Egal in welcher Entfernung, die Künstlerin und ihr Schwarm Düsterkrähen stellen eine ständige Bedrohung für Überlebende dar. Platziere bis zu drei Krähen und schicke sie auf einen tödlichen Flug, auf dem sie jeden umzingeln und verletzen. Mit ihrer Stärke kannst du wichtige Bereiche abriegeln, die Wege von Überlebenden vorausahnen und abschneiden sowie wichtige Informationen über die gesamte Karte sammeln.
Schwierigkeit: Moderat (Diese Killer erfordern, dass der Spieler mit den Grundlagen der Rolle vertraut ist, obwohl sie die gleichen Mechanismen wie die leichteren Killer haben)
Biografie[]
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„Carmina Mora war eine begabte Künstlerin, die die Schuld am Tod ihres kleinen Bruders mit sich trug. Sie wuchs in einem rauen Küstendorf in Südchile auf und hielt die grandiose Landschaft Patagoniens in Zeichnungen fest. Sie saß draußen, malte die spektakulären Fjorde und fütterte die Krähen, die im Baum neben dem Haus lebten.
Ihre Mutter war plötzlich verschwunden und die kleine Carmina gab sich die Schuld daran. Auch ihr Vater machte Carmina für das Verschwinden der Mutter verantwortlich, was sie noch trauriger stimmte. Sie wurde zur Mutterfigur für Matias, ihren kleinen Bruder, obwohl sie selbst noch ein Kind war.
Ein Jahr später malte Carmina mit Matias im Garten, als das Telefon klingelte. Ihr Vater blieb im Garten und trank sein Bier. Carmina eilte ins Haus, um abzuheben, und legte ein paar Sekunden später auf. Als sie aus dem Haus kam, war Matias nirgendwo zu sehen. Sie fragte ihren Vater, doch dieser hatte nicht auf Matias geachtet. Sie rief nach ihrem Bruder, suchte ihn überall. Bei ihrer Suche fand sie einen knallroten Mantel, der auf dem schmalen Bach in der Nähe des Hauses trieb – Matias’ Jacke. Sie sprang in den Bach und fand ihn auf dem Wasser treibend, mit leeren, starren Augen. Er war gestürzt und ertrunken.
Ihr Schrei zerriss den Himmel. Ihr Vater fand Carmina schluchzend am Ufer. Sie hielt ihren toten Bruder im Arm und war von einem Schwarm Krähen umgeben. Ihr Vater riss ihr Matias’ Leiche aus den Armen und sie weinte, bis ihre Stimme versagte.
Am folgenden Morgen war die Welt in Finsternis gehüllt. Ihr Vater sagte kein Wort. Das musste er auch nicht. Carmina wusste, dass alles ihre Schuld war. Die Monate verstrichen, aber ihr Verlust blieb so frisch wie der morgendliche Tau. Von Selbstverachtung gelähmt konnte sie nicht mehr malen. Ohne Matias hatte das Leben keine Bedeutung.
Am trostlosen Morgen von Matias’ Geburtstag ging Carmina zu einer kleinen Brücke, die einige Häuserblocks von ihrem Haus entfernt war. Sie war sich sicher, dass nichts ihren Schmerz lindern konnte. Ihre Mutter war fort, ihr Bruder war tot und ihr Vater gab ihr an allem die Schuld. Sie war überzeugt, dass es nichts mehr gab, wofür es sich zu leben lohnte.
Carmina ging zum Brückengeländer über dem reißenden Fluss. Bei den Ortseinwohnern hieß dieser Ort „Todessprung“. Einige Autos fuhren an Carmina vorbei, aber keines hielt an. Niemanden schien es zu interessieren. Sie kletterte über das Geländer und ihre Knie wurden weich, als sie am Rand der Brücke stand. Sie blickte nach unten und sah zu, wie der reißende Fluss gegen einen riesigen Felsen krachte. Sie schloss die Augen. Wir sehen uns bald, Matias.
