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Ein perfekter Organismus, durch Gewalt entstanden, zum Töten geschaffen – der Xenomorph ist eine unnachgiebige und gewiefte Spezies. Er verfolgt seine Beute in unterirdischen Tunneln, die er ohne zu zögern verlässt, um mit seinem rasiermesserscharfen Schwanz anzugreifen und seine Opfer der Reihe nach auszuschalten.
~ deadbydaylight.com

Der Xenomorph ist einer von 38 Killern in Dead by Daylight.

Er wurde durch das KAPITEL 29: Alien am 29. August 2023 dem Spiel hinzugefügt und stammt aus der gleichnamigen Horror-Filmreihe aus dem Jahre 1979: Alien – Das unheimliche Wesen aus einer fremden Welt.

Überblick[]

Der Xenomorph ist eine unnachgiebige Spezies von einem fernen Planeten und zeichnet sich durch Grausamkeit, Flinkheit und Gerissenheit aus. Mit seinen persönlichen Talenten Ultimative Waffe, Stürmische Brutalität und Alieninstinkt kann er nahe Überlebende aufschreien lassen, nach Grundangriffen Eile erlangen und die Auren von entfernten Überlebenden sehen.

Schwierigkeit: Moderat
(Diese Killer erfordern, dass der Spieler mit den Grundlagen der Rolle vertraut ist, obwohl sie die gleichen Mechanismen wie die leichteren Killer haben)

Biografie[]

Ein perfekter Organismus, durch Gewalt entstanden, zum Töten geschaffen.

Der Xenomorph brach aus dem Brustkorb eines Wirts namens Kane heraus und suchte im Schatten der Nostromo Unterschlupf. Während er sich wiederholt häutete, begann der Xenomorph, seine Umgebung zu erfassen.

Er nutzte die Luftschächte des Schiffs, um seine Opfer zu töten. Eines nach dem anderen – bis nur noch ein menschliches Wesen übrig war: Ripley.

Verzweifelt versuchte Ripley, zu überleben. Sie zerstörte die Nostromo und suchte in einem Rettungsfahrzeug Zuflucht. Aber die Instinkte des Xenomorphs verschafften ihm einen Vorteil. Während das Rettungsfahrzeug durch das Weltall schwebte, lag der Xenomorph auf der Lauer und beobachtete seine Beute.

Gerade als er zum Angriff überging, öffnete sich die Luftschleuse des Raumschiffs und der Xenomorph wurde ins kalte Vakuum des Weltalls hinausgesaugt.

Alles war verloren. Der Xenomorph war dem Tode nah. Und dann verschwand er urplötzlich in einer Wolke schwarzen Nebels.

Einzigartige Talente[]

Der Xenomorph besitzt drei einzigartige Talente welche zu Beginn nur in seinem Blutnetz gefunden werden können:

Stürmische Brutalität
Rapid Brutality
Du bewegst dich mit einem Tempo und einer Vehemenz, die das Blut in den Adern deiner Beute gefrieren lassen.

Du kannst keinen Blutrausch mehr erhalten.

Wenn du einen Überlebenden mit einem Grundangriff triffst, erhältst du 5 % Eile für 8/9/10 Sekunden.


Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.
„Fangen, in die Luftschleuse stecken und loswerden.“ – Dallas

Alieninstinkt
Alien Instinct
Deine Tarnung ist so gut, dass es manchmal wirkt, als würdest du aus dem Nichts auftauchen.

Dieses Talent wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden festhakst.

Du siehst die Aura des am weitesten entfernten verletzten Überlebenden für 5 Sekunden und dieser ist für 16/18/20 Sekunden Ahnungslos.


Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.
„Gelbes Licht ist nur für mich.“ – Dallas

Ultimative Waffe
Ultimate Weapon
Wenn sie dich sehen, wissen sie, dass das Ende nah ist.

Überlebende in einem Umkreis von 32 Metern schreien und enthüllen ihren Aufenthaltsort und leiden 30 Sekunden lang unter Erblindung.

Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 80/70/60 Sekunden.


Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
„Ich kann Ihnen nichts vormachen, was Ihre Chancen angeht. Aber: Sie haben mein Mitgefühl.“ – Ash

Erreicht man Prestige, werden automatisch alle einzigartigen Talente der Stufe I des Xenomorphs allen anderen Killern dem Inventar hinzugefügt. Weitere erreichte Prestige-Stufen fügen Stufe II und Stufe III der Talente dem Inventar aller Killer hinzu.

Stärke: Heimliche Verfolgung[]

Heimliche Verfolgung Die Crew der Nostromo folgte einem Signal, das sie für einen Notruf hielt, auf den Planeten LV-426. Was sie dort vorfand, sollte einer der größten Albträume der Menschheit werden.

Wenn der Xenomorph in einer Prüfung ist, stehen ihm eine Reihe von Tunneln zur Verfügung. Wenn er auf eine Kontrollstation zugreift, kann er diese Tunnel betreten, um sich schnell auf der Karte fortzubewegen, Überlebende in der Nähe zu spüren und die Abklingzeit seines Kriechmodus zu verkürzen. Beim Verlassen einer Kontrollstation werden eingesetzte Geschütze kurz deaktiviert und nahe Überlebende vom Killerinstinkt erfasst.

SPEZIALFÄHIGKEIT: KRIECHMODUS
Der Xenomorph verfällt automatisch in den Kriechmodus, wenn sich dieser nicht in Abklingzeit befindet. Im Kriechmodus bewegt sich der Xenomorph auf vier Beinen fort und ist besser getarnt, wodurch sich sein Terrorradius verringert. Im Kriechmodus kann der Xenomorph auch seinen brutalen Schwanzangriff ausführen.

BESONDERE KARTENFUNKTION: KONTROLLSTATIONEN
Sieben Kontrollstationen sind auf der Karte verteilt. Überlebende können mit diesen Stationen interagieren, um ein ferngesteuertes Flammengeschütz zu erhalten. Der Xenomorph hingegen kann an Kontrollstationen die unterirdischen Tunnel betreten und verlassen.

SPEZIALGEGENSTAND: FERNGESTEUERTES FLAMMENGESCHÜTZ
Flammengeschütze können auf der Karte platziert werden, um dem Xenomorph etwas entgegenzusetzen. Wenn der Xenomorph den Radius und das Sichtfeld eines Geschützes betritt, greift dieses an. Dieser Angriff lässt den Xenomorph taumeln und kann den Kriechmodus beenden. Wenn ein Geschütz den Kriechmodus des Xenomorphs beendet oder zu lange feuert, überhitzt es und muss von einem Überlebenden repariert werden. Der Xenomorph kann Geschütze angreifen, um diese zu zerstören. Wenn du ein Geschütz trägst, kannst du nicht entdeckt werden, solange der Killer in einem Tunnel ist.

„Nur seine Feindseligkeit übertrifft noch seine perfekte Struktur.“ – Ash, Wissenschaftsoffizier

Informationen[]

Bewegungsgeschwindigkeiten:

  • Gehen: 4,6 m/s

Kriechmodus:

  • Aktivierungsschwelle: 35 Einheiten
    • Daraus ergibt sich eine Standard-Ladezeit von 35 Sekunden, wenn man sich nicht in einem Tunnel befindet.
  • Laderate in einem Tunnel: 8 e/s
  • Entladerate, wenn sie von einem Flammengeschütz angegriffen wird: -1,5 e/s
  • Prozentualer Anteil der verbleibenden maximalen Ladung nach dem Aufheben eines Überlebenden im Kriechmodus: 75%.
  • Terrorradius im Kriechmodus: 24 Meter

Schwanzangriff:

  • Aufladezeit: 0,2 Sekunden
  • Angriffsreichweite: 4,8 Meter
  • Trefferzeit: 0,4 Sekunden
  • Abklingzeit bei verfehltem Angriff: 3 Sekunden
  • Abklingzeit bei erfolgreichem Angriff: 3 Sekunden
  • Dauer des Geschwindigkeitsabzugs bei Abbruch des Angriffs: 1 Sekunde
  • Geschwindigkeitsabzug bei verfehltem Angriff auf: 1,2m/s

