Egal in welcher Entfernung, die Künstlerin und ihr Schwarm Düsterkrähen stellen eine ständige Bedrohung für Überlebende dar. Platziere bis zu drei Krähen und schicke sie auf einen tödlichen Flug, auf dem sie jeden umzingeln und verletzen. Mit ihrer Stärke kannst du wichtige Bereiche abriegeln, die Wege von Überlebenden vorausahnen und abschneiden sowie wichtige Informationen über die gesamte Karte sammeln. | ||
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Die Künstlerin alias Carmina Mora ist eine von 38 Killern in Dead by Daylight.
Sie wurde durch das KAPITEL 22: Portrait of a Murder am 30. November 2021 dem Spiel hinzugefügt. Sie ist durch das Endless Hunt Pack sowie dem Spiel-Shop weiterhin erhältlich.
Überblick[ | ]
Ein Killer, der entfernte Gebiete auskundschaften und Düsterkrähen auf der Karte nach Überlebenden suchen und sie angreifen lassen kann.
Mit ihren persönlichen Talenten Düstere Umarmung, Geißelhaken: Schmerzensecho und Fluch: Pentimento kann sie die Ziele der Überlebenden vereiteln, festgehakte Überlebende foltern und zerstörte Totems zu ihrem Vorteil nutzen.
Schwierigkeit: Moderat
(Diese Killer erfordern, dass der Spieler mit den Grundlagen der Rolle vertraut ist, obwohl sie die gleichen Mechanismen wie die leichteren Killer haben)
Biografie[ | ]
Der Text in diesem Abschnitt ist scrollbar. |
Ihre Mutter war plötzlich verschwunden und die kleine Carmina gab sich die Schuld daran. Auch ihr Vater machte Carmina für das Verschwinden der Mutter verantwortlich, was sie noch trauriger stimmte. Sie wurde zur Mutterfigur für Matias, ihren kleinen Bruder, obwohl sie selbst noch ein Kind war.
Ein Jahr später malte Carmina mit Matias im Garten, als das Telefon klingelte. Ihr Vater blieb im Garten und trank sein Bier. Carmina eilte ins Haus, um abzuheben, und legte ein paar Sekunden später auf. Als sie aus dem Haus kam, war Matias nirgendwo zu sehen. Sie fragte ihren Vater, doch dieser hatte nicht auf Matias geachtet. Sie rief nach ihrem Bruder, suchte ihn überall. Bei ihrer Suche fand sie einen knallroten Mantel, der auf dem schmalen Bach in der Nähe des Hauses trieb – Matias’ Jacke. Sie sprang in den Bach und fand ihn auf dem Wasser treibend, mit leeren, starren Augen. Er war gestürzt und ertrunken.
Ihr Schrei zerriss den Himmel. Ihr Vater fand Carmina schluchzend am Ufer. Sie hielt ihren toten Bruder im Arm und war von einem Schwarm Krähen umgeben. Ihr Vater riss ihr Matias’ Leiche aus den Armen und sie weinte, bis ihre Stimme versagte.
Am folgenden Morgen war die Welt in Finsternis gehüllt. Ihr Vater sagte kein Wort. Das musste er auch nicht. Carmina wusste, dass alles ihre Schuld war. Die Monate verstrichen, aber ihr Verlust blieb so frisch wie der morgendliche Tau. Von Selbstverachtung gelähmt konnte sie nicht mehr malen. Ohne Matias hatte das Leben keine Bedeutung.
Am trostlosen Morgen von Matias’ Geburtstag ging Carmina zu einer kleinen Brücke, die einige Häuserblocks von ihrem Haus entfernt war. Sie war sich sicher, dass nichts ihren Schmerz lindern konnte. Ihre Mutter war fort, ihr Bruder war tot und ihr Vater gab ihr an allem die Schuld. Sie war überzeugt, dass es nichts mehr gab, wofür es sich zu leben lohnte.
Carmina ging zum Brückengeländer über dem reißenden Fluss. Bei den Ortseinwohnern hieß dieser Ort „Todessprung“. Einige Autos fuhren an Carmina vorbei, aber keines hielt an. Niemanden schien es zu interessieren. Sie kletterte über das Geländer und ihre Knie wurden weich, als sie am Rand der Brücke stand. Sie blickte nach unten und sah zu, wie der reißende Fluss gegen einen riesigen Felsen krachte. Sie schloss die Augen. Wir sehen uns bald, Matias.
