Ein perfekter Organismus, durch Gewalt entstanden, zum Töten geschaffen – der Xenomorph ist eine unnachgiebige und gewiefte Spezies. Er verfolgt seine Beute in unterirdischen Tunneln, die er ohne zu zögern verlässt, um mit seinem rasiermesserscharfen Schwanz anzugreifen und seine Opfer der Reihe nach auszuschalten.
Der Xenomorph ist eine unnachgiebige Spezies von einem fernen Planeten und zeichnet sich durch Grausamkeit, Flinkheit und Gerissenheit aus. Mit seinen persönlichen Talenten Ultimative Waffe, Stürmische Brutalität und Alieninstinkt kann er nahe Überlebende aufschreien lassen, nach Grundangriffen Eile erlangen und die Auren von entfernten Überlebenden sehen.
Schwierigkeit: Moderat (Diese Killer erfordern, dass der Spieler mit den Grundlagen der Rolle vertraut ist, obwohl sie die gleichen Mechanismen wie die leichteren Killer haben)
Biografie[]
„Ein perfekter Organismus, durch Gewalt entstanden, zum Töten geschaffen.
Der Xenomorph brach aus dem Brustkorb eines Wirts namens Kane heraus und suchte im Schatten der Nostromo Unterschlupf. Während er sich wiederholt häutete, begann der Xenomorph, seine Umgebung zu erfassen.
Er nutzte die Luftschächte des Schiffs, um seine Opfer zu töten. Eines nach dem anderen – bis nur noch ein menschliches Wesen übrig war: Ripley.
Verzweifelt versuchte Ripley, zu überleben. Sie zerstörte die Nostromo und suchte in einem Rettungsfahrzeug Zuflucht. Aber die Instinkte des Xenomorphs verschafften ihm einen Vorteil. Während das Rettungsfahrzeug durch das Weltall schwebte, lag der Xenomorph auf der Lauer und beobachtete seine Beute.
Gerade als er zum Angriff überging, öffnete sich die Luftschleuse des Raumschiffs und der Xenomorph wurde ins kalte Vakuum des Weltalls hinausgesaugt.
Alles war verloren. Der Xenomorph war dem Tode nah. Und dann verschwand er urplötzlich in einer Wolke schwarzen Nebels.“
Einzigartige Talente[]
Der Xenomorph besitzt drei einzigartige Talente welche zu Beginn nur in seinem Blutnetz gefunden werden können:
Wenn sie dich sehen, wissen sie, dass das Ende nah ist.
Überlebende in einem Umkreis von 32 Metern schreien und enthüllen ihren Aufenthaltsort und leiden 30 Sekunden lang unter Erblindung.
Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 80/70/60 Sekunden.
Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen. „Ich kann Ihnen nichts vormachen, was Ihre Chancen angeht. Aber: Sie haben mein Mitgefühl.“ – Ash
Erreicht man Prestige, werden automatisch alle einzigartigen Talente der Stufe I des Xenomorphs allen anderen Killern dem Inventar hinzugefügt. Weitere erreichte Prestige-Stufen fügen Stufe II und Stufe III der Talente dem Inventar aller Killer hinzu.
Stärke: Heimliche Verfolgung[]
Heimliche Verfolgung
Die Crew der Nostromo folgte einem Signal, das sie für einen Notruf hielt, auf den Planeten LV-426. Was sie dort vorfand, sollte einer der größten Albträume der Menschheit werden.
Wenn der Xenomorph in einer Prüfung ist, stehen ihm eine Reihe von Tunneln zur Verfügung. Wenn er auf eine Kontrollstation zugreift, kann er diese Tunnel betreten, um sich schnell auf der Karte fortzubewegen, Überlebende in der Nähe zu spüren und die Abklingzeit seines Kriechmodus zu verkürzen. Beim Verlassen einer Kontrollstation werden eingesetzte Geschütze kurz deaktiviert und nahe Überlebende vom Killerinstinkt erfasst.
SPEZIALFÄHIGKEIT: KRIECHMODUS Der Xenomorph verfällt automatisch in den Kriechmodus, wenn sich dieser nicht in Abklingzeit befindet. Im Kriechmodus bewegt sich der Xenomorph auf vier Beinen fort und ist besser getarnt, wodurch sich sein Terrorradius verringert. Im Kriechmodus kann der Xenomorph auch seinen brutalen Schwanzangriff ausführen.