Tunnelsystem:

  • Zeit bis zum Betreten eines Tunnels: 0,3 Sekunden
  • Übergangszeit: 0,25 Sekunden
    • Dies ist die Zeit, die die normale Karte benötigt, um in das Tunnelsystem zu wechseln, nachdem die Interaktion beim Einfahren in die Tunnel abgeschlossen ist.
  • Maximale Beschleunigung: x100.0
  • Maximale Erfassungsreichweite: 16 Meter
    • Dies ist die maximale Reichweite, in der der Xenomorph Überlebende erkennen kann, wenn er sich in einem Tunnel bewegt.
  • Verweilzeit der Erkennung: 1,5 Sekunden
  • Dies ist die Zeit, in der ein Überlebender vom Xenomorph noch entdeckt werden kann, wenn er sich in einem Tunnel befindet und den Erfassungsbereich verlassen hat.
  • Zeit zum Verlassen eines Tunnels: 2,25 Sekunden
    • Diese Zeit kann in zwei separate Animationen unterteilt werden, wobei die erste 0,5 Sekunden und die zweite 1,75 Sekunden dauert.
  • Zeitverlust beim Verlassen eines Tunnels in der Nähe eines gehakten Überlebenden: -200%.
  • Mindestreichweite für die Zeitstrafe: 16 Meter
    • Dies ist der Mindestabstand zwischen einem festgehakten Überlebenden und einer Kontrollstation, damit die Zeitstrafe für das Verlassen von Tunneln ausgelöst wird.
  • Verzögerung beim Betreten: 0,35 Sekunden
    • Dies ist die Verzögerung zwischen dem Erscheinen von Kratzspuren, wenn ein Überlebender in einem Tunnel entdeckt wird.
  • Dauer der Ausstiegssperre beim Betreten eines Tunnels: 2,5 Sekunden
  • Dauer der Entdeckungspause beim Betreten eines Tunnels: 2,5 Sekunden

Geschütze:

  • Maximale Anzahl von Geschütztürmen: 4 Geschütztürme
  • Erscheinungsdauer: 1 Sekunde
    • Dies ist die Zeit, die es dauert, bis die Geschütztürme in einer Kontrollstation erscheinen.
  • Abholzeit: 1,5 Sekunden
  • Geschwindigkeitsnachteil beim Tragen eines Geschützturms: -35%
  • Selbstzerstörungszeit nachdem ein Geschütz überhitzt ist: 30 Sekunden
  • Selbstzerstörungszeit beim Fallenlassen auf den Boden: 30 Sekunden
  • Pausenbereich für die Selbstzerstörung: 6 Meter
    • Wenn sich ein Überlebender innerhalb dieser Reichweite eines Geschützturms befindet, wird der Timer für die automatische Zerstörung angehalten.
  • Dauer der Zerstörung: 60 Sekunden
    • Dies ist die Zeit, die ein zerstörter Geschützturm braucht, um wieder in den Pool der verfügbaren Geschütztürme aufgenommen zu werden.
  • Aufstellzeit: 2 Sekunden
  • Entfaltungszeit: 2 Sekunden
  • Maximaler Schaden vor der Deaktivierung: 100 Einheiten
    • Dies ist der maximale Schaden, den der Xenomorph erleiden kann, bevor er aus dem Kriechmodus ausgeschaltet wird.
  • Schadensrate: 66 e/s
  • Schadensminderungsrate, wenn er nicht angegriffen wird: -20 e/s
  • Betäubungszeit nach vollständiger Beschädigung durch einen Geschützturm: 1 Sekunde
  • Verzögerung der Schadensreduzierung: 2 Sekunden
    • Dies ist die Verzögerung, bevor der Schadensmesser anfängt zu sinken, nachdem er nicht mehr von einem Geschützturm angegriffen wird.
  • Verweildauer der Geschützturm-Aura: 3 Sekunden
    • Dies ist die Dauer, in der die Aura eines Geschützturms sichtbar bleibt, nachdem er die Reichweite einer Kontrollstation verlassen hat.
  • Wärmeakkumulationsrate beim Feuern: 25 %/s
  • Wärmeabfuhrrate, wenn nicht gefeuert wird: 25 %/s
  • Dauer der Störung: 3,5 Sekunden
  • Reichweite des Bewegungstrackers: 41 Meter
    • Dies ist die maximale Reichweite, in der die Geschütztürme den Xenomorph erkennen können und zu piepen beginnen.
  • Radius der Killer-Erkennung: 10 Meter
  • Reparaturzeit der Geschütztürme: 3 Sekunden

