Keine Bearbeitungszusammenfassung Markierungen: Zurückgesetzt Visuelle Bearbeitung |
K (Änderungen von 46.142.157.139 (Diskussion) wurden auf die letzte Version von ILeonx zurückgesetzt) Markierungen: Zurücksetzung Mobile Bearbeitung Mobile Web-Bearbeitung |
||
Zeile 17: | Zeile 17: | ||
}} |
}} |
||
− | '''{{PAGENAME}} |
+ | '''{{PAGENAME}}''' ist einer von '''{{clr|2|{{KillerZahl}}}}''' [[Killer]]n in ''[[Dead by Daylight]]''. |
Er wird durch das [[KAPITEL 24: Roots of Dread]] am 7. Juni 2022 dem Spiel hinzugefügt. |
Er wird durch das [[KAPITEL 24: Roots of Dread]] am 7. Juni 2022 dem Spiel hinzugefügt. |
Version vom 17. Juni 2022, 16:57 Uhr
Die Dredsche ist einer von 35 Killern in Dead by Daylight.
Er wird durch das KAPITEL 24: Roots of Dread am 7. Juni 2022 dem Spiel hinzugefügt.
Überblick
Die Dredsche ist eine Manifestation der düsteren Gedanken einer einstmals blühenden Gemeinschaft. Sie kann sich zwischen Schließschränken hin- und herteleportieren und eine alles überwältigende Dunkelheit heraufbeschwören.
Mit ihren persönlichen Talenten Auflösung, Enthüllte Dunkelheit und Septische Berührung kann sie Paletten zerstören, Überlebende in der Nähe von Schließschränken aufspüren und Überlebende, die geheilt werden, mit „Erblindung“ und „Erschöpfung“ belegen.
Schwierigkeit: Moderat
(basierend auf der Menge an Zeit und Mühe, die benötigt wird, um richtig zu lernen, sie zu spielen und ihre Kraft effektiv zu nutzen)
Hintergrundgeschichte
Der Text in diesem Abschnitt ist scrollbar. |
Diese friedliebende Gemeinschaft wuchs über die Jahre und die Mitglieder folgten den Geboten des charismatischen Anführers Otto Stamper aus freien Stücken, der seinen Anhängern das Geheimnis, das Glück durch fröhliche Gespräche, Meditation und das endlose Aufsagen von Gute-Gedanken-Mantras zu finden, näherbrachte.
Aber nicht alles war gut in der Herde und Otto verstieß alle, die zugaben, dunkle Gedanken zu haben, oder die düstere Dinge aussprachen. Jene, die er zu den Wächtern der Herde ernannte, spürten schnell die Unzufriedenen auf, und vertrieben alle, die Kritik an der fast perfekten Gemeinschaft äußerten, die er aufgebaut hatte, oder sie auch nur dachten.
So konditionierte Otto die Ottomarianer darauf zu glauben, dass dunkle Gedanken die Wurzel aller Unzufriedenheit waren. Er erzählte ihnen von einem alten Gott namens Druanee, der sich an dunklen Erinnerungen und Sehnsüchten labte. Sie müssten alle Manifestationen der Dunkelheit aus ihren Herzen verbannen, um dieses Grauen aus dem Land der Schatten nicht zu rufen.
Das Leben auf der Insel war mehr oder weniger ein utopischer Traum, bis die Dunkelheit langsam durch die Risse ihres spirituellen Damms brach und Mitglieder auf geheimnisvolle Weise verschwanden.
Es dauerte nicht lange, bis die Furcht die Insel packte und sie nicht mehr losließ.
Die einst so glückliche Gemeinschaft versammelte sich in ein paar wenigen Häusern und sang die Gute-Gedanken-Mantras in einem verzweifelten Versuch, sich von diesem gestaltlosen Wesen zu befreien, das in den Schatten zu lauern und sie im Schlaf zu bedrohen schien.
Otto versuchte, seine Anhänger klein zu halten, und redete ihnen ein, dass es Unzufriedene in ihren Reihen gab, die den Druanee in den Garten der Freude gerufen hatten.
Als die Furcht die Herde übermannte, setzte Otto verzweifelte Maßnahmen ein. Ottomarianer wurden in ihre Häuser gesperrt, um der Verbreitung von Gerüchten und dunklen Worten entgegenzuwirken, und Schlaf wurde untersagt, damit keine dunklen Träume in die Welt geschickt wurden. Freiheit und Schlaf sollten wiederkommen, sobald der Druanee gewichen war.
Aber als die Ottomarianer weiterhin verschwanden, versammelte Otto seine Anhänger auf dem Strand, wo er eine schreiende Frau auf eine Holzbühne zerrte. Dort im Regen erklärte Otto seiner durchnässten, entfremdeten und an Schlafentzug leidenden Gemeinde, dass die Frau eine Journalistin war, die alles zerstören wollte, was sie erschaffen hatten.
