Ich habe eine neue arme Seele in diesem Albtraum gesehen. Für die meisten von uns, die hier gefangen sind, ist Furcht allgegenwärtig. Aber dieser Mann sieht nicht so verflucht aus, wie wir. Ich habe ihn ohne Verzweiflung gehen sehen, stattdessen sah ich seinen aufmerksamen Blick in die Umgebung und sein schiefes Lächeln, als er etwas vom Boden aufnahm. Der bloße Anblick aus der Ferne genügte, um in meinem Herzen einen schwachen Funken von Hoffnung zu entfachen, bevor er im Schatten verschwand. Ich begreife nicht, weshalb, aber ich hoffe, das Glück bleibt auf seiner Seite. | ||
~ Unbekannt (möglicherweise Benedict Baker) |
Ace Visconti ist einer von 45 Überlebenden in Dead by Daylight.
Er wurde durch das KAPITEL 3: Of Flesh and Mud am 8. Dezember 2016 dem Spiel hinzugefügt. Er ist durch das Maddening Darkness Pack sowie dem Spiel-Shop weiterhin erhältlich.
Überblick[ | ]
Ace Visconti könnte auch mit dem Entitus Poker spielen und trotzdem als Erster all-in gehen. Er ist einfach ein wahrer Zocker. Sein Glück ist legendär und inspiriert seine Teamkollegen dazu, ebenfalls hart am Abgrund zu leben. | ||
~ deadbydaylight.com |
Ein Glücksspieler, der die Chancen des ganzen Teams verbessert.
Mit seinen persönlichen Talenten Offenes Blatt, Erhöhe den Einsatz und Ass im Ärmel erhöht er das Glück aller Überlebenden und hilft beim Aufschließen von Truhen.
Biografie[ | ]
„Ace Visconti ist ein charmanter Kerl. Mit seinem attraktiven italienischen Aussehen, seinem grau melierten Haar und seiner Sprachgewandtheit könnte er als alternder Filmstar aus den 50ern durchgehen.
Sein Herz schlug schon immer für das Kartenspiel. Als armer Junge in Argentinien spielte, betrog, verführte und erschmeichelte er sich seinen Weg zu einem luxuriösen, verschwenderischen Leben im Land der unbegrenzten Möglichkeiten. Obwohl Geld schon immer die Gewohnheit hatte, ihm durch die Finger zu rinnen, war Ace stets überzeugt, dass er immer wieder neue Geldquellen erschließen konnte.
Dieses Ziel erreichte er nie. Schließlich häufte er zu viele Schulden bei den falschen Leuten an. Und als sie schließlich kamen, um sie einzutreiben, konnten sie Ace nirgendwo finden. Niemand wusste, wer ihm geholfen hatte oder wohin er geflohen war, aber jeder, der Ace Visconti kannte, war sich einer Sache sicher: Er wird überleben ... allen Widrigkeiten zum Trotz.“
Foliant | Eintrag | Typ |
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Foliant 4 - Verurteilung | Kaputt machen | Hauptcharakter |
Einzigartige Talente[ | ]
Ace Visconti besitzt drei einzigartige Talente welche zu Beginn nur in seinem Blutnetz gefunden werden können:
Offenes Blatt Open-Handed |
{{#switch: Offenes Blatt | Error 404 - Beschreibung nicht gefunden (Fehlercode 4): Bitte kontaktiere einen Administrator auf der Admin Pinnwand!
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Verbittertes Gemurmel = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Jedes Mal, wenn ein Generator vollständig repariert wurde, werden Überlebende in einem Umkreis von 16 Metern vom reparierten Generator 5 Sekunden lang angezeigt. Wurde der letzte Generator vollständig repariert, werden die Auren aller Überlebenden 5/7/10 Sekunden lang angezeigt. | Pirscher = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Zeigt die Auren von sterbenden Überlebenden an, wenn du im Umkreis von 20/28/36 Metern stehst. | Fluch: Nervenkitzel der Jagd = Ein Fluch, der seine Kraft aus Hoffnung zieht. Die falsche Hoffnung der Überlebenden erfüllt dich mit Erregung und stärkt deine Totems. Du erhältst für jedes auf der Karte verbleibende glanzlose und Fluchtotem einen Zähler. Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht. |
Verstörend = Deine furchteinflößende Erscheinung zeigt auf übernatürlich große Distanz Wirkung. Dein Terrorradius ist um 22/24/26 % vergrößert.
Verdiene 100 % mehr Blutpunkte für Handlungen in der Hinterhältigkeitskategorie.
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Heimtückisch = Schaltet die Tarnfähigkeit frei. Wenn du 4/3/2 Sekunden lang stillstehst, erhältst du den Statuseffekt Unentdeckbar, bis du dich wieder bewegst oder eine Aktion ausführst.
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Eiserner Griff = Du hältst Überlebende so kraftvoll fest, dass es ihnen nahezu unmöglich ist, zu entkommen. Effekte durch Versuche der Überlebenden, sich aus deinem Griff herauszuwinden, werden um 75 % verringert. Die Zeit, um sich aus deinem Griff zu befreien, verlängert sich um 4/8/12 %. | Monströser Schrein = Deine hingebungsvolle Pflege der Haken im Keller hat das Interesse des Entitus geweckt. Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Ihre Auren werden weiß angezeigt. Haken im Keller gelten als Geißelhaken.
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Fluch: Niemand entrinnt dem Tod = Du wirst von der Macht deines verfluchten Totems getrieben, wenn die Überlebenden kurz davor sind zu flüchten. Sobald die Ausgangstore mit Energie versorgt sind, wird dieser Fluch auf ein glanzloses Totem angewendet, wenn auf der Karte noch eines existiert. Solange der Fluch aktiv ist, Sobald die Überlebenden den Effekt des Fluchs sehen, wird die Aura des Fluchtotems Überlebenden in einer Reichweite von 4 Metern angezeigt. Diese Reichweite erhöht sich gleichmäßig im Laufe der nächsten 30 Sekunden bis 24 Meter. Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
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Schlampiger Schlachter = Du weißt, wo du treffen musst, damit sie bluten. Mit Grundangriffen zugefügte Wunden verursachen bei Überlebenden die Statuseffekte Blutung und Zerfleischt für 70/80/90 Sekunden.
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Spione des Schattens = Die in der Welt gefundenen Krähen können direkt mit dir kommunizieren. 100 % der Zeit geben dir krächzende Krähen einen visuellen Hinweis, wenn du dich im Umkreis von 20/28/36 Metern befindest. Spione des Schattens hat einen Cooldown von 5 Sekunden.
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Unerbittlich = Du erholst dich schneller von misslungenen Angriffen mit deiner Hauptwaffe. Die Abklingzeit nach misslungenen Grundangriffen wird um 20/25/30 % verkürzt. | Geflüster = Du hast eine ansatzweise Ahnung von der Stimme des Entitus. Höre vereinzelt das Flüstern des Entitus, wenn du im Umkreis von 48/40/32 Metern eines Überlebenden stehst. | Zerschlagene Hoffnung = Um deine Beute zu fangen, musst du zuerst jede Hoffnung auslöschen. Immer wenn du ein Segenstotem auslöschst, wird das Totem stattdessen zerstört. Wenn du ein Segenstotem auf diese Weise zerstörst, werden dir 6/7/8 Sekunden lang die Auren aller Überlebenden innerhalb der Segenstotem-Reichweite angezeigt.
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Dunkle Wahrnehmung =
Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.
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Déjà-Vu-Erlebnis = Die Auren von 3 Generatoren die nahe beieinander stehen, werden dir angezeigt. Wenn du eine Karte hältst, die Generatoren aufspüren kann, werden die Generatoren, die durch Déjà-vu-Erlebnis angezeigt werden, der Karte hinzugefügt. Du erhältst einen Reparaturgeschwindigkeitsbonus in Höhe von 4/5/6 % für die enthüllten Generatoren. |
Hoffnung = Die wachsende Chance auf eine erfolgreiche Flucht erfüllt dich mit Hoffnung und verleiht dir Flügel. Du erhälst den Statuseffekt Eile und läufst 5/6/7 % schneller, sobald die Ausgangstore mit Energie versorgt sind.
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Leichtgewicht = Dein Lauf ist leicht und sanft, was das Verfolgen deiner Spuren schwieriger macht. Kratzspuren bleiben 3/4/5 Sekunden kürzer sichtbar als gewöhnlich und sie werden in unregelmäßigen Abständen hinterlassen.
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Plündererspürsinn =
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Verwandt = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Während du am Haken hängst, werden allen anderen Überlebenden alle Auren der Überlebenden angezeigt. Wenn der Killer im Umkreis von 8/12/16 Metern ist, wird seine Aura allen anderen Überlebenden angezeigt.
Während ein anderer Überlebender als du festgehakt ist, werden dir die Auren aller anderen Überlebenden angezeigt. Ist der Killer im Umkreis von 8/12/16 Metern um den festgehakten Überlebenden, wird dir die Aura des Killers angezeigt.
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Niemand wird Zurückgelassen = Es ist unvorstellbar, jemanden zurückzulassen. Sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt werden, erhältst du folgende Effekte:
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Vorwarnung = Du hast die unbestreitbare Fähigkeit, Gefahr zu spüren. Erhalte eine hörbare Warnung, wenn du in einem 45 Grad-Kegel in die Richtung des Killers schaust, und zwar innerhalb einer Reichweite von 36 Metern. Die Vorwarnung hat eine Abklngzeit von 60/45/30 Sekunden nach jeder Aktivierung.
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Widerstandsfähigkeit = Du bist in ernsten Situationen motiviert. Gewährt 3/6/9 % zusätzliche Geschwindigkeit fürs Reparieren, Sabotieren, Heilen, Retten von Haken, Springen, Zerstören von Totems, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen von Truhen, wenn du verletzt bist.
„Konzentriere dich, auch in hoffnungslosen Zeiten.“ |
Gerissenes Fleisch = Du hast einen wirksamen Weg gefunden, um von Haken zu entkommen.
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Niederwild = Du hast die unbestreitbare Fähigkeit, Gefahr zu spüren. Erhalte eine hörbare Warnung, wenn du in einem 45 Grad-Kegel, innerhalb einer Reichweite von 8/10/12 Metern in die Richtung von Totems schaust. „Niederwild“ hat eine Abklingzeit von 14/12/10 Sekunden nach jeder Aktivierung. Für jedes glanzlose Totem und jedes Fluchtotem, das von einem beliebigen Spieler zerstört wird, erhältst du einen Zähler. Der Aufdeckungsradius von „Niederwild“ wird um 5 Grad pro Zähler verringert.
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Kalter Rückenschauer = Ein unnatürlicher Rückenschauer warnt dich vor drohendem Unheil. Du wirst benachrichtigt, wenn sich der Killer innerhalb einer Reichweite von 36 Metern von dir befindet. Wenn sich der Killer innerhalb der Reichweite befindet und dich direkt im Blick hat, wird deine Geschwindigkeit beim Reparieren, Sabotieren, Heilen, Retten, Zerstören, Segnen, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen um 2/4/6 % erhöht.
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Das geschieht nicht = Du arbeitest am besten, wenn du unter extremen Stress stehst. Die Erfolgszonen des großartigen Fähigkeitschecks für Reparaturen und Heilung sind um 10/20/30 % größer, wenn du verletzt bist. | Wir schaffen das = nderen zu helfen, stärkt deine Moral. Rettest du einen Überlebenden vom Haken, erhältst du 30/60/90 Sekunden lang einen Geschwindigkeitsanstieg von 100 % für die Heilung anderer.
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Erregung = Du bist begeistert vor lauter Vorfreude auf das Festhaken deiner Beute. Erhöht deine Bewegungsgeschwindigkeit während dem Tragens von Körpern, um 6/12/18 %. Während des Tragens eines Körpers, ist dein Terrorradius erhöht um 12 Meter.
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Brutale Stärke = Deine große Stärke erlaubt dir, die Abwehr deiner Opfer zu durchbrechen. Zerstöre umgestoßene Paletten, zerstörbare Wände und Generatoren 10/15/20 % schneller.
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Zermürbende Präsenz = Deine bloße Anwesenheit flößt bereits große Angst ein. Überlebende innerhalb deines Terrorradius haben eine um 10 % erhöhte Chance, beim Reparieren oder Heilen einen Fähigkeitscheck abzurufen. Die abgerufene Erfolgszone eines Fähigkeitschecks ist um 40/50/60 % verringert.
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Bluthund = Wie ein jagender Spürhund riechst du Blutspuren auf eine lange Distanz. Frische Blutspuren sind deutlich besser wahrnehmbar als normal und können 2/3/4 Sekunden länger als normal verfolgt werden.
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Räuber = Deine scharfsinnige Beobachtungsgabe erlaubt es dir, den Spuren flüchtender Überlebender zu folgen. Wenn ein Überlebender einer Jagd entkommt, wird seine Aura für 4 Sekunden angezeigt. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 60/50/40 Sekunden.
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Schattengeborener = Du hast eine scharfe Sicht im Dunkel der Nacht. Wenn du auf irgendeine Weise geblendet wirst, erhältst du 6/8/10 % Eile für 10 Sekunden.
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Beständig = Du spürst keinen Schmerz. Du verkürzt die Dauer der Betäubung durch Paletten um 40/45/50 %.
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Tüftler = Wenn ein Generator zu 70 % repariert ist, erhältst du eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch, und du erhältst den Statuseffekt Unentdeckbar für die nächsten 10/12/16 Sekunden. Der Effekt kann nur einmal an jedem Generator ausgelöst werden.
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Lichtgeborener = Im Gegensatz zu den anderen Ungeheuern des Nebels, hast du dich ans Licht angepasst. Du bist immun gegen Erblindung, die durch Taschenlampen und Böller verursacht wird. Die Auren von Überlebenden, die versuchen, dich zu blenden, wird für 6/8/10 Sekunden angezeigt.
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Bindung = Schaltet Potential der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Die Auren von Verbündeten werden dir angezeigt, wenn sie sich im Umkreis von 20/28/36 Metern befinden.
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Anführer = Du kannst ein Team zusammenstellen, um effizienter zusammenzuarbeiten. Erhöht die Geschwindigkeit der anderen Überlebenden für folgende Aktionen um 15/20/25 %, wenn sie sich in einem Umkreis von 8 Metern von dir aufhalten: Heilung, Sabotage, Rettung vom Haken, Zerstörung von Totems, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen von Truhen. Überlebende können jeweils nur von einem Anführer-Effekt profitieren. Verlässt ein Überlebender den Wirkungsbereich des Anführer Talents, dauert der Effekt noch 15 Sekunden lang an. |
Beweise dich = Erhalte einen Reparaturgeschwindigkeitsbonus von 6/8/10 % für jeden anderen Überlebenden, der innerhalb eines Umkreises von 4 Metern an einem Generator arbeitet. Derselbe Bonus wird außerdem auf alle anderen Überlebenden in Reichweite angewendet. Überlebende können jeweils nur von einem „Beweise dich“-Effekt profitieren.
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Adrenalin = Du wirst von unerwarteter Energie erfüllt, wenn die Flucht kurz bevorsteht. Dieses Talent wird aktiviert, sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt sind. Heile sofort einen Gesundheitsstatus, wenn du verletzt oder im Todesstatus bist, und sprinte 3 Sekunden lang mit 150% deiner normalen Laufgeschwindigkeit. Verursacht 60/50/40 Sekunden lang den Statuseffekt Erschöpfung.
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Sprintboost = Wenn du zu rennen beginnst, verfalle in einen Sprint mit 150 % deiner normalen Laufgeschwindigkeit für maximal 3 Sekunden. Verursacht 60/50/40 Sekunden lang Erschöpfung. Sprintboost kann bei Erschöpfung nicht verwendet werden. Während du läufst, erholst du dich nicht vom Statuseffekt Erschöpfung.
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Schnell und leise = Du verursachst weniger Geräusche als andere, wenn du über Hindernisse springst oder dich in Schließschränken versteckst. Der Wahrnehmungs- und Audioradius von Geräuschen der Spring- und Versteckaktionen ist um 100% verringert.
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Botanisches Wissen = Du verwandelst Pflanzen, die du in der Nähe des Lagerfeuers gefunden hast, in Tinkturen, die Blutungen verringern. Die Heilungsgeschwindigkeit und die Effizienz von Heilungsgegenständen werden um 30/40/50 % gesteigert.
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Einfühlungsvermögen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Die Auren von sterbenden oder verletzten Verbündeten werden dir im Umkreis von 64/96/128 Metern angezeigt. „Einfühlungsvermögen“ zeigt die Auren von Verbündeten, die in direktem Kontakt mit dem Killer sind, nicht an. | Selbstfürsorge = Schaltet die Fähigkeit frei, dich ohne Heilungsgegenstand mit 25/30/35 % der normalen Heilungsgeschwindigkeit selbst zu heilen. | Seelenruhe = Tiere scheinen dir zu vertrauen, da sie in deiner Gegenwart oft ruhig bleiben. |
Eiserner Wille = Du kannst dich konzentrieren und verfällst in einen meditationsähnlichen Zustand, um den Schmerz etwas zu betäuben. Durch Verletzungen hervorgerufene Schmerzenslaute werden um 80/90/100 % verringert. Funktioniert nicht bei Erschöpfung. Verursacht keine Erschöpfung. | Saboteur = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.
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Stridor = Du bist äußerst empfindsam gegenüber der Atmung deines Opfers. Die Atmung von schmerzerfüllten Überlebenden ist 25/50/50 % lauter und die normale Atmung ist -/-/25 % lauter.
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Thanatophobie = Ihr Mut verblasst im Angesicht ihrer unbestreitbaren Sterblichkeit.
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Der Ruf einer Krankenschwester = Schaltet Potential in der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Die Auren von Überlebenden, die heilen oder geheilt werden, werden dir angezeigt, wenn sie sich in 20/24/28 Metern Umkreis befinden.
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Ausgewogene Landung = Deine Beweglichkeit ist einzigartig. Katzenähnliche Reflexe reduzieren die Taumeldauer von Stürzen um 75 % und die Lautstärke deiner Laute beim Stürzen um 100 %. Nach der Landung beginnt dein Sprint mit 150 % deiner normalen Laufgeschwindigkeit, aber für maximal 3 Sekunden. Verursacht den Statuseffekt Erschöpfung für 60/50/40 Sekunden. Ausgewogene Landung kann nicht verwendet werden, solange du unter Erschöpfung leidest.
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Gewieft = Lange, ereignisvolle Nächte haben dir beigebracht, bestens mit dem auszukommen, was du hast. Verringert den Verbrauch von Gegenstand-Einheiten für dich und Verbündete im Umkreis von 8 Metern um 15/20/25 %. Nach Verlassen der Reichweite hält dieser Effekt noch 15 Sekunden an.
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Städtische Umgehung = Durch jahrelange Versteckspiele mit der Polizei hast du ein oder zwei Dinge über Tarnung gelernt. Deine Bewegungsgeschwindigkeit während des Kriechens ist um 90/95/100 % erhöht.
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Erlöschendes Licht = Du bist von einem Überlebenden besessen. Das Ziel der Besessenheit erhält einen Bonus auf die Aktionsgeschwindigkeit für das vom Haken retten und Heilen anderer Überlebender von 33 %. Jedes Mal, wenn du einen anderen Überlebenden als das Ziel der Besessenheit an einen Haken aufhängst und das Ziel der Besessenheit noch lebt, erhältst du einen Zähler. Lebt das Ziel der Besessenheit noch, erhält jeder andere Überlebende für jeden Zähler eine Strafe von 2/2,5/3 % auf die Reparatur-, Heilungs- und Sabotagegeschwindigkeit.
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Spiele mit deinem Essen = Ein Überlebender wird Ziel der Besessenheit. Jedes mal, wenn du das Ziel der Besessenheit jagst und es entkommen lässt, erhältst du einen Bonus bis hin zu maximal 3 Zählern. Jeder Zähler verbessert deine Bewegungsgeschwindigkeit um 3/4/5 %. Jeder Grundangriff oder Spezialangriff verbraucht einen Zähler.
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Das Beste kommt zum Schluss = Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Du verdienst einen Zähler für jeden erfolgreichen Grundangriff, der nicht das Ziel der Besessenheit trifft. Jeder Zähler gewährt eine kombinierbare, um 4 % verringerte Abklingzeit bei erfolgreichen Grundangriffen. Du kannst bis zu 6/7/8 Zähler verdienen. Wenn das Ziel der Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, verlierst du 2 Zähler. Wird das Ziel der Besessenheit geopfert oder getötet, kannst du keine Zähler verdienen.
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Entscheidungsschlag = Stich in einem Fluchtversuch auf deinen Angreifer ein. Nachdem du vom Haken gerettet wurdest oder dich selbst davon befreit hast, wird Entscheidungsschlag für 40/50/60 Sekunden aktiviert. Während er aktiv ist, kannst du einen Fähigkeitscheck durchführen, um dich aus dem Griff des Killers zu befreien und den Killer für 4 Sekunden zu betäuben. Eine verdächtige Aktion beendet Entscheidungsschlag.
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Objekt der Besessenheit = Eine übernatürliche Verbundenheit fesselt dich an den Killer.
Immer wenn deine Aura dem Killer offenbart wird, wird die Aura des Killers für dich sichtbar und du erhältst einen Bonus von 2/4/6 % auf die Heilungs-, Reparatur- und Zerstörungsgeschwindigkeit.
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Einziger Überlebender = Je mehr deiner Freunde dem Killer zum Opfer fallen, desto stärker wirst du abgeschirmt, und die Aurawahrnehmungsfähigkeit des Killers in Bezug auf dich wird gestört. Jedes Mal, wenn ein anderer Überlebender getötet oder geopfert wird, erhältst du einen Zähler. Für jeden Zähler kann der Killer deine Aura in einer maximalen Reichweite von 20/22/24 Metern nicht erkennen. Wenn du der letzte Überlebende bist:
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Fluch: Aufgezehrte Hoffnung = Ein Fluch, der seine Kraft aus Hoffnung zieht. Die falsche Hoffnung der Überlebenden entfacht deinen Hunger. Wenn ein Überlebender in mindestens 24 Metern Entfernung von einem Haken gerettet wird, erhält "Aufgezehrte Hoffnung" einen Zähler.
Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
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Fluch: Ruin = Ein Fluch, der sich auf den Reparaturfortschritt aller Generatoren auswirkt. Alle Generatoren sind von Fluch: Ruin betroffen. Wird ein Generator nicht von einem Überlebenden repariert, beginnt sofort und automatisch ein Reparatur-Rückgang mit 50/75/100 % der normalen Rückgangsgeschwindigkeit. Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht. „Auf dir liegt ein Fluch, der wird dich ruinieren.“ |
Fluch: Das dritte Siegel = Ein Fluch, der die Aurawahrnehmungsfähigkeit behindert. Wird ein Überlebender mit einem Grundangriff oder einem Spezialangriff getroffen, während das Fluchtotem aktiv ist, setzt der Statuseffekt Erblindung ein. Dieser Effekt gilt für die 2/3/4 zuletzt getroffenen Überlebenden. Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
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Ass im Ärmel =
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Offenes Blatt = Stärkt die Aurawahrnehmungsfähigkeit von dir und deinem Team.
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Erhöhe den Einsatz = Am Ende wird alles gut; das weißt du doch. Dein Selbstvertrauen bestärkt das Gefühl der Hoffnung für jene um dich herum. Für jeden anderen Überlebenden, der noch lebt, gibt es einen Glücksbonus von 1/2/3 % für alle verbleibenden Überlebenden.
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Unbeugsam = In vergangenen Gefechten hast du so einiges über das Überleben gelernt.
Gewährt die Fähigkeit, dich einmal pro Runde vollständig von einem Todesstatus zu erholen. Beschleunigt Todeserholung um 25/30/35 %.
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Zurückgelassen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Wenn du der letzte Überlebende in einer Prüfung bist, kannst du die Aura der Bodenluke in einer Reichweite von 24/28/32 Metern wahrnehmen.
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Geliehene Zeit = Du wirst von unerwarteter Energie angetrieben, wenn du einen Verbündeten von einem Haken rettest. Überlebende, die du vom Haken gerettet hast:
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Beobachten und Zuschlagen = Deine Planung ist präzise, deine Ausführung furchterregend. Während einer Jagd wird dein Terrorradius um 6/7/8 Meter vergrößert. Andernfalls wird dein Terrorradius um 12/14/16 Meter verkleinert.
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Erdrückende Präsenz = Allein mit deiner Gegenwart löst du bei anderen Grauen aus. Überlebende in deinem Terrorradius sind ineffizient.
Die Verbrauchsraten der Gegenstände betroffener Überlebender sind um 80/90/100 % erhöht.
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Überladen = Dein Hass auf Fortschritt treibt dich an. Überlaste einen Generator mithilfe der Aktion Generator beschädigen. Der nächste Überlebende, der mit diesem Generator interagiert, muss einen schwierigen Fähigkeitscheck bestehen. Ein misslungener Fähigkeitscheck resultiert in zusätzlichen 2/3/4 % Rückgang am Generator. Ein erfolgreicher Fähigkeitscheck gewährt keinen Fortschritt, aber der Generator explodiert nicht. Nachdem Überladen auf einen Generator angewandt wurde, erhöht sich sein Fortschrittsverlust von 85 % des normalen Werts auf 130 % des normalen Werts in den nächsten 30 Sekunden.
