Dead by Daylight Wiki
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Quotes left Ich habe eine neue arme Seele in diesem Albtraum gesehen. Für die meisten von uns, die hier gefangen sind, ist Furcht allgegenwärtig. Aber dieser Mann sieht nicht so verflucht aus, wie wir. Ich habe ihn ohne Verzweiflung gehen sehen, stattdessen sah ich seinen aufmerksamen Blick in die Umgebung und sein schiefes Lächeln, als er etwas vom Boden aufnahm. Der bloße Anblick aus der Ferne genügte, um in meinem Herzen einen schwachen Funken von Hoffnung zu entfachen, bevor er im Schatten verschwand. Ich begreife nicht, weshalb, aber ich hoffe, das Glück bleibt auf seiner Seite. Quotes right
~ Unbekannt (möglicherweise Benedict Baker)

Ace Visconti ist einer von 45 Überlebenden in Dead by Daylight.

Er wurde durch das KAPITEL 3: Of Flesh and Mud am 8. Dezember 2016 dem Spiel hinzugefügt. Er ist durch das Maddening Darkness Pack sowie dem Spiel-Shop weiterhin erhältlich.

Überblick[ | ]

Quotes left Ace Visconti könnte auch mit dem Entitus Poker spielen und trotzdem als Erster all-in gehen. Er ist einfach ein wahrer Zocker. Sein Glück ist legendär und inspiriert seine Teamkollegen dazu, ebenfalls hart am Abgrund zu leben. Quotes right
~ deadbydaylight.com

Ein Glücksspieler, der die Chancen des ganzen Teams verbessert.

Mit seinen persönlichen Talenten Offenes Blatt, Erhöhe den Einsatz und Ass im Ärmel erhöht er das Glück aller Überlebenden und hilft beim Aufschließen von Truhen.

Biografie[ | ]

DS AV charPreview

Ace Visconti ist ein charmanter Kerl. Mit seinem attraktiven italienischen Aussehen, seinem grau melierten Haar und seiner Sprachgewandtheit könnte er als alternder Filmstar aus den 50ern durchgehen.

Sein Herz schlug schon immer für das Kartenspiel. Als armer Junge in Argentinien spielte, betrog, verführte und erschmeichelte er sich seinen Weg zu einem luxuriösen, verschwenderischen Leben im Land der unbegrenzten Möglichkeiten. Obwohl Geld schon immer die Gewohnheit hatte, ihm durch die Finger zu rinnen, war Ace stets überzeugt, dass er immer wieder neue Geldquellen erschließen konnte.

Dieses Ziel erreichte er nie. Schließlich häufte er zu viele Schulden bei den falschen Leuten an. Und als sie schließlich kamen, um sie einzutreiben, konnten sie Ace nirgendwo finden. Niemand wusste, wer ihm geholfen hatte oder wohin er geflohen war, aber jeder, der Ace Visconti kannte, war sich einer Sache sicher: Er wird überleben ... allen Widrigkeiten zum Trotz.


IconHelp archivesCollection Weitere Überlieferungen aus dem Archiv
Foliant Eintrag Typ
Foliant 4 - Verurteilung Kaputt machen Hauptcharakter

Einzigartige Talente[ | ]

Ace Visconti besitzt drei einzigartige Talente welche zu Beginn nur in seinem Blutnetz gefunden werden können:

"Aufpassen ist es, was mich die ganzen Jahre am Leben gehalten hat. Das und mein gutes Aussehen natürlich
Offenes Blatt
Open-Handed
{{#switch: Offenes Blatt Error 404 - Beschreibung nicht gefunden (Fehlercode 4): Bitte kontaktiere einen Administrator auf der Admin Pinnwand!


Verbittertes Gemurmel = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Jedes Mal, wenn ein Generator vollständig repariert wurde, werden Überlebende in einem Umkreis von 16 Metern vom reparierten Generator 5 Sekunden lang angezeigt. Wurde der letzte Generator vollständig repariert, werden die Auren aller Überlebenden 5/7/10 Sekunden lang angezeigt. Pirscher = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Zeigt die Auren von sterbenden Überlebenden an, wenn du im Umkreis von 20/28/36 Metern stehst. Fluch: Nervenkitzel der Jagd = Ein Fluch, der seine Kraft aus Hoffnung zieht. Die falsche Hoffnung der Überlebenden erfüllt dich mit Erregung und stärkt deine Totems. Du erhältst für jedes auf der Karte verbleibende glanzlose und Fluchtotem einen Zähler.
  • Du erhältst pro Zähler 10 % mehr Blutpunkte für Aktionen in der Kategorie „Jäger“.
  • Die Zerstörungs- und Segensgeschwindigkeit der Überlebenden wird pro Zähler um 8/9/10 % verringert.

  • Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
    Verstörend = Deine furchteinflößende Erscheinung zeigt auf übernatürlich große Distanz Wirkung. Dein Terrorradius ist um 22/24/26 % vergrößert.

    Verdiene 100 % mehr Blutpunkte für Handlungen in der Hinterhältigkeitskategorie.


    „Weide dich in ihrer Angst.“

    Heimtückisch = Schaltet die Tarnfähigkeit frei.
    Wenn du 4/3/2 Sekunden lang stillstehst, erhältst du den Statuseffekt Unentdeckbar, bis du dich wieder bewegst oder eine Aktion ausführst.


    Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.

    Eiserner Griff = Du hältst Überlebende so kraftvoll fest, dass es ihnen nahezu unmöglich ist, zu entkommen. Effekte durch Versuche der Überlebenden, sich aus deinem Griff herauszuwinden, werden um 75 % verringert. Die Zeit, um sich aus deinem Griff zu befreien, verlängert sich um 4/8/12 %. Monströser Schrein = Deine hingebungsvolle Pflege der Haken im Keller hat das Interesse des Entitus geweckt.
    Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Ihre Auren werden weiß angezeigt.
  • Geißelhaken gewähren einen um 10/15/20 % schnelleren Fortschritt des Entitus, wenn sich der Killer weiter als 24 Meter entfernt aufhält.

  • Haken im Keller gelten als Geißelhaken.


    „Schließlich wirst du wissen, dass es kein Entkommen gibt. In den Tiefen hängend, erblickst du den einen Dunklen.“

    Fluch: Niemand entrinnt dem Tod = Du wirst von der Macht deines verfluchten Totems getrieben, wenn die Überlebenden kurz davor sind zu flüchten.
    Sobald die Ausgangstore mit Energie versorgt sind, wird dieser Fluch auf ein glanzloses Totem angewendet, wenn auf der Karte noch eines existiert.

    Solange der Fluch aktiv ist,
  • leiden Überlebende am Statuseffekt Gefährdet.
  • Deine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich um 2/3/4 %.

  • Sobald die Überlebenden den Effekt des Fluchs sehen, wird die Aura des Fluchtotems Überlebenden in einer Reichweite von 4 Metern angezeigt. Diese Reichweite erhöht sich gleichmäßig im Laufe der nächsten 30 Sekunden bis 24 Meter.
    Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Und die Bestie wurde schneller und kräftiger, als prasselten die schattenhaften Peitschen des Entitus auf ihrem Rücken nieder.“


    Schlampiger Schlachter = Du weißt, wo du treffen musst, damit sie bluten. Mit Grundangriffen zugefügte Wunden verursachen bei Überlebenden die Statuseffekte Blutung und Zerfleischt für 70/80/90 Sekunden.
  • Erhöht die Geschwindigkeit, mit der Heilungsfortschritt durch Blutung verloren wird, um 50/75/100 %.

  • Zerfleischt erhöht die Heilungsdauer um 25 % und hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
    Blutung setzt den Heilungsfortschritt zurück, wenn nicht gerade geheilt wird, und verstärkt Blutspuren, die verletzte Überlebende hinterlassen. Dieser Effekt hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
    „Es liegt in seiner sadistischen Natur. Es gibt keine schnelle Tötung, da ihm das obzöne Spektakel unseres Leidens zu viel Vergnügen bereitet.“

    Spione des Schattens = Die in der Welt gefundenen Krähen können direkt mit dir kommunizieren. 100 % der Zeit geben dir krächzende Krähen einen visuellen Hinweis, wenn du dich im Umkreis von 20/28/36 Metern befindest.
    Spione des Schattens hat einen Cooldown von 5 Sekunden.


    „In den Schatten quälen sie, unsere Gedanken mit jedem Schrei vernarbend.“

    Unerbittlich = Du erholst dich schneller von misslungenen Angriffen mit deiner Hauptwaffe. Die Abklingzeit nach misslungenen Grundangriffen wird um 20/25/30 % verkürzt. Geflüster = Du hast eine ansatzweise Ahnung von der Stimme des Entitus. Höre vereinzelt das Flüstern des Entitus, wenn du im Umkreis von 48/40/32 Metern eines Überlebenden stehst. Zerschlagene Hoffnung = Um deine Beute zu fangen, musst du zuerst jede Hoffnung auslöschen.
    Immer wenn du ein Segenstotem auslöschst, wird das Totem stattdessen zerstört.
    Wenn du ein Segenstotem auf diese Weise zerstörst, werden dir 6/7/8 Sekunden lang die Auren aller Überlebenden innerhalb der Segenstotem-Reichweite angezeigt.


    Dunkle Wahrnehmung =

    Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.

    Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, wird Dunkle Wahrnehmung aktiviert.
    Solange Dunkle Wahrnehmung aktiv ist, wird dir 5/7/10 Sekunden lang die Aura des Killers angezeigt, wenn er sich dir auf 24 Meter nähert.
    Sobald die Dauer der Aura abgelaufen ist, wird Dunkle Wahrnehmung deaktiviert.