Während die Wächter die zitternde Frau hielten, schrie sie, dass Otto nicht der Erlöser war, als der er sich darstellte. Er gehörte einer uralten Sekte an, einem exklusiven Club von Milliardären, die es genossen, Menschen, Städte und sogar ganze Länder zu verderben und sie einem alten Gott zu opfern. Die Journalistin offenbarte ihnen, dass Otto niemanden verbannt hatte! Er hatte alle gefoltert und geopfert, und sie würden die Nächsten sein.
Ohne zu zögern, schlitzte Otto ihre Kehle auf, bevor sie weitere Lügen verbreiten konnte. Als sie mit den Händen an ihrem Hals auf die Knie fiel, erzählte er seiner verwirrten und entsetzten Herde, dass sie mit anderen in ihren Reihen zusammengearbeitet hatte und dass sie die Betrüger finden mussten, bevor der Druanee sie alle holen würde.
Ottos Wörter erfüllten die Luft um die Gemeinde und drangen tief in die trüben Winkel ihrer Herzen, wo sie dunkle und ängstliche Gedanken weckten.
Jahre der unterdrückten Gefühle traten zu Tage, als ein dichter Nebel zwischen ruhelosen Beinen und Füßen waberte. Erst begann ein Flüstern, das zu panischen Mantras anschwoll. Diese wurden dann zu Schreien und Flüchen, als jedes Mitglied das andere der bösen Gedanken und Wörter bezichtigte.
Über den heulenden Wind und den tropfenden Regen wurden die Schreie und Flüche immer lauter, während alle verzweifelt versuchten, die innere Dunkelheit einzudämmen. Aber je mehr sie es versuchten, desto schneller scheiterten sie. Innerhalb von wenigen Augenblicken brach der Damm und machte Platz für eine Flut aus der Hölle.
Otto sah zu, wie seine einst glückselige und fröhliche Herde plötzlich in Gewalt ausbrach. So etwas hatte er noch nie gesehen. Die Herdenmitglieder schrien sich Anschuldigungen zu und rissen sich mit Händen und Zähnen in Stücke. Und kein einziges Mal sahen sie hoch zu ihrem freundlichen und charismatischen Hirten, der mit kalten, düsteren und gnadenlosen Augen lächelnd auf sie herabsah.
Als alles vorüber war, spürte Otto, wie die knarrende Holzbühne wackelte, als sich ein Schwarm Krähen über ihm versammelte. Plötzlich hob sich der Boden und versank dann in einem dicken, triefenden, schwarzen, sirupähnlichen Schlamm. Wenige Augenblicke später wand sich eine gestaltlose Masse aus dem Dreck und erhob sich wie ein sich aufbäumendes Pferd, um sich an der sich windenden Masse geschlachteter Menschheit zu laben.
Sie war gleichzeitig überall und nirgendwo, als sie sich langsam einen Weg durch das Blutbad bahnte und dabei die Dunkelheit aufnahm, die Not genoss und schreckliche Geräusche nach sich zog. Kreischen. Weinen. Wimmern. Platzen. Knacken.
Essenslaute.
Todeslaute.
Düstere Laute.
Otto beobachtete, wie das Wesen langsam zu der Gestalt wurde, die er sich vorgestellt hatte, zu der Vorstellung, die er allen eingepflanzt hatte.
Langsam wandte es sich zu Otto um und sah ihn lange schweigend an. Dann stapfte der Druanee durch den dicken, schwarzen Schlamm und verschwand wieder in den Schatten, durch die er gekommen war.“
Einzigartige Talente
Die Dredsche besitzt drei einzigartige Talente welche zu Beginn nur in seinem Blutnetz gefunden werden können:
Auflösung Dissolution |
Alles wird zu Staub. Das lässt sich genauso wenig vermeiden wie der Einbruch der Nacht. 3 Sekunden nachdem du einen Überlebenden auf irgendeine Weise verletzt hast, wird „Auflösung“ für die Dauer von 12/16/20 Sekunden. aktiv. Solange „Auflösung“ aktiv ist: Wenn ein Überlebender innerhalb deines Terrorradius schnell über eine Palette springt, zerstört der Entitus diese Palette nach dem Sprung und „Auflösung“ wird deaktiviert.
| |
---|---|---|
Enthüllte Dunkelheit Darkness Revealed |
In deiner Gegenwart werden Orte, die einst als sicher galten, vielleicht zu den gefährlichsten. Wenn du einen Schließschrank durchsuchst, werden dir die Auren aller Überlebenden in einem Umkreis von 8 Metern von Schließschränken für 3/4/5 Sekunden angezeigt. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
| |
Septische Berührung Septic Touch |
Das Land der Schatten umfasst alles. Eine Heilung schiebt das Unvermeidliche nur auf. Immer wenn ein Überlebender eine Heilaktion innerhalb deines Terrorradius durchführt, erleidet dieser Überlebende Erblindung und Erschöpfung. Diese Effekte halten 6/7/8 Sekunden an, nachdem eine Heilung auf beliebige Art unterbrochen wurde.
