Fähigkeitschecks

Fähigkeitschecks (auch Quick Time Events oder Skill Checks genannt) sind ein Spielmechanismus in Dead by Daylight, der bei verschiedenen Interaktionen auftreten kann.
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Überblick[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Ein Fähigkeitscheck hat die Chance, während einer Interaktion, mit einem Objekt oder in einigen Fällen mit dem Killer, zu erscheinen. Um diesen zu bestehen, muss der Spieler auf die sekundäre Aktions-Taste (Standard: LEERTASTE) drücken, wenn sich der Zeiger des Fähigkeitschecks im markierten Bereich befindet. Der Zeiger bewegt sich im Uhrzeigersinn.
Kurz bevor ein Fähigkeitscheck erscheint, erklingt ein Gong-ähnliches Geräusch.
Verschiedene Interaktionen haben unterschiedliche Chancen, sie auszulösen:
- 8% - Generatoren-Reparatur
- 15% - Einen anderen Überlebenden heilen
- 12.5% - Sich selbst mit einem Erste-Hilfe-Kasten heilen
- 10.5% - Sich selbst mit dem Talent Selbstfürsorge heilen
Varianten von Fähigkeitschecks[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Guter Fähigkeitscheck[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Schließe einen Fähigkeitscheck im transparenten Bereich ab.
- Gewährt 50 Blutpunkte.
Großartiger Fähigkeitscheck[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Schließe einen Fähigkeitscheck im weißen Bereich ab.
- Gewährt 300 Blutpunkte und einen 1% Bonus auf den Reparaturfortschritt.
- Gewährt 300 Blutpunkte und einen 5% Bonus auf den Heilungsfortschritt.
Wahnsinn-Fähigkeitscheck[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nur unter dem Einfluss von Wahnsinn, zugefügt vom Doktor.
Schließe einen zufällig platzierten Fähigkeitscheck ab.
Fehlgeschlagener Fähigkeitscheck[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Einen Fähigkeitscheck in einem der oben genannten Abschnitte nicht bestehen.
- Die Aktion verliert 10% Fortschritt, kommt zum Stillstand und unterbricht für 3 Sekunden weiteren Fortschritt. Es wird dem Killer auch eine Lärm-Benachrichtigung angezeigt.
- Dies kann auch strategisch genutzt werden, um die Aufmerksamkeit des Killers zu erregen.
- Wenn man bei der Verwendung des Talents Technikerin einen Fähigkeitscheck eines Generators nicht bestanden hat, besteht die Möglichkeit, dass der Generator nicht explodiert und der Killer keine Lärm-Benachrichtigung erhält.
Traumwelt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Überlebende können von der Traumwelt geweckt werden, indem sie verschiedene Fähigkeitscheck nicht bestehen.
- Einen Generator-Fähigkeitscheck nicht bestehen.
- Wenn mehrere Überlebende den Generator reparieren und ein Überlebender einen Fähigkeitscheck nicht besteht, werden alle von ihnen aufwachen.
- Einen Heilungs-Fähigkeitscheck mit einem Erste-Hilfe-Kasten oder Selbstfürsorge nicht bestehen.
- Ein anderer Überlebender besteht einen Fähigkeitscheck nicht, während dieser einen heilt.
Talente, Zusätze und Gegenstände, welche mit Fähigkeitschecks interagieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Wichtige Informationen über die nachfolgende Tabelle | |||
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Bild | Name | Beschreibung | |
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Talente der Überlebenden[Quelltext bearbeiten] | |||
Autodidakt |
Du beginnst die Runde mit einer -25%-igen Fortschrittsstrafe, um Überlebende zu heilen. Für jeden erfolgreich abgeschlossenen Fähigkeitscheck beim Heilen erhältst du ein Zeichen, bis maximal 3/4/5 Zeichen. Jedes Zeichen gewährt dir einen Fortschrittsbonus von +15% für einen erfolgreichen Fähigkeitscheck beim Heilen von Überlebenden. Während der Verwendung von Autodidakt können keine großartigen Fähigkeitschecks ausgeführt werden.
„Deinen Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt, solange du hart arbeitest.“ -Adam Francis | ||
Das geschieht nicht |
Du arbeitest am besten, wenn du unter extremen Stress stehst. Die Erfolgszonen des großartigen Fähigkeitschecks für Reparaturen und Heilung sind um 10/20/30 % größer, wenn du verletzt bist. | ||
Entscheidungsschlag |
Unter der Verwendung dessen, was du zur Hand hast, stichst du in einem ultimativen Fluchtversuch auf deinen Angreifer ein.