Kontrollstationen:

  • Abkühlung der Verfügbarkeit des Geschützturms: 30 Sekunden
  • Maximale Reichweite der Aura-Enthüllung: 12 Meter
  • Mindestabstand für Killerinstinkt beim Verlassen eines Tunnels: 12 Meter
  • Verweildauer des Killerinstinkts: 3 Sekunden

Zusätze[]

Doppelte Digitaluhr
Ripley's Watch

Auf einem so großen Schiff wie der Nostromo war es wichtig, die Uhren zu synchronisieren, um Arbeitsschichten im Blick zu behalten.
  • Wenn ein Geschütz den Laufmodus beendet, wird es automatisch zerstört.
  • Ovomorph
    Ovomorph

    Sieht harmlos aus, aber die Grauen darin sind unermesslich.
  • Die Abklingzeit des Laufmodus ist außerhalb von Tunneln um 25 % beschleunigt.
  • Trinkvogel
    Drinking Bird

    Eine der vielen Kleinigkeiten, die überall im Wohnquartier der Nostromo zu finden sind. Etwas Persönliches in einer sonst so sterilen Umgebung.
  • Nach dem Verlassen eines Tunnels wird die Dauer des Killerinstinkts um 2 Sekunden verlängert.
  • Müsliration
    Cereal Rations

    Enthält 100 % der empfohlenen Tagesdosis von Vitamin A. Schmeckt ekelhaft.
  • Auren von Geschützen sind in Tunneln und beim Verlassen von Tunneln für 3 Sekunden sichtbar.
  • Leuchtstab
    Light Wand

    Eine tragbare Lichtquelle, die Ash und Dallas nutzten, um den Eindringling zu finden. Nicht sehr gut geeignet, um größere Räume auszuleuchten.
  • Verlängert die inaktive Zeit von Geschützen nach dem Verlassen eines Tunnels um 1 Sekunde.
  • Lamberts Sternenkarte
    Lambert's Star Map

    Lebensnotwendig für interstellare Reisen, aber für kleinere Maßstäbe nicht besonders nützlich.
  • Die Flammenreichweite von Geschützen wird um 2 Meter verringert.
  • Crew-Headset
    Crew Headset

    Damit wurde zwar die Verständigung im Team erleichtert, durch den ständigen Funkverkehr konnte die Crew jedoch auch leichter aufgespürt werden.
  • In Tunneln ist die Schritterkennung um 6 Meter vergrößert.
  • Ashs Eingeweide
    Ash's Innards

    Sie mögen zwar robuster sein, aber auch mechanische Wesen können zerbrechen, wenn nur genug Kraft aufgewendet wird.
  • Geschütze brauchen nach ihrer Zerstörung länger, bis sie wieder erscheinen.
  • Bretts Mütze
    Brett's Cap

    Diese Nostromo-Baseballmütze sah zwar gut aus, schränkte aber sein vertikales Sichtfeld stark ein.
  • Wenn ein Geschütz zerstört wird, leiden alle Überlebenden in einem Umkreis von 16 Metern für 25 Sekunden unter Erblindung.

  • Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.

    Notfallhelm
    Emergency Helmet

    Ein zusätzlicher Helm auf der Brücke, der ausschließlich für Notfälle gedacht ist.
  • Erhöht den Schutz vor dem Taumeln durch Geschütze.
  • Parkers Stirnband
    Parker's Headband

    Ein auffälliges Modestatement, das auch praktisch ist, um die Augen vor Schweiß zu schützen.
  • Nach dem Verlassen eines Tunnels erhältst du für 3 Sekunden 5 % Eile.

  • Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.

    Mehrzweckbeil
    Multipurpose Hatchet

    Praktisch für die Zerstörung sowie für Reparaturen.
  • Überlebende, die von einem Schwanzangriff getroffen werden, erleiden Blutung.

  • Blutung setzt den Heilungsfortschritt zurück, wenn nicht gerade geheilt wird, und verstärkt Blutspuren, die verletzte Überlebende hinterlassen. Dieser Effekt hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.

    Xenomorph-Haut
    Molted Skin

    Der Xenomorph häutete sich mehrmals während seines raschen Wachstums auf der Nostromo. Die abgeworfene Haut war eine ständige Erinnerung an seine Anwesenheit.
  • Nach der Verwendung eines Geschützes leidet der Überlebende, der ihn eingesetzt hat, für 3 Sekunden unter den Statuseffekten Eingeschränkt und Erschöpfung.

  • Eingeschränkt verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.

    Kanes Helm
    Kane's Helmet

    Eine dünne Glasschicht machte den Unterschied zwischen einer kleinen Unannehmlichkeit und der tragischen Vernichtung der Besatzung der Nostromo aus.
  • Überlebende, die von einem Schwanzangriff getroffen werden, werden für 70 Sekunden zerfleischt.

  • Zerfleischt erhöht die Heilungsdauer um 25 % und hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.

    Semiotische Tastatur
    Semiotic Keyboard

    Die Symbole sollen allgemein verständlich sein, aber man muss sich erst an sie gewöhnen.
  • Der Reparaturfortschritt von Generatoren in einem Umkreis von 16 Metern rund um ein Geschütz hängt von der Intensität ihrer Auren ab.
  • Selbstzerstörungsbolzen
    Self-Destruct Bolt

    Zum Starten der Selbstzerstörungssequenz mussten sie entfernt und zum Beenden wieder eingesetzt werden. Allein ihr Anblick sorgt für ein Gefühl der Dringlichkeit.
  • Erhöht die Sprunggeschwindigkeit im Laufmodus um 30 %.
  • Harpunenkanone
    Harpoon Gun

    Geht kaum als Waffe durch und ist nur als letzter Ausweg eine Option.
  • Wenn du einen Tunnel verlässt und innerhalb von 10 Sekunden einen Überlebenden triffst, schreien alle Überlebenden, die weiter als 24 Meter von dir entfernt sind, auf und geben ihren Standort preis.
  • Katzenbox
    Cat Carrier

    Die Katze zu retten ist ein hehres Ziel. Wenn auch eine gewisse Ablenkung.
  • Wenn du den Laufmodus aufgrund eines Geschützangriffs beenden musst, wirst du für 20 Sekunden unentdeckbar.

  • Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.

    Improvisierter Viehtreiber
    Improvised Cattle Prod

    Eine brutale und laute Waffe, die gegen eine Kuh vielleicht mehr Wirkung gezeigt hätte.
  • Innerhalb von 15 Sekunden nach Abschluss eines Generators wird die Aura jedes Überlebenden, der sich einer Kontrollstation auf weniger als 10 Meter nähert, 15 Sekunden lang enthüllt.
  • „Das sollte dem kleinen Bastard nicht schaden, außer seine Haut ist dünner als unsere.“ – Brett

    Säureblut
    Acidic Blood

    Die einzigartige Physiologie des Xenomorphs machte ihn bei Verletzungen noch tödlicher.
  • Wenn du einen Tunnel im Laufmodus verlässt, wird jeder Überlebende verletzt, der dich in den nächsten 20 Sekunden mit einer Palette betäubt. Ist dieser Überlebende bereits verletzt, erhält er eine tiefe Wunde.
  • „Ich glaube, wir sollten den Bonus mal besprechen.“ – Parker


    Tiefe Wunde versetzt einen Überlebenden in den Todesstatus, wenn sie nicht versorgt wird, bevor der Timer abläuft.
    „Ich glaube, wir sollten den Bonus mal besprechen.“ – Parker

    Anpassung[]

    Der Spieler kann aus drei verschiedenen Kategorien ein Kleidungsstück wählen. Diese werden dann solange getragen, bis der Spieler sie wieder wechselt.

