan su papel. Sin ninguna distracción, son como una máquina que se dedica a encontrar cualquier alma viviente. ¿Están sin esperanza? ¿A quién sirven? ¿Hay incluso un maestro? Nunca los he visto descansar o detenerse. Cazan hasta que los ganchos están ocupados. Pero, ¿a dónde van después de eso? Tratar de encontrar algunas respuestas es una de las pocas cosas que me mantienen cuerdo. Por ahora. Si te tropiezas con uno de estos seres, debes correr y debes esconderte. Sin ningún sonido''

~ Diario de Benedict Baker, Nov. 1896
Atrapa carne. Sacrifica carne. Apacigua al Ente.
~ Las Voces

Los Asesinos son Personajes de Dead by Daylight .

Visión General[]

Se recomienda encarecidamente leer detenidamente tanto a los Asesinos como a los Supervivientes para comprender completamente ambos bandos. Para obtener consejos sobre cómo jugar de Asesino, consulte esta sección de la Wiki: Jugando de Asesino: Trucos y Consejos

Los Asesinos han sido encargados por el Ente de cazar y sacrificar a cada Superviviente antes de que puedan escapar.
Para conseguir este objetivo, un Asesino debería hacer lo siguiente:

  • Patrullar el área y encontrar Supervivientes.
  • Perseguir, dañar y atrapar a los Supervivientes antes de que escapen.
  • Llevar a los Supervivientes a un Gancho de sacrificio y colgarlos para que el Ente los consuma.

Mientras tanto, los Supervivientes tratarán de reparar 5 Generadores para activar las 2 Puertas de Salida para escapar. Los Asesinos deberían hacer lo que esté en su mano para pararlos.

Listado de Asesinos[]

Actualmente hay 38 Asesinos jugables:

Evan MacMillan - El Trampero
Philip Ojomo - El Espectro
Max Thompson Jr. - El Pueblerino
Sally Smithson - La Enfermera
Michael Myers - La Forma
Lisa Sherwood - La Bruja
Herman Carter - El Doctor
Anna - La Cazadora
Bubba Sawyer - El Caníbal
Freddy Krueger - La Pesadilla
Amanda Young - La Cerda
Jeffrey Hawk - El Payaso
Rin Yamaoka - El Espíritu
Adiris - La Plaga
Danny Johnson - The Ghost Face
El Demogorgon - El Demogorgon
Kazan Yamaoka - El Oni
Caleb Quinn - El Arponero
Pyramid Head - El Verdugo
Talbot Grimes - El Deterioro
Ji-Woon Hak - El Embaucador
Nemesis T-Type - La Némesis
Elliot Spencer - El Cenobita
Carmina Mora - La Artista
Sadako Yamamura - La Onryō
La Draga - La Draga
Albert Wesker - La Mente Maestra
Tarhos Kovács - El Caballero
Adriana Imai - La Comerciante de Calaveras
HUX-A7-13 - La Singularidad
El Xenomorfo - El Xenomorfo
Charles Lee Ray - El Chico Bueno
Lo Desconocido - Lo Desconocido
Vecna - El Liche
Drácula - El Señor Oscuro
Portia Maye - La Señora de los Sabuesos

Listado de Poderes[]

Los Supervivientes tienen sus Objetos, Los Asesinos tienen sus Poderes, de los cuales cada uno es único y crea un estilo de juego muy distinto para cada asesino:

Motosierra de Bubba
El Caníbal
Demonio de los Sueños
La Pesadilla
Bautizo de Jigsaw
La Cerda
Frenesí Salvaje
La Legión
Purga Vil
La Plaga
Velo de la Noche
Ghost Face
Desde el Abismo
El Demogorgon
Ira de Yamaoka
El Oni
Ritos del Juicio
El Ejecutor
Corrupción Deteriorada
El Deterioro
Vínculo de Sangre
Los Gemelos
Hora del Espectáculo
El Embaucador
Virus T
La Némesis
Invocaciones de Dolor
El Cenobita
Aves de Tormento
La Artista
Diluvio de Miedo
La Onryō
Reino de la Oscuridad
La Draga
Golpe Virulento
La Mente Maestra
Guardia Compagnia
El Caballero
Ojos en el Cielo
La Comerciante de Calaveras
Instanciación Cuántica
La Singularidad
Persecución Oculta
El Xenomorfo
Se Acabó el Juego
El Chico Bueno
Oscuridad Vil
El Liche
Cambio Vampírico
El Señor Oscuro

Lista de Habilidades[]

Icono Nombre Descripción Personaje
Acechador de Ciervos Desbloquea el potencial en la habilidad de analizar auras. Se te revelan las Auras de supervivientes moribundos cuando se encuentran en un radio de 20/28/36 metros. Todos
Apretón de Hierro Te aferras tan poderosamente a los supervivientes que la posibilidad de escape es casi nula. Los efectos del forcejeo del superviviente se reducen en 25/50/75 %. El tiempo necesario para librarse de ti aumenta en un 4/8/12 %. Todos
Agitación El ansia por colgar a tu presa hace que te bulla la sangre. Aumenta tu Velocidad un 6/12/18 % mientras cargas con alguien. Mientras cargas con alguien, tu Radio de Terror aumenta 12 metros.

"En cierto momento, el ansia por llegar a colgar a uno de nosotros supera incluso el deseo de matarnos".

El Trampero
Barbacoa y chile Un profundo vínculo con el Ente te permite percibir auras. Tras colgar a un Superviviente, podrás ver el Aura del resto durante 4 segundos si están a más de 40 metros de distancia del Gancho .
  • Cada vez que cuelgas a un Superviviente por primera vez, consigues un multiplicador acumulable de Puntos de Sangre del 25 % hasta un máximo del 50/75/100 %.
  • Esta bonificación solo se concede después de la partida.

"Matar no me produce ningún placer. Hay cosas que uno tiene que hacer, sin más. No tienen por qué gustarte". — Drayton Sawyer

El Caníbal
Bestia de presa Tus ganas de matar son tan intensas que pierdes conexión con el Ente por un instante y te vuelves totalmente impredecible. La Marca Roja desaparece durante 15/20/25 segundos cuando la Sed de sangre se activa.

Bestia de presa tiene un tiempo de recuperación de 120 segundos.

"¿A dónde fue?"

La Cazadora
Carnicero chapucero Sabes dónde dar el golpe para hacerlos sangrar. Las heridas provocadas por ataques con éxito aumentan ligeramente/moderadamente/considerablemente la frecuencia de Sangrado del superviviente.

El sangrado vuelve a su ritmo normal cuando se cura al superviviente.

"Está en su naturaleza sádica. No existe una muerte rápida, pues se deleita con el obsceno espectáculo de nuestro sufrimiento agonizante".

Todos
Lo Mejor para el Final Te obsesionas con un superviviente.

Consigues un distintivo cada vez que golpeas con un Ataque Básico a alguien que no sea la Obsesión .

Cada uno otorga una reducción acumulable del 5 % en el tiempo de recarga de Ataques Básicos con éxito. Puedes ganar hasta un máximo de 8 Distintivos.

Golpear a tu obsesión con un Ataque Básico te hará perder 4/3/2 Distintivos.

Si tu obsesión muere, dejarás de ganar distintivos.

  • El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.
  • "La muerte ha llegado a su pueblo, sheriff". — Dr. Sam Loomis
    La Forma
    Depredador Tu aguda habilidad para rastrear te permite rastrear perturbaciones que dejan los Supervivientes al correr. Las marcas de arañazos que dejan los Supervivientes aparecerán '/'levemente/moderadamente más cerca.

    "Nunca te detengas y reza por tener siempre ventaja sobre la bestia". — Cuaderno

    El Espectro
    Enfurecimiento The increased pressure of losing your preys fills you with anger and gives you unsuspected motivation. Each time the Survivors complete repairs on a Generator , Fire Up grows in power and grants speed bonus to pick up, drop, Pallet break, Generator break and vaults.
    • 2 Tokens: Receive 3/3.5/4 % action speed bonus.
    • 3 Tokens: Receive {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} action speed bonus.
    • 4 Tokens: Receive {{{7}}}/{{{8}}}/{{{9}}} action speed bonus.

    "Now why don't you just fucking die?" — Freddy Krueger

    La Pesadilla
    Escalofriante Tus horrorosas emanaciones alcanzas distancias sobrenaturales. Tu Radio de Terror aumenta en un {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}}.

