Als ich durch die Nebelschleier reiste, welche die Bereiche dieses Ortes umgaben, sah ich, dass ich zum ersten Mal nicht allein war. Etwas durchzog diese vergessenen Seitenstraßen, deren helle Farben noch deutlich sichtbar waren, sogar durch die stumme Wirkung des Nebels, der zwischen uns wehte. Als wir in einen neuen, doch irgendwie vertrauten Ort gelangten, sah ich es zum ersten Mal deutlich: eine Carney-Karawane, gezogen von etwas, das wie ein Pferd aussah, aber für meine Augen älter und furchtbarer war. Ich schaute zu den Bäumen, als ein Spalt an der Türöffnung erschien und ein warmes, goldenes Licht ergoss sich in diesen trostlosen Ort. Der Effekt war, wie ich vermutete, absichtlich einladend, aber die Gestalt, die auftauchte, war alles andere als das: sein Kostüm war ein Mischmasch aus Zirkusdirektor, Clown und anderer Jahrmarktskleidung. Sein Gesicht war ein Albtraum in Schminke, eine Karikatur eines Lächelns, das über seine schlaffen Lippen geschnitten war. An seiner Taille war eine Sammlung von Dingen, die wie Finger aussahen. Aber welche Kreatur wäre so ungeheuerlich, solche Trophäen zu sammeln? Der Clown betrachtete seine neue Umgebung und sein Blick fiel auf mich. Ein steifes Grinsen teilte sein Gesicht in zwei Teile und er nickte mir zu, bevor er zur Karawane zurückkehrte. Ich vermute, dass es Opfer bevorzugt, die weniger bewusst sind als ich, und ich dankte den Sternen dafür. | ||
~ Unbekannt (möglicherweise Benedict Baker) |
Der Clown alias Kenneth „Jeffrey Hawk“ Chase ist einer von 38 Killern in Dead by Daylight.
Er wurde durch das KAPITEL 8: Curtain Call am 12. Juni 2018 dem Spiel hinzugefügt. Er ist durch das Maddening Darkness Pack sowie dem Spiel-Shop weiterhin erhältlich.
Überblick[ | ]
Mit seinen Nachspieltinkturen kann der Clown Überlebende in gefährliche Bereiche zwingen und Jagden abkürzen. Aus seiner lila Flasche tritt eine Wolke giftigen Gases aus, das Überlebende verwirrt, verlangsamt und einschränkt. Die gelbe Flasche sollte nicht unüberlegt geworfen werden, denn alle, die durch dieses Gas laufen, erhalten einen Tempobonus. | ||
~ deadbydaylight.com |
Ein taktischer Killer, der Überlebende kontrollieren und lenken kann, indem er Flaschen mit Nachspieltonikum wirft, um giftige Gaswolken zu erzeugen, die für kurze Zeit weite Flächen bedecken. Überlebende, die vom Gas benebelt werden, leiden an eingeschränkter Sicht und Bewegungsgeschwindigkeit, und verraten ihren Standort durch lautes Husten.
Seine persönlichen Talente Verblüffen, Coulrophobie und Pop Goes the Weasel bieten Vorteile beim Springen und wirken sich negativ auf die Heilungsgeschwindigkeit sowie Reparaturen aus.
Schwierigkeit: Schwer
(Diese Killer verwenden spezielle Mechaniken und erfordern mehr Übung, um effektiv zu sein)
Biografie[ | ]
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Was seine Noten anbelangte, fiel er nicht besonders auf, brillierte aber mit athletischem Können. Er wurde groß und stark und erbrachte fantastische Leistungen bei Leichtathletik-Sportveranstaltungen. Jeder Versuch, ihn zu Mannschaftssportarten zu drängen, blieb jedoch erfolglos.