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Wachsam = Deine Sinne sind aufs Äußerste geschärft. Wenn der Killer in Reichweite zerstört, kannst du ihn für 3/4/5 Sekunden sehen.
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Flink = Verfalle nach einem übereilten Sprung in einen Sprint mit 150% deiner normalen Laufgeschwindigkeit, und zwar für maximal 3 Sekunden. Verursacht 60/50/40 Sekunden lang Erschöpfung. Flink kann bei Erschöpfung nicht verwendet werden. Beim Laufen erholst du dich nicht von Erschöpfung.
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Technikerin = Du bist äußerst sorgfältig und präzise im Umgang mit Maschinen. Die Geräusche, die du bei der Reparatur verursachst und die Distanz, in der sie zu hören sind, sind um 8 Meter verringert. Bei einem misslungenen Reparatur-Fähigkeitscheck geschieht folgendes:
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Raubtier = Deine Mordlust ist so stark, dass deine Verbindung mit dem Entitus kurzzeitig unterbrochen wird, wodurch du unberechenbar wirst. Gewährt den Statuseffekt Unentdeckbar, sobald du Blutrausch, Gruppe I erreicht hast. Der Statuseffekt wird aufgehoben, wenn der Blutrausch wieder aufhört.
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Fluch: Wiegenlied der Jägerin = Ein Fluch, der seine Kraft aus Verzweiflung zieht. Deine Jagd ist ein unwiderstehliches Lied des Grauens, das die Aufmerksamkeit deiner Beute ablenkt. Überlebende erleiden einen Fortschrittsrückgang von 2/4/6 %, wenn sie bei einem Fähigkeitscheck versagen, während sie heilen oder reparieren. Jedes Mal, wenn ein Überlebender festgehakt wird, gewinnt das Wiegenlied der Jägerin an Kraft. Dies wirkt sich auf Fähigkeitscheck-Warnungen beim Heilen und Reparieren aus: Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht. |
Gebietszwang = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Auren Überlebender werden dir 4/5/6 Sekunden lang angezeigt, wenn sie den Keller betreten und du mehr als 24 Meter vom Kellereingang entfernt bist. Gebietszwang kann immer nur alle 45 Sekunden aktiviert werden. |
Hart im Nehmen = Du stehst eine Verletzung durch. „Hart im Nehmen“ wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden sicher vom Haken gerettet oder dich selbst vom Haken befreit hast. Bist du verletzt, nutze deine Adrenalinreserven, um Schaden zu vermeiden. Drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, während du läufst, um für die nächsten 0,5 Sekunden den Statuseffekt „Kondition“ zu erhalten.
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Kein Gejammer = Für die Dauer der Prüfung leidest du unter dem Statuseffekt Gebrochen. Dein Dickes Blut gerinnt praktisch sofort.
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Wir werden ewig Leben = Deine wenigen Freunde verdienen den besten Schutz. Wenn du einen anderen Überlebenden im Todesstatus heilst, wird deine Heilungsgeschwindigkeit um 100 % erhöht. Sobald die Heilung abgeschlossen ist, erhält der geheilte Überlebende den Statuseffekt Kondition für 6/8/10 Sekunden. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden
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K.O. = Das Trauma, das deine brutalen Angriffe verursachen, macht Hilfeschreie qualvoll und schwierig.
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Franklins Niedergang = Deine Grundangriffe lassen Überlebende bei einem Treffer ihren Gegenstand verlieren. Am Boden dauert es bis zu 150/120/90 Sekunden, bis der Gegenstand alle Einheiten verliert, wenn er nicht aufgehoben wird. Gegenstände auf dem Boden innerhalb eines Radius von 32 Metern werden durch eine weiße Aura angezeigt.
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Barbecue und Chili = Eine tiefe Verbundenheit mit dem Entitus entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.
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Blutwächter = Sobald ein Ausgangstor geöffnet wurde, wird Blutwächter aktiviert. Die Auren von Überlebenden, die sich in der Nähe der Ausgänge befinden, sind dann für dich sichtbar. Einmal pro Partie und wenn Blutwächter aktiv ist, wird beim Festhaken eines Überlebenden der Entitus heraufbeschworen, der die beiden Ausgänge für alle Überlebenden 30/40/60 Sekunden lang versperrt.
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Einheizen = Der verstärkte Druck, deine Beute verlieren zu können, erfüllt dich mit Wut und bringt dir unerwartete Motivation. Jedes Mal, wenn Überlebende Reparaturen an einem Generator abschließen, wird „Einheizen“ mächtiger.
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Vergissmeinnicht = Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Jedes Mal, wenn das Ziel deiner Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, erhältst du einen Zähler. Jeder Zähler verlängert die Öffnungszeit der Ausgangstore um 6 Sekunden, bis zu einem Höchstwert von 12/18/24. Das Ziel deiner Besessenheit ist von Vergissmeinnicht nicht betroffen.
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Apotheke =
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Nachtwache = Du passt auch dann auf deine Freunde auf, wenn es hart auf hart kommt. Du und deine Verbündeten in 8 Metern Reichweite erholt euch von den Statuseffekten Erblindung, Gebrochen, Erschöpfung, Gefährdet, Blutung, Eingeschränkt und Ahnungslos 20/25/30 % schneller. Sobald außer Reichweite, dauert dieser Effekt noch 15 Sekunden an. | Aufwachen! = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Sobald alle Generatoren laufen, werden dir die Ausgangstore im Umkreis von 128 Metern angezeigt. Während du die Ausgangstore öffnest, können andere Überlebende im Umkreis von 128 Metern deine Aura sehen. Wenn Aufwachen! aktiv ist, kannst du die Ausgangstore 15/20/25 % schneller öffnen.
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Geißelhaken: Henkerstreich = Deine genialen Modifikationen der Haken alarmieren dich, wenn jemand versucht, sie zu manipulieren.
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Überwachung = Schaltet das Potenzial der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Alle zurückgehenden Generatoren werden mit einer weißen Aura hervorgehoben. Bei einer Unterbrechung des Rückgangs wird der jeweilige Generator für 8/12/16 Sekunden mit einer gelben Aura hervorgehoben. Geräusche, die bei der Reparatur von Generatoren entstehen, sind auf zusätzliche 8 Meter zu hören.
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Triff deine Wahl = Wenn ein Überlebender einen anderen mindestens 32 Meter von dir entfernt vom Haken rettet, löst Triff deine Wahl den Statuseffekt Gefährdet aus und wendet ihn für 40/50/60 Sekunden auf den Retter an. Triff deine Wahl hat eine Abklingzeit von 40/50/60 Sekunden.
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Beharrlichkeit = Nichts hält dich auf. Deine wilde Beharrlichkeit in heiklen Situationen lässt dich 30/40/50 % schneller kriechen und gleichzeitig erholen. Schmerzenslaute im Todesstatus sind um 75 % verringert.
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Tapps Verdacht = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Wird ein Generator fertiggestellt, werden dir die Auren von Generatoren, Truhen und Totems innerhalb von 32/48/64 Metern für 5 Sekunden angezeigt.
Wenn du eine Karte hältst, die Ziele verfolgen kann, werden Generatoren, Truhen und Totems die durch Tapps Verdacht angezeigt werden, der Karte hinzugefügt.
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Observierung = Wenn du dem Killer näherkommst, erfüllt dich das mit Entschlossenheit. Pro 15 Sekunden, die du dich innerhalb des Terrorradius des Killers befindest und nicht bei einer Jagd, erhähltst du einen Zähler (max. 2/3/4 Zähler). Wenn für Observierung mindestens 1 Zähler gesammelt wurde, gelten gute Fähigkeitschecks als großartige Fähigkeitschecks und 1 Zähler wird verbraucht. Außerdem wird ein zusätzlicher Bonus von 1 % auf den Reparaturfortschritt des Generators gewährt.
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Verblüffen = Du springst um 5/10/15 % schneller.
Wenn du eine Sprungaktion durchführst, wird der Entitus gerufen, der den Sprungort für 8/12/16 Sekunden lang blockiert. Auf diese Weise darf immer nur 1 Sprungort blockiert werden. Der Sprung ist nur für Überlebende blockiert. |
Coulrophobie = Auch Menschen, die keine Angst vor Clowns haben, wissen, dass sie sich vor dir fürchten sollten. Überlebende innerhalb deines Terrorradius erleiden eine Verlangsamung um 30/40/50 % beim Heilungsfortschritt und Fähigkeitschecks beim Heilen bewegen sich um 50 % schneller. |
Pop Goes the Weasel = Eine tiefe Bindung zum Entitus entfesselt große Kraft. Nachdem du einen Überlebenden festgehakt hast, verliert der nächste Generator, den du beschädigst, sofort 20 % seines Fortschritts. Der normale Rückgang wirkt erst nach der Aktion „Generator beschädigen“. Pop Goes the Weasel ist 35/40/45 Sekunden lang aktiv, nachdem der Überlebende festgehakt wurde. |
Tanz mit mir = Beim Durchführen eines schnellen Sprungs oder beim Verlassen eines Schließschranks mit einem Sprint hinterlässt du für 3 Sekunden keine Kratzspuren. „Tanz mit mir“ hat eine Abklingzeit von 30/25/20 Sekunden.
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Gelegenheit nutzen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Auren von Paletten, zerstörbaren Wänden und Objekten, über die gesprungen werden kann, werden dir innerhalb eines Umkreises von 24/28/32 Metern angezeigt.
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Wildpferd = Du bist ein Kämpfer und tust alles, um dich dem Griff des Feinds zu entziehen. Die Wirksamkeit deiner Mühen gegen den Killer erhöhen sich um 60/70/80 %. Du blockierst die Fähigkeit des Killers, Hakenauren in einem Umkreis von 16 Metern zu sehen. Du erhältst 33% Fortschritt fürs Herauswinden, wenn der Killer aus großer Höhe fällt.
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Zorn des Gespensts = Jede Palette, die du zerstörst vergrößert den Zorn des Entitus. Wenn du 4/3/2 Paletten zerstört hast, zerbricht der Entitus sofort die nächste Palette, die dich betäubt. Du leidest trotzdem unter der Strafe für den Betäubungseffekt.
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Fluch: Verteufelter Boden = Zwei manipulierte Fluchtotems werden in der Prüfung erschaffen. Wenn eines der beiden manipulierten Fluchtotems von einem Überlebenden zerstört wird, leiden alle Überlebenden 40/50/60 Sekunden unter dem Statuseffekt Gefährdet Das verbleibende manipulierte Fluchtotem wird sofort zu einem glanzlosen Totem.
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Hass = Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Jedes Mal, wenn ein Generator repariert wurde, sieht das Ziel deiner Besessenheit 5/4/3 Sekunden lang deine Aura. Jedes Mal, wenn ein Generator vollständig repariert wurde, werden dir die Aufenthaltsorte aller Überlebenden 3 Sekunden lang angezeigt. Sind die Ausgangstore mit Strom versorgt, erhält das Ziel deiner Besessenheit den Statuseffekt Gefährdet und du kannst diesen Überlebenden töten.
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Ablenkung = Wenn du dich 30/25/20 Sekunden lang im Terrorradius des Killers befindest und das nicht bei einer Jagd, wird Ablenkung aktiviert. Das Ablenkungsmanöver besteht aus:
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Befreiung = Nachdem du die sichere Rettung vom Haken eines Überlebenden durchgeführt hast, wird Befreiung aktiviert. Du hast nun eine Chance von 100%, dich bei einem Fluchtversuch selbst vom Haken zu befreien. Eine erfolgreiche Befreiung vom Haken löst den Statuseffekt Gebrochen für 100/80/60 Sekunden aus.
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Autodidakt = Du beginnst die Runde mit einer -15%-igen Fortschrittsstrafe, um Überlebende zu heilen. Für jeden erfolgreich abgeschlossenen Fähigkeitscheck beim Heilen erhältst du einen Zähler, bis maximal 3/4/5 Zähler. Jeder Zähler gewährt dir einen Fortschrittsbonus von +15% für einen erfolgreichen Fähigkeitscheck beim Heilen von Überlebenden. Während der Verwendung von Autodidakt können keine großartigen Fähigkeitschecks ausgeführt werden.
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Uneinigkeit = Jeder Generator in einem Umkreis von 64/96/128 Metern, der von zwei oder mehr Überlebenden repariert wird, ist durch eine gelbe Aura gekennzeichnet. Wird der Generator zum ersten mal hervorgehoben, löst „Uneinigkeit“ eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch am Generator aus. Sobald der Generator nicht mehr in Reichweite ist oder nicht mehr von zwei Überlebenden repariert wird, bleibt die Aura für weitere 4 Sekunden bestehen.
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Irrer Mut = Während du einen Überlebenden trägst, erleidest du keine Abklingzeit für verfehlte Grundangriffe, und erfolgreiche Treffer mit einem Grundangriff bei anderen Überlebenden pausieren den Herauswinden-Timer des getragenen Überlebenden für 2/3/4 Sekunden.
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Eiserne Jungfrau = Du öffnest Schließschränke 30/40/50 % schneller.
Überlebenden, die Schließschränke verlassen, leiden für 30 Sekunden lang unter dem Statuseffekt „Gefährdet“ und ihr Standort ist für 4 Sekunden lang sichtbar.
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Zerlegen = Immer, wenn du selbst von einem Haken entkommst oder davon gerettet wirst, geht der Haken kaputt und du siehst 4/5/6 Sekunden lang die Aura des Killers. Es dauert 180 Sekunden, bis ein Haken, der durch dieses Talent zerbrochen wurde, wieder entsteht.
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Nachsorge = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.
Du siehst die Aura von jedem Überlebenden:
Die anderen sehen deine Aura ebenfalls. Dies gilt für bis zu 1/2/3 Überlebende. Alle Effekte dieses Talents werden zurückgesetzt, wenn du vom Killer festgehakt wirst.
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Verzerrung = Falls der Killer deine Aura sehen würde, wird dieses Talent aktiviert. Verzerrung startet mit 1 Zähler. Falls deine Aura sichtbar werden würde, wird Verzerrung aktiviert und ein Zähler wird verbraucht. Für die nächsten 8/10/12 Sekunden kann der Killer deine Aura und Kratzspuren nicht sehen. Pro 15 Sekunden in einer Jagd erhältst du 1 Zähler zurück, bis zu 2 Zählern. Dieser Effekt kann nicht im Todesstatus ausgelöst werden.
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Korrupte Intervention = Deine Gebete beschwören eine dunkle Macht herauf, welche die Überlebenschancen der Überlebenden verringert. Die 3 Generatoren, die am weitesten von dir entfernt sind, werden vom Entitus zu Beginn der Prüfung 80/100/120 Sekunden lang blockiert. Während dieser Zeit können die Überlebenden diese Generatoren nicht reparieren. Betroffene Generatoren sind an einer weißen Aura zu erkennen. Korrupte Intervention wird deaktiviert, wenn ein Überlebender den Todesstatus erreicht.
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Ansteckende Angst = Die Schreie der Ungläubigen lassen dein Herz höherschlagen.
Alle Überlebenden, die sich innerhalb des Terrorradius befinden, während ein anderer Überlebender in den Todesstatus versetzt wird, schreien auf und geben dir 4/5/6 Sekunden lang ihre Standorte preis.
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Dunkle Hingabe = Die Zurschaustellung deiner Macht erzeugt eine um sich greifende Panik, die sich im ganzen Land ausbreitet. Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Wenn das Ziel der Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, wird dein Terrorradius auf das Ziel der Besessenheit übertragen, und zwar für 20/25/30 Sekunden. Sein Radius wird auf 32 Meter eingestellt. Für die Dauer wird dir der Statuseffekt Unentdeckbar gewährt. Der Überlebende mit dem übertragenen Terrorradius wird für andere Zwecke auch als „innerhalb des Terrorradius“ betrachtet.
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Solidarität = Im Teilen von schmerzhaften Erlebnissen liegt die Kraft der Heilung.
Heilst du einen Überlebenden ohne Nutzung eines Sani-Kastens, während du selbst verletzt bist, heilst du dich auch mit einer Wandelrate von 50/60/70 %
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Selbstsicher = Das Erreichen von Zielen stärkt dein Selbstbewusstsein. Wenn ein Generator fertiggestellt ist, hinterlässt du für 10/12/14 Sekunden keine Kratzspuren und siehst die Aura des Killers für 6 Sekunden.
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Frontal = Hast du einen Entschluss gefasst, sollte sich dir besser niemand in den Weg stellen. Stehst du 3 Sekunden lang in einem Schließschrank, wird Frontal aktiviert. Solange Frontal aktiv ist, musst du eine übereilte Aktion ausführen, um den Schließschrank zu verlassen und Frontal zu nutzen. Befindet sich der Killer in der Reichweite von Frontal, wird er für 3 Sekunden betäubt. Löst den Statuseffekt Erschöpfung 60/50/40 Sekunden lang aus. Frontal kann nicht verwendet werden, solange du erschöpft bist. Während du läufst, erholst du dich nicht vom Statuseffekt Erschöpfung. Frontal kann nicht verwendet werden, wenn sich Krähen in deiner Nähe versammelt haben, weil du zu lange untätig warst.
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Flip-Flop = Du hast ein verblüffendes Talent dafür, dem Unausweichlichen zu entkommen.
Liegst du im Sterben, werden 50% deines Erholungsfortschritts in Abwehrfortschritt umgewandelt, wenn du vom Killer aufgehoben wirst. Und zwar bis zu einem Maximum von 40/45/50 % des gesamten Abwehrfortschritts.
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Anschnallen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Wenn du einen Überlebenden im Todesstatus heilst: Bringst du einen Überlebenden vom Todesstatus in den Status „verletzt“:
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Der Eifer der Menschen = Das Böse findet dich immer. Nachdem du dir 3 Schutztreffer-Punktereignisse verdient hast, wird Der Eifer der Menschen aktiviert. Nach der Aktivierung erhältst du den Statuseffekt Kondition. Solange du von Kondition betroffen bist, sieht der Killer deine Aura, wenn du weiter als 12/14/16 Meter von ihm entfernt bist. Der Eifer der Menschen wird deaktiviert, wenn Kondition beendet wird.
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Ich bin ganz Ohr = Deine Sinne werden im dunklen Reich des Entitus geschärft.
Entfesselt das Potantial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Die Aura eines jeden Überlebenden, der innerhalb eines Radius von 48 Metern eine übereilte Aktion ausführt, wird dir für 6 Sekunden angezeigt. Ich bin ganz Ohr kann nur einmal alle 60/45/30 Sekunden ausgelöst werden.
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Durchdringendes Zittern = Deine finsteren Pläne und deine gewitzte Gelassenheit erwecken den Entitus.
Nachdem du dir einen Überlebenden geschnappt hast, werden alle Generatoren, die nicht von Überlebenden repariert werden, vom Entitus blockiert und können für die nächsten 16 Sekunden nicht repariert werden. Betroffene Generatoren sind an einer weißen Aura zu erkennen. Durchdringendes Zittern kann nur einmal alle 100/80/60 Sekunden ausgelöst werden.
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Heimliche Verfolgungsjagd = Du lauerst in den Schatten und eliminierst ein Opfer nach dem anderen. Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Ist das Ziel deiner Besessenheit festgehakt, erhältst du den Statuseffekt Unentdeckbar und 5 % Eile für 14/16/18 Sekunden. Rettet ein Überlebender das Ziel der Besessenheit vom Haken, so wird der Retter zum Ziel der Besessenheit.
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Spannungsstoß = Deine unheimliche Gegenwart lädt die Luft mit Spannung auf und stört die Technik. Versetzt du einen Überlebenden mit einem Grundangriff in den Todesstatus, explodieren alle Generatoren innerhalb eines Radius von 32 Metern sofort und verlieren Fortschritt. Generatoren, die von Spannungsstoß betroffen sind, verlieren sofort 6/7/8 % ihres Fortschritts.
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Seelenbrecher = Deine quälende Gegenwart zehrt an deiner Beute und schwächt sie. Jeder Überlebende, der einen Generator repariert, erleidet die Statuseffekte Erblindung und Erschöpfung. Wenn der Überlebende bereits erschöpft ist, wird der Timer des Statuseffekts pausiert. Beide Statuseffekte halten für 3/4/5 Sekunden an, nachdem die Reparatur gestoppt wurde.
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Grausame Grenzen = Deine Verbindungen zu jenen aus der anderen Welt manifestieren sich, wenn deine Beute versucht, zu entkommen. Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, werden alle Fenster und Orte zum Springen für die nächsten 20/25/30 Sekunden für alle Überlebenden blockiert. Für die Dauer kannst du die Aura der durch Grausame Grenzen blockierten Orte zum Springen sehen.
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Besser gemeinsam = Du bist dir deiner Umgebung bewusst und teilst die Informationen mit anderen. Die Aura des Generators, den du gerade reparierst, wird allen anderen Überlebenden innerhalb von 32 Metern angezeigt. Streckt der Killer einen Überlebenden nieder, während du einen Generator reparierst, siehst du 8/9/10 Sekunden Sekunden lang die Auren aller anderen Überlebenden.
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Fixiert = Du kennst deine Schwächen und weigerst dich, dich vor ihnen zu verstecken. Du kannst die ganze Zeit deine eigenen Kratzspuren sehen. Du gehst um 10/15/20 % schneller.
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Innere Kraft = Du hörst in dich hinein und vertraust auf deine Instinkte, wenn du dich verlassen und einsam fühlst. Jedes Mal, wenn du ein Totem zerstörst, wird Innere Kraft aktiviert. Bist du bereits vom Statuseffekt Gebrochen betroffen, wird Innere Kraft nicht aktiviert. Während Innere Kraft aktiv ist, wirst du bei einer Verletzung vollständig geheilt, wenn du dich für 10/9/8 Sekunden in einem Schließschrank versteckst. Innere Kraft wird deaktiviert, sobald sie erfolgreich ausgelöst wurde.
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Babysitter = Du riskierst alles, um jenen in Not zu helfen. Wenn du einen Überlebenden vom Haken rettest, hinterlässt dieser keine Kratzspuren oder Blutpfützen und erhält den Statuseffekt Eile mit 10 % für 20/25/30 Sekunden. Du siehst die Aura des Killers für 8 Sekunden.
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Kameradschaft = Das Leben hat dich gelehrt, wie wichtig die Freundschaft ist, die dir Kraft gibt. Während du an einem Haken hängst und in der Kampfphase bist, wird Kameradschaft aktiviert. Befindet sich ein anderer Überlebender innerhalb einer Reichweite von 16 Metern, während Kameradschaft aktiviert ist, wird der Haken-Timer für 26/30/34 Sekunden pausiert.
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Aufschwung = Wenn du andere Überlebende um den Gegenwert eines Gesundheitsstatus geheilt hast, wird Aufschwung aktiviert. Wenn du bereits vom Statuseffekt Gebrochen betroffen bist, wird Aufschwung nicht aktiviert. Während Aufschwung aktiv ist, erleidest du beim nächsten Mal, wenn du vom Haken befreit wirst oder dich selbst vom Haken rettest, den Statuseffekt Gebrochen. Nach einer Gesamtdauer von 28/24/20 Sekunden heilt Aufschwung dich vollständig. Aufschwung wird deaktiviert, sobald du vollständig geheilt bist oder in den Todesstatus versetzt wirst, bevor Aufschwung erfolgreich ausgelöst wurde. Du verlierst den Statuseffekt Gebrochen.
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Zanshin-Taktik = Du bist geistig hellwach und registrierst nahe Gegner, die sich zurückziehen. Du enthüllst die Auren von Paletten und Sprungpositionen in einem Umkreis von 32 Metern. Überlebende, die eine Palette umstoßen, werden dir für 3/4/5 Sekunden angezeigt.
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Blutecho = Die Agonie einer Person wird auf andere übertragen. Wenn du einen Überlebenden festhakst, erleiden alle anderen verletzten Überlebenden 20/25/30 Sekunden lang die Statuseffekte Blutung und Erschöpfung.
„Greife einen Feind mit Präzision an, dann werden selbst seine Verbündeten es spüren." -Renjiros Doktrin 6, 3
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Nemesis = Du willst dich an jenen rächen, die dir unrecht getan haben. Ein Überlebender, der dich blendet oder betäubt, indem er eine Palette oder einen Schließschrank nutzt, wird zum Ziel deiner Besessenheit.
Jedes Mal wenn ein neuer Überlebender zum Ziel der Besessenheit wird, erleidet er den Statuseffekt Ahnungslos, und zwar für 40/50/60 Sekunden. Seine Aura kannst du dann für 4 Sekunden sehen.
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Glück gehabt = Du hast schon reichlich Kratzer und Prellungen abbekommen, aber das Glück ist immer auf deiner Seite. Glück gehabt ist immer dann aktiv, wenn du verletzt wirst. Wenn Glück gehabt aktiv ist, hinterlässt du für insgesamt 40/50/60 Sekunden keine Blut- oder Kratzspuren. Für jede Sekunde, die du einen Überlebenden heilst, wird die Dauer von Glück gehabt um 1 Sekunde verlängert. Die Dauer von Glück gehabt kann nie mehr als ihren Startwert betragen.
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Mit allen Mitteln = Du musst für dich selbst kämpfen und dabei alles nutzen, was zur Verfügung steht. Du siehst die Auren umgestoßener Paletten.