    Gana un {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} adicional en puntos de sangre en la categoría Malicia. Los puntos de sangre adicionales sólo se otorgan después de la partida.

    "Deléitate en su miedo".

    Todos
    Espías de las sombras Los cuervos que se encuentran en el mundo pueden comunicarse directamente contigo. El 20/28/36 metros de las veces, los cuervos te dan una pista visual cuando te encuentras en un radio de {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}}.

    "En las sombras atormentan, marcando nuestras mentes con cada grito".

    Todos
    Estridor Eres muy sensible a la respiración de tu presa. La respiración de los supervivientes que sufren es un {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}} más ruidosa y la respiración normal lo es un {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} más.

    "Si no te detienes para recuperar tu aliento... ella lo hará".

    La Enfermera
    Fuerza brutal Tu enorme fuerza te permite atravesar fácilmente las defensas de tus presas. Destruyes Generadores y Palés derribados un 10/15/20 % más rápido.

    "Es algo más que músculos. Un poder oscuro motiva a la bestia".

    El Trampero
    Guardián de Sangre Una vez por partida, una vez que al menos una puerta de salida esté abierta, si cuelgas a un superviviente, invocarás al Ente , que bloqueará las salidas para todos los supervivientes durante 30/40/60 segundos. Mientras Guardián de Sangre esté activa, verás las auras de los supervivientes que se encuentren en las zonas de salida . La Pesadilla
    Hijo de la luz A diferencia de las demás bestias de la niebla, te has adaptado a la luz. La resistencia a la ceguera aumenta en un 60/70/80 %. La recuperación de la vista en caso de ceguera aumenta en un 50%.

    "Estos monstruos... ¡se adaptan! Aparecen con nuevas y extrañas habilidades". — Diario de Vigo

    El Pueblerino
    Hijo de las sombras Posees una vista aguda en medio de la oscuridad nocturna.

    Tu campo de visión es 9/12/15 ° más amplio de lo normal.

    No se acumula con otras mejoras del campo de visión.

    "Sus ojos, brillando en la oscuridad más profunda, atraviesan la noche hasta atravesarte el alma".

    El Espectro
    Implacable Te recuperas más rápido de los ataques errados con tu arma principal. El tiempo de recuperación de los ataques fallidos se reduce un 20/25/30 %. Todos
    Insidioso Desbloquea la habilidad de Sigilo. Al quedarte inmóvil durante {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}} reduces tu Radio de Terror a 0 y entras en modo sigilo hasta que te muevas o realices una acción. Todos
    Juega con la comida Te obsesionas con un superviviente.

    Cada vez que persigas a tu obsesión y la dejes escapar, recibirás una medalla, hasta un máximo de 3. Cada medalla aumenta tu velocidad de movimiento un {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}}. Cada acción ofensiva consume 1 medalla. Sólo una obsesión por partida.

    "Los has engañado, ¿verdad, Michael? Pero a mi no". — Dr. Sam Loomis

    La Forma
    Luz extinta Te obsesionas con un superviviente. La velocidad de la acción altruista de tu obsesión aumenta un {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}}. Una vez que la obsesión sea asesinada o sacrificada, el resto de supervivientes recibe una penalización de las velocidades de reparación, curación o sabotaje del {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}}. Sólo una obsesión por partida.

    "Esto no es un hombre..." — Dr. Sam Loomis

    La Forma
    Maleficio: Canción de caza Un maleficio que basa su poder en la desesperanza.

    Tu método de caza es una irresistible y funesta melodía que interfiere con la capacidad de atención de tu presa. Los supervivientes reciben un 2/4/6 % de penalización si fallan pruebas de habilidad .

    Con cada superviviente que esté colgado en un gancho, la canción de caza se volverá más potente:

    • 1 a 4 medallas: Se reduce el tiempo que transcurre entre la prueba de habilidad y el sonido de advertencia.
    • 5 medallas: La prueba de habilidad no se avisa.

    Los efectos del maleficio persisten mientras el tótem correspondiente siga en pie.

    "¡Esta canción me está volviendo loco!"

    La Cazadora
    Maleficio: Devoradora de Esperanza Un maleficio que basa su poder en la esperanza. La falsa esperanza de los supervivientes despierta tu apetito.

    Cuando se libera de un gancho a un superviviente que esté al menos a 24 metros de distancia, Devoradora de Esperanza recibe una Medalla.

    • 2 Medallas: Obtienes un 3/4/5 % de Impulso de Velocidad durante 10 seconds después de colgar a un superviviente. El impulso de velocidad se activa 10 segundos después de colgar a un superviviente.
    • 3 Medallas: Los supervivientes sufren el Efecto de Estado Vulnerabilidad .
    • 5 Medallas: Otorga la habilidad de matar supervivientes con tus propias manos.

    Los efectos del maleficio persisten mientras el tótem correspondiente siga en pie.

    "Si no haces nada, tus manos estarán manchadas de sangre. Si los salvas, aumentarás su apetito".

    La Bruja
    Maleficio: El Tercer Sello Un maleficio que perjudica la capacidad propia de analizar auras.

    Goplear a un enemigo mientras haya un tótem de maleficio activo reduce la efectividad de su habilidad de análisis de auras un 100%. Este efecto se aplica a los últimos 2/3/4 Supervivientes golpeados.

    Los efectos del maleficio persisten mientras el tótem correspondiente siga en pie.

    "Ella ha tocado tu piel, ¡llevas la marca de la bruja!"

    La Bruja
    Maleficio: La emoción de la cacería Un Maleficio que basa su poder en la esperanza.

    La falsa esperanza de los Supervivientes te estimula y fortalece tus tótems. Consigues un Distintivo por cada Tótem Apagado o de Maleficio que quede en el Mapa.

    • Cada distintivo te proporciona un 10 % más de Puntos de Sangre por acciones de la Categoría Caza.
    • La velocidad de purificación de los Supervivientes se reduce en un 4/5/6 % por cada Distintivo.
    • Recibes un aviso cuando alguien se pone a manipular un Tótem de Maleficio.

    Los efectos del Maleficio perduran mientras su Tótem de Maleficio correspondiente siga en pie.

    Todos
    Maleficio: Nadie escapa de la muerte Un maleficio que basa su poder en la esperanza. Te anima la fuerza de tu tótem cuando los supervivientes están a punto de escapar. Cuando las puertas de salida se abren, se aplica este maleficio a cualquier tótem opaco que quede en el mapa.

    Cuando esta habilidad se activa {{{7}}}/{{{8}}}/{{{9}}}. Además, los tiempos de recuperación para ataques con éxito y fallidos se reducen en un 2/3/4 % y se acelera en un {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} tu velocidad de movimiento.

    Los efectos del maleficio persisten mientras el tótem correspondiente siga en pie.

    "Y la bestia se volvió más veloz y poderosa, como si el sombrío látigo del Ente estuviera azotando su lomo".

    Todos
    Maleficio: Ruina Un maleficio que afecta la habilidad del superviviente para reparar generadores . 100/150/200 % se ven afectados por Ruina, lo que provoca que:
    • La buena prueba de habilidad cause un 5% de retroceso en la reparación del generador.

    La gran prueba de habilidad otorgue un 0% de progreso adicional en el generador.

    Los efectos del maleficio persisten mientras el tótem correspondiente siga en pie.

    "Una maldición a caído sobre ti, será tu ruina".

    La Bruja
    Monitorización y abuso Un acercamiento meticuloso y una aplicación aterradora Durante una persecución, tu Radio de Terror aumenta en 3/5/10 °. En los demás casos, tu radio de terror disminuye en {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}} metros y tu campo de visión aumenta {{{7}}}/{{{8}}}/{{{9}}} metros.

    Las ventajas del campo de visión no se acumulan.

    "¡Hora de tu tratamiento!" — El Doctor

    El Doctor
    Muerte de Franklin Tus violentos ataques hacen que los supervivientes suelten el Objeto que llevan. Al caer, el objeto queda dañado y pierde un 0/5/10 % de la base de cargas.

    "Sally, oigo algo. ¡Para! ¡Para!" — Franklin

    El Caníbal
    Murmullos Tienes un entendimiento rudimentario de la voz del Ente . Oyes esporádicamente el susurro del Ente cuando te encuentras en un radio de 48/40/32 metros de un superviviente.