Plötzlich erfüllte ein mehrstimmiges Krächzen den Himmel. Carmina öffnete die Augen und sah eine schwarze Wolke aus Federn, die auf sie zuflog. Die Wolke öffnete sich und glänzend schwarze Krähen tauchten vom Himmel herab. Eine landete auf ihrer Schulter und starrte Carmina tief in die Augen, als würde sie direkt in ihre Seele blicken. Ihr Griff am Geländer lockerte sich und die Krähe krächzte rau. Carmina starrte die Krähe an, verwirrt.
Eine weitere Krähe landete auf dem Geländer, dann noch eine. Bald saß ein ganzer Schwarm Krähen auf dem Brückengeländer und blieb in ihrer Nähe. Sie fühlte ihre schweren Blicke auf ihr, berechnend und geheimnisvoll, als würden sie sie abschätzen. Sie sah eine Sekunde lang nach unten und ein donnerndes Krächzen unterbrach ihren dunklen Impuls. Die Krähen schienen sich um ihr Wohl zu sorgen. Während sie an der Kante stand und der Wind durch ihr rabenschwarzes Haar blies, fühlte Carmina sich mit ihnen verbunden. Zum ersten Mal seit Matias’ Tod fühlte Carmina sich nicht allein.
Sie kehrte heim und gab dem Leben noch eine Chance. Die Krähen flogen davon, aber Carmina vermutete, dass sie wiederkommen würden, sollte ihr etwas zustoßen.
Von ihrer Qual inspiriert nahm sich Carmina einen Pinsel. In den folgenden Wochen malte sie ihr Erlebnis. Mit schwarzer Tinte hielt sie den Todessprung fest und die schwarze Federwolke, den Schwarm Krähen, der ihr das Leben gerettet hatte. Diese Erfahrung veränderte sie und war der Beginn ihrer charakteristischen, surrealistischen Kunst mit schwarzer Tusche.
Nach einigen Jahren drang ein wenig Farbe in die Dunkelheit, und dieser Wechsel erweiterte ihre Kunstform noch. Sie malte große Wandgemälde an geschäftigen Straßenecken, entwarf fabelhafte Kostüme und sagte kämpferische Gedichte auf. Carminas Kunst zeigte örtliche, persönliche Tragödien so groß, dass man sie nicht mehr ignorieren konnte. Und überall, wo sie auftrat, folgten ihr die Krähen.
Ihre Auftritte wurden immer mutiger und zogen die Aufmerksamkeit von Künstlern auf sich, die ihren Stil erfrischend fanden. Sie näherte sich einer Gruppe von Malern an, die ihre bilderstürmerische Vision verstanden. Durch ihre Auftritte entstand die Bewegung der Großflächigen Surrealisten, die zu einem wahren Phänomen wurde.
Ihr Ansehen reichte so weit, dass sie einen Auftrag des multinationalen Unternehmens „The Vack Label“ an Land zog. Carmina stellte Nachforschungen an und fand heraus, dass es verrufenen Kongressabgeordneten Kunstwerke schenkte. Die Künstler, die für Vack arbeiteten, schienen danach zu verschwinden.
Carmina war entschlossen, die Verbindung der Gruppe zu korrupten Politikern aufzudecken, und nahm den Auftrag an. In der folgenden Woche malte Carmina ein riesiges Wandgemälde auf der Urnenhalle eines Friedhofs, das das Firmenlogo von Vack Label als surrealistischen Sensenmann zeigte, der die Felder chilenischer Familien aberntete. Beim Malen trug sie ein bühnenreifes Kleid, auf das sie ein Gedicht über eine politische Revolution gestickt hatte.
Ihr Werk entzündete eine radikale Debatte über Korruption. Carmina wurde dadurch zur Zielscheibe. Nachdem sie anonyme Todesdrohungen erhalten hatte, suchte sie Zuflucht im Haus ihres Vaters und nahm ihre engsten Freunde mit, um sich sicher zu fühlen.
Am selben Abend brach eine Bande maskierter Schützen ins Haus ein. Schnell überwältigten sie Carmina und ihre Freunde, verfrachteten sie in einen Van und fuhren davon.