Nachdem du vom Haken gerettet wurdest oder dich selbst davon gerettet hast, wird Entscheidungsschlag aktiviert und ist dann für 40/50/60 Sekunden nutzbar. Während Entscheidungsschlag aktiv ist, kannst du einen erfolgreichen Fähigkeitscheck durchführen, um dich aus dem Griff des Killers zu befreien und den Killer für 5 Sekunden zu betäuben.
„Es gibt nichts, wovor man sich fürchten müsste.“ -Laurie Strode | ||
Kalter Rückenschauer |
Ein unnatürlicher Rückenschauer warnt dich vor drohendem Unheil. Du erhältst eine Warnung, wenn der Killer sich im Umkreis von 36 Metern von dir befindet und genau in deine Richtung blickt. Während „Kalter Rückenschauer“ aktiv ist, steigt die Wahrscheinlichkeit eines Fähigkeitschecks um 10 % und die Erfolgszonen werden um 10 % verkleinert. Während „Kalter Rückenschauer“ aktiv ist, ist deine Geschwindigkeit fürs Reparieren, Heilen, Sabotieren, Retten vom Haken, Springen, Zerstören, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen von Truhen um 2/4/6 % erhöht.
„Es gibt eine Stimme, die keine Wörter benutzt. Hör zu.“ - Verlorene Tonbänder: Sassy | ||
Observierung |
Wenn du dem Killer näherkommst, erfüllt dich das mit Entschlossenheit. Pro 15 Sekunden, die du dich innerhalb des Terrorradius des Killers befindest und nicht bei einer Jagd, erhähltst du einen Zähler (max. 2/3/4 Zähler). Wenn für Observierung mindestens 1 Zähler gesammelt wurde, gelten gute Fähigkeitschecks als großartige Fähigkeitschecks und 1 Zähler wird verbraucht. Außerdem wird ein zusätzlicher Bonus von 1 % auf den Reparaturfortschritt des Generators gewährt.
„Ich hatte dich. Ich habe dich in die Knie gezwungen. Du hast Angst, weil wir dich hatten. Wir werden diesen Fall abschließen!“ -Detective David Tapp | ||
Technikerin |
Du bist äußerst sorgfältig und präzise im Umgang mit Maschinen. Die Geräusche, die du bei der Reparatur verursachst und die Distanz, in der sie zu hören sind, sind um 8 Meter verringert. Bei einem misslungenen Reparatur-Fähigkeitscheck geschieht folgendes:
„Hier schleich ich mich besser vorbei.“ -Feng Min | ||
Überholspur |
Manchmal muss man andere opfern, um selbst voranzukommen.
Immer wenn ein anderer Überlebender festgehakt wird, erhältst du 1/2/3 Zähler. Du verbrauchst alle Zähler nach einem großartigen Fähigkeitscheck bei einem Generator. Jeder verbrauchte Zähler gewährt dir 1 % zusätzlichen Fortschritt für einen großartigen Fähigkeitscheck bei der Reparatur von Generatoren. „Die Schwachen werden zuerst geopfert. So ist die Natur, so ist das Geschäft ... Es ist die Wahrheit, die viele nicht sehen wollen.“ - Yun-Jin | ||
Widerstandsfähigkeit |
Du bist in ernsten Situationen motiviert. Gewährt 3/6/9 % zusätzliche Geschwindigkeit fürs Reparieren, Sabotieren, Heilen, Retten von Haken, Springen, Zerstören von Totems, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen von Truhen, wenn du verletzt bist.
„Konzentriere dich, auch in hoffnungslosen Zeiten.“ | ||
Talente der Killer[Quelltext bearbeiten] | |||
Fluch: Wiegenlied der Jägerin |
Ein Fluch, der seine Kraft aus Verzweiflung zieht. Deine Jagd ist ein unwiderstehliches Lied des Grauens, das die Aufmerksamkeit deiner Beute ablenkt. Überlebende erhalten einen Fortschrittsrückgang von 2/4/6 %, wenn sie bei einem Fähigkeitscheck versagen, während sie heilen oder reparieren. Jedes mal, wenn ein Überlebender festgehakt wird, gewinnt das Wiegenlied der Jägerin an Kraft. Dies wirkt sich auf Fähigkeitscheck-Warnungen beim Heilen und Reparieren aus:
Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht. | ||
Unterdrückung |
Du hattest ein schwieriges Leben, deshalb machst du es anderen jetzt auch schwer.
Wenn du einen Generator beschädigst, störst du den Fortschritt 3 weiteren, willkürlich ausgewählten Generatoren. Wird einer der betroffenen Generatoren repariert, löst du einen Fähigkeitscheck für die Überlebenden aus, die ihn reparieren. Unterdrückung hat eine Abklingzeit von 120/100/80 Sekunden. | ||
Überladen |
Dein Hass auf Fortschritt treibt dich an. Überlaste einen Generator mithilfe der Aktion Generator beschädigen. Der nächste Überlebende, der mit diesem Generator interagiert, muss einen enorm schwierigen Fähigkeitscheck bestehen. Ein misslungener Fähigkeitscheck resultiert in zusätzlichen 3/4/5 % Rückgang am Generator.