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Ausbruch = Wenn jemand in der Klemme steckt, schaltest du einen Gang hoch und inspiriert ihn, jedes Hindernis zu überwinden.
Im Umkreis von 5 Metern um einen getragenen Überlebenden erhältst du den Statuseffekt Eile und bewegst dich mit 5/6/7 % höherer Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeit beim Herauswinden des Überlebenden erhöht sich um 25%.
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Ausrüstungsspezi = Du hast ein feines Gehör für gut geölte Zahnräder. Nachdem ein Überlebender aus irgendeinem Grund einen Gesundheitsstatus verloren hat, wird Ausrüstungsspezi für 30 Sekunden aktiviert. Jedes Mal, wenn ein Überlebender beim Reparieren einen guten Fähigkeitscheck schafft, während Ausrüstungsspezi aktiv ist, wird dir seine Aura für 6/7/8 Sekunden angezeigt.
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Totenschalter = Wenn du einen Überlebenden festhakst, wird Totenschalter aktiviert. Wenn der erste Überlebende mit der Reparatur eines Generators aufhört, blockiert der Entitus diesen für 40/45/50 Sekunden. Der betroffene Generator wird durch eine weiße Aura hervorgehoben. Totenschalter kann nicht erneut aktiviert werden, solange ein Generator dadurch blockiert wird.
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Fluch: Vergeltung = Ein Fluch, der bei seiner Zerstörung um sich schlägt. Jene, die hineingeraten, werden bestraft. Jeder Überlebende, der mit einem glanzlosen Totem oder einem Fluchtotem interagiert, erleidet den Statuseffekt Ahnungslos, und zwar für 35/40/45 Sekunden. Wird ein beliebiges Fluchtotem, einschließlich diesem, entfernt, werden die Auren aller Überlebenden für 15 Sekunden angezeigt.
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Vertraulich = Du hast gelernt, dass ein leiser Angriff manchmal das Beste ist. Sobald du vom Haken gerettet wurdest oder dem Haken entkommen bist, wird Vertraulich für 60/70/80 Sekunden aktiviert. Solange Vertraulich aktiv ist, gilt:
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Roter Hering = Du hast bemerkt, dass die Leute ihre Aufmerksamkeit immer auf die lauteste Sache richten. Sobald du einen Generator für mindestens 3 Sekunden repariert hast, wird er mit einer gelben Aura hervorgehoben, die nur du sehen kannst. Der Generator bleibt hervorgehoben, bis er vollständig repariert ist, du einen neuen Generator reparierst oder in einen Schließschrank steigst. Steigst du in einen Schließschrank, wird an der Position des hervorgehobenen Generators eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch ausgelöst, die nur der Killer wahrnimmt.
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Für das Volk = Für andere riskierst du Verletzungen und dein Leben. Für das Volk ist nur aktiv, während du bei voller Gesundheit bist. Drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, wenn du einen anderen Überlebenden ohne Sani-Kasten heilst, um ihn sofort vom Zustand „sterbend“ in den Zustand „verletzt“ oder vom Zustand „verletzt“ in den Zustand „gesund“ zu versetzen. Du wirst verletzt und erleidest den Statuseffekt Gebrochen für 80/70/60 Sekunden. Du wirst zum Ziel der Besessenheit. Nutzt du dieses Talent, verringert dies zu Beginn einer Prüfung die Wahrscheinlichkeit, dass du zum Ziel der Besessenheit des Killers wirst. Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.
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Erzwungene Buße = Jene, die der Pflichterfüllung im Weg stehen, erwartet ein hartes Urteil. Überlebende, die einen Schutztreffer einstecken, erleiden den Statuseffekt Gebrochen, und zwar für 40/50/60 Sekunden.
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Pfad der Folter = Du führst deine Opfer entlang eines Pfades voller Schmerz und Bestrafung. Nachdem du einen Generator beschädigt hast, wirst du unentdeckbar, bis der Generator keine Rückschritte mehr macht. In dieser Zeit wird Überlebenden die gelbe Aura des Generators angezeigt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 60/45/30 Sekunden ausgelöst werden.
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Todgeweiht = Es ist das Schicksal aller, deren Leben mit der Dunkelheit verflochten sind, gemeinsam zu leiden. Wenn ein Überlebender einen anderen heilt, schreien sie und aktivieren Todgeweiht. Wenn der Heilende sich mehr als 16/12/8 Meter vom geheilten Überlebenden entfernt, erleiden sie den Statuseffekt Ahnungslos. Dieser hält an, bis der Heilende einen Gesundheitsstatus verliert.
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Seelenwächter = Du hast enorme Härten durchgemacht und bist dadurch stärker geworden. Du erhältst den Statuseffekt Kondition für 4/6/8 Sekunden, nachdem du geheilt wurdest oder dich vom Todesstatus erholt hast. Während ein Fluch auf dich wirkt, kannst du dich vollständig vom Todesstatus erholen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden ausgelöst werden.<
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Blutpakt = Es ist, als wäre ein unbewusster Teil von dir erwacht. Du hast das Gefühl, außerhalb von dir selbst nach Hilfe greifen zu können. Wenn du oder das Ziel der Besessenheit verletzt seid, seht ihr gegenseitig eure Auren. Sobald das Ziel der Besessenheit geheilt ist oder es dich geheilt hat, erhaltet ihr beide den Statuseffekt Eile mit 6/8/10 Sekunden, solange ihr euch innerhalb von 16 Meter voneinander aufhaltet. Verringert die Wahrscheinlichkeit, das Ziel der Besessenheit zu sein. Wenn du das Ziel der Besessenheit bist, wird dieses Talent deaktiviert. Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.
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Verdrängtes Bündnis = Du bist daran gewöhnt, von boshaften Kräften gejagt zu werden, und du hast angefangen, dies zu deinem Vorteil zu nutzen. Verdrängtes Bündnis wird aktiviert, nachdem Generatoren für insgesamt 55/50/45 Sekunden repariert wurden. Reparierst du einen Generator, während dieses Talent aktiv ist, kannst du die Taste für die aktive Fähigkeit 1 drücken, um den Entitus zu rufen, damit er den Generator für 30 Sekunden blockiert. Das Talent wird dann deaktiviert. Diese Interaktion ist nicht verfügbar, wenn andere Überlebende den Generator reparieren. Betroffene Generatoren sind für alle Überlebenden anhand einer weißen Aura zu erkennen.",
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Drachengriff = Nachdem du einen Generator beschädigt hast, gibt jeder Überlebende, der in den nächsten 30 Sekunden damit interagiert, für 4 Sekunden seine Position bekannt, indem er schreit, und erleidet den Statuseffekt Gefährdet für 60 Sekunden.
Drachengriff hat eine Abklingzeit von 60/50/40 Sekunden.
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Fluch: Blutgunst = Ein Fluch, der die Gunst des Entitus gewinnt, wenn Blut vergossen wird. Sobald ein Überlebender verletzt wird, werden Paletten im Umkreis von 32 Metern um deine Position vom Entitus für 15 Sekunden blockiert. Diese Paletten können nicht umgestoßen werden. Der Flucheffekt dauert an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
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Fluch: Unsterblich = Während Fluch: Unsterblich aktiv ist, werden die Auren aller Überlebenden im Umkreis von 2/3/4 Sekunden um glanzlose Totems angezeigt. Wird ein anderes Fluchtotem zerstört, wird dieser Fluch auf das Totem mit Fluch: Unsterblich übertragen, und Fluch: Unsterblich wird deaktiviert. Alle Zähler, die der übertragene Fluch hatte, werden ebenfalls übertragen. |
Visionär = Du bist erstaunlich gut auf deine Flucht konzentriert. Du siehst die Auren von Generatoren im Umkreis von 32 Metern. Jedes Mal, wenn die Reparatur eines Generators abgeschlossen ist, wird Visionär für 20/18/16 Sekunden deaktiviert. |
Verzweifelte Maßnahmen = Du weigerst dich, zu scheitern – selbst in deiner finstersten Stunde. Für jeden verletzten, festgehakten oder sterbenden Überlebenden erhöht sich die Geschwindigkeit deiner Aktionen zur Heilung oder Rettung vom Haken um 10/12/14 %.
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Gebaut für die Ewigkeit = Du weißt, wie du das Maximum aus deinen Werkzeugen herausholen kannst. Nachdem du dich 14/13/12 % lang mit einem aufgebrauchten Gegenstand in einem Schließschrank versteckt hast, werden 99 % seiner Einheiten aufgeladen. Jede Anwendung von Gebaut für die Ewigkeit verringert die Anzahl der aufgeladenen Einheiten um -33 %.
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Horter = Du beschützt das Wenige, das du hast, und passt auf alle auf, die in deinen Vorräten wühlen.
Du erhältst eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch, wenn Überlebende mit einer Truhe interagieren oder sie einen Gegenstand aufnehmen, der sich in einem Umkreis von 32/48/64 Metern um deine Position befindet. Die Prüfung beginnt mit mit 2 zusätzlichen Truhen in der Umgebung. Die Seltenheit der Gegenstände, die sich in allen Truhen finden, ist verringert. |
Unterdrückung = Du hattest ein schwieriges Leben, deshalb machst du es anderen jetzt auch schwer. Wenn du einen Generator beschädigst, störst du den Fortschritt von 3 weiteren, willkürlich ausgewählten Generatoren. Wird einer der betroffenen Generatoren repariert, löst du einen Fähigkeitscheck für die Überlebenden aus, die ihn reparieren. Unterdrückung hat eine Abklingzeit von 60/50/49 Sekunden.
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Gnadenstoß = Wenn das Ende naht, bereitest du dich auf den Kill vor. Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, wird „Gnadenstoß“ stärker. Erhalte 2 Zähler (maximal 5 Zähler insgesamt). Verbrauche einen Zähler, um die Distanz deines nächsten Sprungangriffs um 70/75/80 % zu erhöhen.", |
Einschätzung = Dein scharfer Blick bemerkt Dinge, die viele andere übersehen. Du beginnst die Prüfung mit 3 Zählern. Ist eine Truhe bereits geöffnet worden, kannst du einen Zähler aufbrauchen, um darin nach einem Gegenstand zu suchen. Diese Suche kann nur einmal pro Truhe durchgeführt werden. Du durchsuchst Truhen 40/60/80 % schneller. |
Täuschung = Dein abenteuerlicher Lebensstil erfordert Momente der listigen Irreführung. Interagierst du mit einem Schließschrank, während du sprintest, wird eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch an deiner Position ausgelöst. Du hinterlässt dann 3 Sekunden lang keine Kratzspuren. Du kannst keine Schließschränke mehr betreten, während du sprintest und während dieses Talent aktiv ist. Täuschung kann nur einmal alle 30/25/20 Sekunden ausgelöst werden. |
Wildes Herauswinden = Du hast nie aufgegeben und wirst auch jetzt nicht damit anfangen. Wenn du dich im Todesstatus befindest, siehst du die Auren verfügbarer Paletten. Erreichst du 25/20/15 % des Herauswinden-Fortschritts, während du vom Killer getragen wirst, wird Wildes Herauswinden aktiviert. Während Wildes Herauswinden aktiv ist, kannst du eine in der Nähe stehende Palette umstoßen, um den Killer zu betäuben.
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Groupie = Deine unvergleichliche Bühnenpräsenz verzaubert alle.
Groupie wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden trägst. Überlebende innerhalb deines Terrorradius leiden unter dem Statuseffekt Gefährdet. Der Effekt dauert 26/28/30 Sekunden für Überlebende, die deinen Terrorradius verlassen und für jene innerhalb des Radius, wenn du den getragenen Überlebenden festhakst oder freilässt. Groupie hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden, wenn ein Überlebender nicht mehr getragen wird.
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Fluch: Publikumskontrolle = Ein Fluch, der sicherstellt, dass alle Unwürdigen zusammengetrieben werden. Wenn ein Überlebender einen hastigen Sprung durchführt, wird diese Position vom Entitus blockiert. Dies gilt für bis zu 3/4/5 Sprungpositionen. Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
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Kein Ausweg = Du lässt nicht jeden Dahergelaufenen in den VIP-Raum. Nachdem du einen Überlebenden zum ersten Mal festgehakt hast, erhältst du einen Zähler für Kein Ausweg. Wenn der letzte Generator repariert wurde, blockiert der Entitus beide Schalter für das Ausgangstor für 12 Sekunden und zusätzlich 6/9/12 Sekunden pro Zähler in deinem Besitz.
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Überholspur = Manchmal muss man andere opfern, um selbst voranzukommen.
Immer wenn ein anderer Überlebender festgehakt wird, erhältst du 1/2/3 Zähler. Du verbrauchst alle Zähler nach einem großartigen Fähigkeitscheck bei einem Generator. Jeder verbrauchte Zähler gewährt dir 1 % zusätzlichen Fortschritt für einen großartigen Fähigkeitscheck bei der Reparatur von Generatoren.
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Superhit = Wenn dein Rivale einen Fehler macht, nutzt du die Gelegenheit.
Nachdem du den Killer mit einer Palette betäubt hast, verfällst du in einen Sprint mit 150 % deines normalen Lauftempos für 4 Sekunden. Verursacht den Statuseffekt Erschöpfung für 30/25/20 Sekunden. Dieses Talent kann nicht während Erschöpfung verwendet werden.
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Selbstschutz = Das Leben ist gnadenlos. Je sicherer du dir dessen wirst, desto besser bist du vorbereitet.
Immer wenn ein anderer Überlebender in einem Umkreis von 16 Metern von einem Grundangriff oder Spezialangriff getroffen wird, wird Selbstschutz aktiviert. Deine Kratzspuren, Blutpfützen und Schmerzenslaute sind für 6/8/10 Sekunden verborgen.
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Ausbruch2 = Der Ne-α-Parasit schenkt dir die Intelligenz und das Bewusstsein, die benötigt werden, um eine Falle zu stellen. Wenn du einen Generator beschädigt hast, erscheint seine Aura gelb. Ausbruch hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
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Hysterie = Du weißt, wie du ein Teammitglied brutal zurichten kannst, um für Panik zu sorgen. Immer, wenn du einen gesunden Überlebenden mit einem Grundangriff in den verletzten Zustand versetzt, erleiden alle verletzten Überlebenden den Statuseffekt Ahnungslos für 20/25/30 Sekunden. Hysterie kann nur einmal alle 30 Sekunden ausgelöst werden.
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Tödlicher Verfolger = Du wurdest erschaffen, um Ziele aufzuspüren und auszuschalten.
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Zähne zusammenbeißen = Du fühlst Schmerz wie alle anderen, aber du bevorzugst es, das nicht zu zeigen.
Du machst keine Geräusche, auch keine Schmerzenslaute beim Heilen. Es gibt keine Benachrichtigung über ein Geräusch bei fehlgeschlagenem Heilungs-Fähigkeitscheck und die Heilung wird nur um 3/2/1 % zurückgesetzt.
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Blendgranate = Du hast dich an die Welt im Chaos angepasst und machst das Beste aus den Trümmern. Wenn du 50/45/40 % Fortschritt an einem beliebigen Generator erreicht hast, wird die Blendgranate aktiviert. Betritt einen Schließschrank und drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um eine Blendgranate herzustellen. Du lässt die Blendgranate zurück, wenn du der Prüfung entkommst.
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Entschlossener Anfänger = Du behältst Ziele sorgfältig im Blick, wenn sie schwer zu verfolgen sind.
Schließe 5/4/3 gute oder großartige Fähigkeitschecks bei der Reparatur von Generatoren ab, um Entschlossener Anfänger für den Rest der Prüfung zu aktivieren.
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Gegengewalt = Du weißt, wie du einem Feind standhalten kannst, der stärker ist als du. Es beginnt damit, seine Unterstützung zu jagen und auszuschalten. Du zerstörst Totems 20 % schneller. Wenn du ein Totem zerstört hast, siehst du für 2/3/4 Sekunden die Aura des Totems, das am weitesten von dir entfernt ist, und du gewinnst bis zum Ende der Prüfung einen zusätzlichen kombinierbaren Geschwindigkeitsbonus von 20 % für das Zerstören von Totems.
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Wiederaufleben = Du hast verschwindend geringen Überlebenschancen getrotzt ... und du wirst es wieder tun. Du erhältst sofort 50/60/70 % Heilfortschritt, wenn du vom Haken befreit wurdest oder dich selbst befreit hast.
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Sprengfalle = Wenn ein direkter Kampf keine Option ist, findest du trotzdem Möglichkeiten, zurückzuschlagen. Sprengfalle wird aktiviert, nachdem du insgesamt 40 % Reparaturfortschritt an Generatoren gesammelt hast. Wenn du einen Generator mindestens 3 Sekunden lang repariert hast, wähle die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um eine Falle anzubringen, die für 100/110/120 Sekunden aktiv bleibt. Die Auren manipulierter Generatoren werden allen Überlebenden in Gelb angezeigt. Pro Generator kann nur eine Sprengfalle aktiv sein. Wenn der Killer den Generator mit Falle zerstört, explodiert die Falle und betäubt ihn. Alle in der Nähe werden geblendet. Sprengfalle wird deaktiviert, wenn der Generator vom Killer beschädigt wurde oder der Timer abgelaufen ist.
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Sackgasse = Du sorgst für mentales Leid, indem du jede Hoffnung auf Flucht zerstörst. Nachdem ein Generator repariert wurde, blockiert der Entitus den Generator mit dem größten Fortschritt für 15/20/25 Sekunden. Während dieser Zeit siehst du seine weiße Aura.
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Fluch: Spielzeug = Ein Fluch, der mit dem Leiden des Opfers spielt. Wenn du einen Überlebenden zum ersten Mal festhakst, wird dieser verflucht und Fluch: Spielzeug wird auf einem glanzlosem Totem aktiviert. Der verfluchte Überlebende leidet unter dem Statuseffekt „Ahnungslos“, bis der Fluch: Spielzeug gebrochen wurde. Die Totemaura von Fluch: Spielzeug wird dem verfluchten Überlebenden angezeigt, solange er nicht weiter als 24/20/16 Meter davon entfernt ist. Nur der verfluchte Überlebende kann das Totem zerstören.
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Geißelhaken: Gabe des Schmerzes = Du verursachst süßen Schmerz. Zu Beginn der Prüfung werden 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren in Weiß. Wenn ein Überlebender von einem Geißelhaken gerettet wird, leidet er unter den Statuseffekten Blutung und Zerfleischt für 90 Sekunden. Wenn der Überlebende das erste Mal geheilt wird, erleidet er eine Tempoverringerung von 10/13/16 % bei Heilung und Reparatur, bis er erneut verletzt wird.
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Hellsicht = In dir ist eine Energie, die mehr sieht als deine Augen. Hellsicht wird aktiviert, wenn du ein Totem zerstörst oder segnest. Halte mit leeren Händen die Taste für die aktive Fähigkeit gedrückt, um deine Aurawahrnehmung voll auszuschöpfen. Für bis zu 8/9/10 Sekunden siehst du die Auren der Ausgangstorschalter, Generatoren, Haken, Truhen und der Bodenluke innerhalb einer Reichweite von 64 Metern.
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Segen: Kreis der Heilung = Ein Segen, der Trost in all diesem Grauen spendet. Halte die Taste für die aktive Fähigkeit 1 neben einem glanzlosen oder Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einem Umkreis von 24 Metern. Alle Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems erhalten einen Bonus von 50/75/100 % auf die Heilungsgeschwindigkeit, wenn sie andere heilen. In der Reichweite des Segenstotems verleihen Sani-Kästen keinen Heilbonus. Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv. Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Talente sind für dein Segenstotem aktiv.
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Segen: Schattenschritt = Ein Segen, der die Wahrheit verbirgt. Halte die Taste für die aktive Fähigkeit neben einem glanzlosen oder Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einer Reichweite von 24 Metern. Die Kratzspuren und Auren aller Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems sind vor dem Killer verborgen. Dieser Effekt hält noch 2/3/4 Sekunden nach Verlassen des Umkreises des Segenstotems an. Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.
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Stromstoß = Deine unheimliche Gegenwart lädt die Luft mit Spannung auf und stört die Technik. Versetzt du einen Überlebenden mit einem Grundangriff in den Todesstatus, explodieren alle Generatoren innerhalb eines Radius von 32 Metern sofort und verlieren Fortschritt. Generatoren, die von Stromstoß betroffen sind, verlieren sofort 6/7/8 % Fortschritt. „Das Wesen scheint einen unbekannten Einfluss auf Elektrizität und Technik im Umfeld zu haben." -Hawkins National Laboratory |
Panikmacher = Deine quälende Gegenwart zehrt an deiner Beute und schwächt sie. Jeder Überlebende, der einen Generator repariert, erleidet die Statuseffekte Erblindung und Erschöpfung. Wenn der Überlebende bereits erschöpft ist, wird der Timer des Statuseffekts pausiert. Beide Statuseffekte halten für 3/4/5 Sekunden an, nachdem die Reparatur gestoppt wurde.
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Grausame Gefangenschaft = Deine Verbindungen zu jenen aus der anderen Welt manifestieren sich, wenn deine Beute versucht, zu entkommen.
Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, werden alle Fenster und Orte zum Springen innerhalb eines Radius von 32 Metern um den fertiggestellten Generator für die nächsten 20/25/30 Sekunden für alle Überlebenden blockiert. Für die Dauer kannst du die Aura der durch Grausame Gefangenschaft blockierten Orte zum Springen sehen. „Die Testobjekte scheinen eine Art Telekinese vollführen zu können, die den Zustand von Objekten im Umfeld so beeinflusst, als ob sie in einer anderen Form innerhalb einer fremden Dimension existieren würden. " -Hawkins National Laboratory |
Situationsbewusstsein = Du willst Gerechtigkeit und die Wahrheit aufdecken - egal, welche Hürden dich davon abhalten könnten.
Die Aura des Generators, den du gerade reparierst, wird allen anderen Überlebenden innerhalb von 32 Metern gezeigt. Bringt der Killer einen Überlebenden zu Boden, während du einen Generator reparierst, siehst du 8/9/10 Sekunden lang die Aura aller anderen Überlebenden. „Lass uns das Labor bis auf die Grundmauern niederbrennen." -Nancy Wheeler |
Selbstbewusst = Wenn du dir ein Ziel gesetzt hast, gibt es kein Zurück mehr – dann ist es besser, um Vergebung zu bitten, anstatt um Erlaubnis.
Du kannst die ganze Zeit deine eigenen Kratzspuren sehen. Du gehst 10/15/20 % schneller. „Ich will zu Ende bringen, was wir begonnen haben. Ich will es töten." -Nancy Wheeler |
Innere Heilung = Du hörst in dich hinein und vertraust auf deine Instinkte, wenn du dich verlassen und einsam fühlst.
Jedes Mal, wenn du ein Totem zerstört hast, wird Innere Heilung aktiviert. Bist du bereits vom Statuseffekt „Gebrochen" betroffen, wird Innere Heilung nicht aktiviert. Während Innere Heilung aktiv ist, wirst du bei einer Verletzung vollständig geheilt, wenn du dich für 10/9/8 Sekunden in einem Schließschrank versteckst. Innere Heilung wird deaktiviert, sobald sie erfolgreich ausgelöst wurde. „Ständig habe ich so getan, als sei alles gut. Ist es aber nicht." -Nancy Wheeler
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Wächter = Du riskierst alles, um jenen in Not zu helfen. Wenn du einen Überlebenden vom Haken rettest, hinterlässt dieser keine Kratzspuren oder Blutpfützen und erhält den Statuseffekt Eile mit 7 % für 20/25/30 Sekunden. Du siehst die Aura des Killers für 8 Sekunden.
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Verwandtschaft = Das Leben hat dich gelehrt, wie wichtig die Freundschaft ist, die dir Kraft gibt.
Während du an einem Haken hängst und in der Kampfphase bist, wird Verwandtschaft aktiviert. Befindet sich ein anderer Überlebender innerhalb einer Reichweite von 16 Metern, während Verwandtschaft aktiviert ist, wird der Haken-Timer für 26/30/34 Sekunden pausiert. „Denk also dran, wenn du dorthin kommst: Tu so, also ob es dir egal wäre. Na bitte, du lernst dazu, mein Freund. Du lernst dazu." -Steve Harrington
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Erneuerung = Wenn du andere Überlebende um den Gegenwert eines Gesundheitsstatus geheilt hast, wird Erneuerung aktiviert. Bist du bereits vom Statuseffekt Gebrochen getroffen, wird Erneuerung nicht aktiviert.
Während Aufschwung aktiv ist, wirkt sich beim nächsten Mal, wenn du vom Haken befreit wirst oder dich selbst vom Haken rettest, der Statuseffekt Gebrochen auf dich aus. Nach einer Gesamtdauer von 28/24/20 Sekunden heilt Erneuerung dich vollständig. Erneuerung wird deaktiviert, sobald du vollständig geheilt bist oder in den Todesstatus versetzt wirst, bevor Erneuerung erfolgreich ausgelöst wurde. Du verlierst den Statuseffekt Gebrochen. „Ja, das ist ein Nein." -Steve Harrington
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Düstere Umarmung = Dein Dienst am Entitus bleibt nicht unbemerkt. Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal festgehakt wird, erhältst du einen Zähler. Wenn du dich 16 Meter vom Haken entfernt hast, werden alle Generatoren für 6/8/10 Sekunden blockiert. Wenn du 4 Zähler erreicht hast und dich 16 Meter vom Haken entfernst, blockiert der Entitus stattdessen alle Generatoren für 40 Sekunden. Die Aura des Ziels der Besessenheit wird dir für 6 Sekunden angezeigt. Dann wird Düstere Umarmung deaktiviert.