Auf seinem Heimweg fand er oft Federn, und bald begann er eine Sammlung davon in einer Zigarrenschachtel unter seinem Bett. Da sein Vater entweder arbeitete oder völlig berauscht war, hatte Kenneth viel Zeit für sich, die er fasziniert von der Regelmäßigkeit der Federn und ihrer Weichheit auf seinen Lippen verbrachte. Er beobachtete die Vögel, die zum Vogelhaus im Garten kamen, und malte sich aus, wie weich sie sein müssten. So beschloss er, einen zu fangen. Er freundete sich mit dem örtlichen Zahnarzt an und konnte sich so bald ein Betäubungsmittel verschaffen. Damit bastelte er eine Falle am Vogelhaus, mit der er hoffte, einen Vogel lange genug bewusstlos zu machen, um ihn berühren zu können.
Nach einigen Fehlschlägen konnte er ein Rotkehlchen fangen. Als es in seiner Hand lag, erfüllte ihn plötzlich ein Hochgefühl, da ihm dieses Lebewesen schutzlos ausgeliefert war. Er hatte geplant, es nach dem Abklingen des Betäubungsmittels freizulassen, als sich aber die Augen des Vogels wieder öffneten und er begann, sich zu bewegen, blieb Kenneths Faust geschlossen. Seine Finger schlossen sich langsam um den Hals und er drückte zu, bis die Brustfedern sich endlich nicht mehr bewegten. Er entledigte sich des Kadavers und behielt nur eine Feder, mit der er eine neue Sammlung startete. Die erste kam ihm nun „unecht“ vor.
In den späten 1940ern hatte Kenneth die Schule verlassen und arbeitete als Hilfskellner in einem örtlichen Diner. Er hatte auch sein Beuteschema ausgeweitet, etwa auf Eichhörnchen, Waschbären und Hunde, und hatte ein Talent dafür entwickelt, die Dosis des Betäubungsmittels auf jedes Tier abzustimmen.
Anfang 1954 wurde ein junger Mann als vermisst gemeldet und die Stadt wurde bei seiner Suche auf den Kopf gestellt. Ein paar Monate später fand Kenneths Vater bei Arbeiten unter dem Haus eine Zigarrenschachtel. Er brach sie auf und sah zu seinem Entsetzen, dass sie Federn, Tierpfoten und einen menschlichen Finger enthielt.
Als Kenneth von der Arbeit zurückkam, sah er, wie sein Vater mit einer Zigarrenschachtel unter dem Haus hervorkroch. Er drehte um und kehrte nie wieder nach Hause zurück.
Nach einigen anstrengenden Wochen traf er auf einen Wanderzirkus und wurde dank seiner Stärke für die Arbeit mit den Seilen angestellt. Er nahm einen neuen Namen an: Jeffrey Hawk.
Plötzlich von einer Gemeinschaft mit engen Bindungen umgeben, musste „Jeffrey“ lernen, mit Leuten umzugehen. Er trug seine neue Persönlichkeit wie eine Verkleidung und galt bald als nett und hilfsbereit. Man hieß ihn in seiner neuen Familie willkommen.
Das nächste Jahrzehnt blieb er beim Zirkus und reiste durch die ganze USA. Aber da das Nomadenleben kaum Konsequenzen hatte, entwickelte er schlechte Angewohnheiten. Alkohol, ungesundes Essen, Drogen, er frönte allem im Übermaß. Eine Zeit lang waren diese Laster genug, aber dann meldeten sich seine alten Bedürfnisse zurück und er nutzte sein Nomadenleben als Deckung, um wieder zu töten. Er stahl den Schaustellern Kleidung und Make-up und machte sich eine Verkleidung, mit der er nahe genug an seine Opfer herankam, um sie zu betäuben. Dann brachte er sie zu seinem Wohnwagen, wo sie gefesselt und ihm ausgeliefert aufwachten. Er hatte seinen Spaß dabei, sie geistig und körperlich zu foltern und ihre Schreie trieben ihn an, bevor sie in der Nacht verhallten.
Wenn sie gebrochen waren, untersuchte er ihre Finger und suchte nach dem hübschesten. Er führte sie zu seiner Zunge, um den Leckersten zu finden. Hatte er den Besten gefunden, schnitt er ihn ab und fügte ihn stolz seiner Sammlung hinzu. Den Rest des Körpers entsorgte er wie nutzlosen Müll.
Männer, Frauen, Junge, Alte, alles war ihm recht. Das Geheimnis einer guten Sammlung liegt in ihrer Vielfalt, in den Erinnerungen und Geschichten, die sie weckt.