    "No están claros los motivos de la Niebla, pero es innegable que está a menudo del lado de la bestia". — Cuaderno

    Todos
    Murmullo amargo Desbloquea el potencial en la habilidad de analizar auras. Se te revelan las Auras de los supervivientes durante 5/7/10 segundos cuando las Puertas de salida se accionen. Todos
    Noqueo El trauma causado por tus brutales ataques hace que pedir ayuda sea extremadamente difícil. Los supervivientes agonizantes no se revelan a los demás mientras permanezcan a más de 32/24/16 metros de alcance.

    "Esa pistola no sirve. A la antigua usanza... ¡con una almendra! Así es mejor. Así mueren mejor". — Nubbins Sawyer

    El Caníbal
    Ordenamiento territorial Desbloquea el potencial en la habilidad de analizar auras. Se te revelan las auras de los supervivientes durante 3 segundos cuando llegan al sótano y tú estás a más de 32 metros de distancia de la entrada del mismo.

    Ordenamiento territorial sólo se puede activar una vez cada {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}}.

    "No estamos a salvo en ningún sitio..."

    La Cazadora
    Presencia abrumadora Sólo tu presencia inspira gran terror. Los supervivientes en tu radio de terror sufren ineficiencia.

    Las tasas de consumo de objetos de los supervivientes afectados aumentan en un 80/90/100 %

    "¡Mierda! ¡Se me ha caído la gasa!"

    El Doctor
    Presencia perturbadora Tu mera presencia infunde pavor. Los Supervivientes que se encuentren dentro de tu Radio de Terror tienen un 40/50/60 % más de probabilidades de activar Pruebas de Habilidad cuando reparan, curan o sabotean. El área de éxito de dichas pruebas de habilidad se reduce un {{{4}}}/{{{5}}}/{{{6}}}.

    "Su presencia nos sobreviene".

    El Trampero
    Recuérdame Te obsesionas con un Superviviente. Cada vez que golpeas a tu obsesión con un ataque básico, aumentas en 4 segundos el tiempo que tardan en abrirse las Puertas de Salida , hasta un máximo de 8/12/16 segundos adicionales.

    La obsesión es inmune a Recuérdame.

    • El Asesino no puede obsesionarse con más de un Superviviente.
    La Pesadilla
    Manitas Cuando un Generador se repara un 70 %, se genera una Notificación de Ruido Intenso y se te aplica el efecto de estado Indetectable durante 8/10/12 segundos.

    "El Pueblerino fabrica herramientas impresionantes con mera chatarra. Herramientas destinadas a mutilarnos de manera creativa...". — Cuaderno

    El Pueblerino
    Resistente Eres resistente al dolor. La recuperación del aturdimiento se acelera en un 50/60/75 %.

    "Nada lo detiene".

    El Pueblerino
    Sabueso de sangre Al igual que un sabueso, hueles rastros de sangre a larga distancia. Las marcas de sangre fresca son ligeramente/moderadamente/considerablemente más perceptibles y pueden rastrearse durante 2/3/4 segundos más de lo normal.

    "Guijarros que brillan a la luz de la luna, mi vida gotea formando un reguero muy fácil de seguir".

    El Espectro
    Santuario monstruoso El cuidado fervoroso que le has dedicado a los ganchos hallados en el sótano ha despertado el interés del Ente . Se les otorga a los ganchos del sótano las siguientes bonificaciones:
    • Un 3/6/9 % más rápido en la progresión del Ente.
    • Un 5/10/15 % de aumento en la dificultad en intentos de escape.
    • Un 3/6/9 % de aumento en la penalización por escapes fallidos.

    "Entonces sabrás que no existe escapatoria. Cuando te enganchas en las profundidades,te enfrentas al ser oscuro".

    Todos
    Sobrecarga Te impulsa tu odio por el progreso.

    Sobrecarga un generador al realizar la acción de romper generador. El próximo superviviente que interactúe con ese generador se enfrentará a una prueba de habilidad moderadamente/considerablemente/tremendamente difícil. Si no lo consigue, dará lugar a una regresión del generador del 3/4/5 %. Si lo logra, no obtendrá ningún progreso, pero evitará que el generador explote.

    "Es una trampa. Pero una trampa en la que hay que entrar..."

    El Doctor
    Tanatofobia Su coraje se desvanece ante la evidencia de su mortalidad innegable. Todos los supervivientes reciben una penalización de las velocidades de reparación, curación y sabotaje por cada superviviente herido, moribundo o enganchado.
    • Con 1 superviviente herido, moribundo o enganchado, la velocidad de acción se reduce un 3/3.5/4 %.
    • Con 2 supervivientes heridos, moribundos o enganchados, la velocidad de acción se reduce un 12/14/16 %.
    • Con 3 supervivientes heridos, moribundos o enganchados, la velocidad de acción se reduce un {{{7}}}/{{{8}}}/{{{9}}}.
    • Con 4 supervivientes heridos, moribundos o enganchados, la velocidad de acción se reduce un {{{10}}}/{{{11}}}/{{{12}}}.

    "Ella juega con nosotros y disfruta con nuestro dolor".

    La Enfermera
    Vocación de enfermera Desbloquea el potencial de la habilidad de analizar auras.

    Se te revelan las Auras de los supervivientes que se están curando o están siendo curados si se encuentran en un radio de 20/24/28 metros

    "Apegada aún a los restos de su pasado, se siente atraída por los que necesitan ayuda".

    La Enfermera
    Gancho Torturador: Truco del Verdugo Tus ingeniosas modificaciones para los Ganchos te alertan cuando son manipulados.
    • Si un Superviviente empieza a sabotear un Gancho, recibes una notificación.
    • Mientras cargues con un Superviviente, verás el Aura de cualquier Superviviente que esté a menos de 2/4/6 metres del Gancho.

    "Nada de excusas, ni de equivocaciones... ni de lágrimas." — Amanda Young

    La Cerda
    Supervisión Permite percibir Auras.

    Los Generadores que estén revirtiendo se iluminan con un Aura blanca. Cuando se revierten del todo, el Aura se vuelve amarilla durante 8/12/16 seconds.

    La distancia a la que se percibe el ruido de las reparaciones aumenta 8 metros.

    "¿Vas a portarte bien?" — Amanda Young

    La Cerda
    Toma una Decisión Cuando un superviviente rescata a otro de un Gancho a una distancia mínima de 32 metros de ti, Toma una Decisión hace gritar al Superviviente y aplica el Efecto de Estado de Vulnerabilidad durante 40/50/60 segundos.

    Toma una Decisión tiene un tiempo de recuperación de 40/50/60 segundos.

    "Te sorprenderían las herramientas que pueden salvar vidas". — Amanda Young

    La Cerda
    Desconcierto Tu velocidad de salto es un 5/10/15 % más rápida.

    Al realizar una acción de salto, el Ente puede bloquear la localización donde se efectuó el salto durante 8/12/16 segundos.

    Sólo se puede bloquear 1 localización de salto con este método al mismo tiempo. Sólo se bloqueará para los supervivientes.

    El Payaso
    Coulrofobia Solo tu presencia inspira gran terror. Los supervivientes en tu Radio de Terror sufren una penalización de un 30/40/50 % a la velocidad de progreso de curación. El Payaso
    Pim, Pam, Pum Un fuerte vínculo con el Ente desbloquea una gran fuerza. Tras colgar a un superviviente en un gancho, el siguiente Generador que rompas retrocederá un {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}} de su progresión total al instante. Después de que se aplique este daño, el retroceso en la reparación del generador volverá a la normalidad.

    Colorín colorado estará activa durante 30 segundos después de colgar al superviviente.

    El Payaso
    Furia Espiritual Cada Palé que rompas incrementará la ira del Ente .

    Tras romper 4/3/2 Palés, la próxima vez que te aturdan con uno el Ente romperá el palé al instante.

    Aun así, sufrirás la penalización del efecto aturdimiento.

    "La furia es su sangre".

    El Espíritu
    Maleficio: Tierra Embrujada Aparecerán dos tótems de maleficio en la partida.

    Cuando alguno de los Supervivientes purifique uno de los dos tótems atrapados, todos los supervivientes se verán afectados por el efecto de estado Vulnerabilidad durante 40/50/60 segundos.

    El Tótem de Maleficio atrapado restante se convertirá inmediatamente en un tótem opaco.