Am folgenden Morgen blies eine trockene Brise Sand in Carminas Gesicht und weckte sie damit. Sie saß auf einem Stuhl mitten in der Wüste. Ihre Beine waren gefesselt, ihre Hände steckten in Handschellen. Ihre Freunde lagen gefesselt auf dem Boden. Ein Schatten fiel auf ihr Gesicht. Carmina sah auf.
Ein Mann in einer langen Robe mit einer Kapuze, die sein Gesicht verbarg, kam auf sie zu. Er zog ein silbernes Messer aus seiner Robe.
Er nahm ihre Hände und sagte eine Hymne in einer ihr unbekannten Sprache auf. Carmina hielt seinem Blick stand. Er verstummte und ließ seine Klinge plötzlich niedersausen.
Sie schrie vor Schmerzen und ihre Freunde wurden zu einem schrecklichen Anblick wach: Carminas abgetrennte Hände fielen vor ihnen in den Sand. Die Handschellen folgten und landeten in einer Blutlache.
Der Mann mit Kapuze lächelte zufrieden. Wie willst du jetzt malen? Carmina fluchte, schrie ihn an und kämpfte gegen die Fesseln an ihren Beinen.
Der Mann nahm Carminas Kinn in die Hand. Sie spuckte ihm ins Gesicht.
Er knurrte, zwängte ihren Mund auf und zog ihre Zunge heraus. Carmina kämpfte gegen seinen Griff. Mit einer brutalen Bewegung schnitt er Carminas Zunge ab.
Sie jaulte vor Schmerz. Der Mann wischte die Klinge an seiner Robe ab, wo sie eine Blutspur hinterließ. Wie willst du jetzt Gedichte aufsagen?
Trauer machte sich in Carminas Brust breit, stärker noch als der Schmerz. Von unkontrollierbarer Wut erfasst, übermannten Kummer und Verlust ihre Sinne. Sie hatte ihren kleinen Bruder verloren. Und sie hatte den einzigen Weg verloren, mit diesem Schmerz zurechtzukommen. Carmina schrie wie an dem Tag, an dem ihr Bruder gestorben war.
Raues Krächzen hallte in der Wüste wider. Der Himmel wurde von einem Wirbelsturm aus düsteren Wolken verdunkelt. Schwarze Federn fielen auf Carminas blutende Armstümpfe. Sie sah nach oben und erblickte eine Flut von Krähen, die aus den Wolken brachen und auf den Mann mit Kapuze herabstürzten.
Als die ausgehungerten Krähen sich erbarmungslos an seinem Fleisch labten, lächelte Carmina und beobachtete, wie ihre surrealistische Kunst zum Leben erweckt wurde.
Doch ihr Herz füllte sich mit Wut, als sie sah, wie die Krähen zu ihren nächsten Zielen weiterzogen: ihre Freunde auf dem Boden. Sie schrie, als Wellen des Schmerzes, der Schuld und der Angst sie überwältigten. Aber es half nichts, die gefräßigen Krähen waren nicht zu kontrollieren.
Dunkelheit machte sich vor ihren Augen breit, als die Schmerzensschreie ihrer Freunde immer drängender wurden. Der Tod war gekommen, und wieder war es ihre Schuld.
Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal festgehakt wird, erhältst du einen Zähler. Wenn du dich 16 Meter vom Haken entfernt hast, werden alle Generatoren für 6/8/10 Sekunden blockiert.
Wenn du 4 Zähler erreicht hast und dich 16 Meter vom Haken entfernst, blockiert der Entitus stattdessen alle Generatoren für 40 Sekunden. Die Aura des Ziels der Besessenheit wird dir für 6 Sekunden angezeigt.
Dann wird Düstere Umarmung deaktiviert.