Er legte das Kostüm immer seltener ab und vergaß auch seine alte Persönlichkeit damit. Er nahm den Clown, sein wahres Ich, ganz an.
Mit der Zeit wurde er selbstgefällig und nachlässig. Ein Opfer konnte sich von seinen Fesseln befreien, während er seinen Kater ausschlief. Die Frau entkam und schrie um Hilfe, und als er aufwachte, fand er sich vom Rest des Zirkus umzingelt. Er trieb sein Pferd an und der Wagen verschwand in der Nacht.
Seither durchstreift er das Land, ein Parasit, der bei jedem Jahrmarkt oder Zirkus zu finden ist, aber nie in einem Programmheft auftaucht. Er lockte jene, die tapfer oder närrisch genug waren, ihm nahe zu kommen, an, hielt sie fest und zog weiter, bevor sie überhaupt vermisst wurden.
Irgendwo auf seinem Weg ließ er die gewöhnlichen Straßen der USA zurück, reiste durch einen Nebelschleier und betrat ein neues Reich. Es war ein Ort der Vergänglichkeit und des Wandels, was perfekt zu seinem gewählten Lebensstil passte. Er fühlte sich mehr zu Hause als je zuvor. Er schlug sein Lager auf und wartet auf den ersten Besucher.“
Foliant | Eintrag | Typ |
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Foliant 8 - Befreiung | Chaosfinger | Hauptcharakter |
Einzigartige Talente[ | ]
Der Clown besitzt drei einzigartige Talente welche zu Beginn nur in seinem Blutnetz gefunden werden können:
Verblüffen |
Du springst um 5/10/15 % schneller.
Wenn du eine Sprungaktion durchführst, wird der Entitus gerufen, der den Sprungort für 8/12/16 Sekunden lang blockiert. Auf diese Weise darf immer nur 1 Sprungort blockiert werden. Der Sprung ist nur für Überlebende blockiert. | |
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Coulrophobie |
Auch Menschen, die keine Angst vor Clowns haben, wissen, dass sie sich vor dir fürchten sollten. Überlebende innerhalb deines Terrorradius erleiden eine Verlangsamung um 30/40/50 % beim Heilungsfortschritt und Fähigkeitschecks beim Heilen bewegen sich um 50 % schneller. | |
Pop Goes the Weasel |
Eine tiefe Bindung zum Entitus entfesselt große Kraft. Nachdem du einen Überlebenden festgehakt hast, verliert der nächste Generator, den du beschädigst, sofort 20 % seines Fortschritts. Der normale Rückgang wirkt erst nach der Aktion „Generator beschädigen“. Pop Goes the Weasel ist 35/40/45 Sekunden lang aktiv, nachdem der Überlebende festgehakt wurde. |
Erreicht man Prestige, werden automatisch alle einzigartigen Talente der Stufe I des Clowns allen anderen Killern dem Inventar hinzugefügt. Weitere erreichte Prestige-Stufen fügen Stufe II und Stufe III der Talente dem Inventar aller Killer hinzu.