Ein erfolgreicher Fähigkeitscheck gewährt keinen Fortschritt, aber der Generator explodiert nicht. | ||
Zermürbende Präsenz |
Deine bloße Anwesenheit flößt bereits große Angst ein. Überlebende innerhalb deines Terrorradius haben eine um 10 % erhöhte Chance, beim Reparieren oder Heilen einen Fähigkeitscheck abzurufen. Die abgerufene Erfolgszone eines Fähigkeitschecks ist um 40/50/60 % verringert.
„Seine Anwesenheit bricht über uns herein.“ | ||
Zusätze der Überlebenden[Quelltext bearbeiten] | |||
Gummihandschuhe |
Medizinische Einweghandschuhe zur Vermeidung von Kreuzkontamination.
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Schwamm |
Ein gewöhnlicher Schwamm, mit dem zusätzliches Blut aufgesaugt werden kann, um leichteren Zugang zu Wunden zu erhalten.
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Nadel und Faden |
Es ist nicht wirklich ein medizinisches Gerät, aber es dient zum schnellen und schmerzhaften Verschließen von Wunden.
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Chirurgischer Faden |
Ein medizinisches Gerät zum Verschließen und Stützen von Körpergewebe. Es ist zwar sehr effektiv, aber auch sehr schwierig zu benutzen.
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Anleitungen |
Jemand hat schnell etwas auf dieses Rindenstück gemalt, das allem Anschein nach eine Reparaturanleitungen ist.
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Nagelneues Teil |
Dieses komplexe mechanische Teil erscheint seltsam am Platz. Es ist sauber und glänzend, wie frisch aus der Fabrik.
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Zusätze der Killer[Quelltext bearbeiten] | |||
Traumdämon (Albtraum) - Zusätze | |||
Wollhemd |
Das orange-gelb-gestreifte Hemd eines kleinen Jungen. Ein angenähtes Namensschild identifiziert den Besitzer als „Jesse“. Solange Überlebende in der Traumwelt sind: | ||
Grünes Kleid |
Das grüne Kleid eines kleinen Mädchens mit weißem Seidenband. Solange Überlebende in der Traumwelt sind: | ||
Blaues Kleid |
Das blassblaue, mit weißer Spitze besetzte Kleid eines kleinen Mädchens. Die Vorderseite wurde durch große Schnitte verunstaltet. Solange Überlebende in der Traumwelt sind: | ||
Roter Farbpinsel |
Ein großer Farbpinsel, der vor blutroter Farbe trieft. | ||
Jigsaws Taufe (Schwein) - Zusätze | |||
Ineinandergreifende Klingen |
Eine Abwandlung der Jigsaw-Kiste: Durch die zusätzlichen ineinandergreifenden Rasierklingen kann man seine Hand in der Jigsaw-Kiste nicht schnell bewegen, ohne sich die Handgelenke aufzuschlitzen. | ||
Rasiermesserscharfe Drähte |
Eine Abwandlung der Jigsaw-Kiste: Die zusätzlichen rasiermesserscharfen Drähte machen das Durchsuchen besonders schwierig und unter Umständen auch schmerzhaft. | ||
Werkstattschmierfett |
Eine Abwandlung der Jigsaw-Kiste: Die eingeölten Teile machen das Durchsuchen zu einem heiklen Unterfangen. | ||
Verfaultes Verderben (Fäule) - Zusätze | |||
Seelenchemikalie |
Eine Chemikalie, die aus der Pinealdrüse eines kürzlich verstorbenen Überlebenden gepresst wurde. Während eines Sturms wird in dem Moment, in dem du einen Umkreis von 16 Metern um einen Überlebenden betrittst, der repariert oder heilt, ein enorm schwieriger Fähigkeitscheck für diesen Überlebenden ausgelöst. Kann einmal pro Überlebenden und pro Sturm aktiviert werden. Wird nicht bei einem Sturm ausgelöst, der innerhalb eines Umkreises von 16 Metern um den Überlebenden beginnt. | ||
Gegenstände[Quelltext bearbeiten] | |||
Abgenutzte Werkzeuge |
Metallkiste mit ausgedienten Werkzeugen, die jeden Moment auseinanderbrechen könnten. Kann selbst ohne Übung für Reparaturen oder die Zerstörung verschiedener mechanischer Komponenten verwendet werden. | ||
Sani-Kasten des Rangers |
Eine große Metallkiste mit Medizinbedarf, speziell für Notfallrettungen in schwer zugänglichen, oft abgelegenen Regionen. |