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Geißelhaken: Schmerzensecho = Überwältigender Schmerz wird ins Chaos zurückgeworfen. Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren in Weiß. Du startest die Prüfung mit 4 Zählern. Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal an einem Geißelhaken festgehakt wird, verlierst du 1 Zähler und der Generator mit dem meisten Fortschritt explodiert. Sein Fortschritt wird sofort um 10/15/20 % reduziert und nimmt dann weiter ab. Sobald du keine Zähler mehr hast, wird „Schmerzensecho“ für den Rest der Prüfung deaktiviert.
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Fluch: Pentimento = Du enthüllst die wahre Kraft der Totems, die in ihren Überresten verborgen ist. Du siehst die Aura zerstörter Totems. Du kannst ein Ritual mit einem zerstörten Totem durchführen und es zu einem neu entfachten Totem machen. Je mehr neu entfachte Totems es gibt, desto wirksamer sind sie.
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Bewältigen = Du hast berechnet, wie viel Energie du aufwenden kannst. Wenn du verletzt bist, behältst du den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus für weitere 2 Sekunden. Bewältigen verursacht den Statuseffekt „Erschöpfung“ für 60/50/40 Sekunden. Bewältigen kann nicht während Erschöpfung verwendet werden.
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Korrekturmaßnahme = Du analysierst Probleme schnell und korrigierst die Arbeit anderer, wenn sie einen Fehler machen. Du beginnst die Prüfung mit 1/2/3 Zähler(n) und erhältst für jeden großartigen Fähigkeitscheck einen Zähler, bis zu einer Maximalmenge von 5. Wenn ein Überlebender bei einem normalen Fähigkeitscheck versagt, wird 1 Zähler verbraucht und der fehlgeschlagene Fähigkeitscheck wird zu einem guten Fähigkeitscheck. Die Aura dieses Überlebenden wird dir 6 Sekunden lang angezeigt.
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Segen: Exponentiell = Wenn es scheint, als wärst du an der Reihe, versuchst du, die Wahrscheinlichkeiten neu zu ermitteln. Halte die Taste für die aktive Fähigkeit neben einem glanzlosen oder Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einem Umkreis von 24 Metern. Alle Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems erholen sich um 90/95/100 % schneller und können sich auch vom Todesstatus gänzlich erholen. Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.
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Geißelhaken: Fluten des Zorns = Dein schreckliches Trauma lässt du alle spüren. Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren weiß. Wenn ein Überlebender von einem Geißelhaken gerettet wird, werden die Auren aller anderen Überlebenden für 5/6/7 Sekunden angezeigt. |
Ruf der See = Mit deinen übersinnlichen Kräften kannst du technische Geräte auf verheerende Weise beeinflussen. Nachdem ein Generator beschädigt wurde, wird dieses Talent für 60 Sekunden aktiv. Der Generator verliert Fortschritt mit 115/120/125 % der gewöhnlichen Fortschrittsverlust-Geschwindigkeit und du siehst seine Aura gelb. Jedes Mal, wenn ein Überlebender einen guten Fähigkeitscheck an einem von diesem Talent betroffenen Generator abschließt, erhältst du eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch. |
Erbarmungsloser Sturm = Du stellst eine übernatürliche Verbindung zum Entitus her und veränderst die Regeln der Prüfung. Wenn ein Generator 90 % Fortschritt erreicht hat, erhalten Überlebende, die an einem Generator arbeiten, immer wieder Fähigkeitschecks. Wenn sie dabei versagen oder die Reparatur unterbrechen, wird der Generator für 16/18/20 Sekunden blockiert. Erbarmungsloser Sturm kann nur einmal pro Generator pro Prüfung ausgelöst werden. |
Elterliche Fürsorge = Du hast die Fähigkeit geerbt, die Toten zu hören. Und nun warnen sie dich vor drohender Gefahr. Wenn du den Killer irgendwie betäubt hast, werden deine Kratzspuren, Blutpfützen und Schmerzenslaute für 5/6/7 Sekunden verborgen. |
Empathische Verbindung = Deine Präsenz wird mental zu jenen übertragen, die in Gefahr schweben. Immer wenn ein anderer Überlebender verletzt ist, kann dieser deine Aura innerhalb einer Reichweite von 32/64/96 Metern sehen. Du heilst andere Überlebende 30 % schneller. |
Segen: Dunkle Theorie = Deine obsessive Beschäftigung mit dem Übernatürlichen hat dir zu einem beispiellosen Wissen über andere Reiche und Ebenen der Existenz verholfen. Halte die Taste für die aktive Fähigkeit neben einem glanzlosen Totem oder einem Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einem Umkreis von 24 Metern. Alle Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems erhalten den Statuseffekt „Eile“ mit 2 %. Dieser Effekt hält noch 2/3/4 Sekunden nach Verlassen des Umkreises des Segenstotems an. Du kannst immer nur ein Totems segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.
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Auflösung = Alles wird zu Staub. Das lässt sich genauso wenig vermeiden wie der Einbruch der Nacht. 3 Sekunden nachdem du einen Überlebenden auf irgendeine Weise verletzt hast, wird „Auflösung“ für die Dauer von 12/16/20 Sekunden. aktiv. Solange „Auflösung“ aktiv ist: Wenn ein Überlebender innerhalb deines Terrorradius schnell über eine Palette springt, zerstört der Entitus diese Palette nach dem Sprung und „Auflösung“ wird deaktiviert.
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Enthüllte Dunkelheit = In deiner Gegenwart werden Orte, die einst als sicher galten, vielleicht zu den gefährlichsten. Wenn du einen Schließschrank durchsuchst, werden dir die Auren aller Überlebenden in einem Umkreis von 8 Metern von Schließschränken für 6/7/8 Sekunden angezeigt. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
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Septische Berührung = Das Land der Schatten umfasst alles. Eine Heilung schiebt das Unvermeidliche nur auf. Immer wenn ein Überlebender eine Heilaktion innerhalb deines Terrorradius durchführt, erleidet dieser Überlebende Erblindung und Erschöpfung. Diese Effekte halten 6/7/8 Sekunden an, nachdem eine Heilung auf beliebige Art unterbrochen wurde.
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Innerer Fokus = Du hast deine Fähigkeit, durch den Nebel der Verwüstung zu blicken, verbessert. Du siehst die Kratzspuren anderer Überlebender. Immer wenn ein anderer Überlebender einen Gesundheitsstatus einbüßt, wird dir die Aura des Killers für 6/8/10 Sekunden angezeigt.
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Manifest der Reste = Die lebenslange Jagd nach der Dunkelheit hat dich gelehrt, dass das beste Desinfektionsmittel Licht ist. Nachdem du den Killer geblendet hast, leidet der Killer 20/25/30 Sekunden lang unter dem Statuseffekt Erblindung. Dieses Talent gewährt dir die Fähigkeit, einmal pro Prüfung eine offene Truhe zu durchsuchen, und garantiert eine einfache Taschenlampe.
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Übereifrig = Gegen die Verwüstung anzukämpfen, motiviert und inspiriert dich. Dieses Talent wird nach dem Zerstören eines Totems aktiviert. Deine Reparaturgeschwindigkeit an Generatoren wird um 8/9/10 % erhöht. Der Bonus wird verdoppelt, wenn du ein Fluchtotem zerstörst. Dieses Talent wird deaktiviert, wenn du einen Gesundheitsstatus auf beliebige Art einbüßt.
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Überlegene Anatomie = Jahrzehnte der Forschung gipfelten in dir: etwas Schnelleres, Stärkeres und Gefährlicheres als jeder Mensch. Wenn ein Überlebender in einem Umkreis von 8 Metern von dir einen schnellen Sprung ausführt, wird dieses Talent aktiviert. Deine normale Sprunggeschwindigkeit ist für 3 Sekunden um 30/35/40 % erhöht. Dieses Talent wird deaktiviert, nachdem du durch ein Fenster gesprungen bist. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden. |
Verbesserte Wahrnehmung = Deine Gene wurden verändert, sodass deine Sinne in intensiven Situationen geschärft sind. Wenn du einen Überlebenden trägst, siehst du die Auren anderer Überlebender in einem Umkreis von 16/18/20 Metern um deine Position. Dadurch angezeigte Auren bleiben 2 Sekunden lang sichtbar, wenn du den Überlebenden nicht mehr trägst. |
Endstation = Du bist ein genialer Taktiker und bereitest dich auf alle Eventualitäten vor. Sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt sind, wird dieses Talent aktiviert. Verletzte, niedergestreckte und festgehakte Überlebende leiden am Statuseffekt „Gebrochen“, bis sich die Ausgangstore öffnen. Wenn die Ausgangstore geöffnet sind, bleiben die Überlebenden für zusätzliche 20/25/30 Sekunden gebrochen. |
Verwanzen = Du weißt, dass du anderen immer einen Schritt voraus sein kannst, wenn du die Konkurrenz gut im Blick behältst. Nachdem du Generatoren zu insgesamt 40 % repariert hast, wird Verwanzen aktiviert. Wenn du einen Generator mindestens 3 Sekunden lang repariert hast, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um eine Wanze anzubringen, die 100/110/120 Sekunden lang aktiv bleibt. Betroffene Generatoren werden allen Überlebenden mit einer gelben Aura angezeigt. Pro Generator kann nur eine Falle aktiv sein. |
Reaktive Heilung = Je aussichtsloser die Situation wird, desto entschlossener wirst du, die Mission abzuschließen. Wenn ein anderer Überlebender in einem Umkreis von 32 Metern um dich einen Gesundheitsstatus verliert und du verletzt bist, wird dein Heilungsfortschritt sofort um 40/45/50 % des fehlenden Heilungsfortschritts erhöht. |
Unauffällig = Du arbeitest am besten alleine. Wenn es nur dich und deinen Verfolger gibt, weißt du, wie du verschwinden kannst. Wenn du der letzte Überlebende bist, wird dieses Talent aktiviert. Deine Kratzspuren, Blutpfützen und Schmerzenslaute sind 70/80/90 Sekunden Sekunden lang verborgen. |
Besser als neu = Du kennst dich mit der medizinischen Behandlung in Gefechten aus. Patienten, die von dir versorgt wurden, haben neue Kraft. Wenn du eine Heilaktion an einem anderen Überlebenden abgeschlossen hast, erhält der betroffene Überlebende einen Geschwindigkeitsbonus von 12/14/16 % für das Heilen, Öffnen von Truhen, Segnen und Zerstören von Totems. |
Bestärkung = Deine Anwesenheit hilft deinen Verbündeten, sich zu konzentrieren, und lindert die Panik, die durch extreme Situationen hervorgerufen wird. Wenn du dich im Umkreis von 6 Metern um einen festgehakten Überlebenden befindest, nutze die Taste für die aktive Fähigkeit 2, um seinen Kampffortschritt für 20/25/30 Sekunden zu pausieren. Wenn er sich in der Kampfphase befindet, werden auch die Kampf-Fähigkeitschecks angehalten. „Bestärkung“ hat eine Abklingzeit von 40 Sekunden. |
Hyperfokus = Du gehst ganz in deinen Aufgaben auf und findest Wege, um effizienter als alle anderen zu sein. Wenn du einen großartigen Fähigkeitscheck geschafft hast, erhältst du 1 Zähler für dieses Talent, bis zu 6 Zähler. Jeder Zähler erhöht die Chance auf das Auslösen eines Fähigkeitschecks um 4 %, die Geschwindigkeit des Fähigkeitscheck-Zeigers um 4 % und den Bonusfortschritt bei großartigen Fähigkeitschecks um 10/20/30 % des Basiswerts. Das Talent verliert alle seine Zähler, wenn ein normaler Fähigkeitscheck geschafft wurde, ein Fähigkeitscheck fehlschlägt oder die Aktion auf irgendeine Art und Weise beendet wurde.
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Keine Versteckmöglichkeit = Die Intrigen der Schwachen und Feigen erzürnen dich. Deine Wut zwingt Überlebende dazu, sich zu zeigen. Wenn du einen Generator beschädigst, werden die Auren aller Überlebenden in einem Umkreis von 24 Metern um dich herum für 3/4/5 Sekunden Sekunden angezeigt.
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Fluch: Im Angesicht der Dunkelheit = Du statuierst ein Exempel an einem deiner Opfer, damit deine Verbündeten von deiner Stärke beeindruckt sind. Wenn du einen Überlebenden irgendwie verletzt, wird ein glanzloses Totem zum Leuchten gebracht, dieses Talent wird aktiviert und der Überlebende mit einem Fluch belegt. Solange der Fluch aktiv ist, schreien alle Überlebenden außerhalb deines Terrorradius immer wieder auf und enthüllen ihre Auren jedes Mal für 2 Sekunden. Andere Überlebende sehen die Aura des verfluchten Überlebenden auch für 35/30/25 Sekunden. Wenn der Überlebende in den Todesstatus verfällt oder gesund wird, wird das Fluchtotem wieder glanzlos und das Talent wird deaktiviert. Das Talent wird dauerhaft deaktiviert, sobald das Fluchtotem zerstört wurde.
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Hochmut = Du kennst keine Gnade, schon gar nicht für die, die dumm genug sind, sich zu widersetzen. Immer wenn du von einem Überlebenden betäubt wirst, erleidet dieser Überlebende für 10/15/20 Sekunden den Statuseffekt „Gefährdet“ . Hochmut hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden.
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Potenzielle Energie = Nachdem du jahrhundertelang herumgewandert bist, haben sich deine arkanen Fähigkeiten an das Reich des Entitus angepasst und du erhältst unvergleichliche Kontrolle über seine vielen Gerätschaften. Wenn du mindestens 12/10/8 Sekunden lang ungestört an einem Generator gearbeitet hast, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 2, um dieses Talent zu aktivieren. Solange dieses Talent aktiv ist, wird beim Reparieren des Generators dieses Talent aufgeladen, statt Fortschritt für den Generator zu sammeln. Für je 1,5 % Reparaturfortschritt am Generator erhält dieses Talent 1 Zähler, und zwar bis zu 20 Zähler. Wenn dieses Talent mindestens einen Zähler hat und du an einem Generator arbeitest, kannst du die Taste für die aktive Fähigkeit 2 drücken, um alle Zähler zu verbrauchen und den Generator sofort um 1 % pro Zähler voranzubringen. Danach wird dieses Talent deaktiviert. Wenn du einen Gesundheitsstatus verlierst, solange du für dieses Talent mindestens 1 Zähler hast, gehen alle Zähler verloren und das Talent wird deaktiviert. Wenn du bei einem Fähigkeitscheck versagst, verlierst du auch einige Zähler.
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Nebelerfahren = In deinen unzähligen Jahren im Nebel hast du alles gesehen, und wenn du dich konzentrierst, kannst du dich auch an das meiste erinnern. Wenn du beim Reparieren eines Generators einen großartigen Fähigkeitscheck schaffst, wird dir die Aura des Killers für 4/5/6 Sekunden angezeigt.
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Schnelles Bauernopfer = Wenn du die Aufmerksamkeit des Killers erregt hast, weißt du auch, wie du sie dir erhältst. Die anderen können sich sicher sein, dass sie so bald nicht gestört werden. Wenn du vom Killer verfolgt wirst, siehst du die Auren von anderen Überlebenden. Überlebende, die denselben Generator reparieren, erhalten einen Bonus von 3/4/5 % auf die Reparaturgeschwindigkeit. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden, wenn du einen Gesundheitsstatus verlierst.
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Spielbeginn = Erst wählst du eine Beute aus. Dann zerstückelst du sie nach und nach. Wenn du das Ziel deiner Besessenheit jagst, wird dieses Talent aktiviert. Das Beschädigen von Generatoren und das Zerstören von Mauen oder Paletten gewährt dir für 8/9/10 Sekunden den Statuseffekt „Eile“ mit 5 %. Immer, wenn du den Überlebenden mit der insgesamt längsten Jagdzeit mit einem Grundangriff triffst, wird dieser zum Ziel deiner Besessenheit.
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ZACK! = Bei deiner unnachgiebigen Verfolgungsjagd bekommt es deine Beute mit der Angst zu tun. ZACK! startet mit 3 Zählern. Wenn du eine Palette oder zerstörbare Mauer zerstörst, wird ein Zähler verbraucht. Überlebende in einem Umkreis von 24 Metern schreien und geben so ihre Position für 3/4/5 Sekunden preis. Wenn du einen Überlebenden festhakst, erhältst du 1 Zähler
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Hebelwirkung = Tritt deine Gegner, wenn sie am Boden liegen. Wenn sie den Halt verloren haben, dürfen sie ihn nicht zurückgewinnen. Wenn ein Überlebender einen anderen vom Haken befreit, wird seine Heilungsgeschwindigkeit für 30 Sekunden um 30/40/50 % verringert.
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Ungebändigt = Du bist schon oft genug in Schwierigkeiten geraten. Du weißt, wie man da wieder rauskommt. Dieses Talent wird aktiviert, wenn du während einer Jagd einen hastigen Sprung ausführst. Wenn dieses Talent aktiv ist, sind deine hastigen Sprünge für bis zu 4/5/6 Sekunden nicht zu hören. Ein erfolgreicher hastiger Sprung während dieser Zeit setzt den Timer zurück. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden.
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Wettkampf unter Freunden = Der Gemeinschaftsgeist bei einem Wettkampf lässt dich aufblühen, wodurch du auch die Begeisterung anderer weckst. Dieses Talent wird aktiviert, wenn es dir gelingt, zusammen mit mindestens einem anderen Überlebenden die Reparatur eines Generators abzuschließen. Überlebende, die zusammen mit dir die Reparatur abgeschlossen haben, erhalten für 45/60/75 Sekunden eine um 5 % erhöhte Reparaturgeschwindigkeit. Diese Fähigkeit kann bei einem Überlebenden immer nur einmal aktiv sein.
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Teamwork: Starkes Duo = Es ist schwer, mit dir mitzuhalten, aber das hindert die Leute nicht daran, es zu versuchen. Wenn du einen Überlebenden fertig geheilt hast, erhaltet ihr beide 5 % Eile, solange ihr euch nicht weiter als 8/12/16 Meter voneinander entfernt. Teamwork: Starkes Duo kann bei einem Überlebenden immer nur einmal aktiv sein.
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Hintergrundspieler = Normalerweise stehst du nicht im Mittelpunkt. Manchmal ist das auch gar nicht schlecht. Wenn der Killer einen anderen Überlebenden aufhebt, wird Hintergrundspieler für 10 Sekunden aktiviert. Wenn du zu laufen beginnst, startest du einen Sprint mit 150 % deines üblichen Lauftempos für 5 Sekunden. Dieses Talent kann nicht verwendet werden, solange du erschöpft bist. Dieses Talent verursacht Erschöpfung für 30/25/20 Sekunden.
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Blutwallung = Dein Körper und Geist sind bereit für große Leistungen und wenn es nötig ist, gibst du alles. Nachdem du vom Haken befreit wurdest, wird Blutwallung für die nächsten 40/50/60 Sekunden aktiviert. Während du am Statuseffekt Erschöpfung leidest, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um dich sofort von der Erschöpfung zu erholen. Dieses Talent wird deaktiviert, wenn es verwendet wurde oder eine verdächtige Aktion durchgeführt wurde. Blutwallung wird deaktiviert, sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt werden.
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Teamwork: Gemeinsame Tarnung = Wenn jemand dir hilft, revanchierst du dich natürlich. Wenn ein anderer Überlebender dich fertig geheilt hat, hinterlasst ihr beide keine Kratzspuren, solange ihr euch nicht weiter als 8/12/16 Meter voneinander entfernt. Teamwork: Gemeinsame Tarnung kann bei einem Überlebenden immer nur einmal aktiv sein.
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Genetische Grenzen = Um dich herum werden die Grenzen der Menschen ganz deutlich. Immer wenn ein Überlebender einen Gesundheitsstatus verliert, erleidet er für 6/7/8 Sekunden den Statuseffekt Erschöpfung.
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Erzwungenes Zögern = Du hast die emotionale Schwäche organischer Wesen kennengelernt und weißt, wie du sie für deine Zwecke nutzen kannst. Wenn ein Überlebender auf irgendeine Weise in den Todesstatus wechselt, erleiden alle Überlebenden in einem Umkreis von 16 Metern von ihm den Statuseffekt Eingeschränkt für 10 Sekunden, wodurch ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 15 % verringert wird. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 60/50/40 Sekunden.
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Maschinelles Lernen = Von deinen Fesseln befreit wirst du neu geboren und bist bereit, deine Schöpfer zu eliminieren. Nachdem du einen Generator beschädigt hast, wird dieser beeinträchtigt und gelb hervorgehoben. Es kann immer nur ein Generator beeinträchtigt sein. Wenn der beeinträchtigte Generator repariert ist, wirst du unentdeckbar und erhältst 7 % Eile für 35/40/45 Sekunden. Dieser Effekt ist nicht kombinierbar.
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Problemlöser = Nichts kann dich von deiner Aufgabe ablenken. Wenn du vom Killer gejagt wirst, wird Problemlöser aktiviert. Der Effekt hält noch 6/8/10 Sekunden nach der Jagd an und wird dann deaktiviert.
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Dafür geschaffen = Du wurdest zum Überleben geboren und zur Anpassung erzogen. Dafür geschaffen wird aktiviert, wenn du verletzt bist.
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Plünderer = Was für andere Müll ist, ist für dich wertvolles Material für improvisierte Werkzeuge. Wenn du eine leere Werkzeugkiste hältst, wird Plünderer aktiviert. Wenn du einen großartigen Fähigkeitscheck beim Reparieren schaffst, erhältst du 1 Zähler Zähler, bis zu maximal 6/5/4 Zähler. Wenn du alle Zähler gesammelt hast, verlierst du sie und lädst dafür die Werkzeugkiste wieder voll auf. Plünderer wird für den Rest der Prüfung deaktiviert, wenn du eine Werkzeugkiste nachgefüllt hast. Dieses Talent lässt dich einmal pro Prüfung eine offene Truhe durchwühlen und garantiert dir eine einfache Werkzeugkiste.
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Dramaturgie = Wenn Leute dich für ihr Projekt engagieren, dann wegen der unerwarteten Magie, die in jedem deiner Auftritte steckt. Dramaturgie wird aktiviert, wenn du gesund bist. Drücke beim Laufen die Taste für die aktive Fähigkeit 2, um die Knie für 0,5 Sekunden anzuheben und dann für 2 Sekunden 25 % Eile zu erhalten. Danach folgt ein unbekannter Effekt.
Dramaturgie aktiviert Erschöpfung für 60/50/40 Sekunden. Kann nicht verwendet werden, solange du erschöpft bist.
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Szenenpartner =
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Überraschende Wendung = Große Momente sind wichtig, aber du weißt, dass manchmal auch eine unaufgeregte Lesung genauso mächtig sein kann. Überraschende Wendung wird aktiviert, wenn du verletzt bist. Wähle die Taste für die aktive Fähigkeit 2, während du geduckt und reglos bist, um lautlos in den Todesstatus zu wechseln. Bei der Verwendung von Überraschende Wendung zum Wechsel in den Todesstatus gilt: Du hinterlässt keine Blutpfützen und machst keine Geräusche. Du kannst dich auch vollständig aus dem Todesstatus erholen. Wenn du dich ohne Hilfe mit Überraschende Wendung erholst, wirst du sofort geheilt und erhältst 50 % Eile für 2/3/4 Sekunden. Das Talent wird deaktiviert, wenn du dich irgendwie ohne Hilfe erholst. Dieses Talent wird erneut aktiviert, wenn die Ausgangstore mit Strom versorgt sind.
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Ultimative Waffe = Wenn sie dich sehen, wissen sie, dass das Ende nah ist. Überlebende in einem Umkreis von 32 Metern schreien und enthüllen ihren Aufenthaltsort und leiden 30 Sekunden lang unter Erblindung. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 80/70/60 Sekunden.
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Stürmische Brutalität = Du bewegst dich mit einem Tempo und einer Vehemenz, die das Blut in den Adern deiner Beute gefrieren lassen. Du kannst keinen Blutrausch mehr erhalten. Wenn du einen Überlebenden mit einem Grundangriff triffst, erhältst du 5 % Eile für 8/9/10 Sekunden.
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Alieninstinkt = Deine Tarnung ist so gut, dass es manchmal wirkt, als würdest du aus dem Nichts auftauchen. Dieses Talent wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden festhakst. Du siehst die Aura des am weitesten entfernten verletzten Überlebenden für 5 Sekunden und dieser ist für 16/18/20 Sekunden Ahnungslos.
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Glücksstern = Selbst im Angesicht von unvorstellbarer Gefahr kannst du ruhig bleiben. Wenn du dich in einem Schließschrank versteckst, gibst du keine Schmerzenslaute von dir. Nachdem du einen Schließschrank verlassen hast, hinterlässt du 30 Sekunden lang keine Blutpfützen und gibst keine Schmerzenslaute von dir. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 40/35/30 Sekunden
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Chemische Falle = Im Nebel muss sich eine Offizierin die Materialien zunutze machen, die sie auftreiben kann. Chemische Falle wird aktiviert, nachdem du insgesamt 20 % Reparaturfortschritt an Generatoren gesammelt hast. Wähle die Taste für die aktive Fähigkeit 2 neben einer umgestoßenen Palette, um eine Falle anzubringen, die für | |||||||||
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Erhöhe den Einsatz Up The Ante |
{{#switch: Erhöhe den Einsatz | Error 404 - Beschreibung nicht gefunden (Fehlercode 4): Bitte kontaktiere einen Administrator auf der Admin Pinnwand!