Stärke: Das Nachspieltonikum[ | ]
Das Nachspieltonikum | In den Jahren seiner Experimente mit Betäubungsmitteln und Muskelentspannungsmitteln konnte der Clown einige wirksame Tränke und Formeln entwickeln. Mit seinem Liebling, dem Nachspieltonikum, hat er mit großartiger Wirkung viele unwillige Opfer betäubt und gefangen genommen. Das dazu passende Nachspielgegengift hat ebenfalls eine nützliche Wirkung. Tippe auf die Taste für die aktive Fähigkeit, um zwischen Nachspieltonikum und Nachspielgegengift zu wechseln. Du kannst die Stärketaste antippen oder halten und loslassen, um eine Flasche zu werfen. Drücke und halte die Taste für die aktive Fähigkeit, um deinen Flaschenvorrat aufzufüllen. SPEZIALFÄHIGKEIT: Nachspieltonikum Die Flasche zerbricht beim Aufprall und gibt eine lila Gaswolke frei, die Überlebende benebelt. Benebelte Überlebende leiden unter eingeschränkter Sicht, verringerter Bewegungsgeschwindigkeit sowie einem Hustenreiz, und zwar für 2 Sekunden. SPEZIALFÄHIGKEIT: Nachspielgegengift Die Flasche zerbricht beim Aufprall und gibt eine graue Gaswolke frei, die bei Aktivierung gelb wird. Der Clown und alle Überlebenden, die in eine aktive Gegengiftwolke treten, erhalten einen Bonus von 10 % auf ihre Bewegungsgeschwindigkeit, und zwar für 5 Sekunden. Benebelte Überlebende, die eine Gegengiftwolke betreten, werden geheilt. |
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Informationen[ | ]
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Nachspieltonikum:
Nachspielgegengift:
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Zusätze[ | ]
Porno-Videokassette |
Ein zeitloser Klassiker. Du wirst die Welt mit anderen Augen sehen. | |
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Rotkehlchenfeder |
Eine warme, weiche, orange Feder. | |
Fingerlose Paradehandschuhe |
Die abgeschnittenen Finger sind Teil der standardmäßigen Clown-Bekleidung und erlauben geschickte Manipulationen. | |
Partyflasche |
Bringe die Party in Schwung! | |
Starenfeder |
Eine schwarze Feder mit grünem Glanz, sehr weich. | |
Krug mit Lösungsmittel |
Ein flüchtiger chemischer Stoff, der die Atemwege reizt, aber die Aufnahme des Nachspielgegengifts verstärkt. | |
Klebrige Limoflasche |
Zuckersüß mit nur ein wenig Blut auf dem Etikett. | |
Kerosinkanister |
Eine dünne, klare und brennbare Flüssigkeit, die beim Einatmen den Verstand betäubt.
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Dicker Korkstöpsel |
Ein stabiler Korken, der perfekt auf die Flaschen des Nachspieltonikums passt. | |
Stinkende Einlegesohlen |
Ein modrige Einlegesohle, die müden Füßen Komfort spendet. | |
Flasche Chloroform |
Ein süßlich riechender, organischer Stoff mit starken betäubenden Eigenschaften. | |
Flasche Bleichmittel |
Ein wirkungsvoller chemischer Stoff, der Reizungen, Verbrennungen und Lungenschäden verursacht.
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Fläschchen mit Schwefelsäure |
Eine geruchlose, sirupartige Flüssigkeit, die äußerst ätzend ist.
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Gespenst von Hartshorn |
Eine chemische Verbindung aus Ammoniak mit beißendem Geruch. Ein Hauch reicht, um selbst die trägsten Geister zu wecken. | |
Zigarrenkiste |
Eine grausige und unvollständige Sammlung von Fingern. Erfüllt den Clown mit Sehnsucht und hilft ihm dabei, sich auf das Fertigen von Betäubungsmitteln zu konzentrieren. | |
Flasche mit billigem Gin |
Wenn die Nacht hart war und der Tag noch härter, bringt dich ein Katerbier wieder auf Touren. | |
Ether, 15 Volumenprozent |
Ein sehr flüchtiger, organischer Stoff, der in dieser Konzentration giftig ist. | |
Auffallendes Schminkset |
Etwas fürs Gesicht und etwas fürs Gegengift. Das unbekannte Präparat intensiviert die Wirkung des Gegengifts. | |
Mittelfinger eines Tätowierten |
Der geschätzte Mittelfinger eines großen, tätowierten Mannes. Schmeckt leicht nach Maschinenöl. | |
Kleiner Finger eines Rotschopfs |
Der kostbare kleine Finger eines Rotschopfs. Duftet leicht. Schmeckt nach Potpourri und Lack.
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Anpassung[ | ]
Der Spieler kann aus drei verschiedenen Kategorien ein Kleidungsstück wählen. Diese werden dann solange getragen, bis der Spieler sie wieder wechselt.