|
Durch Fortschreiten im Blutnetz der Dredsche erscheinen lehrbare Versionen seiner einzigartigen Talente auf bestimmten Stufen:
- Stufe 30: Auflösung
- Stufe 35: Enthülle die Dunkelheit
- Stufe 40: Septische Berührung
Durch das Freischalten dieser lehrbaren Talente können diese auch im Blutnetz aller anderen Killer gefunden werden.
Fähigkeit: Herrschaft der Dunkelheit
Herrschaft der Dunkelheit | Der Killer kann sich mithilfe von Schließschränken auf der Karte teleportieren. Solange sich der Killer in Schließschränken versteckt, erhöht sich der Nachttimer. Sobald die Nachteinbruch-Leiste voll ist, bricht die Nacht über die Überlebenden herein. Sie müssen sich in kompletter Dunkelheit zurechtfinden. Die Teleportierstärke des Killers ist wirksamer und sein Terrorradius wird durch Schlaflied ersetzt. Der Nachteinbruch endet nach ein paar Minuten, dann wiederholt sich der Kreislauf. Überlebende können Schließschränke verschließen, um den Killer beim Verlassen von Schließschränken auszubremsen. Jeder Überlebende kann nur einen Schließschrank pro Partie verschließen. Die Dämmerung: Drücke und halte die Stärketaste zum Aktivieren. Sobald du sie aktiviert hast, hinterlässt du eine Hülle. Du hast zwei Möglichkeiten: Visiere einen Schließschrank an und drücke die Angriffstaste, um dich hineinzuteleportieren, oder wähle die Taste für die aktive Fähigkeit, um zu deiner Hülle zurückzukehren. Wenn du dich zu einem Schließschrank teleportierst, wird deine Hülle deaktiviert. In einem Schließschrank kannst du jeden anderen Schließschrank anvisieren und die Angriffstaste drücken, um dich erneut zu teleportieren. Bei jedem Teleportieren verbrauchst du einen Stärkezähler. Wenn du den Schließschrank verlässt oder zu deiner Hülle zurückkehrst, wird die Abklingzeit der Stärke aktiviert, wodurch du alle Zähler zurückgewinnst. Überlebende können Schließschränke verschließen, um den Killer auszubremsen. Der Killer kann ein Schloss zerstören, indem er aus einem verschlossenen Schließschrank ausbricht oder einen Grundangriff auf ein Schloss ausführt. Sobald ein Schloss zerstört wurde, kommt es nicht mehr zurück. Nachteinbruch: Wenn du einen gesunden Überlebenden verletzt, einen Überlebenden festhakst oder deine Teleportierstärke einsetzt, erhöhst du die Nachteinbruch-Leiste. Verletzte Überlebende lassen die Nachteinbruch-Leiste auch mit der Zeit wachsen. Sobald die Nachteinbruch-Leiste voll ist, beginnt der Nachteinbruch. Der Killer wird unentdeckbar und kann in einem Schließschrank nahe Überlebende mit dem Killerinstinkt aufspüren. Die Abklingzeit der Stärke verkürzt sich und die Teleportiergeschwindigkeit erhöht sich. Die Sicht der Überlebenden ist durch Dunkelheit eingeschränkt. Der Nachteinbruch hält 80 Sekunden an. |
---|
Informationen
Folgt ... |
Zusätze
Brett |
Ein Holzbrett der Bühne, auf der Otto Stamper eine aufdringliche Journalistin opferte. Die Nachteinbruch-Leiste erhöht sich mit jedem festgehakten Überlebenden schneller. | |
---|---|---|
Mörser und Stößel |
Von der Welt und der modernen Medizin abgeschnitten mussten Stampers Anhänger zuerst mit der Flora der Insel auskommen. Wenn keine Überlebenden verletzt sind, nimmt die Nachteinbruch-Leiste schneller zu. | |
Anhängerkapuze |
Sie dachten, ihre Kapuzen würden ihre Erleuchtung beweisen, aber stattdessen blieben sie dank ihnen in der Dunkelheit. Das Teleportieren zur Hülle aktiviert den Killerinstinkt, als würde Nachteinbruch herrschen. | |
Koffeintabletten |
Stampers Anhänger durften nicht schlafen, sonst würden sie den Zorn von Druanee auf sich ziehen. Gegen das Ende hin brachte er Drogen vom Festland mit. | |
Kritikerschädel |
Wer Negativität in die Gemeinschaft brachte, verschwand immer mal wieder auf geheimnisvolle Weise. Die Überreste wurden nie gefunden ... bis die Dredsche sie aufdeckte. | |