    „Lass Dir von einem alten Hasen sagen: Werde langsamer, überstürze nichts und versuche, dir nicht so viele Sorgen zu machen! Der beste Weg, ihn zu besiegen, ist, zu wissen, wie er denkt.“ -Verlorene Tonbänder: Murf

    Déjà-Vu-Erlebnis = Die Auren von 3 Generatoren die nahe beieinander stehen, werden dir angezeigt.
    Wenn du eine Karte hältst, die Generatoren aufspüren kann, werden die Generatoren, die durch Déjà-vu-Erlebnis angezeigt werden, der Karte hinzugefügt.
    Du erhältst einen Reparaturgeschwindigkeitsbonus in Höhe von 4/5/6 % für die enthüllten Generatoren.
    Hoffnung = Die wachsende Chance auf eine erfolgreiche Flucht erfüllt dich mit Hoffnung und verleiht dir Flügel.
    Du erhälst den Statuseffekt Eile und läufst 5/6/7 % schneller, sobald die Ausgangstore mit Energie versorgt sind.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.

    Leichtgewicht = Dein Lauf ist leicht und sanft, was das Verfolgen deiner Spuren schwieriger macht. Kratzspuren bleiben 3/4/5 Sekunden kürzer sichtbar als gewöhnlich und sie werden in unregelmäßigen Abständen hinterlassen.


    „Mach langsam, er weiß, wo du warst ... Wie ich stets zu sagen pflegte: Leb langsam und stirb alt.“ - Verlorene Tonbänder: Dylan

    Plündererspürsinn =
    Diese Beschreibung basiert auf den Änderungen, die im kommenden Patch 8.4.0 enthalten sind.

    Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Du siehst ungeöffnete Truhen und Gegenstände in einem Umkreis von 32/48/64 Metern. Erhöht die Chance, einen Gegenstand höherer Seltenheit in Truhen zu finden, um 50 %.


    „Die Pioniere haben diese Kleinen stundenlang geplündert.“ -Verlorene Tonbänder: Aizeyu

    Verwandt = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Während du am Haken hängst, werden allen anderen Überlebenden alle Auren der Überlebenden angezeigt. Wenn der Killer im Umkreis von 8/12/16 Metern ist, wird seine Aura allen anderen Überlebenden angezeigt.

    Während ein anderer Überlebender als du festgehakt ist, werden dir die Auren aller anderen Überlebenden angezeigt. Ist der Killer im Umkreis von 8/12/16 Metern um den festgehakten Überlebenden, wird dir die Aura des Killers angezeigt.


    „Seid nett zu einander. Wir sitzen alle im selben Boot.“ -Verlorene Tonbänder: Sujan

    Niemand wird Zurückgelassen = Es ist unvorstellbar, jemanden zurückzulassen. Sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt werden, erhältst du folgende Effekte:
  • 50/75/100 % zusätzliche Blutpunkte, wenn du andere Überlebende heilst oder vom Haken rettest.
  • 30/40/50 % zusätzliche Aktionsgeschwindigkeit, wenn du andere Überlebende heilst oder vom Haken rettest.
  • Wenn du einen Überlebenden vom Haken rettest, erhält dieser einen Bewegungsbonus in Höhe von 7 % für 10 Sekunden.
  • Die Auren aller anderen Überlebenden werden dir angezeigt.

  • „...yeah, ohne Mist. Aber ich glaube, wir können ihn austricksen und zu Fall bringen, wenn wir zusammenarbeiten. Sei nicht berechenbar und eigennützig!“ -Verlorene Tonbänder: Clyde

    Vorwarnung = Du hast die unbestreitbare Fähigkeit, Gefahr zu spüren. Erhalte eine hörbare Warnung, wenn du in einem 45 Grad-Kegel in die Richtung des Killers schaust, und zwar innerhalb einer Reichweite von 36 Metern. Die Vorwarnung hat eine Abklngzeit von 60/45/30 Sekunden nach jeder Aktivierung.


    „Ich habe ein ungutes Gefühl dabei!“

    Widerstandsfähigkeit = Du bist in ernsten Situationen motiviert. Gewährt 3/6/9 % zusätzliche Geschwindigkeit fürs Reparieren, Sabotieren, Heilen, Retten von Haken, Springen, Zerstören von Totems, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen von Truhen, wenn du verletzt bist.

    „Konzentriere dich, auch in hoffnungslosen Zeiten.“

    Gerissenes Fleisch = Du hast einen wirksamen Weg gefunden, um von Haken zu entkommen.
    • Gewährt dir bis zu 3 zusätzliche Fluchtversuche vom Haken.
    • Die Chance, dich selbst vom Haken zu befreien, ist um 2/3/4 % erhöht.
    Niederwild = Du hast die unbestreitbare Fähigkeit, Gefahr zu spüren. Erhalte eine hörbare Warnung, wenn du in einem 45 Grad-Kegel, innerhalb einer Reichweite von 8/10/12 Metern in die Richtung von Totems schaust. „Niederwild“ hat eine Abklingzeit von 14/12/10 Sekunden nach jeder Aktivierung. Für jedes glanzlose Totem und jedes Fluchtotem, das von einem beliebigen Spieler zerstört wird, erhältst du einen Zähler. Der Aufdeckungsradius von „Niederwild“ wird um 5 Grad pro Zähler verringert.


    „Nö.“ - Verlorene Tonbänder: Andy

    Kalter Rückenschauer = Ein unnatürlicher Rückenschauer warnt dich vor drohendem Unheil.
    Du wirst benachrichtigt, wenn sich der Killer innerhalb einer Reichweite von 36 Metern von dir befindet. Wenn sich der Killer innerhalb der Reichweite befindet und dich direkt im Blick hat, wird deine Geschwindigkeit beim Reparieren, Sabotieren, Heilen, Retten, Zerstören, Segnen, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen um 2/4/6 % erhöht.
  • Die Effekte von Kalter Rückenschauer halten weitere 0,5 Sekunden an, wenn der Killer wegsieht oder sich aus der Reichweite entfernt.


    „Es gibt eine Stimme, die keine Wörter benutzt. Hör zu.“ - Verlorene Tonbänder: Sassy

  • Das geschieht nicht = Du arbeitest am besten, wenn du unter extremen Stress stehst. Die Erfolgszonen des großartigen Fähigkeitschecks für Reparaturen und Heilung sind um 10/20/30 % größer, wenn du verletzt bist. Wir schaffen das = nderen zu helfen, stärkt deine Moral.

    Rettest du einen Überlebenden vom Haken, erhältst du 30/60/90 Sekunden lang einen Geschwindigkeitsanstieg von 100 % für die Heilung anderer.


    „Ich bin zuversichtlich, dass alle in einem Stück entkommen können, wenn wir uns gegenseitig helfen.“


    Erregung = Du bist begeistert vor lauter Vorfreude auf das Festhaken deiner Beute. Erhöht deine Bewegungsgeschwindigkeit während dem Tragens von Körpern, um 6/12/18 %. Während des Tragens eines Körpers, ist dein Terrorradius erhöht um 12 Meter.


    „Manchmal ist die Begeisterung, einen von uns festzuhaken, bedeutsamer, als der Wunsch, uns zu töten.“

    Brutale Stärke = Deine große Stärke erlaubt dir, die Abwehr deiner Opfer zu durchbrechen. Zerstöre umgestoßene Paletten, zerstörbare Wände und Generatoren 10/15/20 % schneller.


    „Es ist mehr als bloße Muskelkraft. Eine dunkle Energie treibt die Bestie an.“

    Zermürbende Präsenz = Deine bloße Anwesenheit flößt bereits große Angst ein. Überlebende innerhalb deines Terrorradius haben eine um 10 % erhöhte Chance, beim Reparieren oder Heilen einen Fähigkeitscheck abzurufen. Die abgerufene Erfolgszone eines Fähigkeitschecks ist um 40/50/60 % verringert.


    „Seine Anwesenheit bricht über uns herein.“


    Bluthund = Wie ein jagender Spürhund riechst du Blutspuren auf eine lange Distanz. Frische Blutspuren sind deutlich besser wahrnehmbar als normal und können 2/3/4 Sekunden länger als normal verfolgt werden.


    „Kieselsteine schimmern im Mondlicht; mein Leben sickert wie Wasser in einer Rinne dahin, so einfach zu verfolgen.“

    Räuber = Deine scharfsinnige Beobachtungsgabe erlaubt es dir, den Spuren flüchtender Überlebender zu folgen.

    Wenn ein Überlebender einer Jagd entkommt, wird seine Aura für 4 Sekunden angezeigt. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 60/50/40 Sekunden.


    „Höre nicht auf, dich zu bewegen und hoffe, dass du der Bestie stets zwei Schritte voraus bist.“ -Notizbuch

    Schattengeborener = Du hast eine scharfe Sicht im Dunkel der Nacht.

    Wenn du auf irgendeine Weise geblendet wirst, erhältst du 6/8/10 % Eile für 10 Sekunden.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.
    „Strahlend in der finsteren Dunkelheit, durchbohren seine Augen die Nacht und brennen sich in deine Seele.“


    Beständig = Du spürst keinen Schmerz. Du verkürzt die Dauer der Betäubung durch Paletten um 40/45/50 %.


    „Er macht vor nichts halt.“

    Tüftler = Wenn ein Generator zu 70 % repariert ist, erhältst du eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch, und du erhältst den Statuseffekt Unentdeckbar für die nächsten 10/12/16 Sekunden. Der Effekt kann nur einmal an jedem Generator ausgelöst werden.


    Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.
    „Der Bucklige stellt beeindruckende Werkzeuge aus Schrottteilen her... Werkzeuge, dafür bestimmt, uns auf vielerlei Art zu verstümmeln... Es ist erschreckend zu denken, dass das eigentlich clever ist.“ -Notizbuch

    Lichtgeborener = Im Gegensatz zu den anderen Ungeheuern des Nebels, hast du dich ans Licht angepasst. Du bist immun gegen Erblindung, die durch Taschenlampen und Böller verursacht wird. Die Auren von Überlebenden, die versuchen, dich zu blenden, wird für 6/8/10 Sekunden angezeigt.


    „Diese Monster... sie passen sich an! Sie tauchen mit seltsamen neuen Fähigkeiten auf..“ -Vigo's Journal


    Bindung = Schaltet Potential der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Die Auren von Verbündeten werden dir angezeigt, wenn sie sich im Umkreis von 20/28/36 Metern befinden.


    „Wir müssen als Team arbeiten, denn ihr müsst überleben, damit ich überlebe!“ -Dwight

    Anführer = Du kannst ein Team zusammenstellen, um effizienter zusammenzuarbeiten. Erhöht die Geschwindigkeit der anderen Überlebenden für folgende Aktionen um 15/20/25 %, wenn sie sich in einem Umkreis von 8 Metern von dir aufhalten: Heilung, Sabotage, Rettung vom Haken, Zerstörung von Totems, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen von Truhen. Überlebende können jeweils nur von einem Anführer-Effekt profitieren.
    Verlässt ein Überlebender den Wirkungsbereich des Anführer Talents, dauert der Effekt noch 15 Sekunden lang an.
    Beweise dich = Erhalte einen Reparaturgeschwindigkeitsbonus von 6/8/10 % für jeden anderen Überlebenden, der innerhalb eines Umkreises von 4 Metern an einem Generator arbeitet. Derselbe Bonus wird außerdem auf alle anderen Überlebenden in Reichweite angewendet.
    Überlebende können jeweils nur von einem „Beweise dich“-Effekt profitieren.


    „Zeig mir, was du kannst!“ -Dwight

    Adrenalin = Du wirst von unerwarteter Energie erfüllt, wenn die Flucht kurz bevorsteht.

    Dieses Talent wird aktiviert, sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt sind.

    Heile sofort einen Gesundheitsstatus, wenn du verletzt oder im Todesstatus bist, und sprinte 3 Sekunden lang mit 150% deiner normalen Laufgeschwindigkeit.

    Verursacht 60/50/40 Sekunden lang den Statuseffekt Erschöpfung.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.

    Sprintboost = Wenn du zu rennen beginnst, verfalle in einen Sprint mit 150 % deiner normalen Laufgeschwindigkeit für maximal 3 Sekunden.
    Verursacht 60/50/40 Sekunden lang Erschöpfung.

    Sprintboost kann bei Erschöpfung nicht verwendet werden.

    Während du läufst, erholst du dich nicht vom Statuseffekt Erschöpfung.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.

    Schnell und leise = Du verursachst weniger Geräusche als andere, wenn du über Hindernisse springst oder dich in Schließschränken versteckst. Der Wahrnehmungs- und Audioradius von Geräuschen der Spring- und Versteckaktionen ist um 100% verringert.
    • Dieser Effekt kann nur einmal alle 30/25/20 Sekunden aktiviert werden.


    Botanisches Wissen = Du verwandelst Pflanzen, die du in der Nähe des Lagerfeuers gefunden hast, in Tinkturen, die Blutungen verringern. Die Heilungsgeschwindigkeit und die Effizienz von Heilungsgegenständen werden um 30/40/50 % gesteigert.


    „Grundwissen in Botanik könnte eines Tages dein Leben retten.“

    Einfühlungsvermögen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Die Auren von sterbenden oder verletzten Verbündeten werden dir im Umkreis von 64/96/128 Metern angezeigt. „Einfühlungsvermögen“ zeigt die Auren von Verbündeten, die in direktem Kontakt mit dem Killer sind, nicht an. Selbstfürsorge = Schaltet die Fähigkeit frei, dich ohne Heilungsgegenstand mit 25/30/35 % der normalen Heilungsgeschwindigkeit selbst zu heilen. Seelenruhe = Tiere scheinen dir zu vertrauen, da sie in deiner Gegenwart oft ruhig bleiben.
  • Reduziert die Wahrscheinlichkeit, Waldkreaturen aufzuschrecken, um 100 %.
  • Du unterdrückst den Drang zu schreien.
  • Du kannst leise Truhen öffnen und Totems zerstören/segnen, aber mit einer um 40/35/30 % verringerten Geschwindigkeit.
  • Eiserner Wille = Du kannst dich konzentrieren und verfällst in einen meditationsähnlichen Zustand, um den Schmerz etwas zu betäuben. Durch Verletzungen hervorgerufene Schmerzenslaute werden um 80/90/100 % verringert. Funktioniert nicht bei Erschöpfung. Verursacht keine Erschöpfung. Saboteur = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.
  • Du siehst die Auren von Haken in einem Radius von 56 Metern um die Stelle, an der du einen Überlebenden aufgenommen hast. Geißelhaken werden in gelb angezeigt.
  • Schaltet die Sabotagefähigkeit ohne Werkzeugkiste bei Haken frei.
  • Das Sabotieren eines Hakens ohne Werkzeugkiste dauert 2,3 Sekunden.
  • Die Sabotageaktion hat eine Abklingzeit von 70/65/60 Sekunden.


  • Stridor = Du bist äußerst empfindsam gegenüber der Atmung deines Opfers. Die Atmung von schmerzerfüllten Überlebenden ist 25/50/50 % lauter und die normale Atmung ist -/-/25 % lauter.


    „Wenn du nicht aufhörst und zu Atem kommst... sie wird.“

    Thanatophobie = Ihr Mut verblasst im Angesicht ihrer unbestreitbaren Sterblichkeit.
  • Alle Überlebenden erhalten für jeden verletzten, sterbenden oder festgehakten Überlebenden eine Schwächung von 1/1,5/2 % auf ihre Aktionsgeschwindigkeit für Reparatur, Sabotage und Zerstörung von Totems.
  • Wenn 4 Überlebende verletzt, im Todesstatus oder festgehakt sind, gibt es eine zusätzliche Schwächung von 12 % auf die Geschwindigkeit beim Reparieren, Sabotieren und Zerstören von Totems.


    „Sie spielt mit uns und weidet sich an unserem Schmerz.“

  • Der Ruf einer Krankenschwester = Schaltet Potential in der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Die Auren von Überlebenden, die heilen oder geheilt werden, werden dir angezeigt, wenn sie sich in 20/24/28 Metern Umkreis befinden.


    „Noch immer an die Fragmente ihres vergangenen Lebens geheftet, zieht es sie zu jenen, die Hilfe brauchen.“

    Ausgewogene Landung = Deine Beweglichkeit ist einzigartig.

    Katzenähnliche Reflexe reduzieren die Taumeldauer von Stürzen um 75 % und die Lautstärke deiner Laute beim Stürzen um 100 %. Nach der Landung beginnt dein Sprint mit 150 % deiner normalen Laufgeschwindigkeit, aber für maximal 3 Sekunden.

    Verursacht den Statuseffekt Erschöpfung für 60/50/40 Sekunden.

    Ausgewogene Landung kann nicht verwendet werden, solange du unter Erschöpfung leidest.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Ich bin schon von höheren Orten gesprungen.“ -Nea


    Gewieft = Lange, ereignisvolle Nächte haben dir beigebracht, bestens mit dem auszukommen, was du hast. Verringert den Verbrauch von Gegenstand-Einheiten für dich und Verbündete im Umkreis von 8 Metern um 15/20/25 %. Nach Verlassen der Reichweite hält dieser Effekt noch 15 Sekunden an.


    „Du machst das falsch! Lass mich dir zeigen, wie man das macht.“ -Nea

    Städtische Umgehung = Durch jahrelange Versteckspiele mit der Polizei hast du ein oder zwei Dinge über Tarnung gelernt. Deine Bewegungsgeschwindigkeit während des Kriechens ist um 90/95/100 % erhöht.


    „Die Farbe ist noch immer frisch, aber ich bin schon lange weg.“ -Nea


    Erlöschendes Licht = Du bist von einem Überlebenden besessen.
    Das Ziel der Besessenheit erhält einen Bonus auf die Aktionsgeschwindigkeit für das vom Haken retten und Heilen anderer Überlebender von 33 %.
    Jedes Mal, wenn du einen anderen Überlebenden als das Ziel der Besessenheit an einen Haken aufhängst und das Ziel der Besessenheit noch lebt, erhältst du einen Zähler. Lebt das Ziel der Besessenheit noch, erhält jeder andere Überlebende für jeden Zähler eine Strafe von 2/2,5/3 % auf die Reparatur-, Heilungs- und Sabotagegeschwindigkeit.
    • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.


    „Das ist doch kein Mann...“ -Dr. Sam Loomis

    Spiele mit deinem Essen = Ein Überlebender wird Ziel der Besessenheit.
    Jedes mal, wenn du das Ziel der Besessenheit jagst und es entkommen lässt, erhältst du einen Bonus bis hin zu maximal 3 Zählern. Jeder Zähler verbessert deine Bewegungsgeschwindigkeit um 3/4/5 %. Jeder Grundangriff oder Spezialangriff verbraucht einen Zähler.
    • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein'.'


    „Du hast sie zum Narren gehalten, nicht wahr, Michael? Aber nicht mich.“ -Dr. Sam Loomis

    Das Beste kommt zum Schluss = Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit.

    Du verdienst einen Zähler für jeden erfolgreichen Grundangriff, der nicht das Ziel der Besessenheit trifft. Jeder Zähler gewährt eine kombinierbare, um 4 % verringerte Abklingzeit bei erfolgreichen Grundangriffen. Du kannst bis zu 6/7/8 Zähler verdienen.