BESONDERE KARTENFUNKTION: KONTROLLSTATIONEN Sieben Kontrollstationen sind auf der Karte verteilt. Überlebende können mit diesen Stationen interagieren, um ein ferngesteuertes Flammengeschütz zu erhalten. Der Xenomorph hingegen kann an Kontrollstationen die unterirdischen Tunnel betreten und verlassen.
SPEZIALGEGENSTAND: FERNGESTEUERTES FLAMMENGESCHÜTZ Flammengeschütze können auf der Karte platziert werden, um dem Xenomorph etwas entgegenzusetzen. Wenn der Xenomorph den Radius und das Sichtfeld eines Geschützes betritt, greift dieses an. Dieser Angriff lässt den Xenomorph taumeln und kann den Kriechmodus beenden. Wenn ein Geschütz den Kriechmodus des Xenomorphs beendet oder zu lange feuert, überhitzt es und muss von einem Überlebenden repariert werden. Der Xenomorph kann Geschütze angreifen, um diese zu zerstören. Wenn du ein Geschütz trägst, kannst du nicht entdeckt werden, solange der Killer in einem Tunnel ist.
„Nur seine Feindseligkeit übertrifft noch seine perfekte Struktur.“ – Ash, Wissenschaftsoffizier
Informationen[]
Bewegungsgeschwindigkeiten:
Gehen: 4,6 m/s
Kriechmodus:
Aktivierungsschwelle: 35 Einheiten
Daraus ergibt sich eine Standard-Ladezeit von 35 Sekunden, wenn man sich nicht in einem Tunnel befindet.
Laderate in einem Tunnel: 8 e/s
Entladerate, wenn sie von einem Flammengeschütz angegriffen wird: -1,5 e/s
Prozentualer Anteil der verbleibenden maximalen Ladung nach dem Aufheben eines Überlebenden im Kriechmodus: 75%.
Terrorradius im Kriechmodus: 24 Meter
Schwanzangriff:
Aufladezeit: 0,2 Sekunden
Angriffsreichweite: 4,8 Meter
Trefferzeit: 0,4 Sekunden
Abklingzeit bei verfehltem Angriff: 3 Sekunden
Abklingzeit bei erfolgreichem Angriff: 3 Sekunden
Dauer des Geschwindigkeitsabzugs bei Abbruch des Angriffs: 1 Sekunde
Geschwindigkeitsabzug bei verfehltem Angriff auf: 1,2m/s
Tunnelsystem:
Zeit bis zum Betreten eines Tunnels: 0,3 Sekunden
Übergangszeit: 0,25 Sekunden
Dies ist die Zeit, die die normale Karte benötigt, um in das Tunnelsystem zu wechseln, nachdem die Interaktion beim Einfahren in die Tunnel abgeschlossen ist.
Maximale Beschleunigung: x100.0
Maximale Erfassungsreichweite: 16 Meter
Dies ist die maximale Reichweite, in der der Xenomorph Überlebende erkennen kann, wenn er sich in einem Tunnel bewegt.
Verweilzeit der Erkennung: 1,5 Sekunden
Dies ist die Zeit, in der ein Überlebender vom Xenomorph noch entdeckt werden kann, wenn er sich in einem Tunnel befindet und den Erfassungsbereich verlassen hat.
Zeit zum Verlassen eines Tunnels: 2,25 Sekunden
Diese Zeit kann in zwei separate Animationen unterteilt werden, wobei die erste 0,5 Sekunden und die zweite 1,75 Sekunden dauert.
Zeitverlust beim Verlassen eines Tunnels in der Nähe eines gehakten Überlebenden: -200%.
Mindestreichweite für die Zeitstrafe: 16 Meter
Dies ist der Mindestabstand zwischen einem festgehakten Überlebenden und einer Kontrollstation, damit die Zeitstrafe für das Verlassen von Tunneln ausgelöst wird.
Verzögerung beim Betreten: 0,35 Sekunden
Dies ist die Verzögerung zwischen dem Erscheinen von Kratzspuren, wenn ein Überlebender in einem Tunnel entdeckt wird.