„Sind wir nur Gefangene unseres Kummers?“ – Carmina Mora
„Der Schmerz dringt aus dem Fleisch/Dunkelheit befleckt den Horizont.“ - „Mädchen im Schatten“ von Carmina Mora
Überwältigender Schmerz wird ins Chaos zurückgeworfen. Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren in Weiß. Du startest die Prüfung mit 4 Zählern. Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal an einem Geißelhaken festgehakt wird, verlierst du 1 Zähler und der Generator mit dem meisten Fortschritt explodiert. Sein Fortschritt wird sofort um 10/15/20 % reduziert und nimmt dann weiter ab. Sobald du keine Zähler mehr hast, wird „Schmerzensecho“ für den Rest der Prüfung deaktiviert.
„Der Schmerz dringt aus dem Fleisch/Dunkelheit befleckt den Horizont.“ – „Mädchen im Schatten“ von Carmina Mora
„Auch wenn ein Pentimento per Definition ein verborgenes Element eines Kunstwerks ist, ist das Verlangen nachvollziehbar, das Darunterliegende freilegen zu wollen.“ – Über Kunst und den Schaffensprozess (1961)
Du enthüllst die wahre Kraft der Totems, die in ihren Überresten verborgen ist. Du siehst die Aura zerstörter Totems. Du kannst ein Ritual mit einem zerstörten Totem durchführen und es zu einem neu entfachten Totem machen. Je mehr neu entfachte Totems es gibt, desto wirksamer sind sie.
1 neu entfachtes Totem: Verringert die Reparaturgeschwindigkeit von Überlebenden um 20/25/30 %.
2 neu entfachte Totems: Verringert die Heilungsgeschwindigkeit von Überlebenden um 20/25/30 %.
3 neu entfachte Totems: Verringert die Erholungsgeschwindigkeit von Überlebenden, nachdem sie niedergestreckt wurden, um 20/25/30 %.
4 neu entfachte Totems: Verringert die Öffnungsgeschwindigkeiten von Ausgangstoren um 20/25/30 %.
5 neu entfachte Totems: Alle Totems werden vom Entitus blockiert.
Wenn ein neu entfachtes Totem entfernt wird, werden die Überreste vom Entitus aufgenommen.
„Auch wenn ein Pentimento per Definition ein verborgenes Element eines Kunstwerks ist, ist das Verlangen nachvollziehbar, das Darunterliegende freilegen zu wollen.“ – Über Kunst und den Schaffensprozess (1961)
Erreicht man Prestige, werden automatisch alle einzigartigen Talente der Stufe I der Künstlerin allen anderen Killern dem Inventar hinzugefügt. Weitere erreichte Prestige-Stufen fügen Stufe II und Stufe III der Talente dem Inventar aller Killer hinzu.
Stärke: Foltervögel[]
Foltervögel
Aus einer Quelle der ewigen Schmerzen dringt ein dunkler Schwarm, ein wilder Haufen tintenschwarzer Krähen.
Halte die Stärketaste gedrückt, um Foltervögel aufzuladen. Tippe dann auf die Angriffstaste, um eine Düsterkrähe zu beschwören. Du kannst die Aktion schnell wiederholen, indem du die Stärketaste gedrückt hältst und die Angriffstaste erneut drückst.
Wenn mindestens eine Düsterkrähe beschworen ist, bleibt sie für kurze Zeit inaktiv. Wenn du eine neue Düsterkrähe beschwörst, wird die Zeit verlängert, für die die zuvor beschworene Düsterkrähe inaktiv ist.
Tippe auf die Taste für die aktive Fähigkeit, um die Düsterkrähen loszuschicken.
Düsterkrähen können beim Fliegen auf kurze Distanzen Schaden verursachen. Das wird dem Killer durch den Flugweg der Düsterkrähe angezeigt.
Wenn eine Düsterkrähe den Flugweg überschreitet, kann sie keinen Schaden mehr verursachen, dafür aber durch sämtliche Hindernisse hindurchfliegen und nahe Überlebende mit dem Killerinstinkt anzeigen.
In dieser Phase bilden Düsterkrähen einen Schwarm um den Überlebenden, den sie treffen. Der Killer sieht die Aura des Schwarms um den Überlebenden. Der Überlebende kann den Schwarm mithilfe der Abwehraktion verscheuchen oder indem er einen Schließschrank betritt. Während dieser Zeit wird dem Killer die Aura des Schwarms nicht angezeigt.