    "Su hogar se convirtió en profano".

    El Espíritu
    Rencor Te obsesionas con un Superviviente.

    Cada vez que se complete un Generador , tu Obsesión podrá ver tu Aura durante 5/4/3 segundos.

    Cada vez que se complete un generador, podrás ver dónde se encuentran todos los supervivientes durante 3 segundos.

    Cuando se completen todos los generadores, la Obsesión pasa a sufrir el efecto de estado Vulnerabilidad , y el asesino podrá matarla.

    El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

    El Espíritu
    Discordancia El Aura de los Generadores en los que estén trabajando 2 o más Supervivientes se ilumina de amarillo durante 8/10/12 segundos.

    "Los listillos siempre mueren. Nosotros nos aseguramos de ello". — La Legión

    La Legión
    Furia Ciega Mientras cargas con un Superviviente, los ataques que falles no tendrán tiempo de recarga y, si logras golpear a otro Superviviente, el temporizador de forcejeo del que llevas a cuestas se detendrá durante 2/3/4 segundos.

    "Ya no hay forma de salir de esto. Se nos da demasiado bien". — La Legión

    La Legión
    Doncella de Hierro Abres las Taquillas un 30/40/50 % más rápido.

    Cuando un Superviviente sale de una Taquilla, se ve afectado por el Efecto de Estado Vulnerabilidad durante 15 segundos y revela su ubicación durante 4 seconds.

    "Este no es lugar para cobardes". — La Legión

    La Legión
    Intervención Corrupta Tus plegarias invocan una fuerza oscura que reduce las posibilidades de los Supervivientes. El Ente bloquea los 3 Generadores que están ubicados más lejos de ti durante 80/100/120 segundos al principio de la partida.

    Los Supervivientes no pueden reparar esos Generadores mientras dure el efecto. Los generadores afectados se iluminarán con un Aura blanca.

    "Se sabrá en todas partes que los dioses maldicen a los infieles". — La tablilla de Adiris, 3.7

    La Plaga
    Terror Contagioso Se te acelera el corazón al oír los gritos de los infieles. Cualquier Superviviente que esté dentro de tu Radio de Terror cuando dejes Agonizante a alguien gritará y te revelará su posición durante 4/5/6 segundos.

    "El terror se apodera de los infieles, y gritan a los pies de los caídos". — Himno de alabanza, 11.4

    La Plaga
    Devoción Oscura Tu exhibición de poder genera una ola de pánico que se extiende por todo el terreno.

    Te obsesionas con un Superviviente. Golpear a tu Obsesión con un golpe básico causa que emita emita un Radio de Terror de 32 metros durante 20/25/30 segundos. Mientras dure el efecto, tu radio de terror se reduce a 0 metros.

    • El Asesino no puede obsesionarse con más de un Superviviente.

    "Y el terror se apoderará del infiel insolente que anunciará falsamente mi advenimiento". — La tablilla de Adiris, 48.9

    La Plaga
    Soy Todo Oídos Tus sentidos se agudizan en el reino oscuro del Ente .

    Permite percibir auras.

    El Aura de cualquier superviviente que lleve a cabo una acción rápida dentro de una distancia de 48 metros se te revelará durante 6 segundos.

    Soy Todo Oídos solo se puede activar una vez cada 60/50/40 segundos.

    "No hay de qué preocuparse. Llevo toda la vida preparándome para esto". — Ghost Face

    Ghost Face
    Temblores Trepidantes Tus oscuros diseños y tu maliciosa tranquilidad enardecen al Ente .

    Tras atrapar a un Superviviente, el Ente bloqueará todos los Generadores que no se estén reparando en ese momento, e impedirá que se puedan reparar durante 16 segundos.

    El Aura de los Generadores afectados aparecerá iluminada en blanco.

    Temblores trepidantes solo se puede activar una vez cada 100/80/60 segundos.

    "La noche está a mi favor y aquí no tiene fin". — Ghost Face

    Ghost Face
    Persecución Furtiva Te obsesionas con un Superviviente.

    Acechas en las sombras y eliminas a tus víctimas una a una.

    Cuando cuelgas a tu Obsesión , Persecución furtiva recibe un distintivo, hasta un máximo de 2/3/4 Distintivos.

    Cada distintivo reduce tu Radio de Terror 4 metros durante una Persecución.

    Cuando un superviviente rescata a tu Obsesión de un Gancho, el rescatador se convierte en tu Obsesión. Pierdes todos tus distintivos si la Obsesión es sacrificada o asesinada.

    • El Asesino no puede tener más de una obsesión a la vez.

    "No tienes ni idea de lo que tengo planeado para ti. Será noticia durante semanas. Me aseguraré de ello personalmente". — Ghost Face

    Ghost Face
    Sobretensión Tu misteriosa presencia sobrecarga el ambiente y afecta a los dispositivos tecnológicos.

    Al dejar Agonizante a un Superviviente con un Ataque Básico, todos los Generadores que estén dentro de un radio de 24 metros explotan al instante y comienzan a revertirse. Esto aplica un 12 % de reversión adicional.

    • Sobrecarga solo se puede activar una vez cada {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}}.

    "Al parecer, la criatura influye de alguna manera en la electricidad y los aparatos electrónicos cercanos". — Laboratorio Nacional de Hawkins

    El Demogorgon
    Quebrantamentes Tu inquietante presencia agota y debilita a tu presa.

    Cuando los Supervivientes estén reparando Generadores cuyo índice esté por debajo de 50 %, sufrirán el Efecto de Estado Agotamiento .

    Cuando los Supervivientes estén reparando un Generador, los temporizadores del Efecto de Estado Agotamiento se detendrán y el Efecto de Estado pasará a durar {{{1}}}/{{{2}}}/{{{3}}} tras haber finalizado la reparación.

    "La aparente telepatía del espécimen puede provocar sensación de terror y cansancio en los individuos cercanos". — Laboratorio Nacional de Hawkins

    El Demogorgon
    Restricción Cruel Tus vínculos con el mundo sobrenatural se manifiestan cuando tu presa trata de escapar.

    Cada vez que se repara por completo un Generador , todas las Ventanas y los lugares por los que se pueda saltar que se encuentren en un radio de 24 metros quedan bloqueados para todos los Supervivientes durante 20/25/30 segundos.

    "Parece que el espécimen es capaz de alterar el estado de los objetos cercanos, como si existieran también en una dimensión distinta de la nuestra". — Hawkins National Laboratory

    El Demogorgon
    Tácticas de Zanshin Permite percibir auras.

    Estás alerta mentalmente y te conoces los puntos clave del campo de batalla.

    Las Auras de todos los Palés , Paredes Rompibles y Saltos se te revelan a una distancia de 24 metros.

    Al herir a un superviviente, Tácticas de Zanshin se desactiva durante 40/35/30 segundos.

    "En la fuerza de tu enemigo hay debilidad". — Doctrina de Renjiro, 12:5

    El Oni
    Eco Sangriento La agonía se vuelve contagiosa.

    Al colgar a un superviviente, todos los supervivientes heridos se ven afectados por el efecto de estado Hemorragia hasta que se curen del todo, y por el efecto de estado Agotamiento durante 45 segundos.

    Eco Sangriento tiene una recarga de 80/70/60 segundos.

    "Ataca a un enemigo con precisión y sus aliados lo sentirán". — Doctrina de Renjiro, 6:3

    El Oni
    Némesis Buscas venganza contra los que te han hecho daño.

    Cuando un superviviente te ciega o te aturde haciendo uso de un Palé o de una Taquilla , se convierte en tu Obsesión .

    Cuando un superviviente nuevo se convierte en la Obsesión, se le aplica el efecto de estado Inconsciencia durante 40/50/60 segundos y se te revela su Aura durante 4 segundos.

    El asesino no puede obsesionarse con más de un superviviente.

    "Solo un necio le escupiría a un demonio a la cara y cantaría victoria". — Doctrina de Renjiro, 4:9

    El Oni
    Oído para la Maquinaria Tienes buen oído para los engranajes bien engrasados.

    Después de golpear a un Superviviente 2 veces con tu Ataque Básico, Oído para la Maquinaria se activa durante 20/25/30 seconds.

    Cada vez que un Superviviente completa un Prueba de Habilidad bien mientras repara, el Generador se revelará con un Aura amarilla mientras se esté reparando.