Plötzlich erfüllte ein mehrstimmiges Krächzen den Himmel. Carmina öffnete die Augen und sah eine schwarze Wolke aus Federn, die auf sie zuflog. Die Wolke öffnete sich und glänzend schwarze Krähen tauchten vom Himmel herab. Eine landete auf ihrer Schulter und starrte Carmina tief in die Augen, als würde sie direkt in ihre Seele blicken. Ihr Griff am Geländer lockerte sich und die Krähe krächzte rau. Carmina starrte die Krähe an, verwirrt.
Eine weitere Krähe landete auf dem Geländer, dann noch eine. Bald saß ein ganzer Schwarm Krähen auf dem Brückengeländer und blieb in ihrer Nähe. Sie fühlte ihre schweren Blicke auf ihr, berechnend und geheimnisvoll, als würden sie sie abschätzen. Sie sah eine Sekunde lang nach unten und ein donnerndes Krächzen unterbrach ihren dunklen Impuls. Die Krähen schienen sich um ihr Wohl zu sorgen. Während sie an der Kante stand und der Wind durch ihr rabenschwarzes Haar blies, fühlte Carmina sich mit ihnen verbunden. Zum ersten Mal seit Matias’ Tod fühlte Carmina sich nicht allein.
Sie kehrte heim und gab dem Leben noch eine Chance. Die Krähen flogen davon, aber Carmina vermutete, dass sie wiederkommen würden, sollte ihr etwas zustoßen.
Von ihrer Qual inspiriert nahm sich Carmina einen Pinsel. In den folgenden Wochen malte sie ihr Erlebnis. Mit schwarzer Tinte hielt sie den Todessprung fest und die schwarze Federwolke, den Schwarm Krähen, der ihr das Leben gerettet hatte. Diese Erfahrung veränderte sie und war der Beginn ihrer charakteristischen, surrealistischen Kunst mit schwarzer Tusche.
Nach einigen Jahren drang ein wenig Farbe in die Dunkelheit, und dieser Wechsel erweiterte ihre Kunstform noch. Sie malte große Wandgemälde an geschäftigen Straßenecken, entwarf fabelhafte Kostüme und sagte kämpferische Gedichte auf. Carminas Kunst zeigte örtliche, persönliche Tragödien so groß, dass man sie nicht mehr ignorieren konnte. Und überall, wo sie auftrat, folgten ihr die Krähen.
Ihre Auftritte wurden immer mutiger und zogen die Aufmerksamkeit von Künstlern auf sich, die ihren Stil erfrischend fanden. Sie näherte sich einer Gruppe von Malern an, die ihre bilderstürmerische Vision verstanden. Durch ihre Auftritte entstand die Bewegung der Großflächigen Surrealisten, die zu einem wahren Phänomen wurde.
Ihr Ansehen reichte so weit, dass sie einen Auftrag des multinationalen Unternehmens „The Vack Label“ an Land zog. Carmina stellte Nachforschungen an und fand heraus, dass es verrufenen Kongressabgeordneten Kunstwerke schenkte. Die Künstler, die für Vack arbeiteten, schienen danach zu verschwinden.
Carmina war entschlossen, die Verbindung der Gruppe zu korrupten Politikern aufzudecken, und nahm den Auftrag an. In der folgenden Woche malte Carmina ein riesiges Wandgemälde auf der Urnenhalle eines Friedhofs, das das Firmenlogo von Vack Label als surrealistischen Sensenmann zeigte, der die Felder chilenischer Familien aberntete. Beim Malen trug sie ein bühnenreifes Kleid, auf das sie ein Gedicht über eine politische Revolution gestickt hatte.
Ihr Werk entzündete eine radikale Debatte über Korruption. Carmina wurde dadurch zur Zielscheibe. Nachdem sie anonyme Todesdrohungen erhalten hatte, suchte sie Zuflucht im Haus ihres Vaters und nahm ihre engsten Freunde mit, um sich sicher zu fühlen.
Am selben Abend brach eine Bande maskierter Schützen ins Haus ein. Schnell überwältigten sie Carmina und ihre Freunde, verfrachteten sie in einen Van und fuhren davon.
Am folgenden Morgen blies eine trockene Brise Sand in Carminas Gesicht und weckte sie damit. Sie saß auf einem Stuhl mitten in der Wüste. Ihre Beine waren gefesselt, ihre Hände steckten in Handschellen. Ihre Freunde lagen gefesselt auf dem Boden. Ein Schatten fiel auf ihr Gesicht. Carmina sah auf.
Ein Mann in einer langen Robe mit einer Kapuze, die sein Gesicht verbarg, kam auf sie zu. Er zog ein silbernes Messer aus seiner Robe.