Dauer der Ausstiegssperre beim Betreten eines Tunnels: 2,5 Sekunden
Dauer der Entdeckungspause beim Betreten eines Tunnels: 2,5 Sekunden
Geschütze:
Maximale Anzahl von Geschütztürmen: 4 Geschütztürme
Erscheinungsdauer: 1 Sekunde
Dies ist die Zeit, die es dauert, bis die Geschütztürme in einer Kontrollstation erscheinen.
Abholzeit: 1,5 Sekunden
Geschwindigkeitsnachteil beim Tragen eines Geschützturms: -35%
Selbstzerstörungszeit nachdem ein Geschütz überhitzt ist: 30 Sekunden
Selbstzerstörungszeit beim Fallenlassen auf den Boden: 30 Sekunden
Pausenbereich für die Selbstzerstörung: 6 Meter
Wenn sich ein Überlebender innerhalb dieser Reichweite eines Geschützturms befindet, wird der Timer für die automatische Zerstörung angehalten.
Dauer der Zerstörung: 60 Sekunden
Dies ist die Zeit, die ein zerstörter Geschützturm braucht, um wieder in den Pool der verfügbaren Geschütztürme aufgenommen zu werden.
Aufstellzeit: 2 Sekunden
Entfaltungszeit: 2 Sekunden
Maximaler Schaden vor der Deaktivierung: 100 Einheiten
Dies ist der maximale Schaden, den der Xenomorph erleiden kann, bevor er aus dem Kriechmodus ausgeschaltet wird.
Schadensrate: 66 e/s
Schadensminderungsrate, wenn er nicht angegriffen wird: -20 e/s
Betäubungszeit nach vollständiger Beschädigung durch einen Geschützturm: 1 Sekunde
Verzögerung der Schadensreduzierung: 2 Sekunden
Dies ist die Verzögerung, bevor der Schadensmesser anfängt zu sinken, nachdem er nicht mehr von einem Geschützturm angegriffen wird.
Verweildauer der Geschützturm-Aura: 3 Sekunden
Dies ist die Dauer, in der die Aura eines Geschützturms sichtbar bleibt, nachdem er die Reichweite einer Kontrollstation verlassen hat.
Wärmeakkumulationsrate beim Feuern: 25 %/s
Wärmeabfuhrrate, wenn nicht gefeuert wird: 25 %/s
Dauer der Störung: 3,5 Sekunden
Reichweite des Bewegungstrackers: 41 Meter
Dies ist die maximale Reichweite, in der die Geschütztürme den Xenomorph erkennen können und zu piepen beginnen.
Radius der Killer-Erkennung: 10 Meter
Reparaturzeit der Geschütztürme: 3 Sekunden
Kontrollstationen:
Abkühlung der Verfügbarkeit des Geschützturms: 30 Sekunden
Maximale Reichweite der Aura-Enthüllung: 12 Meter
Mindestabstand für Killerinstinkt beim Verlassen eines Tunnels: 12 Meter
Verweildauer des Killerinstinkts: 3 Sekunden
Zusätze[]
Doppelte Digitaluhr Ripley's Watch
Auf einem so großen Schiff wie der Nostromo war es wichtig, die Uhren zu synchronisieren, um Arbeitsschichten im Blick zu behalten.
Wenn ein Geschütz den Laufmodus beendet, wird es automatisch zerstört.
Ovomorph Ovomorph
Sieht harmlos aus, aber die Grauen darin sind unermesslich.
Die Abklingzeit des Laufmodus ist außerhalb von Tunneln um 25 % beschleunigt.
Trinkvogel Drinking Bird
Eine der vielen Kleinigkeiten, die überall im Wohnquartier der Nostromo zu finden sind. Etwas Persönliches in einer sonst so sterilen Umgebung.
Nach dem Verlassen eines Tunnels wird die Dauer des Killerinstinkts um 2 Sekunden verlängert.
Müsliration Cereal Rations
Enthält 100 % der empfohlenen Tagesdosis von Vitamin A. Schmeckt ekelhaft.
Auren von Geschützen sind in Tunneln und beim Verlassen von Tunneln für 3 Sekunden sichtbar.