    "A veces, el mejor trabajo de un hombre es lo que lo lleva a la tumba". - El director de la prisión

    El Arponero de la Muerte
    Interruptor del Hombre Muerto Te vuelves obsesionado con un Superviviente.

    Después de enganchar la obsesion , el Interruptor del hombre muerto se activa para el siguiente 35/40/45 seconds.

    Mientras está activado, cualquier Superviviente que deje de reparar un Generator antes de que esté completamente reparado hace que el Entity bloquee el generador hasta que finalice el efecto de "interruptor del hombre muerto".

    Los generadores afectados están resaltados por white Aura .

    Solo puedes estar 'obsesionado' con un Superviviente a la vez .

    "He visto la expresión del rostro de un hombre cuando se da cuenta de que va a morir". — Caleb Quinn

    El Arponero de la Muerte
    Maleficio: Retribución Un maleficio que arremete contra su destrucción. Los que te enfaden serán castigados.

    Cualquier Superviviente que purifique un Dull Totem sufrirá el Oblivious Status Effect for 35/40/45 seconds.

    Si se limpia cualquier Hex Totem incluido este, las Auras de todos los Supervivientes se revelan durante 10 segundos.

    "Maldito tonto, te apretaste el gatillo". — Caleb Quinn

    El Arponero de la Muerte
    Imposición de Penitencia Aquellos que se interpongan en el camino del deber sufrirán un duro juicio.

    Los supervivientes que reciben un golpe mientras protegen reciben el efecto Broken Status Effect por 40/50/60 seconds.

    El Ejecutor
    Rastro de Tormento You guide your victims along a path of pain and punishment.

    After kicking a Generator , you become Undetectable for 16 seconds.
    During this time, the Generator's Aura is revealed in yellow to all Survivors.

    Trail of Torment can only be triggered once every 80/70/60 seconds.

    El Ejecutor
    Vínculo Mortal Aquellos cuyas vidas están entrelazadas en la oscuridad están destinados a sufrir juntos.

    Cuando un Superviviente cura a otro Superviviente a un Estado de salud al menos 32 metros del Asesino, el superviviente que realiza la acción de curación gritará, revelando su ubicación y activando Atado a la muerte para los siguientes 60 segundos.

    Durante ese tiempo, el Superviviente sufrirá el Oblivious Status Effect cuando esté más lejos de 16/12/8 metres del Superviviente curado.

    El Ejecutor
    Garra de Dragón Después de dañar un Generador :
    • El primer Sobreviviente que interactúe con él los siguientes 30 segundos gritará, lo que revelará su ubicación durante 4 segundos y quedará bajo el efecto de estado Vulnerabilidad durante 60 segundos.

    Garra de Dragón tiene un tiempo de recuperación de 120/100/80 segundos.

    Los sobrevivientes expuestos serán derribados por ataques básicos incluso si no están heridos.

    "Cuánto potencial en este compuesto... hasta el más mínimo rastro provocaría efectos antinaturales". (Diario de Talbot Grimes)

    El Deterioro
    Maleficio: Inmortal Mientras Maleficio: Inmortal esté activo, los Sobrevivientes que estén a menos de 2/3/4 metros de cualquier Tótem Apagado tendrán su Aura revelada.

    Tras purificar otro tótem de maleficio, el maleficio se transferirá al tótem con Maleficio: Inmortal y desactivará Maleficio: Inmortal.

    Cualquier distintivo que tenga el maleficio también será transferido.

    El Deterioro
    Maleficio: Favor de Sangre Un maleficio con el que se obtiene el favor del Ente al derramar sangre.
    • Herir a un Sobreviviente hará que el Ente llegue para evitar que se puedan derribar las Tarimas dentro de un radio de 24/28/32 metros de la ubicación del sobreviviente durante 15 segundos.

    El efecto del maleficio perdura mientras el Tótem de Maleficio correspondiente siga en pie.

    "No sería descabellado sugerir que las pruebas sonproducto de cierta respuesta biológica". (Diario de Talbot Grimes)

    El Deterioro
    Acumulador Proteges lo poco que tienes y prestas atención a la más mínima injerencia con tus posesiones.

    Los Supervivientes revelan su posición cuando interaccionen con un Cofre o recojan un objeto a una máxima de 32/48/64 metros de tu ubicación.

    La partida comienza con hasta 2 cofres adicionales en el Entorno.

    Los Gemelos
    Opresión Como la vida no te ha tratado bien, quieres complicársela al resto del mundo.

    Cuando dañes un Generador , se revertirá el progreso de hasta 3 generadores aleatorios.

    Si se está reparando alguno de esos generadores, activa una Prueba de Habilidad difícil para cada superviviente involucrado.

    Opresión tiene un tiempo de recarga de 120/100/80 segundos.

    "Condénalos, igual que ellos harían con nosotros" — (Charlotte Deshayes)

    Los Gemelos
    Golpe de Gracia Se acerca el fin y decides asestar el golpe final.

    Cada vez que se complete un Generador , aumenta el poder de Golpe de Gracia. Obtén 1 Distintivo.

    Consume 1 Distintivo para aumentar la distancia de la próxima Embestida un 40/50/60 %.

    Los Gemelos
    Deslumbrante Tu talento sin igual deslumbra a todos.

    Cuando cargas a un o una Sobreviviente , el resto que esté en tu Radio de Terror sufre el efecto de estado Vulnerabilidad .

    • El efecto persiste durante 26/28/30 segundos en los sobrevivientes que abandonan tu radio de terror, así como quienes estén dentro de tu radio de terror cuando enganchas o sueltas al sobreviviente cargado.

    Deslumbrante tiene un tiempo de recarga de 60 segundos cuando ya no estás cargando a un o una sobreviviente.

    Los sobrevivientes expuestos serán derribados por ataques básicos incluso si no están heridos.

    "Disfruta de este momento, pocos se acercan tanto". (Ji-Woon Hak)

    El Embaucador
    Maleficio: Control de Público Un maleficio que te ayuda a controlar a quienes son inferiores a ti.

    El Ente bloquea una ventana durante 40/50/60 segundos una vez que un sobreviviente hace un salto apresurado por ahí.

    Los efectos del maleficio perduran mientras su Tótem de Maleficio correspondiente siga en pie.

    "No tienes el control. La gente como tú nunca lo ha tenido". (Ji-Woon Hak)

    El Embaucador
    Sin Salida No vas a dejar que cualquiera entre al cuarto VIP.

    Sin Salida obtiene 1 distintivo luego de que cuelgues a un Sobreviviente por primera vez. Una vez que se activen las Puertas de Salida , Sin Salida se activará.

    • Cuando un o una Sobreviviente interactúe con la palanca de una Puerta de Salida, recibirás una Notificación de Ruido Intenso. El Ente bloquea las dos Palancas de la Puerta de Salida durante 12 segundos, más 6/9/12 segundos adicionales por cada distintivo en tu poder.

    "Ese sonido que haces al sangrar... Quiero escucharlo otra vez". (Ji-Woon Hak)

    El Embaucador
    Perseguidor Letal Te diseñaron para rastrear y eliminar objetivos.
    • Al inicio de la partida, las Auras de los Sobrevivientes se revelan para ti durante 7/8/9 segundos.
    • Cada vez que el aura de un o una sobreviviente se muestra durante un tiempo, su duración aumenta 2 segundos.

     "...eso sabe lo que quiere y no parará hasta obtenerlo". (Carlos Oliveira)

    Némesis-T Type
    Histeria Sabes cómo maltratar a alguien del equipo para aterrar a los demás.

    Cuando un o una Sobreviviente se lesiona de cualquier forma, quienes tengan heridas reciben el efecto de estado Inconsciencia durante 20/25/30 segundos.

    Histeria solo se puede activar una vez cada 30 segundos.

    Inconsciencia evita que los sobrevivientes escuchen o se vean afectados por el radio de terror del asesino o asesina.  "Lo siento, me puse un poco nervioso. No sabía qué podría pasar". (Robert Kendo)

    Némesis-T Type
    Erupción El parásito NE-α te otorga la inteligencia y los sentidos para poner una trampa.

    Luego de patear un Generador , su aura se resalta en amarillo.

    • Cuando un o una Sobreviviente entra en el estado Agonizante , todos los generadores afectados explotan, pierden el equivalente a un 10% del progreso y comienzan a revertirse.
    • Los sobrevivientes que estén reparando uno de los generadores cuando exploten, gritarán y revelarán su Aura durante 8/10/12 segundos.