Er nahm ihre Hände und sagte eine Hymne in einer ihr unbekannten Sprache auf. Carmina hielt seinem Blick stand. Er verstummte und ließ seine Klinge plötzlich niedersausen.
Sie schrie vor Schmerzen und ihre Freunde wurden zu einem schrecklichen Anblick wach: Carminas abgetrennte Hände fielen vor ihnen in den Sand. Die Handschellen folgten und landeten in einer Blutlache.
Der Mann mit Kapuze lächelte zufrieden. Wie willst du jetzt malen? Carmina fluchte, schrie ihn an und kämpfte gegen die Fesseln an ihren Beinen.
Der Mann nahm Carminas Kinn in die Hand. Sie spuckte ihm ins Gesicht.
Er knurrte, zwängte ihren Mund auf und zog ihre Zunge heraus. Carmina kämpfte gegen seinen Griff. Mit einer brutalen Bewegung schnitt er Carminas Zunge ab.
Sie jaulte vor Schmerz. Der Mann wischte die Klinge an seiner Robe ab, wo sie eine Blutspur hinterließ. Wie willst du jetzt Gedichte aufsagen?
Trauer machte sich in Carminas Brust breit, stärker noch als der Schmerz. Von unkontrollierbarer Wut erfasst, übermannten Kummer und Verlust ihre Sinne. Sie hatte ihren kleinen Bruder verloren. Und sie hatte den einzigen Weg verloren, mit diesem Schmerz zurechtzukommen. Carmina schrie wie an dem Tag, an dem ihr Bruder gestorben war.
Raues Krächzen hallte in der Wüste wider. Der Himmel wurde von einem Wirbelsturm aus düsteren Wolken verdunkelt. Schwarze Federn fielen auf Carminas blutende Armstümpfe. Sie sah nach oben und erblickte eine Flut von Krähen, die aus den Wolken brachen und auf den Mann mit Kapuze herabstürzten.
Als die ausgehungerten Krähen sich erbarmungslos an seinem Fleisch labten, lächelte Carmina und beobachtete, wie ihre surrealistische Kunst zum Leben erweckt wurde.
Doch ihr Herz füllte sich mit Wut, als sie sah, wie die Krähen zu ihren nächsten Zielen weiterzogen: ihre Freunde auf dem Boden. Sie schrie, als Wellen des Schmerzes, der Schuld und der Angst sie überwältigten. Aber es half nichts, die gefräßigen Krähen waren nicht zu kontrollieren.
Dunkelheit machte sich vor ihren Augen breit, als die Schmerzensschreie ihrer Freunde immer drängender wurden. Der Tod war gekommen, und wieder war es ihre Schuld.
Ein dichter, schwarzer Nebel legte sich um sie.“
Foliant | Eintrag | Typ |
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Foliant 12 - Uneinigkeit | Zwölf vor Mitternacht. Die Krähen. | Erwähnung |
Foliant 19 - Pracht | Erinnerungsfragmente | Hauptcharakter |
Einzigartige Talente[ | ]
Die Künstlerin besitzt drei einzigartige Talente welche zu Beginn nur in ihrem Blutnetz gefunden werden können:
Düstere Umarmung |
Dein Dienst am Entitus bleibt nicht unbemerkt. Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal festgehakt wird, erhältst du einen Zähler. Wenn du dich 16 Meter vom Haken entfernt hast, werden alle Generatoren für 6/8/10 Sekunden blockiert. Wenn du 4 Zähler erreicht hast und dich 16 Meter vom Haken entfernst, blockiert der Entitus stattdessen alle Generatoren für 40 Sekunden. Die Aura des Ziels der Besessenheit wird dir für 6 Sekunden angezeigt. Dann wird Düstere Umarmung deaktiviert.
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Geißelhaken: Schmerzensecho |
Überwältigender Schmerz wird ins Chaos zurückgeworfen. Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren in Weiß. Du startest die Prüfung mit 4 Zählern. Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal an einem Geißelhaken festgehakt wird, verlierst du 1 Zähler und der Generator mit dem meisten Fortschritt explodiert. Sein Fortschritt wird sofort um 10/15/20 % reduziert und nimmt dann weiter ab. Sobald du keine Zähler mehr hast, wird „Schmerzensecho“ für den Rest der Prüfung deaktiviert.
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Fluch: Pentimento |
Du enthüllst die wahre Kraft der Totems, die in ihren Überresten verborgen ist. Du siehst die Aura zerstörter Totems. Du kannst ein Ritual mit einem zerstörten Totem durchführen und es zu einem neu entfachten Totem machen. Je mehr neu entfachte Totems es gibt, desto wirksamer sind sie.