    Wenn das Ziel der Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, verlierst du 2 Zähler. Wird das Ziel der Besessenheit geopfert oder getötet, kannst du keine Zähler verdienen.
    • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein


    „Der Tod ist in dein kleines Städtchen gekommen, Sheriff.“ -Dr. Sam Loomis

    Entscheidungsschlag = Stich in einem Fluchtversuch auf deinen Angreifer ein.
    Nachdem du vom Haken gerettet wurdest oder dich selbst davon befreit hast, wird Entscheidungsschlag für 40/50/60 Sekunden aktiviert.
    Während er aktiv ist, kannst du einen Fähigkeitscheck durchführen, um dich aus dem Griff des Killers zu befreien und den Killer für 4 Sekunden zu betäuben.
  • Bei Erfolg und Misserfolg des Fähigkeitschecks wird Entscheidungsschlag deaktiviert.
  • Betäubst du den Killer, wirst du zum Ziel seiner Besessenheit.
  • Das Talent und seine Effekte werden deaktiviert, wenn die Ausgangstore mit Strom versorgt werden.

  • Eine verdächtige Aktion beendet Entscheidungsschlag.
  • Erhöht deine Chance, Ziel der Besessenheit zu werden.
  • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.

  • „Es gibt nichts, wovor man sich fürchten müsste.“ -Laurie Strode

    Objekt der Besessenheit = Eine übernatürliche Verbundenheit fesselt dich an den Killer.

    Immer wenn deine Aura dem Killer offenbart wird, wird die Aura des Killers für dich sichtbar und du erhältst einen Bonus von 2/4/6 % auf die Heilungs-, Reparatur- und Zerstörungsgeschwindigkeit.
    Wenn du das Ziel der Besessenheit bist, wird deine Aura dem Killer einmal alle 30 Sekunden für 3 Sekunden offenbart.
    Erhöht die Wahrscheinlichkeit, zum Ziel der Besessenheit des Killers zu werden.


    „Er hat mich beobachtet!“ -Laurie Strode

    Einziger Überlebender = Je mehr deiner Freunde dem Killer zum Opfer fallen, desto stärker wirst du abgeschirmt, und die Aurawahrnehmungsfähigkeit des Killers in Bezug auf dich wird gestört.
    Jedes Mal, wenn ein anderer Überlebender getötet oder geopfert wird, erhältst du einen Zähler. Für jeden Zähler kann der Killer deine Aura in einer maximalen Reichweite von 20/22/24 Metern nicht erkennen.
    Wenn du der letzte Überlebende bist:
  • Erhältst du 75 % Aktionsgeschwindigkeit beim Reparieren von Generatoren.
  • Erhältst du 50 % Aktionsgeschwindigkeit beim Öffnen eines Ausgangstors oder der Bodenluke.

  • Erhöht die Wahrscheinlichkeit, zum Ziel der Besessenheit des Killers zu werden.
  • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.

  • „Das war der schwarze Mann.“ -Laurie Strode


    Fluch: Aufgezehrte Hoffnung = Ein Fluch, der seine Kraft aus Hoffnung zieht. Die falsche Hoffnung der Überlebenden entfacht deinen Hunger. Wenn ein Überlebender in mindestens 24 Metern Entfernung von einem Haken gerettet wird, erhält "Aufgezehrte Hoffnung" einen Zähler.
    • 2 Zähler: Du erhältst 10 Sekunden nach dem Festhaken eines Überlebenden 10 Sekunden lang den Statuseffekt Eile in Höhe von 3/4/5 %.
    • 3 Zähler: Überlebende leiden unter dem Statuseffekt Gefährdet.
    • 5 Zähler: Du erhältst die Fähigkeit, Überlebende eigenhändig zu töten.

    Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.
    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Wenn du nichts unternimmst, klebt ihr Blut an deinen Händen. Wenn du sie rettest, wird ihr Hunger wachsen.“

    Fluch: Ruin = Ein Fluch, der sich auf den Reparaturfortschritt aller Generatoren auswirkt.
    Alle Generatoren sind von Fluch: Ruin betroffen. Wird ein Generator nicht von einem Überlebenden repariert, beginnt sofort und automatisch ein Reparatur-Rückgang mit 50/75/100 % der normalen Rückgangsgeschwindigkeit.
    Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.

    „Auf dir liegt ein Fluch, der wird dich ruinieren.“

    Fluch: Das dritte Siegel = Ein Fluch, der die Aurawahrnehmungsfähigkeit behindert. Wird ein Überlebender mit einem Grundangriff oder einem Spezialangriff getroffen, während das Fluchtotem aktiv ist, setzt der Statuseffekt Erblindung ein. Dieser Effekt gilt für die 2/3/4 zuletzt getroffenen Überlebenden.
    Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.


    Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
    „Sie berührte deine Haut, du trägst das Zeichen der Hexe!“

    Ass im Ärmel =
    Diese Beschreibung basiert auf den Änderungen, die im kommenden Patch 8.4.0 enthalten sind.

    Fortuna scheint es stets gut mit dir zu meinen.
    Wenn du einen Gegenstand aus einer Truhe nimmst, besteht eine Chance von 100%, dass ein Zusatz der Seltenheit Äußerst selten oder geringer beigefügt ist. Es besteht eine Chance von 50/75/100 % auf einen zweiten Zusatz der Seltenheit Ungewöhnlich oder geringer.
    Wenn du entkommst, behältst du alle Zusätze deines Gegenstands.


    „Nicht alles, was glänzt, ist Gold. Aber Gold ist an diesem Ort kein Pfifferling wert, daher sollte sich dies als nützlich erweisen.“ -Ace

    Offenes Blatt = Stärkt die Aurawahrnehmungsfähigkeit von dir und deinem Team.
    • Erhöht die Reichweite der Aurawahrnehmungsfähigkeit um 8/12/16 Meter.
    • Überlebende können immer nur von einem Effekt von Offenes Blatt betroffen sein.


    „Aufpassen ist es, was mich die ganzen Jahre am Leben gehalten hat. Das und mein gutes Aussehen natürlich.“ -Ace

    Erhöhe den Einsatz = Am Ende wird alles gut; das weißt du doch. Dein Selbstvertrauen bestärkt das Gefühl der Hoffnung für jene um dich herum. Für jeden anderen Überlebenden, der noch lebt, gibt es einen Glücksbonus von 1/2/3 % für alle verbleibenden Überlebenden.


    „Was soll ich sagen? Ich bin bloß ein sehr glücklicher Kerl... "Ich bin mir sicher, dass etwas davon auf dich abfärbt.“ -Ace


    Unbeugsam = In vergangenen Gefechten hast du so einiges über das Überleben gelernt.

    Gewährt die Fähigkeit, dich einmal pro Runde vollständig von einem Todesstatus zu erholen. Beschleunigt Todeserholung um 25/30/35 %.


    „Verdammt, ich bin total am Arsch!“ -Bill

    Zurückgelassen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Wenn du der letzte Überlebende in einer Prüfung bist, kannst du die Aura der Bodenluke in einer Reichweite von 24/28/32 Metern wahrnehmen.


    „Ich mein es verdammt nochmal ernst. Ich erledige das alleine!“ -Bill

    Geliehene Zeit = Du wirst von unerwarteter Energie angetrieben, wenn du einen Verbündeten von einem Haken rettest.
    Überlebende, die du vom Haken gerettet hast:
  • Erhalten den Statuseffekt Kondition, und zwar für 6/8/10 Sekunden.
  • Behalten ihren Bonus für die Bewegungsgeschwindigkeit für zusätzliche 10 Sekunden.

  • Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.
    „Sticht wahrscheinlich wie die Hölle, aber es wird dich nicht umbringen. Auf geht's, Soldat. Zeit, sich zu bewegen!“ -Bill Overbeck


    Beobachten und Zuschlagen = Deine Planung ist präzise, deine Ausführung furchterregend.

    Während einer Jagd wird dein Terrorradius um 6/7/8 Meter vergrößert. Andernfalls wird dein Terrorradius um 12/14/16 Meter verkleinert.


    „Es ist Zeit für Ihre Behandlung!“ -Der Doktor

    Erdrückende Präsenz = Allein mit deiner Gegenwart löst du bei anderen Grauen aus. Überlebende in deinem Terrorradius sind ineffizient.

    Die Verbrauchsraten der Gegenstände betroffener Überlebender sind um 80/90/100 % erhöht.


    „Mist! Ich habe den Verband verloren!“

    Überladen = Dein Hass auf Fortschritt treibt dich an.
    Überlaste einen Generator mithilfe der Aktion Generator beschädigen. Der nächste Überlebende, der mit diesem Generator interagiert, muss einen schwierigen Fähigkeitscheck bestehen. Ein misslungener Fähigkeitscheck resultiert in zusätzlichen 2/3/4 % Rückgang am Generator.
    Ein erfolgreicher Fähigkeitscheck gewährt keinen Fortschritt, aber der Generator explodiert nicht.
    Nachdem Überladen auf einen Generator angewandt wurde, erhöht sich sein Fortschrittsverlust von 85 % des normalen Werts auf 130 % des normalen Werts in den nächsten 30 Sekunden.


    „Es ist eine Falle. Aber eine Falle, die jemand auslösen muss ...“ – Der Doktor

    Wachsam = Deine Sinne sind aufs Äußerste geschärft. Wenn der Killer in Reichweite zerstört, kannst du ihn für 3/4/5 Sekunden sehen.