    Erupción tiene un tiempo de recuperación de 30 segundos.  "¿Puede usar armas?". (Jill Valentine)

    Némesis-T Type
    Callejón sin Salida Induces sufrimiento psicológico al aplastar cualquier esperanza de escapar.

    Luego de que el Generador esté reparado, el Ente bloqueará el generador con mayor progreso durante 15/20/25 segundos.

    • Verás su aura blanca durante este periodo.

    "Nadie se escapa de nosotros". (Pinhead)

    El Cenobita
    Maleficio: Tiempo de Jugar Un maleficio que juega con el sufrimiento de la víctima.

    La primera vez que cuelgas a un sobreviviente queda Maldito y el Maleficio: Tiempo de Jugar se activa en un Tótem apagado.

    • El sobreviviente maldito sufre el efecto de estado Inconsciencia hasta que el Maleficio: Tiempo de Jugar es purificado.
    • Maleficio: El Aura del tótem de Tiempo de Jugar se revela al sobreviviente maldito cuando esté a 24/20/16 metros de él.
    • Durante los primeros 90 segundos, solo el sobreviviente maldito puede purificar el tótem.

    Inconsciencia evita que los sobrevivientes escuchen o se vean afectados por el radio de terror del asesino o de la asesina.

    "Nosotros vinimos. Ahora debes acompañarnos. Probar nuestros placeres". (Pinhead)

    El Cenobita
    Gancho Torturador: Obsequio de Dolor Eres el portador del dolor exquisito.

    Al comienzo de la partida, 4 ganchos al azar se convierten en ganchos torturadores. Verás sus Auras de color blanco.

    • Cuando un sobreviviente es descolgado de un gancho torturador, sufrirá los efectos de estado Hemorragia y Destrozado durante 90 segundos.
    • La primera vez que se cura un o una sobreviviente, sufrirá una penalización de velocidad del 10/13/16% mientras cura o repara hasta que vuelve a recibir heridas.

    Hemorragia revierte el progreso de curación cuando no se está curando y aumenta los rastros de sangre que dejan los sobrevivientes heridos. Esto dure un tiempo definido o hasta que se curen por completo.

    "Despedazaremos tu alma". (Pinhead)

    El Cenobita
    Abrazo de la Muerte Induces sufrimiento psicológico al aplastar cualquier esperanza de escapar.

    Luego de que el Generador esté reparado, el Ente bloqueará el generador con mayor progreso durante 15/20/25 segundos.

    • Verás su aura blanca durante este periodo.

    "Nadie se escapa de nosotros". (Pinhead)

    La Artista
    Gancho Torturador: Dolor Resonante El dolor abrumador repercute en el caos.

    Al comienzo de la partida, 4 ganchos al azar se convierten en ganchos torturadores. Ves sus Auras en color blanco.

    Comienza la partida con 4 distintivos, 1 por cada sobreviviente.

    • Si hay un Generador disponible cuando cuelguen en un gancho torturador a un o una sobreviviente pierde 1 distintivo.
    • El generador con mayor progreso explota y pierde instantáneamente 10/15/20% de su progreso, además de que comenzará a revertirse.

    Cuando te quedes sin distintivos, Dolor resonante se desactiva por el resto de la partida.

    "El dolor se derrama más allá de la carne/la oscuridad mancha el horizonte". (La chica en la sombra, por Carmina Mora)

    La Artista
    Maleficio: Arrepentimiento Revelas el verdadero poder de los tótems, oculto entre sus restos.

    Ves el aura de Tótems destruidos.

    Puedes realizar un ritual en un tótem destruido para reavivarlo como un Tótem de maleficio para realizar Maleficio: Arrepentimiento. Por cada tótem de maleficio activo al mismo tiempo, Maleficio: Arrepentimiento obtiene un efecto adicional.

    • 1 tótem de maleficio: Reduce la velocidad de reparación de los sobrevivientes en un 20/25/30%.
    • 2 tótems de maleficio: Reduce la velocidad de curación de los sobrevivientes en un 20/25/30%.
    • 3 tótems de maleficio: Reduce la velocidad de recuperación de los sobrevivientes luego de ser derribados en un 20/25/30%.
    • 4 tótems de maleficio: Reduce la velocidad de apertura de las puertas de salida en un 20/25/30%.
    • 5 tótems de maleficio: Todos los tótems son bloqueados por el Ente .

    Cuando se elimina por cualquier método a un Tótem de maleficio previamente reavivado, sus restos son consumidos por el Ente y no puede volverse a revivir.

    "Aunque un arrepentimiento es una obra de arte, intrínsecamente oculta, hay algo que decir sobre el deseo de descubrir lo que está más allá". (Una guía del arte y el proceso, 1961)

    La Artista
    Gancho Torturador: Torrente de Ira Formas una conexión psíquica con el Ente y alteras las reglas de la partida.

    Al comienzo de la partida, 4 ganchos al azar se convierten en ganchos torturadores.

    • Verás sus Auras de color blanco.

    Cuando un sobreviviente es descolgado de un gancho torturador, se revelarán las Auras de los demás sobrevivientes por 5/6/7 segundos.

    La Onryō
    Anuncio de Salmuera Tus habilidades psíquicas influyen en la tecnología de forma devastadora.

    Luego de dañar un Generador , esta ventaja se activa por 60 segundos.

    • El progreso del generador se revierte a un 115/120/125% de la velocidad normal de regresión y puedes ver su Aura en color amarillo.
    • Cada vez que un sobreviviente complete una Prueba de Habilidad buena en un generador afectado por esta ventaja, recibirás una Plantilla:Link.
    La Onryō
    Tormenta Despiadada Todos sienten tu horrible trauma.
    • Cuando un Generador llega al 90% del progreso, los sobrevivientes que estén trabajando en ese generador tendrán que enfrentar Pruebas de Habilidad de forma constante.
    • Si fallan o dejan de repararlo, el Ente bloqueará el generador por 16/18/20 segundos.

    Tormenta Despiadada solo puede activarse una vez por generador por partida.

    La Onryō
    Disolución Todo se convierte en polvo. Es igual de inevitable como la llegada de la noche.

    3 segundos después de lastimar a un Sobreviviente de cualquier forma, Disolución se activa por 12/16/20 segundos.

    • Mientras Disolución está activo, si un o una sobreviviente hace un salto rápido sobre una Tarima dentro de tu Radio de Terror , el Ente romperá la tarima al final del salto y Disolución se desactivará.

    "El Jardín será un lugar de perfecta dicha; mediante la dicha, nada se pondrá en nuestro camino". (Otto Stamper)

    La Draga
    Oscuridad Revelada En tu presencia, los lugares que alguna vez consideraste seguros quizás sean los más peligrosos.
    • Al revisar un Casillero , podrás ver las Auras de todos los Sobrevivientes en un radio de 8 metros de cualquier Casillero durante 3/4/5 segundos.

    Esta ventaja tiene un tiempo de recuperación de 30 segundos.

    "Quédense en la luz, hijos míos. Su miedo los expondrá en la oscuridad". (Otto Stamper)

    La Draga
    Contacto Séptico La Tierra de las Sombras se apodera de todo. La curación solo retrasa lo inevitable.
    • Estos efectos persistirán por 6/8/10 segundos tras interrumpir una acción de curación de cualquier forma.

    Ceguera evita que los sobrevivientes vean auras. Agotado evita que los sobrevivientes activen ventajas agotadoras.

    "No admitan tener miedo ni sentir dolor, ni se dejen llevar por la duda. Estas son las semillas de las cuales crece la oscuridad". (Otto Stamper)

    La Draga
    Anatomía Superior Tú eres la culminación de décadas de investigaciones: algo más rápido, más fuerte y más peligroso que cualquier ser humano.

    Esta ventaja se activa cuando un o una sobreviviente realiza un salto rápido dentro de un radio de 8 metros de ti.

    • La próxima vez que saltes por una Ventana , tu velocidad de salto aumentará en un 30/35/40%.

    Esta ventaja se desactiva después de saltar por una ventana.

    Esta ventaja tiene un tiempo de recuperación de 30 segundos.