Ein umzingelter Überlebender erleidet Schaden, wenn er von einer zweiten Düsterkrähe getroffen wird.
Informationen[]
Bewegungsgeschwindigkeiten:
Beschwörung, Aufladung, Abkühlung, Feuer: 3,68 m/s
Projektil auf Flugbahn (anfänglich): 20 m/s
Projektil auf Flugbahn (schließlich, nach 0,3 Sekunden): 35 m/s
Geschoss außerhalb der Flugbahn: 35 m/s
Düsterkrähen:
Projektilgeschwindigkeit auf der Flugbahn: anfänglich 20 m/s; 35 m/s nach 0,3 Sekunden
Projektilgeschwindigkeit außerhalb der Flugbahn: 35 m/s
Dauer des Cooldowns: 1 Sekunde
Dies gibt an, wie lange die Künstlerin nach der Beschwörung einer Düsterkrähe warten muss, bevor sie abgeschossen werden kann.
Aura-Sichtbarkeit für Überlebende: 0,75 Sekunden
Diese Angabe bezieht sich darauf, wie lange Überlebende die Aura der gerade abgeschossenen Düsterkrähe sehen können.
Audio-Reichweite: 12 Meter
Dies bezieht sich auf den Radius, in dem eine nahegelegene Düsterkrähe Soundeffekte abgibt, die von Überlebenden gehört werden können.
Leerlauf-Timer: 10 Sekunden
Dieser Wert gibt an, wie lange Düsterkrähen untätig bleiben können, bevor sie sich auflösen. Der Timer wird zurückgesetzt, sobald die Künstlerin eine weitere Düsterkrähe platziert.
Puffer für Unbesiegbarkeit: 0,75 Sekunden
Dieser Wert gibt an, wie lange Überlebende nach einem ersten Treffer immun gegen einen zweite Treffer mit einer Düsterkrähe sind.
Eine akustische Warnung ist zu hören, wenn eine untätige Düsterkrähe kurz vor dem Verfall steht.
Munition:
Standardkapazität: 3 Düsterkrähen
Volle Wiederaufladezeiten:
nach dem Auflösen aus dem Leerlauf: 2 Sekunden
nach dem Abfeuern von 1 Düsterkrähe: 5 Sekunden
nach dem Abfeuern von 2 Düsterkrähen: 9 Sekunden
nach dem Abfeuern von 3 Düsterkrähen: 12 Sekunden
nach dem Abfeuern von 4 Düsterkrähen: 14 Sekunden
nach dem Abfeuern von 5 Düsterkrähen: 15 Sekunden (mit den aktuellen Zusätzen nicht möglich, aber die Abklingzeit ist dennoch im Code definiert).
Beschwörung:
Aufladezeit: 1 Sekunde
Spawn-Entfernung von der Künstlerin: 2,5 Meter
Abklingzeit zwischen den Beschwörungen: 0,5 Sekunden
Cooldown nach dem Abfeuern: 1,5 Sekunden
Flugbahn:
Führungslänge: 8 Meter
Breite der Führung: 1 Meter
Länge der Flugbahn: 7,5 Meter
Höhe des Erscheinungsortes einer Düsterkrähe: 1,3 Meter
Erscheinungseinschränkungen:
Abstand zu anderen Düsterkrähen: >1 Meter
Abstand zu Generatoren und Haken: Keine Einschränkung
Abstand zu gehakten Überlebenden: >10 Meter
Entfernung zu Schaltern für Ausgangstore >2 Meter
Entfernung von der Bodenluke: >1 Meter
Verscheuchen:
Interaktionsdauer: 8 Sekunden
Verweildauer der Aura: 2,5 Sekunden
Dies gibt an, wie lange die Künsterlin den Schwarm noch sehen kann, nachdem der Überlebende begonnen hat, ihn zu vertreiben.
Das Vertreiben verringert die Lautstärke des Schwarmgeschreis.
Wenn ein Überlebender innerhalb dieser Zeitspanne getroffen wurde, wird Killerinstinkt aufgehoben.