    „Ich sehe dich.“ -Feng Min

    Flink = Verfalle nach einem übereilten Sprung in einen Sprint mit 150% deiner normalen Laufgeschwindigkeit, und zwar für maximal 3 Sekunden.
    Verursacht 60/50/40 Sekunden lang Erschöpfung. Flink kann bei Erschöpfung nicht verwendet werden. Beim Laufen erholst du dich nicht von Erschöpfung.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Warum so wütend?“ -Feng Min

    Technikerin = Du bist äußerst sorgfältig und präzise im Umgang mit Maschinen.
    Die Geräusche, die du bei der Reparatur verursachst und die Distanz, in der sie zu hören sind, sind um 8 Meter verringert.
    Bei einem misslungenen Reparatur-Fähigkeitscheck geschieht folgendes:
    • Die Explosion des Generators wird unterdrückt.
    • Der Rückgang des Fortschritts am Generator ist wie üblich.
    • Zusätzlich gehen 5/4/3 % Fortschritt verloren.


    „Hier schleich ich mich besser vorbei.“ -Feng Min


    Raubtier = Deine Mordlust ist so stark, dass deine Verbindung mit dem Entitus kurzzeitig unterbrochen wird, wodurch du unberechenbar wirst.

    Gewährt den Statuseffekt Unentdeckbar, sobald du Blutrausch, Gruppe I erreicht hast. Der Statuseffekt wird aufgehoben, wenn der Blutrausch wieder aufhört.

  • Du erhältst 30/40/50 % mehr Blutpunkte für Aktionen der Jäger-Kategorie.

  • Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.
    „Wo ist sie hin?“

    Fluch: Wiegenlied der Jägerin = Ein Fluch, der seine Kraft aus Verzweiflung zieht. Deine Jagd ist ein unwiderstehliches Lied des Grauens, das die Aufmerksamkeit deiner Beute ablenkt. Überlebende erleiden einen Fortschrittsrückgang von 2/4/6 %, wenn sie bei einem Fähigkeitscheck versagen, während sie heilen oder reparieren.
    Jedes Mal, wenn ein Überlebender festgehakt wird, gewinnt das Wiegenlied der Jägerin an Kraft. Dies wirkt sich auf Fähigkeitscheck-Warnungen beim Heilen und Reparieren aus:
  • 1 bis 4 Zähler: Die Zeit zwischen dem Warngeräusch des Fähigkeitschecks und dem Beginn des Fähigkeitschecks wird kürzer.
  • 5 Zähler: Kein Warngeräusch für Fähigkeitschecks.

  • Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
    Gebietszwang = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Auren Überlebender werden dir 4/5/6 Sekunden lang angezeigt, wenn sie den Keller betreten und du mehr als 24 Meter vom Kellereingang entfernt bist.
    Gebietszwang kann immer nur alle 45 Sekunden aktiviert werden.
    Hart im Nehmen = Du stehst eine Verletzung durch.
    „Hart im Nehmen“ wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden sicher vom Haken gerettet oder dich selbst vom Haken befreit hast.
    Bist du verletzt, nutze deine Adrenalinreserven, um Schaden zu vermeiden. Drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, während du läufst, um für die nächsten 0,5 Sekunden den Statuseffekt „Kondition“ zu erhalten.
  • Verursacht 60/50/40 Sekunden lang den Statuseffekt Erschöpfung.
  • „Hart im Nehmen“ wird danach deaktiviert.

  • Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.
    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Eines Nachts, als wir durch ein Gässchen schlenderten, flog plötzlich eine Bierflasche an mir vorbei, und dann noch eine, und noch eine. Da dachte ich bei mir: "Das wird ein Spaß, Jungs, die möbeln wir auf!" Und es wurde eine richtige gute Prügelei, das kann ich dir sagen!“ -David King

    Kein Gejammer = Für die Dauer der Prüfung leidest du unter dem Statuseffekt Gebrochen.

    Dein Dickes Blut gerinnt praktisch sofort.

    • Du hinterlässt keine Blutpfützen.
    • Durch Verletzungen hervorgerufene Schmerzenslaute werden dauerhaft um 25/50/75 % verringert.
    • Deine Erholungsgeschwindigkeit ist um 15/20/25 % erhöht und du kannst dich vollständig vom Todesstatus erholen.


    „Ich bin durchgedreht. Hab ihm einfach eine verpasst ... Natürlich wurde ich deswegen gesperrt ... Danach bin ich in den Pub, hab mir ein paar Bier hinter die Binde gegossen und hab die Sache abgehakt. Hatte auch keinen Bock, deswegen rumzujammern, verstehst du? War mir alles scheißegal.“ -David King

    Wir werden ewig Leben = Deine wenigen Freunde verdienen den besten Schutz.

    Wenn du einen anderen Überlebenden im Todesstatus heilst, wird deine Heilungsgeschwindigkeit um 100 % erhöht.

    Sobald die Heilung abgeschlossen ist, erhält der geheilte Überlebende den Statuseffekt Kondition für 6/8/10 Sekunden. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden


    Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.
    „Na komm schon, zeig, was du drauf hast! Mir ist das alles scheißegal, Mann.“ -David King


    K.O. = Das Trauma, das deine brutalen Angriffe verursachen, macht Hilfeschreie qualvoll und schwierig.
  • Überlebende, die durch deine Grundangriffe in den Todesstatus versetzt werden, sind für die anderen Überlebenden nicht zu sehen, wenn sie außerhalb einer Reichweite von 32/24/16 Meter sind.
  • Überlebende, die durch deine Grundangriffe in den Todesstatus versetzt werden, kriechen 50 % langsamer, und zwar für 15 Sekunden und ihre Erholungsgeschwindigkeit ist um 25 % verringert.
  • In dieser Zeit sind die Überlebenden vom Statuseffekt Erblindung betroffen.

  • Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
    „Oh, eine Pistole ist nicht gut. Die gute alte Art ... mit einem Vorschlaghammer! Siehst du, so ist es besser. So sterben sie besser.“ -Nubbins Sawyer

    Franklins Niedergang = Deine Grundangriffe lassen Überlebende bei einem Treffer ihren Gegenstand verlieren. Am Boden dauert es bis zu 150/120/90 Sekunden, bis der Gegenstand alle Einheiten verliert, wenn er nicht aufgehoben wird.
    Gegenstände auf dem Boden innerhalb eines Radius von 32 Metern werden durch eine weiße Aura angezeigt.


    „Hör auf! Hör auf!“ -Franklin

    Barbecue und Chili = Eine tiefe Verbundenheit mit dem Entitus entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.
  • Nachdem du einen Überlebenden festgehakt hast, siehst du 5 Sekunden lang die Auren aller anderen Überlebenden, wenn sie weiter als 60/50/40 Meter vom Haken entfernt sind.

  • „Das Töten bereitet mir kein Vergnügen. Aber es gibt Dinge, die getan werden müssen. Das heißt nicht, dass man es gerne tun muss.“ -Drayton Sawyer


    Blutwächter = Sobald ein Ausgangstor geöffnet wurde, wird Blutwächter aktiviert. Die Auren von Überlebenden, die sich in der Nähe der Ausgänge befinden, sind dann für dich sichtbar.
    Einmal pro Partie und wenn Blutwächter aktiv ist, wird beim Festhaken eines Überlebenden der Entitus heraufbeschworen, der die beiden Ausgänge für alle Überlebenden 30/40/60 Sekunden lang versperrt.


    „Das ist meine Welt. Und du kannst sie niemals verlassen.“ – Freddy Krueger

    Einheizen = Der verstärkte Druck, deine Beute verlieren zu können, erfüllt dich mit Wut und bringt dir unerwartete Motivation. Jedes Mal, wenn Überlebende Reparaturen an einem Generator abschließen, wird „Einheizen“ mächtiger.
    • Für jeden reparierten Generator erhältst du einen kombinierbaren Geschwindigkeitsbonus von 3/3,5/4 % fürs Aufheben, Umstoßen, Überspringen und Beschädigen von Generatoren sowie für Zerstören von Paletten. Dies gilt für den Rest der Prüfung.


    „Und warum stirbst du jetzt nicht einfach?“ – Freddy Krueger

    Vergissmeinnicht = Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Jedes Mal, wenn das Ziel deiner Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, erhältst du einen Zähler. Jeder Zähler verlängert die Öffnungszeit der Ausgangstore um 6 Sekunden, bis zu einem Höchstwert von 12/18/24.
    Das Ziel deiner Besessenheit ist von Vergissmeinnicht nicht betroffen.


    „Erinnerst du dich denn nicht? Du musst aber. Du bist meine Nummer eins und du wirst nie aufwachen.“ – Freddy Krueger

    Apotheke =
    Diese Beschreibung basiert auf den Änderungen, die im kommenden Patch 8.4.0 enthalten sind.
    Du bist geschickt darin, Medizin zu finden.
  • Du öffnest Truhen um 70/85/100 % schneller.
  • Die Entfernung, in der das Öffnen von Truhen zu hören ist, wird um 8 Meter verringert.
  • Apotheke garantiert einen Notfall-Sani-Kasten bei Abschluss der Interaktion.

  • Nachtwache = Du passt auch dann auf deine Freunde auf, wenn es hart auf hart kommt. Du und deine Verbündeten in 8 Metern Reichweite erholt euch von den Statuseffekten Erblindung, Gebrochen, Erschöpfung, Gefährdet, Blutung, Eingeschränkt und Ahnungslos 20/25/30 % schneller. Sobald außer Reichweite, dauert dieser Effekt noch 15 Sekunden an. Aufwachen! = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Sobald alle Generatoren laufen, werden dir die Ausgangstore im Umkreis von 128 Metern angezeigt. Während du die Ausgangstore öffnest, können andere Überlebende im Umkreis von 128 Metern deine Aura sehen.
    Wenn Aufwachen! aktiv ist, kannst du die Ausgangstore 15/20/25 % schneller öffnen.