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Verbittertes Gemurmel = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Jedes Mal, wenn ein Generator vollständig repariert wurde, werden Überlebende in einem Umkreis von 16 Metern vom reparierten Generator 5 Sekunden lang angezeigt. Wurde der letzte Generator vollständig repariert, werden die Auren aller Überlebenden 5/7/10 Sekunden lang angezeigt. | Pirscher = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Zeigt die Auren von sterbenden Überlebenden an, wenn du im Umkreis von 20/28/36 Metern stehst. | Fluch: Nervenkitzel der Jagd = Ein Fluch, der seine Kraft aus Hoffnung zieht. Die falsche Hoffnung der Überlebenden erfüllt dich mit Erregung und stärkt deine Totems. Du erhältst für jedes auf der Karte verbleibende glanzlose und Fluchtotem einen Zähler. Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht. |
Verstörend = Deine furchteinflößende Erscheinung zeigt auf übernatürlich große Distanz Wirkung. Dein Terrorradius ist um 22/24/26 % vergrößert.
Verdiene 100 % mehr Blutpunkte für Handlungen in der Hinterhältigkeitskategorie.
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Heimtückisch = Schaltet die Tarnfähigkeit frei. Wenn du 4/3/2 Sekunden lang stillstehst, erhältst du den Statuseffekt Unentdeckbar, bis du dich wieder bewegst oder eine Aktion ausführst.
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Eiserner Griff = Du hältst Überlebende so kraftvoll fest, dass es ihnen nahezu unmöglich ist, zu entkommen. Effekte durch Versuche der Überlebenden, sich aus deinem Griff herauszuwinden, werden um 75 % verringert. Die Zeit, um sich aus deinem Griff zu befreien, verlängert sich um 4/8/12 %. | Monströser Schrein = Deine hingebungsvolle Pflege der Haken im Keller hat das Interesse des Entitus geweckt. Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Ihre Auren werden weiß angezeigt. Haken im Keller gelten als Geißelhaken.
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Fluch: Niemand entrinnt dem Tod = Du wirst von der Macht deines verfluchten Totems getrieben, wenn die Überlebenden kurz davor sind zu flüchten. Sobald die Ausgangstore mit Energie versorgt sind, wird dieser Fluch auf ein glanzloses Totem angewendet, wenn auf der Karte noch eines existiert. Solange der Fluch aktiv ist, Sobald die Überlebenden den Effekt des Fluchs sehen, wird die Aura des Fluchtotems Überlebenden in einer Reichweite von 4 Metern angezeigt. Diese Reichweite erhöht sich gleichmäßig im Laufe der nächsten 30 Sekunden bis 24 Meter. Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
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Schlampiger Schlachter = Du weißt, wo du treffen musst, damit sie bluten. Mit Grundangriffen zugefügte Wunden verursachen bei Überlebenden die Statuseffekte Blutung und Zerfleischt für 70/80/90 Sekunden.
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Spione des Schattens = Die in der Welt gefundenen Krähen können direkt mit dir kommunizieren. 100 % der Zeit geben dir krächzende Krähen einen visuellen Hinweis, wenn du dich im Umkreis von 20/28/36 Metern befindest. Spione des Schattens hat einen Cooldown von 5 Sekunden.
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Unerbittlich = Du erholst dich schneller von misslungenen Angriffen mit deiner Hauptwaffe. Die Abklingzeit nach misslungenen Grundangriffen wird um 20/25/30 % verkürzt. | Geflüster = Du hast eine ansatzweise Ahnung von der Stimme des Entitus. Höre vereinzelt das Flüstern des Entitus, wenn du im Umkreis von 48/40/32 Metern eines Überlebenden stehst. | Zerschlagene Hoffnung = Um deine Beute zu fangen, musst du zuerst jede Hoffnung auslöschen. Immer wenn du ein Segenstotem auslöschst, wird das Totem stattdessen zerstört. Wenn du ein Segenstotem auf diese Weise zerstörst, werden dir 6/7/8 Sekunden lang die Auren aller Überlebenden innerhalb der Segenstotem-Reichweite angezeigt.
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Dunkle Wahrnehmung =
Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.
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Déjà-Vu-Erlebnis = Die Auren von 3 Generatoren die nahe beieinander stehen, werden dir angezeigt. Wenn du eine Karte hältst, die Generatoren aufspüren kann, werden die Generatoren, die durch Déjà-vu-Erlebnis angezeigt werden, der Karte hinzugefügt. Du erhältst einen Reparaturgeschwindigkeitsbonus in Höhe von 4/5/6 % für die enthüllten Generatoren. |
Hoffnung = Die wachsende Chance auf eine erfolgreiche Flucht erfüllt dich mit Hoffnung und verleiht dir Flügel. Du erhälst den Statuseffekt Eile und läufst 5/6/7 % schneller, sobald die Ausgangstore mit Energie versorgt sind.
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Leichtgewicht = Dein Lauf ist leicht und sanft, was das Verfolgen deiner Spuren schwieriger macht. Kratzspuren bleiben 3/4/5 Sekunden kürzer sichtbar als gewöhnlich und sie werden in unregelmäßigen Abständen hinterlassen.
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Plündererspürsinn =
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Verwandt = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Während du am Haken hängst, werden allen anderen Überlebenden alle Auren der Überlebenden angezeigt. Wenn der Killer im Umkreis von 8/12/16 Metern ist, wird seine Aura allen anderen Überlebenden angezeigt.
Während ein anderer Überlebender als du festgehakt ist, werden dir die Auren aller anderen Überlebenden angezeigt. Ist der Killer im Umkreis von 8/12/16 Metern um den festgehakten Überlebenden, wird dir die Aura des Killers angezeigt.
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Niemand wird Zurückgelassen = Es ist unvorstellbar, jemanden zurückzulassen. Sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt werden, erhältst du folgende Effekte:
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Vorwarnung = Du hast die unbestreitbare Fähigkeit, Gefahr zu spüren. Erhalte eine hörbare Warnung, wenn du in einem 45 Grad-Kegel in die Richtung des Killers schaust, und zwar innerhalb einer Reichweite von 36 Metern. Die Vorwarnung hat eine Abklngzeit von 60/45/30 Sekunden nach jeder Aktivierung.
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Widerstandsfähigkeit = Du bist in ernsten Situationen motiviert. Gewährt 3/6/9 % zusätzliche Geschwindigkeit fürs Reparieren, Sabotieren, Heilen, Retten von Haken, Springen, Zerstören von Totems, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen von Truhen, wenn du verletzt bist.
„Konzentriere dich, auch in hoffnungslosen Zeiten.“ |
Gerissenes Fleisch = Du hast einen wirksamen Weg gefunden, um von Haken zu entkommen.
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Niederwild = Du hast die unbestreitbare Fähigkeit, Gefahr zu spüren. Erhalte eine hörbare Warnung, wenn du in einem 45 Grad-Kegel, innerhalb einer Reichweite von 8/10/12 Metern in die Richtung von Totems schaust. „Niederwild“ hat eine Abklingzeit von 14/12/10 Sekunden nach jeder Aktivierung. Für jedes glanzlose Totem und jedes Fluchtotem, das von einem beliebigen Spieler zerstört wird, erhältst du einen Zähler. Der Aufdeckungsradius von „Niederwild“ wird um 5 Grad pro Zähler verringert.
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Kalter Rückenschauer = Ein unnatürlicher Rückenschauer warnt dich vor drohendem Unheil. Du wirst benachrichtigt, wenn sich der Killer innerhalb einer Reichweite von 36 Metern von dir befindet. Wenn sich der Killer innerhalb der Reichweite befindet und dich direkt im Blick hat, wird deine Geschwindigkeit beim Reparieren, Sabotieren, Heilen, Retten, Zerstören, Segnen, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen um 2/4/6 % erhöht.
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Das geschieht nicht = Du arbeitest am besten, wenn du unter extremen Stress stehst. Die Erfolgszonen des großartigen Fähigkeitschecks für Reparaturen und Heilung sind um 10/20/30 % größer, wenn du verletzt bist. | Wir schaffen das = nderen zu helfen, stärkt deine Moral. Rettest du einen Überlebenden vom Haken, erhältst du 30/60/90 Sekunden lang einen Geschwindigkeitsanstieg von 100 % für die Heilung anderer.
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Erregung = Du bist begeistert vor lauter Vorfreude auf das Festhaken deiner Beute. Erhöht deine Bewegungsgeschwindigkeit während dem Tragens von Körpern, um 6/12/18 %. Während des Tragens eines Körpers, ist dein Terrorradius erhöht um 12 Meter.
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Brutale Stärke = Deine große Stärke erlaubt dir, die Abwehr deiner Opfer zu durchbrechen. Zerstöre umgestoßene Paletten, zerstörbare Wände und Generatoren 10/15/20 % schneller.
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Zermürbende Präsenz = Deine bloße Anwesenheit flößt bereits große Angst ein. Überlebende innerhalb deines Terrorradius haben eine um 10 % erhöhte Chance, beim Reparieren oder Heilen einen Fähigkeitscheck abzurufen. Die abgerufene Erfolgszone eines Fähigkeitschecks ist um 40/50/60 % verringert.
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Bluthund = Wie ein jagender Spürhund riechst du Blutspuren auf eine lange Distanz. Frische Blutspuren sind deutlich besser wahrnehmbar als normal und können 2/3/4 Sekunden länger als normal verfolgt werden.
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Räuber = Deine scharfsinnige Beobachtungsgabe erlaubt es dir, den Spuren flüchtender Überlebender zu folgen. Wenn ein Überlebender einer Jagd entkommt, wird seine Aura für 4 Sekunden angezeigt. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 60/50/40 Sekunden.
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Schattengeborener = Du hast eine scharfe Sicht im Dunkel der Nacht. Wenn du auf irgendeine Weise geblendet wirst, erhältst du 6/8/10 % Eile für 10 Sekunden.
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Beständig = Du spürst keinen Schmerz. Du verkürzt die Dauer der Betäubung durch Paletten um 40/45/50 %.
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Tüftler = Wenn ein Generator zu 70 % repariert ist, erhältst du eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch, und du erhältst den Statuseffekt Unentdeckbar für die nächsten 10/12/16 Sekunden. Der Effekt kann nur einmal an jedem Generator ausgelöst werden.
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Lichtgeborener = Im Gegensatz zu den anderen Ungeheuern des Nebels, hast du dich ans Licht angepasst. Du bist immun gegen Erblindung, die durch Taschenlampen und Böller verursacht wird. Die Auren von Überlebenden, die versuchen, dich zu blenden, wird für 6/8/10 Sekunden angezeigt.
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Bindung = Schaltet Potential der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Die Auren von Verbündeten werden dir angezeigt, wenn sie sich im Umkreis von 20/28/36 Metern befinden.
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Anführer = Du kannst ein Team zusammenstellen, um effizienter zusammenzuarbeiten. Erhöht die Geschwindigkeit der anderen Überlebenden für folgende Aktionen um 15/20/25 %, wenn sie sich in einem Umkreis von 8 Metern von dir aufhalten: Heilung, Sabotage, Rettung vom Haken, Zerstörung von Totems, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen von Truhen. Überlebende können jeweils nur von einem Anführer-Effekt profitieren. Verlässt ein Überlebender den Wirkungsbereich des Anführer Talents, dauert der Effekt noch 15 Sekunden lang an. |
Beweise dich = Erhalte einen Reparaturgeschwindigkeitsbonus von 6/8/10 % für jeden anderen Überlebenden, der innerhalb eines Umkreises von 4 Metern an einem Generator arbeitet. Derselbe Bonus wird außerdem auf alle anderen Überlebenden in Reichweite angewendet. Überlebende können jeweils nur von einem „Beweise dich“-Effekt profitieren.
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Adrenalin = Du wirst von unerwarteter Energie erfüllt, wenn die Flucht kurz bevorsteht. Dieses Talent wird aktiviert, sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt sind. Heile sofort einen Gesundheitsstatus, wenn du verletzt oder im Todesstatus bist, und sprinte 3 Sekunden lang mit 150% deiner normalen Laufgeschwindigkeit. Verursacht 60/50/40 Sekunden lang den Statuseffekt Erschöpfung.
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Sprintboost = Wenn du zu rennen beginnst, verfalle in einen Sprint mit 150 % deiner normalen Laufgeschwindigkeit für maximal 3 Sekunden. Verursacht 60/50/40 Sekunden lang Erschöpfung. Sprintboost kann bei Erschöpfung nicht verwendet werden. Während du läufst, erholst du dich nicht vom Statuseffekt Erschöpfung.
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Schnell und leise = Du verursachst weniger Geräusche als andere, wenn du über Hindernisse springst oder dich in Schließschränken versteckst. Der Wahrnehmungs- und Audioradius von Geräuschen der Spring- und Versteckaktionen ist um 100% verringert.
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Botanisches Wissen = Du verwandelst Pflanzen, die du in der Nähe des Lagerfeuers gefunden hast, in Tinkturen, die Blutungen verringern. Die Heilungsgeschwindigkeit und die Effizienz von Heilungsgegenständen werden um 30/40/50 % gesteigert.
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Einfühlungsvermögen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Die Auren von sterbenden oder verletzten Verbündeten werden dir im Umkreis von 64/96/128 Metern angezeigt. „Einfühlungsvermögen“ zeigt die Auren von Verbündeten, die in direktem Kontakt mit dem Killer sind, nicht an. | Selbstfürsorge = Schaltet die Fähigkeit frei, dich ohne Heilungsgegenstand mit 25/30/35 % der normalen Heilungsgeschwindigkeit selbst zu heilen. | Seelenruhe = Tiere scheinen dir zu vertrauen, da sie in deiner Gegenwart oft ruhig bleiben. |
Eiserner Wille = Du kannst dich konzentrieren und verfällst in einen meditationsähnlichen Zustand, um den Schmerz etwas zu betäuben. Durch Verletzungen hervorgerufene Schmerzenslaute werden um 80/90/100 % verringert. Funktioniert nicht bei Erschöpfung. Verursacht keine Erschöpfung. | Saboteur = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.
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Stridor = Du bist äußerst empfindsam gegenüber der Atmung deines Opfers. Die Atmung von schmerzerfüllten Überlebenden ist 25/50/50 % lauter und die normale Atmung ist -/-/25 % lauter.
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Thanatophobie = Ihr Mut verblasst im Angesicht ihrer unbestreitbaren Sterblichkeit.
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Der Ruf einer Krankenschwester = Schaltet Potential in der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Die Auren von Überlebenden, die heilen oder geheilt werden, werden dir angezeigt, wenn sie sich in 20/24/28 Metern Umkreis befinden.
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Ausgewogene Landung = Deine Beweglichkeit ist einzigartig. Katzenähnliche Reflexe reduzieren die Taumeldauer von Stürzen um 75 % und die Lautstärke deiner Laute beim Stürzen um 100 %. Nach der Landung beginnt dein Sprint mit 150 % deiner normalen Laufgeschwindigkeit, aber für maximal 3 Sekunden. Verursacht den Statuseffekt Erschöpfung für 60/50/40 Sekunden. Ausgewogene Landung kann nicht verwendet werden, solange du unter Erschöpfung leidest.
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Gewieft = Lange, ereignisvolle Nächte haben dir beigebracht, bestens mit dem auszukommen, was du hast. Verringert den Verbrauch von Gegenstand-Einheiten für dich und Verbündete im Umkreis von 8 Metern um 15/20/25 %. Nach Verlassen der Reichweite hält dieser Effekt noch 15 Sekunden an.
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Städtische Umgehung = Durch jahrelange Versteckspiele mit der Polizei hast du ein oder zwei Dinge über Tarnung gelernt. Deine Bewegungsgeschwindigkeit während des Kriechens ist um 90/95/100 % erhöht.
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Erlöschendes Licht = Du bist von einem Überlebenden besessen. Das Ziel der Besessenheit erhält einen Bonus auf die Aktionsgeschwindigkeit für das vom Haken retten und Heilen anderer Überlebender von 33 %. Jedes Mal, wenn du einen anderen Überlebenden als das Ziel der Besessenheit an einen Haken aufhängst und das Ziel der Besessenheit noch lebt, erhältst du einen Zähler. Lebt das Ziel der Besessenheit noch, erhält jeder andere Überlebende für jeden Zähler eine Strafe von 2/2,5/3 % auf die Reparatur-, Heilungs- und Sabotagegeschwindigkeit.
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Spiele mit deinem Essen = Ein Überlebender wird Ziel der Besessenheit. Jedes mal, wenn du das Ziel der Besessenheit jagst und es entkommen lässt, erhältst du einen Bonus bis hin zu maximal 3 Zählern. Jeder Zähler verbessert deine Bewegungsgeschwindigkeit um 3/4/5 %. Jeder Grundangriff oder Spezialangriff verbraucht einen Zähler.
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Das Beste kommt zum Schluss = Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Du verdienst einen Zähler für jeden erfolgreichen Grundangriff, der nicht das Ziel der Besessenheit trifft. Jeder Zähler gewährt eine kombinierbare, um 4 % verringerte Abklingzeit bei erfolgreichen Grundangriffen. Du kannst bis zu 6/7/8 Zähler verdienen. Wenn das Ziel der Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, verlierst du 2 Zähler. Wird das Ziel der Besessenheit geopfert oder getötet, kannst du keine Zähler verdienen.
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Entscheidungsschlag = Stich in einem Fluchtversuch auf deinen Angreifer ein. Nachdem du vom Haken gerettet wurdest oder dich selbst davon befreit hast, wird Entscheidungsschlag für 40/50/60 Sekunden aktiviert. Während er aktiv ist, kannst du einen Fähigkeitscheck durchführen, um dich aus dem Griff des Killers zu befreien und den Killer für 4 Sekunden zu betäuben. Eine verdächtige Aktion beendet Entscheidungsschlag.
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Objekt der Besessenheit = Eine übernatürliche Verbundenheit fesselt dich an den Killer.
Immer wenn deine Aura dem Killer offenbart wird, wird die Aura des Killers für dich sichtbar und du erhältst einen Bonus von 2/4/6 % auf die Heilungs-, Reparatur- und Zerstörungsgeschwindigkeit.
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Einziger Überlebender = Je mehr deiner Freunde dem Killer zum Opfer fallen, desto stärker wirst du abgeschirmt, und die Aurawahrnehmungsfähigkeit des Killers in Bezug auf dich wird gestört. Jedes Mal, wenn ein anderer Überlebender getötet oder geopfert wird, erhältst du einen Zähler. Für jeden Zähler kann der Killer deine Aura in einer maximalen Reichweite von 20/22/24 Metern nicht erkennen. Wenn du der letzte Überlebende bist:
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Fluch: Aufgezehrte Hoffnung = Ein Fluch, der seine Kraft aus Hoffnung zieht. Die falsche Hoffnung der Überlebenden entfacht deinen Hunger. Wenn ein Überlebender in mindestens 24 Metern Entfernung von einem Haken gerettet wird, erhält "Aufgezehrte Hoffnung" einen Zähler.
Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
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Fluch: Ruin = Ein Fluch, der sich auf den Reparaturfortschritt aller Generatoren auswirkt. Alle Generatoren sind von Fluch: Ruin betroffen. Wird ein Generator nicht von einem Überlebenden repariert, beginnt sofort und automatisch ein Reparatur-Rückgang mit 50/75/100 % der normalen Rückgangsgeschwindigkeit. Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht. „Auf dir liegt ein Fluch, der wird dich ruinieren.“ |
Fluch: Das dritte Siegel = Ein Fluch, der die Aurawahrnehmungsfähigkeit behindert. Wird ein Überlebender mit einem Grundangriff oder einem Spezialangriff getroffen, während das Fluchtotem aktiv ist, setzt der Statuseffekt Erblindung ein. Dieser Effekt gilt für die 2/3/4 zuletzt getroffenen Überlebenden. Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
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Ass im Ärmel =
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Offenes Blatt = Stärkt die Aurawahrnehmungsfähigkeit von dir und deinem Team.
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Erhöhe den Einsatz = Am Ende wird alles gut; das weißt du doch. Dein Selbstvertrauen bestärkt das Gefühl der Hoffnung für jene um dich herum. Für jeden anderen Überlebenden, der noch lebt, gibt es einen Glücksbonus von 1/2/3 % für alle verbleibenden Überlebenden.
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Unbeugsam = In vergangenen Gefechten hast du so einiges über das Überleben gelernt.
Gewährt die Fähigkeit, dich einmal pro Runde vollständig von einem Todesstatus zu erholen. Beschleunigt Todeserholung um 25/30/35 %.
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Zurückgelassen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Wenn du der letzte Überlebende in einer Prüfung bist, kannst du die Aura der Bodenluke in einer Reichweite von 24/28/32 Metern wahrnehmen.
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Geliehene Zeit = Du wirst von unerwarteter Energie angetrieben, wenn du einen Verbündeten von einem Haken rettest. Überlebende, die du vom Haken gerettet hast:
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Beobachten und Zuschlagen = Deine Planung ist präzise, deine Ausführung furchterregend. Während einer Jagd wird dein Terrorradius um 6/7/8 Meter vergrößert. Andernfalls wird dein Terrorradius um 12/14/16 Meter verkleinert.
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Erdrückende Präsenz = Allein mit deiner Gegenwart löst du bei anderen Grauen aus. Überlebende in deinem Terrorradius sind ineffizient.
Die Verbrauchsraten der Gegenstände betroffener Überlebender sind um 80/90/100 % erhöht.
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Überladen = Dein Hass auf Fortschritt treibt dich an. Überlaste einen Generator mithilfe der Aktion Generator beschädigen. Der nächste Überlebende, der mit diesem Generator interagiert, muss einen schwierigen Fähigkeitscheck bestehen. Ein misslungener Fähigkeitscheck resultiert in zusätzlichen 2/3/4 % Rückgang am Generator. Ein erfolgreicher Fähigkeitscheck gewährt keinen Fortschritt, aber der Generator explodiert nicht. Nachdem Überladen auf einen Generator angewandt wurde, erhöht sich sein Fortschrittsverlust von 85 % des normalen Werts auf 130 % des normalen Werts in den nächsten 30 Sekunden.
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Wachsam = Deine Sinne sind aufs Äußerste geschärft. Wenn der Killer in Reichweite zerstört, kannst du ihn für 3/4/5 Sekunden sehen.
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Flink = Verfalle nach einem übereilten Sprung in einen Sprint mit 150% deiner normalen Laufgeschwindigkeit, und zwar für maximal 3 Sekunden. Verursacht 60/50/40 Sekunden lang Erschöpfung. Flink kann bei Erschöpfung nicht verwendet werden. Beim Laufen erholst du dich nicht von Erschöpfung.
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Technikerin = Du bist äußerst sorgfältig und präzise im Umgang mit Maschinen. Die Geräusche, die du bei der Reparatur verursachst und die Distanz, in der sie zu hören sind, sind um 8 Meter verringert. Bei einem misslungenen Reparatur-Fähigkeitscheck geschieht folgendes:
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Raubtier = Deine Mordlust ist so stark, dass deine Verbindung mit dem Entitus kurzzeitig unterbrochen wird, wodurch du unberechenbar wirst. Gewährt den Statuseffekt Unentdeckbar, sobald du Blutrausch, Gruppe I erreicht hast. Der Statuseffekt wird aufgehoben, wenn der Blutrausch wieder aufhört.
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Fluch: Wiegenlied der Jägerin = Ein Fluch, der seine Kraft aus Verzweiflung zieht. Deine Jagd ist ein unwiderstehliches Lied des Grauens, das die Aufmerksamkeit deiner Beute ablenkt. Überlebende erleiden einen Fortschrittsrückgang von 2/4/6 %, wenn sie bei einem Fähigkeitscheck versagen, während sie heilen oder reparieren. Jedes Mal, wenn ein Überlebender festgehakt wird, gewinnt das Wiegenlied der Jägerin an Kraft. Dies wirkt sich auf Fähigkeitscheck-Warnungen beim Heilen und Reparieren aus: Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht. |
Gebietszwang = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Auren Überlebender werden dir 4/5/6 Sekunden lang angezeigt, wenn sie den Keller betreten und du mehr als 24 Meter vom Kellereingang entfernt bist. Gebietszwang kann immer nur alle 45 Sekunden aktiviert werden. |
Hart im Nehmen = Du stehst eine Verletzung durch. „Hart im Nehmen“ wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden sicher vom Haken gerettet oder dich selbst vom Haken befreit hast. Bist du verletzt, nutze deine Adrenalinreserven, um Schaden zu vermeiden. Drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, während du läufst, um für die nächsten 0,5 Sekunden den Statuseffekt „Kondition“ zu erhalten.
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Kein Gejammer = Für die Dauer der Prüfung leidest du unter dem Statuseffekt Gebrochen. Dein Dickes Blut gerinnt praktisch sofort.