Zusätze[]
Ölfarben Oil Paints
Es sind nur noch ein paar Kleckse Schwarz und Grau übrig, aber Carmina konnte damit eine ausgedehnte Landschaft malen.
Erhöht die Wahrnehmungsreichweite des Killerinstinkts der Düsterkrähe um 1,5 Meter.
Dicker Teer Thick Tar
Klebriger, zähflüssiger Matsch, den Carmina für ein experimentelles Werk verwendet hat. Wenn er erst mal an der Haut klebt, bekommt man ihn fast nicht mehr ab.
Verlängert die Zeit, die Überlebende brauchen, um einen Düsterkrähenschwarm abzuwehren, um 2 Sekunden.
Choclo-Mais Choclo Corn
Eine Maisart, die in Südamerika weit verbreitet ist. Von ein paar Körnern lässt sich eine Krähe gern zu einem Zwischenstopp für einen Snack hinreißen.
Verlängert die Dauer, für die Düsterkrähen untätig bleiben, bevor sie sich auflösen, um 2 Sekunden.
Bunter Nachruf Vibrant Obituary
Alte Zeitungen, die mit heller, auffallender Farbe bespritzt sind. Tragödien scheinen an der Tagesordnung zu sein.
Verlängert die Dauer, für die der Killerinstinkt einer Düsterkrähe Überlebende anzeigt, um 3 Sekunden.
Verfaulendes Aas Festering Carrion
Ein ekelerregender Haufen aus Fleisch und Gedärmen, der es aber vermag, hungrige Krähen anzulocken.
Verringert die Abklingzeit von „Foltervögel“ um 1,0 Sekunden, nachdem eine Düsterkrähe sich in die Luft erhoben hat.
Unbenannte Agonie Untitled Agony
Eine Leinwand, die nach Matias’ Tod das Opfer von Angriffen mit schwarzer Farbe wurde. Sie strahlt eine schwere, lähmende Trauer aus.
Wenn Düsterkrähen einen Überlebenden umzingeln, erleidet dieser den Statuseffekt Eingeschränkt für 1,5 Sekunden.
Eingeschränkt verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
Stillleben-Krähe Still Life Crow
Eine Tuschezeichnung einer toten Krähe. Carminas Trauer über ihren Tod ist mit jedem dunklen Strich zu spüren.
Verlängert die Dauer der Inaktivität von Düsterkrähen, bevor sie sich auflösen, um 4 Sekunden
Samtstoff Velvet Fabric
Ein auffallender, roter Stoff, den Carmina bei einem Kunstprojekt verwendet hat. Die Helligkeit steht im Kontrast zu schwarzen Federn.
Wenn ein Überlebender versucht, einen Düsterkrähenschwarm abzuwehren, bleibt die Aura des Schwarms noch zusätzliche 1,5 Sekunden sichtbar.
Automatisches Zeichnen Automatic Drawing
Eine experimentelle Zeichnung, die Carmina ohne bewusste Planung angefertigt hat. Nicht nachdenken, handeln.
Verringert die Abklingzeit von „Foltervögel“ um 1,5 Sekunden, nachdem eine Düsterkrähe sich wegen Inaktivität aufgelöst hat.
Silberne Glocke Silver Bell
Ein glänzendes Schmuckstück, an dem eine Krähe Gefallen gefunden hat. Das Klimpern der Glocke ließ alle aufschrecken außer Carmina.
Wenn Düsterkrähen einen Überlebenden umzingeln, erleidet dieser den Statuseffekt Ahnungslos.
Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.
O Kummer, o Liebster O Grief, O Lover
Eine abstrakte Tuschezeichnung, die Carmina anfertigte, bevor sie zum Todessprung ging.
Wenn Düsterkrähen einen Überlebenden umzingeln, erleidet dieser den Statuseffekt Erschöpfung.
Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
Kohlestück Charcoal Stick
Ein Stück Kohle, das alles überdeckt, worüber es reibt.
Die Aura der Düsterkrähe ist im Flug nicht zu sehen.