    Geißelhaken: Henkerstreich = Deine genialen Modifikationen der Haken alarmieren dich, wenn jemand versucht, sie zu manipulieren.
  • Du erhältst eine Benachrichtigung, wenn ein Überlebender beginnt, einen Haken zu sabotieren.
  • Während du einen Überlebenden trägst, kannst du die Aura aller Überlebenden innerhalb eines Radius von 8/9/10 Metern um einen Geißelhaken sehen.

  • „Keine Ausreden, keine Ausflüchte ... Kein Heulen.“ -Amanda Young

    Überwachung = Schaltet das Potenzial der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Alle zurückgehenden Generatoren werden mit einer weißen Aura hervorgehoben. Bei einer Unterbrechung des Rückgangs wird der jeweilige Generator für 8/12/16 Sekunden mit einer gelben Aura hervorgehoben. Geräusche, die bei der Reparatur von Generatoren entstehen, sind auf zusätzliche 8 Meter zu hören.


    „Wirst du dich benehmen?“ -Amnda Young

    Triff deine Wahl = Wenn ein Überlebender einen anderen mindestens 32 Meter von dir entfernt vom Haken rettet, löst Triff deine Wahl den Statuseffekt Gefährdet aus und wendet ihn für 40/50/60 Sekunden auf den Retter an.
    Triff deine Wahl hat eine Abklingzeit von 40/50/60 Sekunden.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Du wärst überrascht, welche Werkzeuge Leben retten können.“ -Amanda Young

    Beharrlichkeit = Nichts hält dich auf.
    Deine wilde Beharrlichkeit in heiklen Situationen lässt dich 30/40/50 % schneller kriechen und gleichzeitig erholen. Schmerzenslaute im Todesstatus sind um 75 % verringert.


    „Was zur Hölle ist das? Den Mistkerl schnapp ich mir!“ -Detective David Tapp

    Tapps Verdacht = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Wird ein Generator fertiggestellt, werden dir die Auren von Generatoren, Truhen und Totems innerhalb von 32/48/64 Metern für 5 Sekunden angezeigt.

    Wenn du eine Karte hältst, die Ziele verfolgen kann, werden Generatoren, Truhen und Totems die durch Tapps Verdacht angezeigt werden, der Karte hinzugefügt.


    „Können Sie uns sagen, wo Sie letzte Nacht waren?“ -Detective David Tapp

    Observierung = Wenn du dem Killer näherkommst, erfüllt dich das mit Entschlossenheit. Pro 15 Sekunden, die du dich innerhalb des Terrorradius des Killers befindest und nicht bei einer Jagd, erhähltst du einen Zähler (max. 2/3/4 Zähler). Wenn für Observierung mindestens 1 Zähler gesammelt wurde, gelten gute Fähigkeitschecks als großartige Fähigkeitschecks und 1 Zähler wird verbraucht. Außerdem wird ein zusätzlicher Bonus von 1 % auf den Reparaturfortschritt des Generators gewährt.


    „Ich hatte dich. Ich habe dich in die Knie gezwungen. Du hast Angst, weil wir dich hatten. Wir werden diesen Fall abschließen!“ -Detective David Tapp


    Verblüffen = Du springst um 5/10/15 % schneller.

    Wenn du eine Sprungaktion durchführst, wird der Entitus gerufen, der den Sprungort für 8/12/16 Sekunden lang blockiert. Auf diese Weise darf immer nur 1 Sprungort blockiert werden. Der Sprung ist nur für Überlebende blockiert.
    Hat keine Auswirkung auf Paletten.

    Coulrophobie = Auch Menschen, die keine Angst vor Clowns haben, wissen, dass sie sich vor dir fürchten sollten.
    Überlebende innerhalb deines Terrorradius erleiden eine Verlangsamung um 30/40/50 % beim Heilungsfortschritt und Fähigkeitschecks beim Heilen bewegen sich um 50 % schneller.
    Pop Goes the Weasel = Eine tiefe Bindung zum Entitus entfesselt große Kraft.

    Nachdem du einen Überlebenden festgehakt hast, verliert der nächste Generator, den du beschädigst, sofort 20 % seines Fortschritts. Der normale Rückgang wirkt erst nach der Aktion „Generator beschädigen“.
    Pop Goes the Weasel ist 35/40/45 Sekunden lang aktiv, nachdem der Überlebende festgehakt wurde.
    Tanz mit mir = Beim Durchführen eines schnellen Sprungs oder beim Verlassen eines Schließschranks mit einem Sprint hinterlässt du für 3 Sekunden keine Kratzspuren.
    „Tanz mit mir“ hat eine Abklingzeit von 30/25/20 Sekunden.


    „Bereit für die nächste Show, tanz mit mir, ja, genauso. Mach's mir nach, 'ne Pause gibt's nicht, tanz mit mir, bis der Tag anbricht.“ -Kate Denson

    Gelegenheit nutzen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Auren von Paletten, zerstörbaren Wänden und Objekten, über die gesprungen werden kann, werden dir innerhalb eines Umkreises von 24/28/32 Metern angezeigt.


    „Arbeite hart und mit Geschick, verlier dein Ziel nicht aus dem Blick. Der Erfolg ist nicht mehr weit, nutze die Gelegenheit.“ -Kate Denson

    Wildpferd = Du bist ein Kämpfer und tust alles, um dich dem Griff des Feinds zu entziehen. Die Wirksamkeit deiner Mühen gegen den Killer erhöhen sich um 60/70/80 %.
    Du blockierst die Fähigkeit des Killers, Hakenauren in einem Umkreis von 16 Metern zu sehen.
    Du erhältst 33% Fortschritt fürs Herauswinden, wenn der Killer aus großer Höhe fällt.


    „Ich buckle und bocke, ich kann es nicht lassen, und deine Hände, sie können mich nicht fassen.“ -Kate Denson



    Zorn des Gespensts = Jede Palette, die du zerstörst vergrößert den Zorn des Entitus.
    Wenn du 4/3/2 Paletten zerstört hast, zerbricht der Entitus sofort die nächste Palette, die dich betäubt.
    Du leidest trotzdem unter der Strafe für den Betäubungseffekt.


    „Zorn ist ihr Blut.“

    Fluch: Verteufelter Boden = Zwei manipulierte Fluchtotems werden in der Prüfung erschaffen.
    Wenn eines der beiden manipulierten Fluchtotems von einem Überlebenden zerstört wird, leiden alle Überlebenden 40/50/60 Sekunden unter dem Statuseffekt Gefährdet
    Das verbleibende manipulierte Fluchtotem wird sofort zu einem glanzlosen Totem.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Ihr Zuhause wurde gottlos.“

    Hass = Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit.
    Jedes Mal, wenn ein Generator repariert wurde, sieht das Ziel deiner Besessenheit 5/4/3 Sekunden lang deine Aura.
    Jedes Mal, wenn ein Generator vollständig repariert wurde, werden dir die Aufenthaltsorte aller Überlebenden 3 Sekunden lang angezeigt.
    Sind die Ausgangstore mit Strom versorgt, erhält das Ziel deiner Besessenheit den Statuseffekt Gefährdet und du kannst diesen Überlebenden töten.
    • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.

    Ablenkung = Wenn du dich 30/25/20 Sekunden lang im Terrorradius des Killers befindest und das nicht bei einer Jagd, wird Ablenkung aktiviert.
  • Ist Ablenkung aktiviert, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, wenn du geduckt und bewegungslos bist, um einen Stein zu werfen, der den Killer in einer Entfernung von 20 Metern ablenkt.

  • Der Timer des Talents wird zurückgesetzt, sobald die Fähigkeit aktiviert wird.

  • Das Ablenkungsmanöver besteht aus:
  • Einer Benachrichtigung über ein lautes Geräusch
  • Kratzspuren

  • „Es gibt einfache Dinge und es gibt richtige Dinge. Wenn du die beiden verwechselst, kann man nicht sagen, was aus dir wird.“ -Adam Francis

    Befreiung = Nachdem du die sichere Rettung vom Haken eines Überlebenden durchgeführt hast, wird Befreiung aktiviert.
    Du hast nun eine Chance von 100%, dich bei einem Fluchtversuch selbst vom Haken zu befreien. Eine erfolgreiche Befreiung vom Haken löst den Statuseffekt Gebrochen für 100/80/60 Sekunden aus.


    Gebrochen verhindert die Heilung von Überlebenden.
    „Ich wurde von einem strengen Mann großgezogen, der mir beibrachte, das Beste aus einer schlimmen Situation zu machen.“ -Adam Francis

    Autodidakt = Du beginnst die Runde mit einer -15%-igen Fortschrittsstrafe, um Überlebende zu heilen. Für jeden erfolgreich abgeschlossenen Fähigkeitscheck beim Heilen erhältst du einen Zähler, bis maximal 3/4/5 Zähler.
    Jeder Zähler gewährt dir einen Fortschrittsbonus von +15% für einen erfolgreichen Fähigkeitscheck beim Heilen von Überlebenden.
    Während der Verwendung von Autodidakt können keine großartigen Fähigkeitschecks ausgeführt werden.
    • Autodidakt wird nicht aktiviert, wenn ein Sanitätskasten bei der Heilung verwendet wird.


    „Deinen Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt, solange du hart arbeitest.“ -Adam Francis


    Uneinigkeit = Jeder Generator in einem Umkreis von 64/96/128 Metern, der von zwei oder mehr Überlebenden repariert wird, ist durch eine gelbe Aura gekennzeichnet. Wird der Generator zum ersten mal hervorgehoben, löst „Uneinigkeit“ eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch am Generator aus. Sobald der Generator nicht mehr in Reichweite ist oder nicht mehr von zwei Überlebenden repariert wird, bleibt die Aura für weitere 4 Sekunden bestehen.