Standard[ | ]Prestige[ | ]Spalt[ | ]
Shop[ | ]
Events[ | ]
Spezielle[ | ]Prestige-Glücksbringer[ | ]
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Herunterladbare Inhalte[ | ]
- Hauptartikel: Herunterladbare Inhalte
Der Clown ist aktuell Teil von folgenden herunterladbaren Inhalten:
Erfolge[ | ]
- Hauptartikel: Erfolge
Trivia[ | ]
- Der Clown war der erste Killer, der über eine Reihe von Gesichtsausdrücken verfügte, wenn auch in weitaus geringerem Maße als das Gespenst.
- Der Clown kam ohne ein eigenes Reich und richtete seinen Zirkus stattdessen bei der Kapelle auf dem Gelände der Crotus-Prenn-Anstalt ein.
- Seine Kraft wird in den Spieldateien auch als Gas Bomb bezeichnet.
- Einige WIP-Namen waren The Ringmaster oder The Medicine Man.
- Der Clown wurde zunächst durch Postkarten angeteasert, die an die Teilnehmer der PAX East 2018 verteilt wurden.
- Der Clown war der zweite Killer, der zwei Memento Mori-Animationen hatte.
- Wenn ein weiblicher Überlebender getötet wird, schneidet der Clown ihm den rechten Zeigefinger ab.
- Beim Töten eines männlichen Überlebenden schneidet der Clown den linken kleinen Finger ab.
Maurice[ | ]
- Maurice ist das Pferd des Clowns, das seine Karawane zog und ihn in das Reich des Entitus begleitete.
- Maurice ist auf der Karte Vater Campbells Kapelle zu sehen, wo er auf einem Bett aus Stroh im Karnevalsbereich der Karte liegt.
- Mit Maurice kann man nicht interagieren, aber er wiehert gelegentlich, während er sich umsieht.
- Maurice ist durch den Übergang in das Reich des Entitus entstellt, da er auf einer Seite seines Körpers schwere Verbrennungen erlitten hat und blind geworden ist.
- Der Entitus verlieh ihm ein dämonisch aussehendes drittes Auge, um seine Blindheit zu kompensieren.
- Maurice verschwand aus Vater Campbells Kapelle mit der Einführung von KAPITEL 24: Roots of Dread. Die wahrscheinlichste Erklärung dafür ist, dass die Dredsche Maurice etwas angetan hat, da gelegentlich, wenn er als Dredsche in der Lobby steht, ein Pferdekopf von seinem Körper abfällt, bevor er wieder in ihn hineingezogen wird. Bei dem betreffenden Pferdekopf handelt es sich eindeutig um Maurice, da es sich um dasselbe Modell handelt, nur dass der Sockel des dritten Auges leer ist. Ein weiterer Hinweis auf eine Verbindung zu der Dredsche ist die Tatsache, dass die Entwickler einen Tweet über das Verschwinden von Maurice gepostet hatten.
- In einem späteren Update kann man nun ein Outfit für die Dredsche mit dem Titel Erinnerung an Maurice kaufen. Das gesamte Outfit kostet 1 080 Aurazellen. Wenn der Spieler das Outfit anzieht, werden alle austauschbaren Teile von der Dredsche durch das Modell von Maurice ersetzt. Das Set sieht aus als wäre Maurice die Haut vom Körper gerissen worden und einige Knochen sind auf dem Waffenteil sichtbar. Wenn der Spieler erfolgreichen Treffer landet oder einen Überlebenden mit dem Outfit aufgenommen wird, ertönen Maurice' Pferdegeräusche, wenn man sich mit ihm dem Rummelplatz nähert.
- Maurice ist ein mystisches, telepathisches Pferd, das in der Lage ist, mit Menschen zu kommunizieren.
- Der „Maurice the Great Mystic“ zeigt eine Karnevalswerbung für Maurice, bevor er als mystisches Pferd in das Reich des Entitus eintrat.
- Ein drittes Auge ist ein populärer Ausdruck für den Besitz mystischer mentaler Kräfte.
- In den Folianten spricht er mit Saku Nakano.
- In Das Haus Arkham (IV) fleht er darum, von dem Tentakelmonster, das ihn gefangen hält, gerettet zu werden.
- In Das Haus Arkham (V) spricht er mit Saku über die Situation, in der sie sich befanden, und sagt: „Ich mag diesen Ort nicht, lass uns hier verschwinden.“