Die Aura der Düsterkrähe ist beim Beschwören 0,5 Sekunden lang zu sehen.
Dunkelste Tinte Darkest Ink
Eine unnatürliche Tinte, die so elend und dunkel ist, dass es scheint, als würde sie das Licht um sie herum aufsaugen.
Wenn Düsterkrähen einen Überlebenden umzingeln, erleidet dieser den Statuseffekt Erblindung. Der Effekt hält für 15 Sekunden an, nachdem Düsterkrähen von einem Überlebenden abgewehrt wurden.
Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
Dornennest Thorny Nest
Ein Nest in der Nähe von Carminas Haus, das leer blieb. Spitze Stacheln sind darin eingearbeitet.
Überlebende, die von einer Düsterkrähe verletzt werden, erleiden die Statuseffekte Blutung und Zerfleischt für 70 Sekunden.
Blutung setzt den Heilungsfortschritt zurück, wenn nicht gerade geheilt wird, und verstärkt Blutspuren, die verletzte Überlebende hinterlassen. Dieser Effekt hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an. Zerfleischt erhöht die Heilungsdauer um 25 % und hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
Tintenei Ink Egg
Ein ungewöhnliches Ei, das eine Kugel halbfester Tinte zu sein scheint.
Erhöht die maximale Kapazität von Düsterkrähen um 1.
Verringert die Dauer, für die Düsterkrähen untätig bleiben, bevor sie sich auflösen, um 2 Sekunden.
„Vielleicht sahen sie mich als ihresgleichen, weil ich so von Dunkelheit umgeben war.“ – Carmina Mora
Matias' Babyschühchen Matias' Baby Shoes
Eine traurige Erinnerung für Carmina, dass Matias bei ihr sein und immer über sie wachen würde.
Die Auren von Überlebenden innerhalb eines Umkreises von 3 Metern einer untätigen Düsterkrähe werden für 3 Sekunden angezeigt.
„Wir sehen uns bald, Matias.“ – Carmina Mora
Abgetrennte Zunge Severed Tongue
Carminas Zunge, die ihr kurz vor ihrem Tod aus dem Mund geschnitten wurde. Der Anblick weckt nicht nur ihre eigene Wut, sondern auch die ihrer Krähen.
Verringert die Dauer, in der die Bewegungen der Künstlerin verlangsamt sind, während Düsterkrähen sich in die Luft erheben, um 0,5 Sekunden.
„Wie willst du jetzt Gedichte aufsagen?“ – Mann mit Kapuze
Abgetrennte Hände Severed Hands
Carminas Hände, die kurz vor ihrem Tod von ihren Armen getrennt wurden. Der Anblick weckt puren Zorn in ihr und ihren Beschützern.
Jeder Überlebende, der sich in der Nähe eines umzingelten Überlebenden befindet, wird ebenfalls von Düsterkrähen umzingelt.
„Wie willst du jetzt malen?“ – Mann mit Kapuze
Schillernde Feder Iridescent Feather
Eine glasartige Feder, die aus dem Nebel selbst geformt wurde. Sie mag einfach sein, ist aber das Symbol für jene, die auf Carmina aufpassen.
Die Künstlerin erhält den Statuseffekt Unentdeckbar, wenn sich Foltervögel in Abklingzeit befindet und sie keine Düsterkrähen hat.
Verringert die maximale Kapazität von Düsterkrähen um 1.
Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers. „Sie haben mich gerettet, als ich es nicht selbst konnte.“ – Carmina Mora
Garten der Verwesung Garden of Rot
Ein Akt-Selbstporträt, in dem Carmina eine verwesende Dunkelheit zeigt, die sich von innen nach außen frisst.
Wenn ein Überlebender, der von Düsterkrähen betroffen ist, die Abwehraktion abschließt, leidet er 5 Sekunden unter dem Statuseffekt Gefährdet.
Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind. „Ich sehe keine Erlösung in der Verwesung.“ – Carmina Mora
Anpassung[]
Der Spieler kann aus drei verschiedenen Kategorien ein Kleidungsstück wählen. Diese werden dann solange getragen, bis der Spieler sie wieder wechselt.