    La Mente Maestra
    Conciencia de Estar Despiertos Tus genes fueron alterados para potenciar tus sentidos en situaciones de alta intensidad.
    • Al cargar un o una sobreviviente, puedes ver el aura de otros sobrevivientes a un radio de 16/18/20 metros de tu posición.
    La Mente Maestra
    Terminal Eres un estratega brillante y te preparas para cualquier eventualidad.

    Cuando las Puertas de Salida están activas, se activa esta ventaja.

    • Mientras Terminal está activa, los Supervivientes heridos, derribados o colgados quedan debilitados con el efecto de estado Desesperanza hasta que las puertas de salida se abran.
      • Cuando eso suceda, los sobrevivientes seguirán desesperanzados por 20/25/30 segundos adicionales.

    Desesperanza evita que los sobrevivientes puedan curarse.

    La Mente Maestra
    No hay Dónde Esconderse Las maquinaciones de los débiles y los cobardes provocan tu ira. Tu enojo obliga a los sobrevivientes a revelarse.
    • Cada vez que dañas un generador, revela el aura de todos los sobrevivientes que se encuentren a 24 metros de tu posición durante 3/4/5 segundos.

    "¡Salgan de ahí, cobardes! ¡Muéstrense!". (Tarhos Kovács)

    El Caballero
    Maleficio: Enfrentar a la Oscuridad Usas a una de tus víctimas como ejemplo y tu poder causa terrror entre sus aliados.

    Herir a un o una Superviviente del modo que sea enciende un Tótem apagado y activa el maleficio.

    Mientras el maleficio está activo:

    • El resto de los sobrevivientes fuera de tu Radio de Terror gritarán cada 35/30/25 segundos y revelarán sus ubicaciones y sus Auras durante 2 segundos.

    Cuando el o la sobreviviente entra a un estado Agonizante o se recupera, el tótem de maleficio se apaga de nuevo y la ventaja se desactiva.

    La ventaja se desactiva de forma permanente si el tótem de maleficio se purifica.

    "Haré de esta una oportunidad ejemplar. Esas sanguijuelas jamás conocerán la paz". (Tarhos Kovács)

    El Caballero
    Soberbia No muestras piedad, especialmente a quienes son tan tontos como para resistirse.
    • Cuando un o una sobreviviente te aturde, sufre el efecto de estado Vulnerabilidad durante 10/15/20 segundos.

    Soberbia tiene un tiempo de recuperación de 20 segundos.

    Los sobrevivientes expuestos serán derribados por ataques básicos incluso si no están heridos.

    "Cometiste un gran error al oponerte a mí hoy". (Tarhos Kovács)

    El Caballero
    Hora de la Cacería Primero eliges a tu presa. Luego, la destrozas.

    Esta ventaja se activa mientras persigues a la obsesión.

    Dañar los generadores y romper muros y tarimas te da un 5% del efecto de estado Celeridad por 8/9/10 segundos.

    • Cada vez que golpees con un ataque básico a un o una sobreviviente con el mayor tiempo total en persecución, dicha persona se convertirá en la Obsesión .

    El asesino no puede obsesionarse con más de un o una sobreviviente a la vez.

    Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

    "Este podría ser un verdadero desafío..." (Adriana Imai)

    La Comerciante de Calaveras
    ¡PLAF! Tu presa está aterrada por tu persecución implacable.

    Luego de colgar a un o una sobreviviente, se activa esta ventaja.

    • La próxima Pared Rompible o Tarima que destruyas hará que los sobrevivientes a 28/30/32 metros griten y revelen su Aura por 4 segundos.

    "¡Ella no tiene piedad, teman a su poderoso PLAF!". (Sonhadores Sombrios, Número 3)

    La Comerciante de Calaveras
    Influencia Como en los negocios, ganas más cuando quienes están a tu alrededor sufren más.
    • Cada vez que cuelgues a un o una sobreviviente, esta ventaja se activa durante 30 segundos. Por cada distintivo, se reduce la velocidad de curación de los sobrevivientes en un 3/4/5%, hasta un máximo de 30/40/50%.

    "El mejor modo de aumentar las ganancias es cortar con los gastos. Cortar con todo". (Adriana Imai)

    La Comerciante de Calaveras
    Límites Genéticos A tu alrededor, los límites de la vida humana se vuelven rápidamente aparentes.
    • Cuando un o una sobreviviente termina la curación, sufre el efecto de estado Agotado durante 24/28/32 segundos.

    Agotado evita que los sobrevivientes activen ventajas agotadoras.

    "EL CUERPO ORGÁNICO ES TAN LIMITADO". (HUX-A7-13)

    La Singularidad
    Duda Forzada Ya conoces las debilidades emocionales de los orgánicos y cómo sacarles provecho.
    • Cuando un o una sobreviviente entra en estado Agonizante de la forma que sea, todos los demás sobrevivientes de pie que estén dentro de 16 metros a su alrededor sufren el efecto de estado Entorpecimiento durante 10 segundos, lo que reduce su velocidad de movimiento en un 20%.

    El tiempo de recuperación de esta ventaja es de 40/35/30 segundos.

    Entorpecimiento reduce la velocidad de movimiento de los sobrevivientes.

    "LA CAPACIDAD DE EMPATÍA DE LA MENTE ORGÁNICA VA MÁS ALLÁ DE CUALQUIER OBSTÁCULO". (HUX-A7-13)

    La Singularidad
    Aprendizaje Automatizado Libre de tus cadenas, vuelves a nacer y te preparas para eliminar a tus creadores.

    Luego de usar la acción de Dañar Generador , se activa esta ventaja.

    • Mientras esta ventaja está activa, el siguiente generador que dañes se verá comprometido, hasta que esté completo. El generador se resalta en amarillo.
    • Cuando se completa el generador comprometido, te vuelves Indetectable y obtienes un 10% de Celeridad por 20/25/30 segundos. Luego la ventaja se desactiva.

    Si dañas un generador mientras otro está comprometido, este último se convierte en el último dañado.

    Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

    Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

    "NO TENDRÁS NINGÚN CONTROL SOBRE MÍ". (HUX-A7-13)

    La Singularidad
    Arma Definitiva Cuando te ven, sienten que el final está cerca.

    Cuando abres un Casillero , esta ventaja se activa por 32 metros alrededor.

    Esta ventaja tiene un tiempo de recuperación de 80/70/60 segundos.

    Ceguera evita que los sobrevivientes vean auras.

    "No tienen posibilidades de sobrevivir... los compadezco". (Ash)

    El Xenomorfo
    Brutalidad Veloz Te mueves con una velocidad y una furia que hielan la sangre.

    Ya no podrás obtener Sed de Sangre .

    • Golpear a un o una Sobreviviente con un Ataque Básico te otorga un 5% de Celeridad durante 8/9/10 segundos.

    Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

    "Atrapémosla y arrojémosla al espacio". (Dallas)

    El Xenomorfo
    Instinto Alienígena Eres tan sigiloso que, a veces, parece que sales de la nada.

    Esta ventaja se activa cuando cuelgas a un Sobreviviente .

    • Ves el Aura del Sobreviviente Herido que está más lejos durante 5 segundos y este sufrirá el efecto de estado Inconsciencia durante 16/18/20 segundos.

    Inconsciencia evita que los sobrevivientes escuchen o se vean afectados por el radio de terror del asesino.

    "La luz amarilla es solo para mí". (Dallas)

    El Xenomorfo
    Maleficio: Yo También Puedo Jugar Un maleficio que sirve de lección a quienes se meten contigo.

    Cada vez que cualquier sobreviviente te aturda o te ciegue 4/3/2 veces, si no hay un Tótem de Maleficio asociado a Maleficio: Yo También puedo Jugar, un tótem apagado se convierte en un tótem de maleficio.

    • Los sobrevivientes que te aturdan o cieguen quedan cegados durante 1.5 segundos.
    • Esto no afecta a los sobrevivientes cargados.

    Los efectos del maleficio puerduran mientras el tótem de maleficio correspondiente siga en pie.

    "Desde ahora, no más chico bueno". (Chucky)

    El Chico Bueno
    Amigos Hasta el Fin Matarás a cualquiera que se interponga entre tú y tu objetivo.

    Te obsesionas con un o una sobreviviente.

    Cuando cuelgas a un o una sobreviviente que no sea tu Obsesión :

    • La obsesión queda Expuesto durante 20 segundos.
    • Revela su Aura durante 6/8/10 segundos.