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Erreicht man Prestige, werden automatisch alle einzigartigen Talente der Stufe I der Künstlerin allen anderen Killern dem Inventar hinzugefügt. Weitere erreichte Prestige-Stufen fügen Stufe II und Stufe III der Talente dem Inventar aller Killer hinzu.
Stärke: Foltervögel[ | ]
Foltervögel | Aus einer Quelle der ewigen Schmerzen dringt ein dunkler Schwarm, ein wilder Haufen tintenschwarzer Krähen. Halte die Stärketaste gedrückt, um Foltervögel aufzuladen. Tippe dann auf die Angriffstaste, um eine Düsterkrähe zu beschwören. Du kannst die Aktion schnell wiederholen, indem du die Stärketaste gedrückt hältst und die Angriffstaste erneut drückst. Wenn mindestens eine Düsterkrähe beschworen ist, bleibt sie für kurze Zeit inaktiv. Wenn du eine neue Düsterkrähe beschwörst, wird die Zeit verlängert, für die die zuvor beschworene Düsterkrähe inaktiv ist. Tippe auf die Taste für die aktive Fähigkeit, um die Düsterkrähen loszuschicken. Düsterkrähen können beim Fliegen auf kurze Distanzen Schaden verursachen. Das wird dem Killer durch den Flugweg der Düsterkrähe angezeigt. Wenn eine Düsterkrähe den Flugweg überschreitet, kann sie keinen Schaden mehr verursachen, dafür aber durch sämtliche Hindernisse hindurchfliegen und nahe Überlebende mit dem Killerinstinkt anzeigen. In dieser Phase bilden Düsterkrähen einen Schwarm um den Überlebenden, den sie treffen. Der Killer sieht die Aura des Schwarms um den Überlebenden. Der Überlebende kann den Schwarm mithilfe der Abwehraktion verscheuchen oder indem er einen Schließschrank betritt. Während dieser Zeit wird dem Killer die Aura des Schwarms nicht angezeigt. Ein umzingelter Überlebender erleidet Schaden, wenn er von einer zweiten Düsterkrähe getroffen wird. |
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Informationen[ | ]
Bewegungsgeschwindigkeiten:
Düsterkrähen:
Munition:
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Beschwörung:
Flugbahn:
Erscheinungseinschränkungen:
Verscheuchen:
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Zusätze[ | ]
Ölfarben |
Es sind nur noch ein paar Kleckse Schwarz und Grau übrig, aber Carmina konnte damit eine ausgedehnte Landschaft malen. | |
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Dicker Teer |
Klebriger, zähflüssiger Matsch, den Carmina für ein experimentelles Werk verwendet hat. Wenn er erst mal an der Haut klebt, bekommt man ihn fast nicht mehr ab. | |
Choclo-Mais |
Eine Maisart, die in Südamerika weit verbreitet ist. Von ein paar Körnern lässt sich eine Krähe gern zu einem Zwischenstopp für einen Snack hinreißen. | |
Bunter Nachruf |
Alte Zeitungen, die mit heller, auffallender Farbe bespritzt sind. Tragödien scheinen an der Tagesordnung zu sein. | |
Verfaulendes Aas |
Ein ekelerregender Haufen aus Fleisch und Gedärmen, der es aber vermag, hungrige Krähen anzulocken. | |
Unbenannte Agonie |
Eine Leinwand, die nach Matias’ Tod das Opfer von Angriffen mit schwarzer Farbe wurde. Sie strahlt eine schwere, lähmende Trauer aus.
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Stillleben-Krähe |
Eine Tuschezeichnung einer toten Krähe. Carminas Trauer über ihren Tod ist mit jedem dunklen Strich zu spüren. | |
Samtstoff |
Ein auffallender, roter Stoff, den Carmina bei einem Kunstprojekt verwendet hat. Die Helligkeit steht im Kontrast zu schwarzen Federn. | |
Automatisches Zeichnen |
Eine experimentelle Zeichnung, die Carmina ohne bewusste Planung angefertigt hat. Nicht nachdenken, handeln. | |
Silberne Glocke |
Ein glänzendes Schmuckstück, an dem eine Krähe Gefallen gefunden hat. Das Klimpern der Glocke ließ alle aufschrecken außer Carmina.
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O Kummer, o Liebster |
Eine abstrakte Tuschezeichnung, die Carmina anfertigte, bevor sie zum Todessprung ging.