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Standard[]
Bild
Name
Körper
Seltenheit
Beschreibung
Die Künstlerin
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Eine gequälte Künstlerin, die nach dem Tod ihres Bruders mit Schuldgefühlen kämpft, nutzt ihre Verzweiflung, um surrealistische, absurde Kunst zu erschaffen.
Unangepasstes Kleid
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Ein ikonoklastisches, auffälliges Kleid, das sie selbst entworfen hat.
Scharfe Spachtel
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Die absurden Ränder der Realität machten eine scharfe Klinge aus der Spachtel, mit der sie einst ihre Wandgemälde malte.
Prestige[]
Bild
Name
Körper
Seltenheit
Beschreibung
Blutige Künstlerin
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Ihre Kunst zeigte ihre Realität, ein absurdes Bewusstsein, das von Blut und Dunkelheit verdorben wurde.
Blutiges Gemetzelkleid
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Ein vor Blut triefendes, ausgefallenes Kleid, das sie selbst entworfen und geschneidert hat.
Blutrünstige Spachtel
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Die absurden Ränder der Realität machten eine blutige Klinge aus der Spachtel, mit der sie einst ihre Wandgemälde malte.
Spalt[]
Ausklappen um Inhalt zu sehen
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Shop[]
Ausklappen um Inhalt zu sehen
Lua-Fehler in Modul:Utils, Zeile 1761: attempt to concatenate local 'tColor' (a boolean value)
Events[]
Ausklappen um Inhalt zu sehen
Bild
Name
Körper
Seltenheit
Beschreibung
Event
Exklusiv für Eventteilnehmer
EISKALTER BLICK
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Die kalten Augen eines Killers, der warmes Blut will.
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Kalt bis auf die Knochen 2021
Ja
Starrendes Blut
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Sie bemalte ihr Gesicht, um zu zeigen, wie sie die Welt sah.
Siege in einer öffentlichen Partie als Künstlerin nur mit den 3 einzigartigen Talenten erbarmungslos.
Trivia[]
In einer früheren Entwicklungsversion sollte die Künstlerin Krähen von der Karte aufsammeln um ihre Fähigkeit zu nutzen.
Diese Idee wurde später verworfen, da man es für zu viel RNG basiert hielt.
Abgesehen von der weiten Verbreitung von Krähen, kommen diese nicht in Südamerika vor. Die Verbindung der Krähen mit dem Entitus impliziert möglicherweise, dass die Krähen sie ausgespäht haben.
Im Gegensatz zu anderen Killern springt die Künstlerin durch ein Fenster ohne dieses überhaupt zu berühren.
Die Künsterlin ist eine der wenigen Killern, welche direkt mit einem Tier, hier einer Krähe in Verbindung steht.
Immer wenn die Künsterlin Düsterkrähen losschickt, wir ein globaler Sound von ihrem Kreischen abgespielt. Damit das Kreischen über die gesamte Karte gehört werden kann, haben die Entwickler das Geräusch des Events in die Ecken der Karte platziert. Dies ist der Grund, wieso Überlebende, welche sich in der Nähe der Ecken der Karte befinden das Geräusch so wahrnehmen, als wäre es direkt neben Ihnen entstanden.
Die Künstlerin ist die einzige Killerin, deren Animation während einer Palettenbetäubung aus der Perspektive der Überlebenden völlig anders ist als aus ihrer eigenen, da sie ihr Gesicht mit den Händen bedeckt und ihr die Sicht versperrt.
Es gibt zwar immer Unterschiede, aber meist sind es kleinere wie Bewegungen oder Geräusche.
Es ist möglich, dass eine einzelne Düsterkräähe mehrere Überlebende verletzt, aber dies geschieht nur in seltenen Situationen, in denen die Überlebenden sehr nahe beieinander stehen und sich im Wesentlichen berühren.
Fallen aus der Höhe[]
Wenn die Künstlerin aus einer großen Höhe fällt, wird ein zufälliger Sound abgespielt.