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Wir werden ewig Leben = Deine wenigen Freunde verdienen den besten Schutz. Wenn du einen anderen Überlebenden im Todesstatus heilst, wird deine Heilungsgeschwindigkeit um 100 % erhöht. Sobald die Heilung abgeschlossen ist, erhält der geheilte Überlebende den Statuseffekt Kondition für 6/8/10 Sekunden. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden
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K.O. = Das Trauma, das deine brutalen Angriffe verursachen, macht Hilfeschreie qualvoll und schwierig.
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Franklins Niedergang = Deine Grundangriffe lassen Überlebende bei einem Treffer ihren Gegenstand verlieren. Am Boden dauert es bis zu 150/120/90 Sekunden, bis der Gegenstand alle Einheiten verliert, wenn er nicht aufgehoben wird. Gegenstände auf dem Boden innerhalb eines Radius von 32 Metern werden durch eine weiße Aura angezeigt.
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Barbecue und Chili = Eine tiefe Verbundenheit mit dem Entitus entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.
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Blutwächter = Sobald ein Ausgangstor geöffnet wurde, wird Blutwächter aktiviert. Die Auren von Überlebenden, die sich in der Nähe der Ausgänge befinden, sind dann für dich sichtbar. Einmal pro Partie und wenn Blutwächter aktiv ist, wird beim Festhaken eines Überlebenden der Entitus heraufbeschworen, der die beiden Ausgänge für alle Überlebenden 30/40/60 Sekunden lang versperrt.
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Einheizen = Der verstärkte Druck, deine Beute verlieren zu können, erfüllt dich mit Wut und bringt dir unerwartete Motivation. Jedes Mal, wenn Überlebende Reparaturen an einem Generator abschließen, wird „Einheizen“ mächtiger.
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Vergissmeinnicht = Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Jedes Mal, wenn das Ziel deiner Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, erhältst du einen Zähler. Jeder Zähler verlängert die Öffnungszeit der Ausgangstore um 6 Sekunden, bis zu einem Höchstwert von 12/18/24. Das Ziel deiner Besessenheit ist von Vergissmeinnicht nicht betroffen.
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Apotheke =
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Nachtwache = Du passt auch dann auf deine Freunde auf, wenn es hart auf hart kommt. Du und deine Verbündeten in 8 Metern Reichweite erholt euch von den Statuseffekten Erblindung, Gebrochen, Erschöpfung, Gefährdet, Blutung, Eingeschränkt und Ahnungslos 20/25/30 % schneller. Sobald außer Reichweite, dauert dieser Effekt noch 15 Sekunden an. | Aufwachen! = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Sobald alle Generatoren laufen, werden dir die Ausgangstore im Umkreis von 128 Metern angezeigt. Während du die Ausgangstore öffnest, können andere Überlebende im Umkreis von 128 Metern deine Aura sehen. Wenn Aufwachen! aktiv ist, kannst du die Ausgangstore 15/20/25 % schneller öffnen.
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Geißelhaken: Henkerstreich = Deine genialen Modifikationen der Haken alarmieren dich, wenn jemand versucht, sie zu manipulieren.
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Überwachung = Schaltet das Potenzial der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Alle zurückgehenden Generatoren werden mit einer weißen Aura hervorgehoben. Bei einer Unterbrechung des Rückgangs wird der jeweilige Generator für 8/12/16 Sekunden mit einer gelben Aura hervorgehoben. Geräusche, die bei der Reparatur von Generatoren entstehen, sind auf zusätzliche 8 Meter zu hören.
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Triff deine Wahl = Wenn ein Überlebender einen anderen mindestens 32 Meter von dir entfernt vom Haken rettet, löst Triff deine Wahl den Statuseffekt Gefährdet aus und wendet ihn für 40/50/60 Sekunden auf den Retter an. Triff deine Wahl hat eine Abklingzeit von 40/50/60 Sekunden.
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Beharrlichkeit = Nichts hält dich auf. Deine wilde Beharrlichkeit in heiklen Situationen lässt dich 30/40/50 % schneller kriechen und gleichzeitig erholen. Schmerzenslaute im Todesstatus sind um 75 % verringert.
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Tapps Verdacht = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Wird ein Generator fertiggestellt, werden dir die Auren von Generatoren, Truhen und Totems innerhalb von 32/48/64 Metern für 5 Sekunden angezeigt.
Wenn du eine Karte hältst, die Ziele verfolgen kann, werden Generatoren, Truhen und Totems die durch Tapps Verdacht angezeigt werden, der Karte hinzugefügt.
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Observierung = Wenn du dem Killer näherkommst, erfüllt dich das mit Entschlossenheit. Pro 15 Sekunden, die du dich innerhalb des Terrorradius des Killers befindest und nicht bei einer Jagd, erhähltst du einen Zähler (max. 2/3/4 Zähler). Wenn für Observierung mindestens 1 Zähler gesammelt wurde, gelten gute Fähigkeitschecks als großartige Fähigkeitschecks und 1 Zähler wird verbraucht. Außerdem wird ein zusätzlicher Bonus von 1 % auf den Reparaturfortschritt des Generators gewährt.
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Verblüffen = Du springst um 5/10/15 % schneller.
Wenn du eine Sprungaktion durchführst, wird der Entitus gerufen, der den Sprungort für 8/12/16 Sekunden lang blockiert. Auf diese Weise darf immer nur 1 Sprungort blockiert werden. Der Sprung ist nur für Überlebende blockiert. |
Coulrophobie = Auch Menschen, die keine Angst vor Clowns haben, wissen, dass sie sich vor dir fürchten sollten. Überlebende innerhalb deines Terrorradius erleiden eine Verlangsamung um 30/40/50 % beim Heilungsfortschritt und Fähigkeitschecks beim Heilen bewegen sich um 50 % schneller. |
Pop Goes the Weasel = Eine tiefe Bindung zum Entitus entfesselt große Kraft. Nachdem du einen Überlebenden festgehakt hast, verliert der nächste Generator, den du beschädigst, sofort 20 % seines Fortschritts. Der normale Rückgang wirkt erst nach der Aktion „Generator beschädigen“. Pop Goes the Weasel ist 35/40/45 Sekunden lang aktiv, nachdem der Überlebende festgehakt wurde. |
Tanz mit mir = Beim Durchführen eines schnellen Sprungs oder beim Verlassen eines Schließschranks mit einem Sprint hinterlässt du für 3 Sekunden keine Kratzspuren. „Tanz mit mir“ hat eine Abklingzeit von 30/25/20 Sekunden.
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Gelegenheit nutzen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Auren von Paletten, zerstörbaren Wänden und Objekten, über die gesprungen werden kann, werden dir innerhalb eines Umkreises von 24/28/32 Metern angezeigt.
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Wildpferd = Du bist ein Kämpfer und tust alles, um dich dem Griff des Feinds zu entziehen. Die Wirksamkeit deiner Mühen gegen den Killer erhöhen sich um 60/70/80 %. Du blockierst die Fähigkeit des Killers, Hakenauren in einem Umkreis von 16 Metern zu sehen. Du erhältst 33% Fortschritt fürs Herauswinden, wenn der Killer aus großer Höhe fällt.
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Zorn des Gespensts = Jede Palette, die du zerstörst vergrößert den Zorn des Entitus. Wenn du 4/3/2 Paletten zerstört hast, zerbricht der Entitus sofort die nächste Palette, die dich betäubt. Du leidest trotzdem unter der Strafe für den Betäubungseffekt.
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Fluch: Verteufelter Boden = Zwei manipulierte Fluchtotems werden in der Prüfung erschaffen. Wenn eines der beiden manipulierten Fluchtotems von einem Überlebenden zerstört wird, leiden alle Überlebenden 40/50/60 Sekunden unter dem Statuseffekt Gefährdet Das verbleibende manipulierte Fluchtotem wird sofort zu einem glanzlosen Totem.
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Hass = Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Jedes Mal, wenn ein Generator repariert wurde, sieht das Ziel deiner Besessenheit 5/4/3 Sekunden lang deine Aura. Jedes Mal, wenn ein Generator vollständig repariert wurde, werden dir die Aufenthaltsorte aller Überlebenden 3 Sekunden lang angezeigt. Sind die Ausgangstore mit Strom versorgt, erhält das Ziel deiner Besessenheit den Statuseffekt Gefährdet und du kannst diesen Überlebenden töten.
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Ablenkung = Wenn du dich 30/25/20 Sekunden lang im Terrorradius des Killers befindest und das nicht bei einer Jagd, wird Ablenkung aktiviert. Das Ablenkungsmanöver besteht aus:
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Befreiung = Nachdem du die sichere Rettung vom Haken eines Überlebenden durchgeführt hast, wird Befreiung aktiviert. Du hast nun eine Chance von 100%, dich bei einem Fluchtversuch selbst vom Haken zu befreien. Eine erfolgreiche Befreiung vom Haken löst den Statuseffekt Gebrochen für 100/80/60 Sekunden aus.
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Autodidakt = Du beginnst die Runde mit einer -15%-igen Fortschrittsstrafe, um Überlebende zu heilen. Für jeden erfolgreich abgeschlossenen Fähigkeitscheck beim Heilen erhältst du einen Zähler, bis maximal 3/4/5 Zähler. Jeder Zähler gewährt dir einen Fortschrittsbonus von +15% für einen erfolgreichen Fähigkeitscheck beim Heilen von Überlebenden. Während der Verwendung von Autodidakt können keine großartigen Fähigkeitschecks ausgeführt werden.
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Uneinigkeit = Jeder Generator in einem Umkreis von 64/96/128 Metern, der von zwei oder mehr Überlebenden repariert wird, ist durch eine gelbe Aura gekennzeichnet. Wird der Generator zum ersten mal hervorgehoben, löst „Uneinigkeit“ eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch am Generator aus. Sobald der Generator nicht mehr in Reichweite ist oder nicht mehr von zwei Überlebenden repariert wird, bleibt die Aura für weitere 4 Sekunden bestehen.
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Irrer Mut = Während du einen Überlebenden trägst, erleidest du keine Abklingzeit für verfehlte Grundangriffe, und erfolgreiche Treffer mit einem Grundangriff bei anderen Überlebenden pausieren den Herauswinden-Timer des getragenen Überlebenden für 2/3/4 Sekunden.
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Eiserne Jungfrau = Du öffnest Schließschränke 30/40/50 % schneller.
Überlebenden, die Schließschränke verlassen, leiden für 30 Sekunden lang unter dem Statuseffekt „Gefährdet“ und ihr Standort ist für 4 Sekunden lang sichtbar.
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Zerlegen = Immer, wenn du selbst von einem Haken entkommst oder davon gerettet wirst, geht der Haken kaputt und du siehst 4/5/6 Sekunden lang die Aura des Killers. Es dauert 180 Sekunden, bis ein Haken, der durch dieses Talent zerbrochen wurde, wieder entsteht.
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Nachsorge = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.
Du siehst die Aura von jedem Überlebenden:
Die anderen sehen deine Aura ebenfalls. Dies gilt für bis zu 1/2/3 Überlebende. Alle Effekte dieses Talents werden zurückgesetzt, wenn du vom Killer festgehakt wirst.
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Verzerrung = Falls der Killer deine Aura sehen würde, wird dieses Talent aktiviert. Verzerrung startet mit 1 Zähler. Falls deine Aura sichtbar werden würde, wird Verzerrung aktiviert und ein Zähler wird verbraucht. Für die nächsten 8/10/12 Sekunden kann der Killer deine Aura und Kratzspuren nicht sehen. Pro 15 Sekunden in einer Jagd erhältst du 1 Zähler zurück, bis zu 2 Zählern. Dieser Effekt kann nicht im Todesstatus ausgelöst werden.
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Korrupte Intervention = Deine Gebete beschwören eine dunkle Macht herauf, welche die Überlebenschancen der Überlebenden verringert. Die 3 Generatoren, die am weitesten von dir entfernt sind, werden vom Entitus zu Beginn der Prüfung 80/100/120 Sekunden lang blockiert. Während dieser Zeit können die Überlebenden diese Generatoren nicht reparieren. Betroffene Generatoren sind an einer weißen Aura zu erkennen. Korrupte Intervention wird deaktiviert, wenn ein Überlebender den Todesstatus erreicht.
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Ansteckende Angst = Die Schreie der Ungläubigen lassen dein Herz höherschlagen.
Alle Überlebenden, die sich innerhalb des Terrorradius befinden, während ein anderer Überlebender in den Todesstatus versetzt wird, schreien auf und geben dir 4/5/6 Sekunden lang ihre Standorte preis.
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Dunkle Hingabe = Die Zurschaustellung deiner Macht erzeugt eine um sich greifende Panik, die sich im ganzen Land ausbreitet. Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Wenn das Ziel der Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, wird dein Terrorradius auf das Ziel der Besessenheit übertragen, und zwar für 20/25/30 Sekunden. Sein Radius wird auf 32 Meter eingestellt. Für die Dauer wird dir der Statuseffekt Unentdeckbar gewährt. Der Überlebende mit dem übertragenen Terrorradius wird für andere Zwecke auch als „innerhalb des Terrorradius“ betrachtet.
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Solidarität = Im Teilen von schmerzhaften Erlebnissen liegt die Kraft der Heilung.
Heilst du einen Überlebenden ohne Nutzung eines Sani-Kastens, während du selbst verletzt bist, heilst du dich auch mit einer Wandelrate von 50/60/70 %
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Selbstsicher = Das Erreichen von Zielen stärkt dein Selbstbewusstsein. Wenn ein Generator fertiggestellt ist, hinterlässt du für 10/12/14 Sekunden keine Kratzspuren und siehst die Aura des Killers für 6 Sekunden.
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Frontal = Hast du einen Entschluss gefasst, sollte sich dir besser niemand in den Weg stellen. Stehst du 3 Sekunden lang in einem Schließschrank, wird Frontal aktiviert. Solange Frontal aktiv ist, musst du eine übereilte Aktion ausführen, um den Schließschrank zu verlassen und Frontal zu nutzen. Befindet sich der Killer in der Reichweite von Frontal, wird er für 3 Sekunden betäubt. Löst den Statuseffekt Erschöpfung 60/50/40 Sekunden lang aus. Frontal kann nicht verwendet werden, solange du erschöpft bist. Während du läufst, erholst du dich nicht vom Statuseffekt Erschöpfung. Frontal kann nicht verwendet werden, wenn sich Krähen in deiner Nähe versammelt haben, weil du zu lange untätig warst.
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Flip-Flop = Du hast ein verblüffendes Talent dafür, dem Unausweichlichen zu entkommen.
Liegst du im Sterben, werden 50% deines Erholungsfortschritts in Abwehrfortschritt umgewandelt, wenn du vom Killer aufgehoben wirst. Und zwar bis zu einem Maximum von 40/45/50 % des gesamten Abwehrfortschritts.
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Anschnallen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Wenn du einen Überlebenden im Todesstatus heilst: Bringst du einen Überlebenden vom Todesstatus in den Status „verletzt“:
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Der Eifer der Menschen = Das Böse findet dich immer. Nachdem du dir 3 Schutztreffer-Punktereignisse verdient hast, wird Der Eifer der Menschen aktiviert. Nach der Aktivierung erhältst du den Statuseffekt Kondition. Solange du von Kondition betroffen bist, sieht der Killer deine Aura, wenn du weiter als 12/14/16 Meter von ihm entfernt bist. Der Eifer der Menschen wird deaktiviert, wenn Kondition beendet wird.
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Ich bin ganz Ohr = Deine Sinne werden im dunklen Reich des Entitus geschärft.
Entfesselt das Potantial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Die Aura eines jeden Überlebenden, der innerhalb eines Radius von 48 Metern eine übereilte Aktion ausführt, wird dir für 6 Sekunden angezeigt. Ich bin ganz Ohr kann nur einmal alle 60/45/30 Sekunden ausgelöst werden.
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Durchdringendes Zittern = Deine finsteren Pläne und deine gewitzte Gelassenheit erwecken den Entitus.
Nachdem du dir einen Überlebenden geschnappt hast, werden alle Generatoren, die nicht von Überlebenden repariert werden, vom Entitus blockiert und können für die nächsten 16 Sekunden nicht repariert werden. Betroffene Generatoren sind an einer weißen Aura zu erkennen. Durchdringendes Zittern kann nur einmal alle 100/80/60 Sekunden ausgelöst werden.
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Heimliche Verfolgungsjagd = Du lauerst in den Schatten und eliminierst ein Opfer nach dem anderen. Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Ist das Ziel deiner Besessenheit festgehakt, erhältst du den Statuseffekt Unentdeckbar und 5 % Eile für 14/16/18 Sekunden. Rettet ein Überlebender das Ziel der Besessenheit vom Haken, so wird der Retter zum Ziel der Besessenheit.
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Spannungsstoß = Deine unheimliche Gegenwart lädt die Luft mit Spannung auf und stört die Technik. Versetzt du einen Überlebenden mit einem Grundangriff in den Todesstatus, explodieren alle Generatoren innerhalb eines Radius von 32 Metern sofort und verlieren Fortschritt. Generatoren, die von Spannungsstoß betroffen sind, verlieren sofort 6/7/8 % ihres Fortschritts.
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Seelenbrecher = Deine quälende Gegenwart zehrt an deiner Beute und schwächt sie. Jeder Überlebende, der einen Generator repariert, erleidet die Statuseffekte Erblindung und Erschöpfung. Wenn der Überlebende bereits erschöpft ist, wird der Timer des Statuseffekts pausiert. Beide Statuseffekte halten für 3/4/5 Sekunden an, nachdem die Reparatur gestoppt wurde.
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Grausame Grenzen = Deine Verbindungen zu jenen aus der anderen Welt manifestieren sich, wenn deine Beute versucht, zu entkommen. Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, werden alle Fenster und Orte zum Springen für die nächsten 20/25/30 Sekunden für alle Überlebenden blockiert. Für die Dauer kannst du die Aura der durch Grausame Grenzen blockierten Orte zum Springen sehen.
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Besser gemeinsam = Du bist dir deiner Umgebung bewusst und teilst die Informationen mit anderen. Die Aura des Generators, den du gerade reparierst, wird allen anderen Überlebenden innerhalb von 32 Metern angezeigt. Streckt der Killer einen Überlebenden nieder, während du einen Generator reparierst, siehst du 8/9/10 Sekunden Sekunden lang die Auren aller anderen Überlebenden.
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Fixiert = Du kennst deine Schwächen und weigerst dich, dich vor ihnen zu verstecken. Du kannst die ganze Zeit deine eigenen Kratzspuren sehen. Du gehst um 10/15/20 % schneller.
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Innere Kraft = Du hörst in dich hinein und vertraust auf deine Instinkte, wenn du dich verlassen und einsam fühlst. Jedes Mal, wenn du ein Totem zerstörst, wird Innere Kraft aktiviert. Bist du bereits vom Statuseffekt Gebrochen betroffen, wird Innere Kraft nicht aktiviert. Während Innere Kraft aktiv ist, wirst du bei einer Verletzung vollständig geheilt, wenn du dich für 10/9/8 Sekunden in einem Schließschrank versteckst. Innere Kraft wird deaktiviert, sobald sie erfolgreich ausgelöst wurde.
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Babysitter = Du riskierst alles, um jenen in Not zu helfen. Wenn du einen Überlebenden vom Haken rettest, hinterlässt dieser keine Kratzspuren oder Blutpfützen und erhält den Statuseffekt Eile mit 10 % für 20/25/30 Sekunden. Du siehst die Aura des Killers für 8 Sekunden.
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Kameradschaft = Das Leben hat dich gelehrt, wie wichtig die Freundschaft ist, die dir Kraft gibt. Während du an einem Haken hängst und in der Kampfphase bist, wird Kameradschaft aktiviert. Befindet sich ein anderer Überlebender innerhalb einer Reichweite von 16 Metern, während Kameradschaft aktiviert ist, wird der Haken-Timer für 26/30/34 Sekunden pausiert.
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Aufschwung = Wenn du andere Überlebende um den Gegenwert eines Gesundheitsstatus geheilt hast, wird Aufschwung aktiviert. Wenn du bereits vom Statuseffekt Gebrochen betroffen bist, wird Aufschwung nicht aktiviert. Während Aufschwung aktiv ist, erleidest du beim nächsten Mal, wenn du vom Haken befreit wirst oder dich selbst vom Haken rettest, den Statuseffekt Gebrochen. Nach einer Gesamtdauer von 28/24/20 Sekunden heilt Aufschwung dich vollständig. Aufschwung wird deaktiviert, sobald du vollständig geheilt bist oder in den Todesstatus versetzt wirst, bevor Aufschwung erfolgreich ausgelöst wurde. Du verlierst den Statuseffekt Gebrochen.
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Zanshin-Taktik = Du bist geistig hellwach und registrierst nahe Gegner, die sich zurückziehen. Du enthüllst die Auren von Paletten und Sprungpositionen in einem Umkreis von 32 Metern. Überlebende, die eine Palette umstoßen, werden dir für 3/4/5 Sekunden angezeigt.
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Blutecho = Die Agonie einer Person wird auf andere übertragen. Wenn du einen Überlebenden festhakst, erleiden alle anderen verletzten Überlebenden 20/25/30 Sekunden lang die Statuseffekte Blutung und Erschöpfung.
„Greife einen Feind mit Präzision an, dann werden selbst seine Verbündeten es spüren." -Renjiros Doktrin 6, 3
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Nemesis = Du willst dich an jenen rächen, die dir unrecht getan haben. Ein Überlebender, der dich blendet oder betäubt, indem er eine Palette oder einen Schließschrank nutzt, wird zum Ziel deiner Besessenheit.
Jedes Mal wenn ein neuer Überlebender zum Ziel der Besessenheit wird, erleidet er den Statuseffekt Ahnungslos, und zwar für 40/50/60 Sekunden. Seine Aura kannst du dann für 4 Sekunden sehen.
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Glück gehabt = Du hast schon reichlich Kratzer und Prellungen abbekommen, aber das Glück ist immer auf deiner Seite. Glück gehabt ist immer dann aktiv, wenn du verletzt wirst. Wenn Glück gehabt aktiv ist, hinterlässt du für insgesamt 40/50/60 Sekunden keine Blut- oder Kratzspuren. Für jede Sekunde, die du einen Überlebenden heilst, wird die Dauer von Glück gehabt um 1 Sekunde verlängert. Die Dauer von Glück gehabt kann nie mehr als ihren Startwert betragen.
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Mit allen Mitteln = Du musst für dich selbst kämpfen und dabei alles nutzen, was zur Verfügung steht. Du siehst die Auren umgestoßener Paletten.
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Ausbruch = Wenn jemand in der Klemme steckt, schaltest du einen Gang hoch und inspiriert ihn, jedes Hindernis zu überwinden.
Im Umkreis von 5 Metern um einen getragenen Überlebenden erhältst du den Statuseffekt Eile und bewegst dich mit 5/6/7 % höherer Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeit beim Herauswinden des Überlebenden erhöht sich um 25%.
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Ausrüstungsspezi = Du hast ein feines Gehör für gut geölte Zahnräder. Nachdem ein Überlebender aus irgendeinem Grund einen Gesundheitsstatus verloren hat, wird Ausrüstungsspezi für 30 Sekunden aktiviert. Jedes Mal, wenn ein Überlebender beim Reparieren einen guten Fähigkeitscheck schafft, während Ausrüstungsspezi aktiv ist, wird dir seine Aura für 6/7/8 Sekunden angezeigt.
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Totenschalter = Wenn du einen Überlebenden festhakst, wird Totenschalter aktiviert. Wenn der erste Überlebende mit der Reparatur eines Generators aufhört, blockiert der Entitus diesen für 40/45/50 Sekunden. Der betroffene Generator wird durch eine weiße Aura hervorgehoben. Totenschalter kann nicht erneut aktiviert werden, solange ein Generator dadurch blockiert wird.
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Fluch: Vergeltung = Ein Fluch, der bei seiner Zerstörung um sich schlägt. Jene, die hineingeraten, werden bestraft. Jeder Überlebende, der mit einem glanzlosen Totem oder einem Fluchtotem interagiert, erleidet den Statuseffekt Ahnungslos, und zwar für 35/40/45 Sekunden. Wird ein beliebiges Fluchtotem, einschließlich diesem, entfernt, werden die Auren aller Überlebenden für 15 Sekunden angezeigt.
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Vertraulich = Du hast gelernt, dass ein leiser Angriff manchmal das Beste ist. Sobald du vom Haken gerettet wurdest oder dem Haken entkommen bist, wird Vertraulich für 60/70/80 Sekunden aktiviert. Solange Vertraulich aktiv ist, gilt:
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Roter Hering = Du hast bemerkt, dass die Leute ihre Aufmerksamkeit immer auf die lauteste Sache richten. Sobald du einen Generator für mindestens 3 Sekunden repariert hast, wird er mit einer gelben Aura hervorgehoben, die nur du sehen kannst. Der Generator bleibt hervorgehoben, bis er vollständig repariert ist, du einen neuen Generator reparierst oder in einen Schließschrank steigst. Steigst du in einen Schließschrank, wird an der Position des hervorgehobenen Generators eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch ausgelöst, die nur der Killer wahrnimmt.