Haddies Kalender |
Sie wollte jeden Tag durchstreichen, bis ihre Eltern mit ihr nach Indien reisten. Aber als die Tragödie ihren Lauf nahm, vergaß sie ihren Kalender. | |
Herabgefallene Schindel |
Nachdem die Ottomarianer von der Dredsche verschlungen worden waren, verfiel das Anwesen langsam. Die Verwendung von Herrschaft der Dunkelheit erhöht die Nachteinbruch-Leiste um einen zusätzlichen Punkt pro Sekunde. | |
Verbrannte Briefe |
Einige Anhänger versuchten, Briefe nach Hause zu schreiben. Stamper sorgte dafür, dass niemand Kontakt zur Außenwelt aufnehmen konnte. Die Nachteinbruch-Leiste nimmt schneller zu, wenn Überlebende verletzt werden. | |
Lufterfrischer |
Nachdem ihre Eltern gefunden worden waren, war das im Beutel mit den Habseligkeiten, den ihr die Polizei gab. Haddie weiß gar nicht, warum sie sie behält. Lässt einen zusätzlichen Stärkezähler fürs Teleportieren zu. | |
Sorgenstein |
Die Ottomarianer sollten nur positive Gedanken zulassen. Manche hatten diese Steine in den Taschen, die sie bei negativen Gedanken rieben. | |
Soldatenhelm |
Als sie eine Überschneidung in den Alpen untersuchte, fand sie einen verlassenen Kriegsbunker. Sie nahm einen Helm daraus mit, als sie die Überschneidung beinahe ergriff. Killerinstinkteffekte wirken sich auf alle Überlebenden aus. Verlängert den Killerinstinkteffekt während Nachteinbruch um 1,5 Sekunden. | |
Ottomarianer-Schrift |
Seine Anhänger konnten nur die Wörter von Otto Stamper lesen, die jeden schlechten Gedanken und jedes schlechte Wort verurteilten. Verringert die Abklingzeit der Stärke fürs Teleportieren um 4 Sekunden, wenn Nachteinbruch nicht herrscht. | |
Zerstörtes Kissen |
Sie durften nicht schlafen, deswegen zerrissen die Anführer der Ottomarianer Schlafutensilien, damit Kritiker nicht heimlich ein Nickerchen einlegen konnten. Während Nachteinbruch wird die Abklingzeit von Teleportieren um 2,5 Sekunden verkürzt. | |
Kaputte Puppe |
Anhänger brachten ihre Familien mit, damit sie in einer Utopie leben konnten. Niemand wurde verschont. Nachteinbruch hält 20 Sekunden länger an. Der Dunkelheitseffekt von Nachteinbruch hält 20 Sekunden länger an. | |
Ackerwerkzeug |
Die Insel war autark und die Anhänger bearbeiteten den rauen Boden, um in der warmen Jahreszeit Pflanzen anzubauen.
| |
Lavalier-Mikrofon |
Sie hatte immer ein Mikrofon in der Nähe, um ihre innersten Gefühle auch unter großem Druck festzuhalten. | |
Feldrekorder |
Haddie dokumentierte alle ihre Streifzüge in der Nähe von Überschneidungen, um nicht nur für die Welt, sondern auch für sich selbst zu belegen, was sie sah und fühlte.
| |
Bootsschlüssel |
Es gab nur ein Boot, um die Menschen von der Insel und auf die Insel zu befördern. Die Schlüssel waren versteckt, um Abtrünnigen keine Chance zu geben. | |
Opfermesser |
Als eine Journalistin die Ottomarianer vor seinem wahren Ziel warnen wollte, schlitzte er als Warnung für alle Andersdenkenden ihre Kehle auf.
| |
Schillerndes Brett |
Als das Blut der Journalistin das Holz der Bühne befleckte, liefen die Vorbereitungen für die Ankunft der Dredsche.
|
Anpassung
- Alle für die Dredsche verfügbaren Outfits befinden sich hier: Die Dredsche /Outfits
Der Spieler kann aus drei verschiedenen Kategorien ein Kleidungsstück wählen. Diese werden dann solange getragen, bis der Spieler sie wieder wechselt.
Herunterladbare Inhalte
- Hauptartikel: Herunterladbare Inhalte
Die Dredsche ist aktuell Teil von folgenden herunterladbaren Inhalten:
Erfolge
- Hauptartikel: Erfolge
Geschickte Dredsche | Siege in einer öffentlichen Partie als Dredsche nur mit den 3 einzigartigen Talenten erbarmungslos. |
---|
Musik
Menümusik | Terrorradius |
---|---|