Leuchtstab Light Wand
Eine tragbare Lichtquelle, die Ash und Dallas nutzten, um den Eindringling zu finden. Nicht sehr gut geeignet, um größere Räume auszuleuchten.
Verlängert die inaktive Zeit von Geschützen nach dem Verlassen eines Tunnels um 1 Sekunde.
Lamberts Sternenkarte Lambert's Star Map
Lebensnotwendig für interstellare Reisen, aber für kleinere Maßstäbe nicht besonders nützlich.
Die Flammenreichweite von Geschützen wird um 2 Meter verringert.
Crew-Headset Crew Headset
Damit wurde zwar die Verständigung im Team erleichtert, durch den ständigen Funkverkehr konnte die Crew jedoch auch leichter aufgespürt werden.
In Tunneln ist die Schritterkennung um 6 Meter vergrößert.
Ashs Eingeweide Ash's Innards
Sie mögen zwar robuster sein, aber auch mechanische Wesen können zerbrechen, wenn nur genug Kraft aufgewendet wird.
Geschütze brauchen nach ihrer Zerstörung länger, bis sie wieder erscheinen.
Bretts Mütze Brett's Cap
Diese Nostromo-Baseballmütze sah zwar gut aus, schränkte aber sein vertikales Sichtfeld stark ein.
Wenn ein Geschütz zerstört wird, leiden alle Überlebenden in einem Umkreis von 16 Metern für 25 Sekunden unter Erblindung.
Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
Notfallhelm Emergency Helmet
Ein zusätzlicher Helm auf der Brücke, der ausschließlich für Notfälle gedacht ist.
Erhöht den Schutz vor dem Taumeln durch Geschütze.
Parkers Stirnband Parker's Headband
Ein auffälliges Modestatement, das auch praktisch ist, um die Augen vor Schweiß zu schützen.
Nach dem Verlassen eines Tunnels erhältst du für 3 Sekunden5 % Eile.
Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.
Mehrzweckbeil Multipurpose Hatchet
Praktisch für die Zerstörung sowie für Reparaturen.
Überlebende, die von einem Schwanzangriff getroffen werden, erleiden Blutung.
Blutung setzt den Heilungsfortschritt zurück, wenn nicht gerade geheilt wird, und verstärkt Blutspuren, die verletzte Überlebende hinterlassen. Dieser Effekt hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
Xenomorph-Haut Molted Skin
Der Xenomorph häutete sich mehrmals während seines raschen Wachstums auf der Nostromo. Die abgeworfene Haut war eine ständige Erinnerung an seine Anwesenheit.
Nach der Verwendung eines Geschützes leidet der Überlebende, der ihn eingesetzt hat, für 3 Sekunden unter den Statuseffekten Eingeschränkt und Erschöpfung.
Eingeschränkt verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden. Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
Kanes Helm Kane's Helmet
Eine dünne Glasschicht machte den Unterschied zwischen einer kleinen Unannehmlichkeit und der tragischen Vernichtung der Besatzung der Nostromo aus.
Überlebende, die von einem Schwanzangriff getroffen werden, werden für 70 Sekundenzerfleischt.
Zerfleischt erhöht die Heilungsdauer um 25 % und hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
Semiotische Tastatur Semiotic Keyboard
Die Symbole sollen allgemein verständlich sein, aber man muss sich erst an sie gewöhnen.
Der Reparaturfortschritt von Generatoren in einem Umkreis von 16 Metern rund um ein Geschütz hängt von der Intensität ihrer Auren ab.
Selbstzerstörungsbolzen Self-Destruct Bolt
Zum Starten der Selbstzerstörungssequenz mussten sie entfernt und zum Beenden wieder eingesetzt werden. Allein ihr Anblick sorgt für ein Gefühl der Dringlichkeit.
Erhöht die Sprunggeschwindigkeit im Laufmodus um 30 %.
Harpunenkanone Harpoon Gun
Geht kaum als Waffe durch und ist nur als letzter Ausweg eine Option.
Wenn du einen Tunnel verlässt und innerhalb von 10 Sekunden einen Überlebenden triffst, schreien alle Überlebenden, die weiter als 24 Meter von dir entfernt sind, auf und geben ihren Standort preis.