    „Besserwisser werden umgebracht. Dafür sorgen wir immer wieder.“ - Die Legion

    Irrer Mut = Während du einen Überlebenden trägst, erleidest du keine Abklingzeit für verfehlte Grundangriffe, und erfolgreiche Treffer mit einem Grundangriff bei anderen Überlebenden pausieren den Herauswinden-Timer des getragenen Überlebenden für 2/3/4 Sekunden.


    „Aus der Nummer kommen wir nicht mehr raus. Wir sind einfach zu gut darin.“ - Die Legion

    Eiserne Jungfrau = Du öffnest Schließschränke 30/40/50 % schneller.

    Überlebenden, die Schließschränke verlassen, leiden für 30 Sekunden lang unter dem Statuseffekt „Gefährdet“ und ihr Standort ist für 4 Sekunden lang sichtbar.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Dies ist kein Ort für Feiglinge.“ - Die Legion

    Zerlegen = Immer, wenn du selbst von einem Haken entkommst oder davon gerettet wirst, geht der Haken kaputt und du siehst 4/5/6 Sekunden lang die Aura des Killers. Es dauert 180 Sekunden, bis ein Haken, der durch dieses Talent zerbrochen wurde, wieder entsteht.


    „Sturm aus dem Bauch der Bestie.“
    Dies ist eine Skizze/Zeichnung auf einem Stück Holz, das ich am Straßenrand fand. Ich hatten den Eindruck, es hatte eine Geschichte zu erzählen. Und es hat seine zweite Chance nicht vertan. -Jeff, Tinte und Waschöl auf Holzscheibe, 12x16

    Nachsorge = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.

    Du siehst die Aura von jedem Überlebenden:

    • den du von einem Haken rettest oder dich von einem Haken rettet;
    • an dem du eine Heilung abschließt oder der eine Heilung an dir abschließt.

    Die anderen sehen deine Aura ebenfalls.

    Dies gilt für bis zu 1/2/3 Überlebende. Alle Effekte dieses Talents werden zurückgesetzt, wenn du vom Killer festgehakt wirst.


    „Eine Gnade, die den Sturm zerreißt“
    Eine Arbeit in Öl zur Ehrung meiner besten Kumpel, die zufällig auch die besten Musiker sind, die ich kenne. Ihr erstes Album ist immer noch mein Favorit. Es hat mich durch eine dunkle Zeit meines Lebens begleitet. -Jeff, Öl auf Leinwand 16x16

    Verzerrung = Falls der Killer deine Aura sehen würde, wird dieses Talent aktiviert.

    Verzerrung startet mit 1 Zähler. Falls deine Aura sichtbar werden würde, wird Verzerrung aktiviert und ein Zähler wird verbraucht. Für die nächsten 8/10/12 Sekunden kann der Killer deine Aura und Kratzspuren nicht sehen. Pro 15 Sekunden in einer Jagd erhältst du 1 Zähler zurück, bis zu 2 Zählern.

    Dieser Effekt kann nicht im Todesstatus ausgelöst werden.


    „Der Tod vom Mantel der Falkenfedern in die Irre geführt.“
    Skizze, die von ein paar schlaflosen Nächten im Winter inspiriert wurde. Erkundung nordischer Mythologie: Tapferkeit kann deine Fehler verbergen - selbst dann, wenn du besonders verwundbar bist. -Jeff, Bleistift auf Tonpapier, 12x12


    Korrupte Intervention = Deine Gebete beschwören eine dunkle Macht herauf, welche die Überlebenschancen der Überlebenden verringert. Die 3 Generatoren, die am weitesten von dir entfernt sind, werden vom Entitus zu Beginn der Prüfung 80/100/120 Sekunden lang blockiert.
    Während dieser Zeit können die Überlebenden diese Generatoren nicht reparieren. Betroffene Generatoren sind an einer weißen Aura zu erkennen.
    Korrupte Intervention wird deaktiviert, wenn ein Überlebender den Todesstatus erreicht.


    „Es soll im ganzen Land bekannt werden, dass die Götter die Ungläubigen verfluchen.“ (Adiris´ Tafel, 3.7)

    Ansteckende Angst = Die Schreie der Ungläubigen lassen dein Herz höherschlagen.

    Alle Überlebenden, die sich innerhalb des Terrorradius befinden, während ein anderer Überlebender in den Todesstatus versetzt wird, schreien auf und geben dir 4/5/6 Sekunden lang ihre Standorte preis.


    „Der Schrecken befällt die Herzen der Ungläubigen, die zu Füßen der Gefallenen jammern.“ (Lobeshymne, 11.4)

    Dunkle Hingabe = Die Zurschaustellung deiner Macht erzeugt eine um sich greifende Panik, die sich im ganzen Land ausbreitet.
    Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Wenn das Ziel der Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, wird dein Terrorradius auf das Ziel der Besessenheit übertragen, und zwar für 20/25/30 Sekunden. Sein Radius wird auf 32 Meter eingestellt.
    Für die Dauer wird dir der Statuseffekt Unentdeckbar gewährt.
    Der Überlebende mit dem übertragenen Terrorradius wird für andere Zwecke auch als „innerhalb des Terrorradius“ betrachtet.
  • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.<


    Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.
    „Und der Schrecken soll einen trotzenden Ungläubigen erfassen, der fälschlicherweise meine Ankunft verkünden wird.“ (Adiris´ Tafel, 48.9)

  • Solidarität = Im Teilen von schmerzhaften Erlebnissen liegt die Kraft der Heilung.

    Heilst du einen Überlebenden ohne Nutzung eines Sani-Kastens, während du selbst verletzt bist, heilst du dich auch mit einer Wandelrate von 50/60/70 %


    „Auftauchen, wenn es hart auf hart kommt, sich die Probleme der Leute anhören und jene unterstützen, die es brauchen - so wird man stärker, so wächst man.“ - Jane Romero

    Selbstsicher = Das Erreichen von Zielen stärkt dein Selbstbewusstsein.

    Wenn ein Generator fertiggestellt ist, hinterlässt du für 10/12/14 Sekunden keine Kratzspuren und siehst die Aura des Killers für 6 Sekunden.


    „Okay, ruhig bleiben. Nicht zu viel nachdenken und weitergehen. Du machst das schon.“ - Jane Romero

    Frontal = Hast du einen Entschluss gefasst, sollte sich dir besser niemand in den Weg stellen.

    Stehst du 3 Sekunden lang in einem Schließschrank, wird Frontal aktiviert.
    Solange Frontal aktiv ist, musst du eine übereilte Aktion ausführen, um den Schließschrank zu verlassen und Frontal zu nutzen. Befindet sich der Killer in der Reichweite von Frontal, wird er für 3 Sekunden betäubt.
    Löst den Statuseffekt Erschöpfung 60/50/40 Sekunden lang aus.
    Frontal kann nicht verwendet werden, solange du erschöpft bist.
    Während du läufst, erholst du dich nicht vom Statuseffekt Erschöpfung.
    Frontal kann nicht verwendet werden, wenn sich Krähen in deiner Nähe versammelt haben, weil du zu lange untätig warst.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „An Menschen erinnert man sich wegen der Hindernisse, die sie überwinden. Man kann weglaufen und vergessen, wozu man in der Lage ist, oder man kann sich den Ängsten stellen und die Welt daran erinnern, wer man ist.“ - Jane Romero


    Flip-Flop = Du hast ein verblüffendes Talent dafür, dem Unausweichlichen zu entkommen.

    Liegst du im Sterben, werden 50% deines Erholungsfortschritts in Abwehrfortschritt umgewandelt, wenn du vom Killer aufgehoben wirst. Und zwar bis zu einem Maximum von 40/45/50 % des gesamten Abwehrfortschritts.


    „Ich erwisch dich beim Flip-Flop“ - Ash Williams

    Anschnallen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Wenn du einen Überlebenden im Todesstatus heilst:
  • Ihr beide seht die Aura des Killer.

  • Bringst du einen Überlebenden vom Todesstatus in den Status „verletzt“:
  • Der geheilte Überlebende erhält 3/4/5 Sekunden lang 50 % Eile und hinterlässt während dieser Zeit keine Kratzspuren.

  • Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    „Geisterschläger lassen niemals einen Menschen zurück.“ - Ash Williams

    Der Eifer der Menschen = Das Böse findet dich immer.
    Nachdem du dir 3 Schutztreffer-Punktereignisse verdient hast, wird Der Eifer der Menschen aktiviert.
    Nach der Aktivierung erhältst du den Statuseffekt Kondition.
    Solange du von Kondition betroffen bist, sieht der Killer deine Aura, wenn du weiter als 12/14/16 Meter von ihm entfernt bist.
    Der Eifer der Menschen wird deaktiviert, wenn Kondition beendet wird.
  • Erhöht die Wahrscheinlichkeit, zum Ziel der Besessenheit des Killers zu werden.
  • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.

  • Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.
    „Auf meinem rücken sieht das Böse eine Zielscheibe von der Größe des Tiger-Stadions.“ - Ash Williams


    Ich bin ganz Ohr = Deine Sinne werden im dunklen Reich des Entitus geschärft.

    Entfesselt das Potantial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Die Aura eines jeden Überlebenden, der innerhalb eines Radius von 48 Metern eine übereilte Aktion ausführt, wird dir für 6 Sekunden angezeigt.

    Ich bin ganz Ohr kann nur einmal alle 60/45/30 Sekunden ausgelöst werden.


    „Es gibt keinen Grund zur Sorge. Ich habe mich mein ganzes Leben lang darauf vorbereitet.“ -Ghost Face

    Durchdringendes Zittern = Deine finsteren Pläne und deine gewitzte Gelassenheit erwecken den Entitus.