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Für das Volk = Für andere riskierst du Verletzungen und dein Leben. Für das Volk ist nur aktiv, während du bei voller Gesundheit bist. Drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, wenn du einen anderen Überlebenden ohne Sani-Kasten heilst, um ihn sofort vom Zustand „sterbend“ in den Zustand „verletzt“ oder vom Zustand „verletzt“ in den Zustand „gesund“ zu versetzen. Du wirst verletzt und erleidest den Statuseffekt Gebrochen für 80/70/60 Sekunden. Du wirst zum Ziel der Besessenheit. Nutzt du dieses Talent, verringert dies zu Beginn einer Prüfung die Wahrscheinlichkeit, dass du zum Ziel der Besessenheit des Killers wirst. Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.
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Erzwungene Buße = Jene, die der Pflichterfüllung im Weg stehen, erwartet ein hartes Urteil. Überlebende, die einen Schutztreffer einstecken, erleiden den Statuseffekt Gebrochen, und zwar für 40/50/60 Sekunden.
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Pfad der Folter = Du führst deine Opfer entlang eines Pfades voller Schmerz und Bestrafung. Nachdem du einen Generator beschädigt hast, wirst du unentdeckbar, bis der Generator keine Rückschritte mehr macht. In dieser Zeit wird Überlebenden die gelbe Aura des Generators angezeigt. Dieser Effekt kann nur einmal alle 60/45/30 Sekunden ausgelöst werden.
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Todgeweiht = Es ist das Schicksal aller, deren Leben mit der Dunkelheit verflochten sind, gemeinsam zu leiden. Wenn ein Überlebender einen anderen heilt, schreien sie und aktivieren Todgeweiht. Wenn der Heilende sich mehr als 16/12/8 Meter vom geheilten Überlebenden entfernt, erleiden sie den Statuseffekt Ahnungslos. Dieser hält an, bis der Heilende einen Gesundheitsstatus verliert.
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Seelenwächter = Du hast enorme Härten durchgemacht und bist dadurch stärker geworden. Du erhältst den Statuseffekt Kondition für 4/6/8 Sekunden, nachdem du geheilt wurdest oder dich vom Todesstatus erholt hast. Während ein Fluch auf dich wirkt, kannst du dich vollständig vom Todesstatus erholen. Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden ausgelöst werden.<
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Blutpakt = Es ist, als wäre ein unbewusster Teil von dir erwacht. Du hast das Gefühl, außerhalb von dir selbst nach Hilfe greifen zu können. Wenn du oder das Ziel der Besessenheit verletzt seid, seht ihr gegenseitig eure Auren. Sobald das Ziel der Besessenheit geheilt ist oder es dich geheilt hat, erhaltet ihr beide den Statuseffekt Eile mit 6/8/10 Sekunden, solange ihr euch innerhalb von 16 Meter voneinander aufhaltet. Verringert die Wahrscheinlichkeit, das Ziel der Besessenheit zu sein. Wenn du das Ziel der Besessenheit bist, wird dieses Talent deaktiviert. Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.
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Verdrängtes Bündnis = Du bist daran gewöhnt, von boshaften Kräften gejagt zu werden, und du hast angefangen, dies zu deinem Vorteil zu nutzen. Verdrängtes Bündnis wird aktiviert, nachdem Generatoren für insgesamt 55/50/45 Sekunden repariert wurden. Reparierst du einen Generator, während dieses Talent aktiv ist, kannst du die Taste für die aktive Fähigkeit 1 drücken, um den Entitus zu rufen, damit er den Generator für 30 Sekunden blockiert. Das Talent wird dann deaktiviert. Diese Interaktion ist nicht verfügbar, wenn andere Überlebende den Generator reparieren. Betroffene Generatoren sind für alle Überlebenden anhand einer weißen Aura zu erkennen.",
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Drachengriff = Nachdem du einen Generator beschädigt hast, gibt jeder Überlebende, der in den nächsten 30 Sekunden damit interagiert, für 4 Sekunden seine Position bekannt, indem er schreit, und erleidet den Statuseffekt Gefährdet für 60 Sekunden.
Drachengriff hat eine Abklingzeit von 60/50/40 Sekunden.
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Fluch: Blutgunst = Ein Fluch, der die Gunst des Entitus gewinnt, wenn Blut vergossen wird. Sobald ein Überlebender verletzt wird, werden Paletten im Umkreis von 32 Metern um deine Position vom Entitus für 15 Sekunden blockiert. Diese Paletten können nicht umgestoßen werden. Der Flucheffekt dauert an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
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Fluch: Unsterblich = Während Fluch: Unsterblich aktiv ist, werden die Auren aller Überlebenden im Umkreis von 2/3/4 Sekunden um glanzlose Totems angezeigt. Wird ein anderes Fluchtotem zerstört, wird dieser Fluch auf das Totem mit Fluch: Unsterblich übertragen, und Fluch: Unsterblich wird deaktiviert. Alle Zähler, die der übertragene Fluch hatte, werden ebenfalls übertragen. |
Visionär = Du bist erstaunlich gut auf deine Flucht konzentriert. Du siehst die Auren von Generatoren im Umkreis von 32 Metern. Jedes Mal, wenn die Reparatur eines Generators abgeschlossen ist, wird Visionär für 20/18/16 Sekunden deaktiviert. |
Verzweifelte Maßnahmen = Du weigerst dich, zu scheitern – selbst in deiner finstersten Stunde. Für jeden verletzten, festgehakten oder sterbenden Überlebenden erhöht sich die Geschwindigkeit deiner Aktionen zur Heilung oder Rettung vom Haken um 10/12/14 %.
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Gebaut für die Ewigkeit = Du weißt, wie du das Maximum aus deinen Werkzeugen herausholen kannst. Nachdem du dich 14/13/12 % lang mit einem aufgebrauchten Gegenstand in einem Schließschrank versteckt hast, werden 99 % seiner Einheiten aufgeladen. Jede Anwendung von Gebaut für die Ewigkeit verringert die Anzahl der aufgeladenen Einheiten um -33 %.
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Horter = Du beschützt das Wenige, das du hast, und passt auf alle auf, die in deinen Vorräten wühlen.
Du erhältst eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch, wenn Überlebende mit einer Truhe interagieren oder sie einen Gegenstand aufnehmen, der sich in einem Umkreis von 32/48/64 Metern um deine Position befindet. Die Prüfung beginnt mit mit 2 zusätzlichen Truhen in der Umgebung. Die Seltenheit der Gegenstände, die sich in allen Truhen finden, ist verringert. |
Unterdrückung = Du hattest ein schwieriges Leben, deshalb machst du es anderen jetzt auch schwer. Wenn du einen Generator beschädigst, störst du den Fortschritt von 3 weiteren, willkürlich ausgewählten Generatoren. Wird einer der betroffenen Generatoren repariert, löst du einen Fähigkeitscheck für die Überlebenden aus, die ihn reparieren. Unterdrückung hat eine Abklingzeit von 60/50/49 Sekunden.
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Gnadenstoß = Wenn das Ende naht, bereitest du dich auf den Kill vor. Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, wird „Gnadenstoß“ stärker. Erhalte 2 Zähler (maximal 5 Zähler insgesamt). Verbrauche einen Zähler, um die Distanz deines nächsten Sprungangriffs um 70/75/80 % zu erhöhen.", |
Einschätzung = Dein scharfer Blick bemerkt Dinge, die viele andere übersehen. Du beginnst die Prüfung mit 3 Zählern. Ist eine Truhe bereits geöffnet worden, kannst du einen Zähler aufbrauchen, um darin nach einem Gegenstand zu suchen. Diese Suche kann nur einmal pro Truhe durchgeführt werden. Du durchsuchst Truhen 40/60/80 % schneller. |
Täuschung = Dein abenteuerlicher Lebensstil erfordert Momente der listigen Irreführung. Interagierst du mit einem Schließschrank, während du sprintest, wird eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch an deiner Position ausgelöst. Du hinterlässt dann 3 Sekunden lang keine Kratzspuren. Du kannst keine Schließschränke mehr betreten, während du sprintest und während dieses Talent aktiv ist. Täuschung kann nur einmal alle 30/25/20 Sekunden ausgelöst werden. |
Wildes Herauswinden = Du hast nie aufgegeben und wirst auch jetzt nicht damit anfangen. Wenn du dich im Todesstatus befindest, siehst du die Auren verfügbarer Paletten. Erreichst du 25/20/15 % des Herauswinden-Fortschritts, während du vom Killer getragen wirst, wird Wildes Herauswinden aktiviert. Während Wildes Herauswinden aktiv ist, kannst du eine in der Nähe stehende Palette umstoßen, um den Killer zu betäuben.
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Groupie = Deine unvergleichliche Bühnenpräsenz verzaubert alle.
Groupie wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden trägst. Überlebende innerhalb deines Terrorradius leiden unter dem Statuseffekt Gefährdet. Der Effekt dauert 26/28/30 Sekunden für Überlebende, die deinen Terrorradius verlassen und für jene innerhalb des Radius, wenn du den getragenen Überlebenden festhakst oder freilässt. Groupie hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden, wenn ein Überlebender nicht mehr getragen wird.
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Fluch: Publikumskontrolle = Ein Fluch, der sicherstellt, dass alle Unwürdigen zusammengetrieben werden. Wenn ein Überlebender einen hastigen Sprung durchführt, wird diese Position vom Entitus blockiert. Dies gilt für bis zu 3/4/5 Sprungpositionen. Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
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Kein Ausweg = Du lässt nicht jeden Dahergelaufenen in den VIP-Raum. Nachdem du einen Überlebenden zum ersten Mal festgehakt hast, erhältst du einen Zähler für Kein Ausweg. Wenn der letzte Generator repariert wurde, blockiert der Entitus beide Schalter für das Ausgangstor für 12 Sekunden und zusätzlich 6/9/12 Sekunden pro Zähler in deinem Besitz.
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Überholspur = Manchmal muss man andere opfern, um selbst voranzukommen.
Immer wenn ein anderer Überlebender festgehakt wird, erhältst du 1/2/3 Zähler. Du verbrauchst alle Zähler nach einem großartigen Fähigkeitscheck bei einem Generator. Jeder verbrauchte Zähler gewährt dir 1 % zusätzlichen Fortschritt für einen großartigen Fähigkeitscheck bei der Reparatur von Generatoren.
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Superhit = Wenn dein Rivale einen Fehler macht, nutzt du die Gelegenheit.
Nachdem du den Killer mit einer Palette betäubt hast, verfällst du in einen Sprint mit 150 % deines normalen Lauftempos für 4 Sekunden. Verursacht den Statuseffekt Erschöpfung für 30/25/20 Sekunden. Dieses Talent kann nicht während Erschöpfung verwendet werden.
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Selbstschutz = Das Leben ist gnadenlos. Je sicherer du dir dessen wirst, desto besser bist du vorbereitet.
Immer wenn ein anderer Überlebender in einem Umkreis von 16 Metern von einem Grundangriff oder Spezialangriff getroffen wird, wird Selbstschutz aktiviert. Deine Kratzspuren, Blutpfützen und Schmerzenslaute sind für 6/8/10 Sekunden verborgen.
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Ausbruch2 = Der Ne-α-Parasit schenkt dir die Intelligenz und das Bewusstsein, die benötigt werden, um eine Falle zu stellen. Wenn du einen Generator beschädigt hast, erscheint seine Aura gelb. Ausbruch hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
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Hysterie = Du weißt, wie du ein Teammitglied brutal zurichten kannst, um für Panik zu sorgen. Immer, wenn du einen gesunden Überlebenden mit einem Grundangriff in den verletzten Zustand versetzt, erleiden alle verletzten Überlebenden den Statuseffekt Ahnungslos für 20/25/30 Sekunden. Hysterie kann nur einmal alle 30 Sekunden ausgelöst werden.
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Tödlicher Verfolger = Du wurdest erschaffen, um Ziele aufzuspüren und auszuschalten.
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Zähne zusammenbeißen = Du fühlst Schmerz wie alle anderen, aber du bevorzugst es, das nicht zu zeigen.
Du machst keine Geräusche, auch keine Schmerzenslaute beim Heilen. Es gibt keine Benachrichtigung über ein Geräusch bei fehlgeschlagenem Heilungs-Fähigkeitscheck und die Heilung wird nur um 3/2/1 % zurückgesetzt.
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Blendgranate = Du hast dich an die Welt im Chaos angepasst und machst das Beste aus den Trümmern. Wenn du 50/45/40 % Fortschritt an einem beliebigen Generator erreicht hast, wird die Blendgranate aktiviert. Betritt einen Schließschrank und drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um eine Blendgranate herzustellen. Du lässt die Blendgranate zurück, wenn du der Prüfung entkommst.
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Entschlossener Anfänger = Du behältst Ziele sorgfältig im Blick, wenn sie schwer zu verfolgen sind.
Schließe 5/4/3 gute oder großartige Fähigkeitschecks bei der Reparatur von Generatoren ab, um Entschlossener Anfänger für den Rest der Prüfung zu aktivieren.
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Gegengewalt = Du weißt, wie du einem Feind standhalten kannst, der stärker ist als du. Es beginnt damit, seine Unterstützung zu jagen und auszuschalten. Du zerstörst Totems 20 % schneller. Wenn du ein Totem zerstört hast, siehst du für 2/3/4 Sekunden die Aura des Totems, das am weitesten von dir entfernt ist, und du gewinnst bis zum Ende der Prüfung einen zusätzlichen kombinierbaren Geschwindigkeitsbonus von 20 % für das Zerstören von Totems.
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Wiederaufleben = Du hast verschwindend geringen Überlebenschancen getrotzt ... und du wirst es wieder tun. Du erhältst sofort 50/60/70 % Heilfortschritt, wenn du vom Haken befreit wurdest oder dich selbst befreit hast.
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Sprengfalle = Wenn ein direkter Kampf keine Option ist, findest du trotzdem Möglichkeiten, zurückzuschlagen. Sprengfalle wird aktiviert, nachdem du insgesamt 40 % Reparaturfortschritt an Generatoren gesammelt hast. Wenn du einen Generator mindestens 3 Sekunden lang repariert hast, wähle die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um eine Falle anzubringen, die für 100/110/120 Sekunden aktiv bleibt. Die Auren manipulierter Generatoren werden allen Überlebenden in Gelb angezeigt. Pro Generator kann nur eine Sprengfalle aktiv sein. Wenn der Killer den Generator mit Falle zerstört, explodiert die Falle und betäubt ihn. Alle in der Nähe werden geblendet. Sprengfalle wird deaktiviert, wenn der Generator vom Killer beschädigt wurde oder der Timer abgelaufen ist.
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Sackgasse = Du sorgst für mentales Leid, indem du jede Hoffnung auf Flucht zerstörst. Nachdem ein Generator repariert wurde, blockiert der Entitus den Generator mit dem größten Fortschritt für 15/20/25 Sekunden. Während dieser Zeit siehst du seine weiße Aura.
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Fluch: Spielzeug = Ein Fluch, der mit dem Leiden des Opfers spielt. Wenn du einen Überlebenden zum ersten Mal festhakst, wird dieser verflucht und Fluch: Spielzeug wird auf einem glanzlosem Totem aktiviert. Der verfluchte Überlebende leidet unter dem Statuseffekt „Ahnungslos“, bis der Fluch: Spielzeug gebrochen wurde. Die Totemaura von Fluch: Spielzeug wird dem verfluchten Überlebenden angezeigt, solange er nicht weiter als 24/20/16 Meter davon entfernt ist. Nur der verfluchte Überlebende kann das Totem zerstören.
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Geißelhaken: Gabe des Schmerzes = Du verursachst süßen Schmerz. Zu Beginn der Prüfung werden 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren in Weiß. Wenn ein Überlebender von einem Geißelhaken gerettet wird, leidet er unter den Statuseffekten Blutung und Zerfleischt für 90 Sekunden. Wenn der Überlebende das erste Mal geheilt wird, erleidet er eine Tempoverringerung von 10/13/16 % bei Heilung und Reparatur, bis er erneut verletzt wird.
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Hellsicht = In dir ist eine Energie, die mehr sieht als deine Augen. Hellsicht wird aktiviert, wenn du ein Totem zerstörst oder segnest. Halte mit leeren Händen die Taste für die aktive Fähigkeit gedrückt, um deine Aurawahrnehmung voll auszuschöpfen. Für bis zu 8/9/10 Sekunden siehst du die Auren der Ausgangstorschalter, Generatoren, Haken, Truhen und der Bodenluke innerhalb einer Reichweite von 64 Metern.
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Segen: Kreis der Heilung = Ein Segen, der Trost in all diesem Grauen spendet. Halte die Taste für die aktive Fähigkeit 1 neben einem glanzlosen oder Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einem Umkreis von 24 Metern. Alle Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems erhalten einen Bonus von 50/75/100 % auf die Heilungsgeschwindigkeit, wenn sie andere heilen. In der Reichweite des Segenstotems verleihen Sani-Kästen keinen Heilbonus. Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv. Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Talente sind für dein Segenstotem aktiv.
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Segen: Schattenschritt = Ein Segen, der die Wahrheit verbirgt. Halte die Taste für die aktive Fähigkeit neben einem glanzlosen oder Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einer Reichweite von 24 Metern. Die Kratzspuren und Auren aller Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems sind vor dem Killer verborgen. Dieser Effekt hält noch 2/3/4 Sekunden nach Verlassen des Umkreises des Segenstotems an. Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.
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Stromstoß = Deine unheimliche Gegenwart lädt die Luft mit Spannung auf und stört die Technik. Versetzt du einen Überlebenden mit einem Grundangriff in den Todesstatus, explodieren alle Generatoren innerhalb eines Radius von 32 Metern sofort und verlieren Fortschritt. Generatoren, die von Stromstoß betroffen sind, verlieren sofort 6/7/8 % Fortschritt. „Das Wesen scheint einen unbekannten Einfluss auf Elektrizität und Technik im Umfeld zu haben." -Hawkins National Laboratory |
Panikmacher = Deine quälende Gegenwart zehrt an deiner Beute und schwächt sie. Jeder Überlebende, der einen Generator repariert, erleidet die Statuseffekte Erblindung und Erschöpfung. Wenn der Überlebende bereits erschöpft ist, wird der Timer des Statuseffekts pausiert. Beide Statuseffekte halten für 3/4/5 Sekunden an, nachdem die Reparatur gestoppt wurde.
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Grausame Gefangenschaft = Deine Verbindungen zu jenen aus der anderen Welt manifestieren sich, wenn deine Beute versucht, zu entkommen.
Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, werden alle Fenster und Orte zum Springen innerhalb eines Radius von 32 Metern um den fertiggestellten Generator für die nächsten 20/25/30 Sekunden für alle Überlebenden blockiert. Für die Dauer kannst du die Aura der durch Grausame Gefangenschaft blockierten Orte zum Springen sehen. „Die Testobjekte scheinen eine Art Telekinese vollführen zu können, die den Zustand von Objekten im Umfeld so beeinflusst, als ob sie in einer anderen Form innerhalb einer fremden Dimension existieren würden. " -Hawkins National Laboratory |
Situationsbewusstsein = Du willst Gerechtigkeit und die Wahrheit aufdecken - egal, welche Hürden dich davon abhalten könnten.
Die Aura des Generators, den du gerade reparierst, wird allen anderen Überlebenden innerhalb von 32 Metern gezeigt. Bringt der Killer einen Überlebenden zu Boden, während du einen Generator reparierst, siehst du 8/9/10 Sekunden lang die Aura aller anderen Überlebenden. „Lass uns das Labor bis auf die Grundmauern niederbrennen." -Nancy Wheeler |
Selbstbewusst = Wenn du dir ein Ziel gesetzt hast, gibt es kein Zurück mehr – dann ist es besser, um Vergebung zu bitten, anstatt um Erlaubnis.
Du kannst die ganze Zeit deine eigenen Kratzspuren sehen. Du gehst 10/15/20 % schneller. „Ich will zu Ende bringen, was wir begonnen haben. Ich will es töten." -Nancy Wheeler |
Innere Heilung = Du hörst in dich hinein und vertraust auf deine Instinkte, wenn du dich verlassen und einsam fühlst.
Jedes Mal, wenn du ein Totem zerstört hast, wird Innere Heilung aktiviert. Bist du bereits vom Statuseffekt „Gebrochen" betroffen, wird Innere Heilung nicht aktiviert. Während Innere Heilung aktiv ist, wirst du bei einer Verletzung vollständig geheilt, wenn du dich für 10/9/8 Sekunden in einem Schließschrank versteckst. Innere Heilung wird deaktiviert, sobald sie erfolgreich ausgelöst wurde. „Ständig habe ich so getan, als sei alles gut. Ist es aber nicht." -Nancy Wheeler
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Wächter = Du riskierst alles, um jenen in Not zu helfen. Wenn du einen Überlebenden vom Haken rettest, hinterlässt dieser keine Kratzspuren oder Blutpfützen und erhält den Statuseffekt Eile mit 7 % für 20/25/30 Sekunden. Du siehst die Aura des Killers für 8 Sekunden.
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Verwandtschaft = Das Leben hat dich gelehrt, wie wichtig die Freundschaft ist, die dir Kraft gibt.
Während du an einem Haken hängst und in der Kampfphase bist, wird Verwandtschaft aktiviert. Befindet sich ein anderer Überlebender innerhalb einer Reichweite von 16 Metern, während Verwandtschaft aktiviert ist, wird der Haken-Timer für 26/30/34 Sekunden pausiert. „Denk also dran, wenn du dorthin kommst: Tu so, also ob es dir egal wäre. Na bitte, du lernst dazu, mein Freund. Du lernst dazu." -Steve Harrington
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Erneuerung = Wenn du andere Überlebende um den Gegenwert eines Gesundheitsstatus geheilt hast, wird Erneuerung aktiviert. Bist du bereits vom Statuseffekt Gebrochen getroffen, wird Erneuerung nicht aktiviert.
Während Aufschwung aktiv ist, wirkt sich beim nächsten Mal, wenn du vom Haken befreit wirst oder dich selbst vom Haken rettest, der Statuseffekt Gebrochen auf dich aus. Nach einer Gesamtdauer von 28/24/20 Sekunden heilt Erneuerung dich vollständig. Erneuerung wird deaktiviert, sobald du vollständig geheilt bist oder in den Todesstatus versetzt wirst, bevor Erneuerung erfolgreich ausgelöst wurde. Du verlierst den Statuseffekt Gebrochen. „Ja, das ist ein Nein." -Steve Harrington
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Düstere Umarmung = Dein Dienst am Entitus bleibt nicht unbemerkt. Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal festgehakt wird, erhältst du einen Zähler. Wenn du dich 16 Meter vom Haken entfernt hast, werden alle Generatoren für 6/8/10 Sekunden blockiert. Wenn du 4 Zähler erreicht hast und dich 16 Meter vom Haken entfernst, blockiert der Entitus stattdessen alle Generatoren für 40 Sekunden. Die Aura des Ziels der Besessenheit wird dir für 6 Sekunden angezeigt. Dann wird Düstere Umarmung deaktiviert.
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Geißelhaken: Schmerzensecho = Überwältigender Schmerz wird ins Chaos zurückgeworfen. Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren in Weiß. Du startest die Prüfung mit 4 Zählern. Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal an einem Geißelhaken festgehakt wird, verlierst du 1 Zähler und der Generator mit dem meisten Fortschritt explodiert. Sein Fortschritt wird sofort um 10/15/20 % reduziert und nimmt dann weiter ab. Sobald du keine Zähler mehr hast, wird „Schmerzensecho“ für den Rest der Prüfung deaktiviert.
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Fluch: Pentimento = Du enthüllst die wahre Kraft der Totems, die in ihren Überresten verborgen ist. Du siehst die Aura zerstörter Totems. Du kannst ein Ritual mit einem zerstörten Totem durchführen und es zu einem neu entfachten Totem machen. Je mehr neu entfachte Totems es gibt, desto wirksamer sind sie.
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Bewältigen = Du hast berechnet, wie viel Energie du aufwenden kannst. Wenn du verletzt bist, behältst du den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus für weitere 2 Sekunden. Bewältigen verursacht den Statuseffekt „Erschöpfung“ für 60/50/40 Sekunden. Bewältigen kann nicht während Erschöpfung verwendet werden.
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Korrekturmaßnahme = Du analysierst Probleme schnell und korrigierst die Arbeit anderer, wenn sie einen Fehler machen. Du beginnst die Prüfung mit 1/2/3 Zähler(n) und erhältst für jeden großartigen Fähigkeitscheck einen Zähler, bis zu einer Maximalmenge von 5. Wenn ein Überlebender bei einem normalen Fähigkeitscheck versagt, wird 1 Zähler verbraucht und der fehlgeschlagene Fähigkeitscheck wird zu einem guten Fähigkeitscheck. Die Aura dieses Überlebenden wird dir 6 Sekunden lang angezeigt.
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Segen: Exponentiell = Wenn es scheint, als wärst du an der Reihe, versuchst du, die Wahrscheinlichkeiten neu zu ermitteln. Halte die Taste für die aktive Fähigkeit neben einem glanzlosen oder Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einem Umkreis von 24 Metern. Alle Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems erholen sich um 90/95/100 % schneller und können sich auch vom Todesstatus gänzlich erholen. Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.