Katzenbox Cat Carrier
Die Katze zu retten ist ein hehres Ziel. Wenn auch eine gewisse Ablenkung.
Wenn du den Laufmodus aufgrund eines Geschützangriffs beenden musst, wirst du für 20 Sekundenunentdeckbar.
Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.
Improvisierter Viehtreiber Improvised Cattle Prod
Eine brutale und laute Waffe, die gegen eine Kuh vielleicht mehr Wirkung gezeigt hätte.
Innerhalb von 15 Sekunden nach Abschluss eines Generators wird die Aura jedes Überlebenden, der sich einer Kontrollstation auf weniger als 10 Meter nähert, 15 Sekunden lang enthüllt.
„Das sollte dem kleinen Bastard nicht schaden, außer seine Haut ist dünner als unsere.“ – Brett
Säureblut Acidic Blood
Die einzigartige Physiologie des Xenomorphs machte ihn bei Verletzungen noch tödlicher.
Wenn du einen Tunnel im Laufmodus verlässt, wird jeder Überlebende verletzt, der dich in den nächsten 20 Sekunden mit einer Palette betäubt. Ist dieser Überlebende bereits verletzt, erhält er eine tiefe Wunde.
„Ich glaube, wir sollten den Bonus mal besprechen.“ – Parker
Tiefe Wunde versetzt einen Überlebenden in den Todesstatus, wenn sie nicht versorgt wird, bevor der Timer abläuft. „Ich glaube, wir sollten den Bonus mal besprechen.“ – Parker
Anpassung[]
Der Spieler kann aus drei verschiedenen Kategorien ein Kleidungsstück wählen. Diese werden dann solange getragen, bis der Spieler sie wieder wechselt.
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Standard[]
Bild
Name
Körper
Seltenheit
Beschreibung
Der Xenomorph
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Ein perfekter Organismus mit dem Instinkt eines wahren Killers.
Mesoskelett
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Es bewegte sich schnell und lautlos durch das Schiff.
Klingenbewehrter Schwanz
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Die ideale Waffe zum Aufschlitzen oder Pfählen.
Prestige[]
Bild
Name
Körper
Seltenheit
Beschreibung
Blutiger Xenomorph
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Ein perfekter Organismus, ein instinktiver Killer.
Beflecktes Mesoskelett
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Es bewegte sich schnell und zeigte kein Erbarmen.
Befleckter Schwanz
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Die ideale Waffe, um der Beute Blut zu entziehen.
Spalt[]
Ausklappen um Inhalt zu sehen
Lua-Fehler in Modul:Utils, Zeile 1761: attempt to concatenate local 'tColor' (a boolean value)
Shop[]
Ausklappen um Inhalt zu sehen
Lua-Fehler in Modul:Utils, Zeile 1761: attempt to concatenate local 'tColor' (a boolean value)
Prestige-Glücksbringer[]
Ausklappen um Inhalt zu sehen
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Alternative Charaktermodelle[]
Der Xenomorph besitzt folgende alternative Charaktermodelle welche im Shop verfügbar sind:
Hole in einer öff. Partie mit dem Xenomorph einen erbarmungslosen Sieg, nutze nur ihre 3 Talente.
Das Grauen von LV-426
Triff in öffentlichen Partien 30 Überlebende mit einem Schwanzangriff.
Trivia[]
Um mehr über den Xenomorph aus dem Alien Franchise zu erfahren, besuche den Artikel im Alien Wiki.
Der Xenomorph ist der erste Killer, der Überlebende trägt, indem er sich an ihrem Hals festhält, anstatt sie auf der Schulter zu tragen.
Seine vierbeinige Fortbewegungsart wurde in der öffentlichen Testversion ursprünglich "Laufmodus" genannt.
Für die Veröffentlichung wurde er in seinen aktuellen "Kriechmodus" umbenannt, da einige Spieler der Meinung waren, dass sich der "Laufmodus" auf seine zweibeinige Fortbewegung bezieht.
Der Xenomorph ist nicht in der Lage, die Bodenluke zu hören, wenn er sich in den Tunneln befindet, daher sollten die Spieler nicht versuchen, auf diese Weise nach ihr zu suchen.