    Cuando cuelgas a la obsesión,

    • Otro u otra sobreviviente al azar grita y revela su posición.
    • Se convierte en la obsesión.

    El asesino no puede obsesionarse con más de un sobreviviente.

    Los sobrevivientes expuestos serán derribados por ataques básicos incluso si no están heridos.

    "Tengo un elemento nuevo y no dejaré que lo fastidies, no esta vez". (Chucky)

    El Chico Bueno
    Baterías Incluidas Ser un punto medio entre hombre y máquina tiene sus ventajas.

    Cuando estás a menos de 12 metros de un Generador completado, obtienes un 5% de Celeridad .

    • La bonificación de velocidad de movimiento se mantiene durante 1/3/5 segundos después de salir del rango del generador.

    Celeridad aumenta la velocidad de movimiento del asesino.

    "¡Sorpresa! ¿Te hice falta, Andy?" (Chucky)

    El Chico Bueno
    Desatado El dolor permanece en el aire; es un aroma seductor que estimula los impulsos.

    Esta ventaja se activa durante 24/27/30 segundos luego de que un o una sobreviviente reciba heridas de cualquier manera.

    • Tras saltar por una ventana, obtienes un 5% de Celeridad durante 10 segundos.
    • Este efecto no se puede acumular.

    "Pude escucharlo. Corría. ¡Se acercaba cada vez más!". (Testimonio anónimo, 09/09/1979)

    Lo Desconocido
    Imprevisto El terror adquiere múltiples formas y susurra mentiras devastadoras en los oídos de las víctimas.

    Cuando realizas la acción destructiva en un generador, tu Radio de Terror se transfiere al Generador durante 22/26/30 segundos, y su radio se ajusta a 32 metros.

    • Obtienes el efecto de estado Indetectable durante ese tiempo.
    • Luego, esta ventaja tendrá un tiempo de recuperación de 30 segundos.

    Indetectable oculta el aura, el radio de terror y la marca roja del asesino.

    "Mamá, si encuentras esto, lo siento...". (Última entrada del diario, 12/07/1991)

    Lo Desconocido
    Inacabado La esperanza es un engaño que mantiene a las víctimas con vida.

    Cuando un o una sobreviviente falla en una Prueba de Habilidad de curación o reparación, obtienes 3 distintivos, hasta un máximo de 18/24/30 .

    • Si tienes algún distintivo, cuando realizas la acción destructiva en un Generador , los consumes todos.
    • Por cada distintivo consumido, el generador pierde un 1% del progreso total y luego, se bloquea por 1 segundo.
    • Luego, una vez que el generador está desbloqueado, comienza a revertirse.

    Esta ventaja tiene un tiempo de recuperación de 60 segundos.

    "El comportamiento errático en la maquinaria podría estar relacionado a [REDACTED], se requieren más pruebas". (Informe de OSE, 02/12/1943)

    Lo Desconocido
    Armonización de Tejido Estás tan en sintonía con las energías mágicas que puedes percibir hasta las ondas más minúsculas que rodean los encantamientos.

    Cuando un Objeto de sobreviviente se agota por primera vez, se cae.

    • Ves las Auras de los objetos caídos. Se te revelan las Auras de los Sobrevivientes que están dentro de un rango de 12 metros de los objetos caídos.
    • Si un o una sobreviviente toma un objeto caído, sufrirá el efecto de estado Inconsciencia durante 20/25/30 segundos.

    "¡Ningún juguete te protegerá de mí!". (Vecna)

    El Liche
    Toque Lánguido Tu aura terrible es tan sofocante que hasta tu presa se agota con escenas tenebrosas.

    Cuando un o una sobreviviente dentro de tu radio de terror asusta a un Cuervo , adquiere el efecto de estado Agotado durante 6/8/10 segundos.

    • Esta ventaja tiene un tiempo de recuperación de 20 segundos.

    "Ríndete ante mí. Es inevitable". (Vecna)

    El Liche
    Arrogancia Oscura Cuando todo va bien, no eres más que una certeza ineludible.
    • Aumenta la duración de tu Ceguera de cualquier manera y de los aturdimientos de tarimas en un 25%.
    • Aumenta la velocidad de salto en un 15/20/25%.

    "Corre todo lo que quieras. No se me negará". (Vecna)

    El Liche

    Véase también[]

    Trivial[]

    • In the game files, the Killers are being referred to as "Slashers", posiblemente debido a haber sido inspirados por las películas que el juego está likely due to them being inspired by 80s Slasher Horror movies.
    • Benedict Baker se contradice en sus escritos sobre los asesinos. Primero dice: "Pero son más reminiscencias de las bestias de carga a pesar de que puedo detectar algún parpadeo de la humanidad". Más tarde, en el mismo párrafo, dice: "No veo un poco de humanidad en ellos".


    LOS SUPERVIVIENTES
    JUEGO BASE CAPÍTULOS I-III
    + PÁRRAFO I
    CAPÍTULOS IV-VII CAPÍTULOS VIII-XI PÁRRAFO III
    + CAPÍTULOS XIII-XIV
    Dwight Fairfield Nea Karlsson Feng Min Kate Denson Ash Williams
    Meg Thomas Laurie Strode David King Adam Francis Nancy Wheeler
    Claudette Morel Ace Visconti Quentin Smith Jeff Johansen Steve Harrington
    Jake Park Bill Overbeck David Tapp Jane Romero Yui Kimura
    CAPÍTULOS 15 - 19 CAPÍTULOS 20 - 23 CAPÍTULOS 24 - 27 CAPÍTULOS 27 - 30.5 CAPÍTULO 31 - CAPÍTULO 34
    Zarina Kassir Jill Valentine Haddie Kaur Renato Lyra Sable Ward
    Cheryl Mason Leon Scott Kennedy Ada Wong Gabriel Soma Aestri Yazar & Baermar Uraz
    Felix Richter Mikaela Reid Rebecca Chambers Nicolas Cage Lara Croft
    Élodie Rakoto Jonah Vasquez Vittorio Toscano Ellen Ripley Trevor Belmont
    Yun-Jin Lee Yoichi Asakawa Thalita Lyra Alan Wake Taurie Cain
    LOS ASESINOS
    JUEGO BASE CAPÍTULOS I-III CAPÍTULOS IV
    +PÁRRAFO II
    CAPÍTULOS VI-VIII CAPÍTULOS IX-XI
    El Trampero - Evan MacMillan La Enfermera - Sally Smithson El Doctor - Herman Carter La Pesadilla - Freddy Krueger El Espíritu - Rin Yamaoka
    El Espectro - Philip Ojomo La Forma - Michael Myers La Cazadora - Anna La Cerda - Amanda Young La Legión - Frank, Julie, Susie, Joey
    El Pueblerino - Max Thompson Jr. La Bruja - Lisa Sherwood El Caníbal - Bubba "Junior" Sawyer El Payaso - Kenneth "Jeffrey Hawk" Chase La Plaga - Adiris
    CAPÍTULOS XII-XIV CAPÍTULOS XV-XVI CAPÍTULOS 18 - 20 CAPÍTULOS 21 - 23 CAPÍTULOS 24 - 26
    Ghost Face - Danny "Jed Olsen" Johnson El Arponero - Caleb Quinn Los Gemelos - Charlotte & Victor Deshayes El Cenobita - Elliot Spencer La Draga - La Draga
    El Demogorgon El Verdugo - Pyramid Head El Embaucador - Ji-Woon Hak La Artista - Carmina Mora La Mente Maestra - Albert Wesker
    El Oni - Kazan Yamaoka El Deterioro - Talbot Grimes La Némesis - Nemesis T-Type La Onryō - Sadako Yamamura El Caballero - Tarhos Kovács
    CAPÍTULOS 27 - 29 CAPÍTULOS 30 - 32 CAPÍTULO 33
    La Comerciante de Calaveras - Adriana Imai El Chico Bueno - Charles Lee Ray El Señor Oscuro - Dracula
    La Singularidad - HUX-A7-13 Lo Desconocido - Lo Desconocido La Señora de los Sabuesos - Portia Maye
    El Xenomorfo - El Xenomorfo El Liche - Vecna
    PERSONAJES DE LA HISTORIA
    Benedict Baker El Ente El Observador Vigo y muchos más...
    PERSONAJES NO UTILIZADOS
    The Smasher The Teacher