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Kohlestück |
Ein Stück Kohle, das alles überdeckt, worüber es reibt. | |
Dunkelste Tinte |
Eine unnatürliche Tinte, die so elend und dunkel ist, dass es scheint, als würde sie das Licht um sie herum aufsaugen.
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Dornennest |
Ein Nest in der Nähe von Carminas Haus, das leer blieb. Spitze Stacheln sind darin eingearbeitet. Blutung setzt den Heilungsfortschritt zurück, wenn nicht gerade geheilt wird, und verstärkt Blutspuren, die verletzte Überlebende hinterlassen. Dieser Effekt hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an. | |
Tintenei |
Ein ungewöhnliches Ei, das eine Kugel halbfester Tinte zu sein scheint.
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Matias' Babyschühchen |
Eine traurige Erinnerung für Carmina, dass Matias bei ihr sein und immer über sie wachen würde.
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Abgetrennte Zunge |
Carminas Zunge, die ihr kurz vor ihrem Tod aus dem Mund geschnitten wurde. Der Anblick weckt nicht nur ihre eigene Wut, sondern auch die ihrer Krähen.
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Abgetrennte Hände |
Carminas Hände, die kurz vor ihrem Tod von ihren Armen getrennt wurden. Der Anblick weckt puren Zorn in ihr und ihren Beschützern.
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Schillernde Feder |
Eine glasartige Feder, die aus dem Nebel selbst geformt wurde. Sie mag einfach sein, ist aber das Symbol für jene, die auf Carmina aufpassen.
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Garten der Verwesung |
Ein Akt-Selbstporträt, in dem Carmina eine verwesende Dunkelheit zeigt, die sich von innen nach außen frisst.
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Anpassung[ | ]
Der Spieler kann aus drei verschiedenen Kategorien ein Kleidungsstück wählen. Diese werden dann solange getragen, bis der Spieler sie wieder wechselt.
Standard[ | ]Prestige[ | ]Spalt[ | ]
Shop[ | ]
Events[ | ]
Spezielle[ | ]Prestige-Glücksbringer[ | ]
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Alternative Charaktermodelle[ | ]
Die Künstlerin besitzt folgende alternative Charaktermodelle welche im Shop verfügbar sind:
Herunterladbare Inhalte[ | ]
- Hauptartikel: Herunterladbare Inhalte
Die Künstlerin ist aktuell Teil von folgenden herunterladbaren Inhalten:
Erfolge[ | ]
- Hauptartikel: Erfolge
Geschickte Künstlerin | Siege in einer öffentlichen Partie als Künstlerin nur mit den 3 einzigartigen Talenten erbarmungslos. |
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Trivia[ | ]
- In einer früheren Entwicklungsversion sollte die Künstlerin Krähen von der Karte aufsammeln um ihre Fähigkeit zu nutzen.
- Diese Idee wurde später verworfen, da man es für zu viel RNG basiert hielt.
- Abgesehen von der weiten Verbreitung von Krähen, kommen diese nicht in Südamerika vor. Die Verbindung der Krähen mit dem Entitus impliziert möglicherweise, dass die Krähen sie ausgespäht haben.
- Im Gegensatz zu anderen Killern springt die Künstlerin durch ein Fenster ohne dieses überhaupt zu berühren.
- Die Künsterlin ist eine der wenigen Killern, welche direkt mit einem Tier, hier einer Krähe in Verbindung steht.
- Immer wenn die Künsterlin Düsterkrähen losschickt, wir ein globaler Sound von ihrem Kreischen abgespielt.
Damit das Kreischen über die gesamte Karte gehört werden kann, haben die Entwickler das Geräusch des Events in die Ecken der Karte platziert.
Dies ist der Grund, wieso Überlebende, welche sich in der Nähe der Ecken der Karte befinden das Geräusch so wahrnehmen, als wäre es direkt neben Ihnen entstanden. - Die Künstlerin ist die einzige Killerin, deren Animation während einer Palettenbetäubung aus der Perspektive der Überlebenden völlig anders ist als aus ihrer eigenen, da sie ihr Gesicht mit den Händen bedeckt und ihr die Sicht versperrt.
- Es gibt zwar immer Unterschiede, aber meist sind es kleinere wie Bewegungen oder Geräusche.
- Es ist möglich, dass eine einzelne Düsterkräähe mehrere Überlebende verletzt, aber dies geschieht nur in seltenen Situationen, in denen die Überlebenden sehr nahe beieinander stehen und sich im Wesentlichen berühren.
Fallen aus der Höhe[ | ]
- Wenn die Künstlerin aus einer großen Höhe fällt, wird ein zufälliger Sound abgespielt.