    Ausklappen um Inhalt zu sehen

    Standard[]

    Bild Name Körper Seltenheit Beschreibung
    Der Xenomorph Lua-Fehler in Modul:Utils, Zeile 1761: attempt to concatenate local 'tColor' (a boolean value) Ein perfekter Organismus mit dem Instinkt eines wahren Killers.
    Mesoskelett Lua-Fehler in Modul:Utils, Zeile 1761: attempt to concatenate local 'tColor' (a boolean value) Es bewegte sich schnell und lautlos durch das Schiff.
    Klingenbewehrter Schwanz Lua-Fehler in Modul:Utils, Zeile 1761: attempt to concatenate local 'tColor' (a boolean value) Die ideale Waffe zum Aufschlitzen oder Pfählen.

    Prestige[]

    Bild Name Körper Seltenheit Beschreibung
    Blutiger Xenomorph Lua-Fehler in Modul:Utils, Zeile 1761: attempt to concatenate local 'tColor' (a boolean value) Ein perfekter Organismus, ein instinktiver Killer.
    Beflecktes Mesoskelett Lua-Fehler in Modul:Utils, Zeile 1761: attempt to concatenate local 'tColor' (a boolean value) Es bewegte sich schnell und zeigte kein Erbarmen.
    Befleckter Schwanz Lua-Fehler in Modul:Utils, Zeile 1761: attempt to concatenate local 'tColor' (a boolean value) Die ideale Waffe, um der Beute Blut zu entziehen.

    Spalt[]

    Ausklappen um Inhalt zu sehen
    Lua-Fehler in Modul:Utils, Zeile 1761: attempt to concatenate local 'tColor' (a boolean value)

    Shop[]

    Ausklappen um Inhalt zu sehen
    Lua-Fehler in Modul:Utils, Zeile 1761: attempt to concatenate local 'tColor' (a boolean value)

    Prestige-Glücksbringer[]

    Ausklappen um Inhalt zu sehen
    Lua-Fehler in Modul:Utils, Zeile 1761: attempt to concatenate local 'tColor' (a boolean value)

    Alternative Charaktermodelle[]

    Der Xenomorph besitzt folgende alternative Charaktermodelle welche im Shop verfügbar sind:

    Herunterladbare Inhalte[]

     Hauptartikel: Herunterladbare Inhalte

    Der Xenomorph ist aktuell Teil von folgenden herunterladbaren Inhalten:

    Erfolge[]

     Hauptartikel: Erfolge
    Geschickter Xenomorph Hole in einer öff. Partie mit dem Xenomorph einen erbarmungslosen Sieg, nutze nur ihre 3 Talente.
    Das Grauen von LV-426 Triff in öffentlichen Partien 30 Überlebende mit einem Schwanzangriff.

    Trivia[]

    Um mehr über den Xenomorph aus dem Alien Franchise zu erfahren, besuche den Artikel im Alien Wiki.
    • Der Xenomorph ist der erste Killer, der Überlebende trägt, indem er sich an ihrem Hals festhält, anstatt sie auf der Schulter zu tragen.
    • Seine vierbeinige Fortbewegungsart wurde in der öffentlichen Testversion ursprünglich "Laufmodus" genannt.
    • Für die Veröffentlichung wurde er in seinen aktuellen "Kriechmodus" umbenannt, da einige Spieler der Meinung waren, dass sich der "Laufmodus" auf seine zweibeinige Fortbewegung bezieht.
    • Der Xenomorph ist nicht in der Lage, die Bodenluke zu hören, wenn er sich in den Tunneln befindet, daher sollten die Spieler nicht versuchen, auf diese Weise nach ihr zu suchen.

    Galerie[]