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Geißelhaken: Fluten des Zorns = Dein schreckliches Trauma lässt du alle spüren. Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren weiß. Wenn ein Überlebender von einem Geißelhaken gerettet wird, werden die Auren aller anderen Überlebenden für 5/6/7 Sekunden angezeigt. |
Ruf der See = Mit deinen übersinnlichen Kräften kannst du technische Geräte auf verheerende Weise beeinflussen. Nachdem ein Generator beschädigt wurde, wird dieses Talent für 60 Sekunden aktiv. Der Generator verliert Fortschritt mit 115/120/125 % der gewöhnlichen Fortschrittsverlust-Geschwindigkeit und du siehst seine Aura gelb. Jedes Mal, wenn ein Überlebender einen guten Fähigkeitscheck an einem von diesem Talent betroffenen Generator abschließt, erhältst du eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch. |
Erbarmungsloser Sturm = Du stellst eine übernatürliche Verbindung zum Entitus her und veränderst die Regeln der Prüfung. Wenn ein Generator 90 % Fortschritt erreicht hat, erhalten Überlebende, die an einem Generator arbeiten, immer wieder Fähigkeitschecks. Wenn sie dabei versagen oder die Reparatur unterbrechen, wird der Generator für 16/18/20 Sekunden blockiert. Erbarmungsloser Sturm kann nur einmal pro Generator pro Prüfung ausgelöst werden. |
Elterliche Fürsorge = Du hast die Fähigkeit geerbt, die Toten zu hören. Und nun warnen sie dich vor drohender Gefahr. Wenn du den Killer irgendwie betäubt hast, werden deine Kratzspuren, Blutpfützen und Schmerzenslaute für 5/6/7 Sekunden verborgen. |
Empathische Verbindung = Deine Präsenz wird mental zu jenen übertragen, die in Gefahr schweben. Immer wenn ein anderer Überlebender verletzt ist, kann dieser deine Aura innerhalb einer Reichweite von 32/64/96 Metern sehen. Du heilst andere Überlebende 30 % schneller. |
Segen: Dunkle Theorie = Deine obsessive Beschäftigung mit dem Übernatürlichen hat dir zu einem beispiellosen Wissen über andere Reiche und Ebenen der Existenz verholfen. Halte die Taste für die aktive Fähigkeit neben einem glanzlosen Totem oder einem Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einem Umkreis von 24 Metern. Alle Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems erhalten den Statuseffekt „Eile“ mit 2 %. Dieser Effekt hält noch 2/3/4 Sekunden nach Verlassen des Umkreises des Segenstotems an. Du kannst immer nur ein Totems segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.
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Auflösung = Alles wird zu Staub. Das lässt sich genauso wenig vermeiden wie der Einbruch der Nacht. 3 Sekunden nachdem du einen Überlebenden auf irgendeine Weise verletzt hast, wird „Auflösung“ für die Dauer von 12/16/20 Sekunden. aktiv. Solange „Auflösung“ aktiv ist: Wenn ein Überlebender innerhalb deines Terrorradius schnell über eine Palette springt, zerstört der Entitus diese Palette nach dem Sprung und „Auflösung“ wird deaktiviert.
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Enthüllte Dunkelheit = In deiner Gegenwart werden Orte, die einst als sicher galten, vielleicht zu den gefährlichsten. Wenn du einen Schließschrank durchsuchst, werden dir die Auren aller Überlebenden in einem Umkreis von 8 Metern von Schließschränken für 6/7/8 Sekunden angezeigt. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
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Septische Berührung = Das Land der Schatten umfasst alles. Eine Heilung schiebt das Unvermeidliche nur auf. Immer wenn ein Überlebender eine Heilaktion innerhalb deines Terrorradius durchführt, erleidet dieser Überlebende Erblindung und Erschöpfung. Diese Effekte halten 6/7/8 Sekunden an, nachdem eine Heilung auf beliebige Art unterbrochen wurde.
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Innerer Fokus = Du hast deine Fähigkeit, durch den Nebel der Verwüstung zu blicken, verbessert. Du siehst die Kratzspuren anderer Überlebender. Immer wenn ein anderer Überlebender einen Gesundheitsstatus einbüßt, wird dir die Aura des Killers für 6/8/10 Sekunden angezeigt.
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Manifest der Reste = Die lebenslange Jagd nach der Dunkelheit hat dich gelehrt, dass das beste Desinfektionsmittel Licht ist. Nachdem du den Killer geblendet hast, leidet der Killer 20/25/30 Sekunden lang unter dem Statuseffekt Erblindung. Dieses Talent gewährt dir die Fähigkeit, einmal pro Prüfung eine offene Truhe zu durchsuchen, und garantiert eine einfache Taschenlampe.
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Übereifrig = Gegen die Verwüstung anzukämpfen, motiviert und inspiriert dich. Dieses Talent wird nach dem Zerstören eines Totems aktiviert. Deine Reparaturgeschwindigkeit an Generatoren wird um 8/9/10 % erhöht. Der Bonus wird verdoppelt, wenn du ein Fluchtotem zerstörst. Dieses Talent wird deaktiviert, wenn du einen Gesundheitsstatus auf beliebige Art einbüßt.
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Überlegene Anatomie = Jahrzehnte der Forschung gipfelten in dir: etwas Schnelleres, Stärkeres und Gefährlicheres als jeder Mensch. Wenn ein Überlebender in einem Umkreis von 8 Metern von dir einen schnellen Sprung ausführt, wird dieses Talent aktiviert. Deine normale Sprunggeschwindigkeit ist für 3 Sekunden um 30/35/40 % erhöht. Dieses Talent wird deaktiviert, nachdem du durch ein Fenster gesprungen bist. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden. |
Verbesserte Wahrnehmung = Deine Gene wurden verändert, sodass deine Sinne in intensiven Situationen geschärft sind. Wenn du einen Überlebenden trägst, siehst du die Auren anderer Überlebender in einem Umkreis von 16/18/20 Metern um deine Position. Dadurch angezeigte Auren bleiben 2 Sekunden lang sichtbar, wenn du den Überlebenden nicht mehr trägst. |
Endstation = Du bist ein genialer Taktiker und bereitest dich auf alle Eventualitäten vor. Sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt sind, wird dieses Talent aktiviert. Verletzte, niedergestreckte und festgehakte Überlebende leiden am Statuseffekt „Gebrochen“, bis sich die Ausgangstore öffnen. Wenn die Ausgangstore geöffnet sind, bleiben die Überlebenden für zusätzliche 20/25/30 Sekunden gebrochen. |
Verwanzen = Du weißt, dass du anderen immer einen Schritt voraus sein kannst, wenn du die Konkurrenz gut im Blick behältst. Nachdem du Generatoren zu insgesamt 40 % repariert hast, wird Verwanzen aktiviert. Wenn du einen Generator mindestens 3 Sekunden lang repariert hast, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um eine Wanze anzubringen, die 100/110/120 Sekunden lang aktiv bleibt. Betroffene Generatoren werden allen Überlebenden mit einer gelben Aura angezeigt. Pro Generator kann nur eine Falle aktiv sein. |
Reaktive Heilung = Je aussichtsloser die Situation wird, desto entschlossener wirst du, die Mission abzuschließen. Wenn ein anderer Überlebender in einem Umkreis von 32 Metern um dich einen Gesundheitsstatus verliert und du verletzt bist, wird dein Heilungsfortschritt sofort um 40/45/50 % des fehlenden Heilungsfortschritts erhöht. |
Unauffällig = Du arbeitest am besten alleine. Wenn es nur dich und deinen Verfolger gibt, weißt du, wie du verschwinden kannst. Wenn du der letzte Überlebende bist, wird dieses Talent aktiviert. Deine Kratzspuren, Blutpfützen und Schmerzenslaute sind 70/80/90 Sekunden Sekunden lang verborgen. |
Besser als neu = Du kennst dich mit der medizinischen Behandlung in Gefechten aus. Patienten, die von dir versorgt wurden, haben neue Kraft. Wenn du eine Heilaktion an einem anderen Überlebenden abgeschlossen hast, erhält der betroffene Überlebende einen Geschwindigkeitsbonus von 12/14/16 % für das Heilen, Öffnen von Truhen, Segnen und Zerstören von Totems. |
Bestärkung = Deine Anwesenheit hilft deinen Verbündeten, sich zu konzentrieren, und lindert die Panik, die durch extreme Situationen hervorgerufen wird. Wenn du dich im Umkreis von 6 Metern um einen festgehakten Überlebenden befindest, nutze die Taste für die aktive Fähigkeit 2, um seinen Kampffortschritt für 20/25/30 Sekunden zu pausieren. Wenn er sich in der Kampfphase befindet, werden auch die Kampf-Fähigkeitschecks angehalten. „Bestärkung“ hat eine Abklingzeit von 40 Sekunden. |
Hyperfokus = Du gehst ganz in deinen Aufgaben auf und findest Wege, um effizienter als alle anderen zu sein. Wenn du einen großartigen Fähigkeitscheck geschafft hast, erhältst du 1 Zähler für dieses Talent, bis zu 6 Zähler. Jeder Zähler erhöht die Chance auf das Auslösen eines Fähigkeitschecks um 4 %, die Geschwindigkeit des Fähigkeitscheck-Zeigers um 4 % und den Bonusfortschritt bei großartigen Fähigkeitschecks um 10/20/30 % des Basiswerts. Das Talent verliert alle seine Zähler, wenn ein normaler Fähigkeitscheck geschafft wurde, ein Fähigkeitscheck fehlschlägt oder die Aktion auf irgendeine Art und Weise beendet wurde.
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Keine Versteckmöglichkeit = Die Intrigen der Schwachen und Feigen erzürnen dich. Deine Wut zwingt Überlebende dazu, sich zu zeigen. Wenn du einen Generator beschädigst, werden die Auren aller Überlebenden in einem Umkreis von 24 Metern um dich herum für 3/4/5 Sekunden Sekunden angezeigt.
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Fluch: Im Angesicht der Dunkelheit = Du statuierst ein Exempel an einem deiner Opfer, damit deine Verbündeten von deiner Stärke beeindruckt sind. Wenn du einen Überlebenden irgendwie verletzt, wird ein glanzloses Totem zum Leuchten gebracht, dieses Talent wird aktiviert und der Überlebende mit einem Fluch belegt. Solange der Fluch aktiv ist, schreien alle Überlebenden außerhalb deines Terrorradius immer wieder auf und enthüllen ihre Auren jedes Mal für 2 Sekunden. Andere Überlebende sehen die Aura des verfluchten Überlebenden auch für 35/30/25 Sekunden. Wenn der Überlebende in den Todesstatus verfällt oder gesund wird, wird das Fluchtotem wieder glanzlos und das Talent wird deaktiviert. Das Talent wird dauerhaft deaktiviert, sobald das Fluchtotem zerstört wurde.
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Hochmut = Du kennst keine Gnade, schon gar nicht für die, die dumm genug sind, sich zu widersetzen. Immer wenn du von einem Überlebenden betäubt wirst, erleidet dieser Überlebende für 10/15/20 Sekunden den Statuseffekt „Gefährdet“ . Hochmut hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden.
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Potenzielle Energie = Nachdem du jahrhundertelang herumgewandert bist, haben sich deine arkanen Fähigkeiten an das Reich des Entitus angepasst und du erhältst unvergleichliche Kontrolle über seine vielen Gerätschaften. Wenn du mindestens 12/10/8 Sekunden lang ungestört an einem Generator gearbeitet hast, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 2, um dieses Talent zu aktivieren. Solange dieses Talent aktiv ist, wird beim Reparieren des Generators dieses Talent aufgeladen, statt Fortschritt für den Generator zu sammeln. Für je 1,5 % Reparaturfortschritt am Generator erhält dieses Talent 1 Zähler, und zwar bis zu 20 Zähler. Wenn dieses Talent mindestens einen Zähler hat und du an einem Generator arbeitest, kannst du die Taste für die aktive Fähigkeit 2 drücken, um alle Zähler zu verbrauchen und den Generator sofort um 1 % pro Zähler voranzubringen. Danach wird dieses Talent deaktiviert. Wenn du einen Gesundheitsstatus verlierst, solange du für dieses Talent mindestens 1 Zähler hast, gehen alle Zähler verloren und das Talent wird deaktiviert. Wenn du bei einem Fähigkeitscheck versagst, verlierst du auch einige Zähler.
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Nebelerfahren = In deinen unzähligen Jahren im Nebel hast du alles gesehen, und wenn du dich konzentrierst, kannst du dich auch an das meiste erinnern. Wenn du beim Reparieren eines Generators einen großartigen Fähigkeitscheck schaffst, wird dir die Aura des Killers für 4/5/6 Sekunden angezeigt.
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Schnelles Bauernopfer = Wenn du die Aufmerksamkeit des Killers erregt hast, weißt du auch, wie du sie dir erhältst. Die anderen können sich sicher sein, dass sie so bald nicht gestört werden. Wenn du vom Killer verfolgt wirst, siehst du die Auren von anderen Überlebenden. Überlebende, die denselben Generator reparieren, erhalten einen Bonus von 3/4/5 % auf die Reparaturgeschwindigkeit. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden, wenn du einen Gesundheitsstatus verlierst.
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Spielbeginn = Erst wählst du eine Beute aus. Dann zerstückelst du sie nach und nach. Wenn du das Ziel deiner Besessenheit jagst, wird dieses Talent aktiviert. Das Beschädigen von Generatoren und das Zerstören von Mauen oder Paletten gewährt dir für 8/9/10 Sekunden den Statuseffekt „Eile“ mit 5 %. Immer, wenn du den Überlebenden mit der insgesamt längsten Jagdzeit mit einem Grundangriff triffst, wird dieser zum Ziel deiner Besessenheit.
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ZACK! = Bei deiner unnachgiebigen Verfolgungsjagd bekommt es deine Beute mit der Angst zu tun. ZACK! startet mit 3 Zählern. Wenn du eine Palette oder zerstörbare Mauer zerstörst, wird ein Zähler verbraucht. Überlebende in einem Umkreis von 24 Metern schreien und geben so ihre Position für 3/4/5 Sekunden preis. Wenn du einen Überlebenden festhakst, erhältst du 1 Zähler
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Hebelwirkung = Tritt deine Gegner, wenn sie am Boden liegen. Wenn sie den Halt verloren haben, dürfen sie ihn nicht zurückgewinnen. Wenn ein Überlebender einen anderen vom Haken befreit, wird seine Heilungsgeschwindigkeit für 30 Sekunden um 30/40/50 % verringert.
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Ungebändigt = Du bist schon oft genug in Schwierigkeiten geraten. Du weißt, wie man da wieder rauskommt. Dieses Talent wird aktiviert, wenn du während einer Jagd einen hastigen Sprung ausführst. Wenn dieses Talent aktiv ist, sind deine hastigen Sprünge für bis zu 4/5/6 Sekunden nicht zu hören. Ein erfolgreicher hastiger Sprung während dieser Zeit setzt den Timer zurück. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden.
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Wettkampf unter Freunden = Der Gemeinschaftsgeist bei einem Wettkampf lässt dich aufblühen, wodurch du auch die Begeisterung anderer weckst. Dieses Talent wird aktiviert, wenn es dir gelingt, zusammen mit mindestens einem anderen Überlebenden die Reparatur eines Generators abzuschließen. Überlebende, die zusammen mit dir die Reparatur abgeschlossen haben, erhalten für 45/60/75 Sekunden eine um 5 % erhöhte Reparaturgeschwindigkeit. Diese Fähigkeit kann bei einem Überlebenden immer nur einmal aktiv sein.
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Teamwork: Starkes Duo = Es ist schwer, mit dir mitzuhalten, aber das hindert die Leute nicht daran, es zu versuchen. Wenn du einen Überlebenden fertig geheilt hast, erhaltet ihr beide 5 % Eile, solange ihr euch nicht weiter als 8/12/16 Meter voneinander entfernt. Teamwork: Starkes Duo kann bei einem Überlebenden immer nur einmal aktiv sein.
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Hintergrundspieler = Normalerweise stehst du nicht im Mittelpunkt. Manchmal ist das auch gar nicht schlecht. Wenn der Killer einen anderen Überlebenden aufhebt, wird Hintergrundspieler für 10 Sekunden aktiviert. Wenn du zu laufen beginnst, startest du einen Sprint mit 150 % deines üblichen Lauftempos für 5 Sekunden. Dieses Talent kann nicht verwendet werden, solange du erschöpft bist. Dieses Talent verursacht Erschöpfung für 30/25/20 Sekunden.
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Blutwallung = Dein Körper und Geist sind bereit für große Leistungen und wenn es nötig ist, gibst du alles. Nachdem du vom Haken befreit wurdest, wird Blutwallung für die nächsten 40/50/60 Sekunden aktiviert. Während du am Statuseffekt Erschöpfung leidest, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um dich sofort von der Erschöpfung zu erholen. Dieses Talent wird deaktiviert, wenn es verwendet wurde oder eine verdächtige Aktion durchgeführt wurde. Blutwallung wird deaktiviert, sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt werden.
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Teamwork: Gemeinsame Tarnung = Wenn jemand dir hilft, revanchierst du dich natürlich. Wenn ein anderer Überlebender dich fertig geheilt hat, hinterlasst ihr beide keine Kratzspuren, solange ihr euch nicht weiter als 8/12/16 Meter voneinander entfernt. Teamwork: Gemeinsame Tarnung kann bei einem Überlebenden immer nur einmal aktiv sein.
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Genetische Grenzen = Um dich herum werden die Grenzen der Menschen ganz deutlich. Immer wenn ein Überlebender einen Gesundheitsstatus verliert, erleidet er für 6/7/8 Sekunden den Statuseffekt Erschöpfung.
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Erzwungenes Zögern = Du hast die emotionale Schwäche organischer Wesen kennengelernt und weißt, wie du sie für deine Zwecke nutzen kannst. Wenn ein Überlebender auf irgendeine Weise in den Todesstatus wechselt, erleiden alle Überlebenden in einem Umkreis von 16 Metern von ihm den Statuseffekt Eingeschränkt für 10 Sekunden, wodurch ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 15 % verringert wird. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 60/50/40 Sekunden.
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Maschinelles Lernen = Von deinen Fesseln befreit wirst du neu geboren und bist bereit, deine Schöpfer zu eliminieren. Nachdem du einen Generator beschädigt hast, wird dieser beeinträchtigt und gelb hervorgehoben. Es kann immer nur ein Generator beeinträchtigt sein. Wenn der beeinträchtigte Generator repariert ist, wirst du unentdeckbar und erhältst 7 % Eile für 35/40/45 Sekunden. Dieser Effekt ist nicht kombinierbar.
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Problemlöser = Nichts kann dich von deiner Aufgabe ablenken. Wenn du vom Killer gejagt wirst, wird Problemlöser aktiviert. Der Effekt hält noch 6/8/10 Sekunden nach der Jagd an und wird dann deaktiviert.
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Dafür geschaffen = Du wurdest zum Überleben geboren und zur Anpassung erzogen. Dafür geschaffen wird aktiviert, wenn du verletzt bist.
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Plünderer = Was für andere Müll ist, ist für dich wertvolles Material für improvisierte Werkzeuge. Wenn du eine leere Werkzeugkiste hältst, wird Plünderer aktiviert. Wenn du einen großartigen Fähigkeitscheck beim Reparieren schaffst, erhältst du 1 Zähler Zähler, bis zu maximal 6/5/4 Zähler. Wenn du alle Zähler gesammelt hast, verlierst du sie und lädst dafür die Werkzeugkiste wieder voll auf. Plünderer wird für den Rest der Prüfung deaktiviert, wenn du eine Werkzeugkiste nachgefüllt hast. Dieses Talent lässt dich einmal pro Prüfung eine offene Truhe durchwühlen und garantiert dir eine einfache Werkzeugkiste.
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Dramaturgie = Wenn Leute dich für ihr Projekt engagieren, dann wegen der unerwarteten Magie, die in jedem deiner Auftritte steckt. Dramaturgie wird aktiviert, wenn du gesund bist. Drücke beim Laufen die Taste für die aktive Fähigkeit 2, um die Knie für 0,5 Sekunden anzuheben und dann für 2 Sekunden 25 % Eile zu erhalten. Danach folgt ein unbekannter Effekt.
Dramaturgie aktiviert Erschöpfung für 60/50/40 Sekunden. Kann nicht verwendet werden, solange du erschöpft bist.
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Szenenpartner =
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Überraschende Wendung = Große Momente sind wichtig, aber du weißt, dass manchmal auch eine unaufgeregte Lesung genauso mächtig sein kann. Überraschende Wendung wird aktiviert, wenn du verletzt bist. Wähle die Taste für die aktive Fähigkeit 2, während du geduckt und reglos bist, um lautlos in den Todesstatus zu wechseln. Bei der Verwendung von Überraschende Wendung zum Wechsel in den Todesstatus gilt: Du hinterlässt keine Blutpfützen und machst keine Geräusche. Du kannst dich auch vollständig aus dem Todesstatus erholen. Wenn du dich ohne Hilfe mit Überraschende Wendung erholst, wirst du sofort geheilt und erhältst 50 % Eile für 2/3/4 Sekunden. Das Talent wird deaktiviert, wenn du dich irgendwie ohne Hilfe erholst. Dieses Talent wird erneut aktiviert, wenn die Ausgangstore mit Strom versorgt sind.
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Ultimative Waffe = Wenn sie dich sehen, wissen sie, dass das Ende nah ist. Überlebende in einem Umkreis von 32 Metern schreien und enthüllen ihren Aufenthaltsort und leiden 30 Sekunden lang unter Erblindung. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 80/70/60 Sekunden.
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Stürmische Brutalität = Du bewegst dich mit einem Tempo und einer Vehemenz, die das Blut in den Adern deiner Beute gefrieren lassen. Du kannst keinen Blutrausch mehr erhalten. Wenn du einen Überlebenden mit einem Grundangriff triffst, erhältst du 5 % Eile für 8/9/10 Sekunden.
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Alieninstinkt = Deine Tarnung ist so gut, dass es manchmal wirkt, als würdest du aus dem Nichts auftauchen. Dieses Talent wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden festhakst. Du siehst die Aura des am weitesten entfernten verletzten Überlebenden für 5 Sekunden und dieser ist für 16/18/20 Sekunden Ahnungslos.
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Glücksstern = Selbst im Angesicht von unvorstellbarer Gefahr kannst du ruhig bleiben. Wenn du dich in einem Schließschrank versteckst, gibst du keine Schmerzenslaute von dir. Nachdem du einen Schließschrank verlassen hast, hinterlässt du 30 Sekunden lang keine Blutpfützen und gibst keine Schmerzenslaute von dir. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 40/35/30 Sekunden
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Chemische Falle = Im Nebel muss sich eine Offizierin die Materialien zunutze machen, die sie auftreiben kann. Chemische Falle wird aktiviert, nachdem du insgesamt 20 % Reparaturfortschritt an Generatoren gesammelt hast. Wähle die Taste für die aktive Fähigkeit 2 neben einer umgestoßenen Palette, um eine Falle anzubringen, die für | |||||||||
Ass im Ärmel Ace In The Hole |
Vorlage:Talente/Beschreibung |
Erreicht man Prestige, werden automatisch alle einzigartigen Talente der Stufe I von Ace Visconti allen anderen Überlebenden dem Inventar hinzugefügt. Weitere erreichte Prestige-Stufen fügen Stufe II und Stufe III der Talente dem Inventar aller Überlebenden hinzu.
Anpassung[ | ]
Der Spieler kann aus drei verschiedenen Kategorien ein Kleidungsstück wählen. Diese werden dann solange getragen, bis der Spieler sie wieder wechselt.
Standard[ | ]Prestige[ | ]Spalt[ | ]
Shop[ | ]
Herunterladbare Inhalte[ | ]
Events[ | ]
Exklusiv[ | ]
Spezielle[ | ]Entfernte[ | ]Prestige-Glücksbringer[ | ]
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Alternative Charaktermodelle[ | ]
Ace Visconti besitzt folgende alternative Charaktermodelle oder Outfits welche im Shop verfügbar sind:
Herunterladbare Inhalte[ | ]
- Hauptartikel: Herunterladbare Inhalte
Ace Visconti ist aktuell Teil von folgenden herunterladbaren Inhalten:
Erfolge[ | ]
- Hauptartikel: Erfolge
Geschickter Ace | Entkomme als Ace in einer öffentlichen Partie und verwende nur seine 3 einzigartigen Talente. |
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Trivia[ | ]
- Ace ist vielleicht verheiratet, man kann einen silbernen Ring an seinem Ringfinger sehen.
- Ace war der erste Überlebende, der ein lächelndes Gesicht hatte, die meisten Überlebenden runzeln nur die Stirn oder sehen streng oder nervös aus.
- Ace war der erste männliche Überlebende, der Teil eines DLCs war.
- Ace ist der 7. Überlebende, möglicherweise eine Anspielung auf sein Glück.
- Der Name und die Beschreibung von Aces' "Too Sexy"-Outfits ist eine Anspielung auf den Song "I'm Too Sexy" von Right Said Fred.
- Ace hat die Gabe, sich von seiner aktuellen Situation nicht unterkriegen zu lassen. Man kann ihn immer mit einem Grinsen im Gesicht sehen, auch wenn er aus einem Schließschrank geholt oder von der Hexe auseinandergerissen wird.
- Ace ist einer der wenigen Überlebenden, die eine Brille tragen.
- In seinem Fall handelt es sich allerdings um eine Sonnenbrille, und er hat Kopfbedeckungen ohne sie.
Galerie[ | ]