    Nachdem du dir einen Überlebenden geschnappt hast, werden alle Generatoren, die nicht von Überlebenden repariert werden, vom Entitus blockiert und können für die nächsten 16 Sekunden nicht repariert werden. Betroffene Generatoren sind an einer weißen Aura zu erkennen.

    Durchdringendes Zittern kann nur einmal alle 100/80/60 Sekunden ausgelöst werden.


    „Die Nacht ist mein Gehilfe, und hier dauert sie ewig.“ -Ghost Face

    Heimliche Verfolgungsjagd = Du lauerst in den Schatten und eliminierst ein Opfer nach dem anderen.

    Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Ist das Ziel deiner Besessenheit festgehakt, erhältst du den Statuseffekt Unentdeckbar und 5 % Eile für 14/16/18 Sekunden.

    Rettet ein Überlebender das Ziel der Besessenheit vom Haken, so wird der Retter zum Ziel der Besessenheit.


    „Du hast keine Ahnung, was ich mit dir vorhabe. Darüber werden sie wochenlang in den Nachrichten berichten, dafür werde ich sorgen.“ -Ghost Face


    Spannungsstoß = Deine unheimliche Gegenwart lädt die Luft mit Spannung auf und stört die Technik.

    Versetzt du einen Überlebenden mit einem Grundangriff in den Todesstatus, explodieren alle Generatoren innerhalb eines Radius von 32 Metern sofort und verlieren Fortschritt. Generatoren, die von Spannungsstoß betroffen sind, verlieren sofort 6/7/8 % ihres Fortschritts.


    „Das Wesen scheint einen unbekannten Einfluss auf Elektrizität und Technik im Umfeld zu haben." -Hawkins National Laboratory

    Seelenbrecher = Deine quälende Gegenwart zehrt an deiner Beute und schwächt sie.

    Jeder Überlebende, der einen Generator repariert, erleidet die Statuseffekte Erblindung und Erschöpfung. Wenn der Überlebende bereits erschöpft ist, wird der Timer des Statuseffekts pausiert.

    Beide Statuseffekte halten für 3/4/5 Sekunden an, nachdem die Reparatur gestoppt wurde.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Die offenbare telepathische Fähigkeit des Testobjekts kann bei Individuen im Umfeld Empfindungen wie Furcht und Ermüdung auslösen. " -Hawkins National Laboratory

    Grausame Grenzen = Deine Verbindungen zu jenen aus der anderen Welt manifestieren sich, wenn deine Beute versucht, zu entkommen.

    Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, werden alle Fenster und Orte zum Springen für die nächsten 20/25/30 Sekunden für alle Überlebenden blockiert.

    Für die Dauer kannst du die Aura der durch Grausame Grenzen blockierten Orte zum Springen sehen.


    „Die Testobjekte scheinen eine Art Telekinese vollführen zu können, die den Zustand von Objekten im Umfeld so beeinflusst, als ob sie in einer anderen Form innerhalb einer fremden Dimension existieren würden. " -Hawkins National Laboratory

    Besser gemeinsam = Du bist dir deiner Umgebung bewusst und teilst die Informationen mit anderen.

    Die Aura des Generators, den du gerade reparierst, wird allen anderen Überlebenden innerhalb von 32 Metern angezeigt.

    Streckt der Killer einen Überlebenden nieder, während du einen Generator reparierst, siehst du 8/9/10 Sekunden Sekunden lang die Auren aller anderen Überlebenden.


    „Lass uns das Labor bis auf die Grundmauern niederbrennen." -Nancy Wheeler

    Fixiert = Du kennst deine Schwächen und weigerst dich, dich vor ihnen zu verstecken.

    Du kannst die ganze Zeit deine eigenen Kratzspuren sehen.

    Du gehst um 10/15/20 % schneller.


    „Ich will zu Ende bringen, was wir begonnen haben. Ich will es töten." -Nancy Wheeler

    Innere Kraft = Du hörst in dich hinein und vertraust auf deine Instinkte, wenn du dich verlassen und einsam fühlst.

    Jedes Mal, wenn du ein Totem zerstörst, wird Innere Kraft aktiviert. Bist du bereits vom Statuseffekt Gebrochen betroffen, wird Innere Kraft nicht aktiviert.

    Während Innere Kraft aktiv ist, wirst du bei einer Verletzung vollständig geheilt, wenn du dich für 10/9/8 Sekunden in einem Schließschrank versteckst.

    Innere Kraft wird deaktiviert, sobald sie erfolgreich ausgelöst wurde.


    „Ständig habe ich so getan, als sei alles gut. Ist es aber nicht." -Nancy Wheeler

    Babysitter = Du riskierst alles, um jenen in Not zu helfen.

    Wenn du einen Überlebenden vom Haken rettest, hinterlässt dieser keine Kratzspuren oder Blutpfützen und erhält den Statuseffekt Eile mit 10 % für 20/25/30 Sekunden.

    Du siehst die Aura des Killers für 8 Sekunden.


    „Ich habe versprochen, euch Knallköpfe zu retten, und genau das habe ich gerade vor." -Steve Harrington


    Kameradschaft = Das Leben hat dich gelehrt, wie wichtig die Freundschaft ist, die dir Kraft gibt.

    Während du an einem Haken hängst und in der Kampfphase bist, wird Kameradschaft aktiviert.

    Befindet sich ein anderer Überlebender innerhalb einer Reichweite von 16 Metern, während Kameradschaft aktiviert ist, wird der Haken-Timer für 26/30/34 Sekunden pausiert.


    „Denk also dran, wenn du dorthin kommst: Tu so, also ob es dir egal wäre. Na bitte, du lernst dazu, mein Freund. Du lernst dazu." -Steve Harrington


    Aufschwung = Wenn du andere Überlebende um den Gegenwert eines Gesundheitsstatus geheilt hast, wird Aufschwung aktiviert. Wenn du bereits vom Statuseffekt Gebrochen betroffen bist, wird Aufschwung nicht aktiviert.

    Während Aufschwung aktiv ist, erleidest du beim nächsten Mal, wenn du vom Haken befreit wirst oder dich selbst vom Haken rettest, den Statuseffekt Gebrochen. Nach einer Gesamtdauer von 28/24/20 Sekunden heilt Aufschwung dich vollständig.

    Aufschwung wird deaktiviert, sobald du vollständig geheilt bist oder in den Todesstatus versetzt wirst, bevor Aufschwung erfolgreich ausgelöst wurde. Du verlierst den Statuseffekt Gebrochen.


    Gebrochen verhindert die Heilung von Überlebenden.
    „Ja, das ist ein Nein." -Steve Harrington


    Zanshin-Taktik = Du bist geistig hellwach und registrierst nahe Gegner, die sich zurückziehen.

    Du enthüllst die Auren von Paletten und Sprungpositionen in einem Umkreis von 32 Metern. Überlebende, die eine Palette umstoßen, werden dir für 3/4/5 Sekunden angezeigt.


    „In der Stärke deines Feindes liegt Schwäche." -Renjiros Doktrin 12, 5


    Blutecho = Die Agonie einer Person wird auf andere übertragen.

    Wenn du einen Überlebenden festhakst, erleiden alle anderen verletzten Überlebenden 20/25/30 Sekunden lang die Statuseffekte Blutung und Erschöpfung.


    Blutung setzt den Heilungsfortschritt zurück, wenn nicht gerade geheilt wird, und verstärkt Blutspuren, die verletzte Überlebende hinterlassen. Dieser Effekt hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.

    „Greife einen Feind mit Präzision an, dann werden selbst seine Verbündeten es spüren." -Renjiros Doktrin 6, 3


    Nemesis = Du willst dich an jenen rächen, die dir unrecht getan haben. Ein Überlebender, der dich blendet oder betäubt, indem er eine Palette oder einen Schließschrank nutzt, wird zum Ziel deiner Besessenheit.

    Jedes Mal wenn ein neuer Überlebender zum Ziel der Besessenheit wird, erleidet er den Statuseffekt Ahnungslos, und zwar für 40/50/60 Sekunden. Seine Aura kannst du dann für 4 Sekunden sehen.

    • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.


    Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.
    „Nur ein Narr würde einem Dämon ins Gesicht spucken und seinen Sieg verkünden." -Renjiros Doktrin 4, 9

    Glück gehabt = Du hast schon reichlich Kratzer und Prellungen abbekommen, aber das Glück ist immer auf deiner Seite.
    Glück gehabt ist immer dann aktiv, wenn du verletzt wirst. Wenn Glück gehabt aktiv ist, hinterlässt du für insgesamt 40/50/60 Sekunden keine Blut- oder Kratzspuren.
    Für jede Sekunde, die du einen Überlebenden heilst, wird die Dauer von Glück gehabt um 1 Sekunde verlängert. Die Dauer von Glück gehabt kann nie mehr als ihren Startwert betragen.


    „Das reicht nicht, um mich zu schlagen. Nicht einmal ansatzweise." -Yui Kimura


    Mit allen Mitteln = Du musst für dich selbst kämpfen und dabei alles nutzen, was zur Verfügung steht.
    Du siehst die Auren umgestoßener Paletten.
  • Drücke und halte die Taste für die aktive Fähigkeit 1 für 6/5/4 Sekunden, während du neben einer umgestoßenen Palette stehst, um sie wieder aufzurichten.

  • „Ich werde dich mit allem angreifen, was mir zur Verfügung steht. Und danach noch einmal." -Yui Kimura


    Ausbruch = Wenn jemand in der Klemme steckt, schaltest du einen Gang hoch und inspiriert ihn, jedes Hindernis zu überwinden.

    Im Umkreis von 5 Metern um einen getragenen Überlebenden erhältst du den Statuseffekt Eile und bewegst dich mit 5/6/7 % höherer Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeit beim Herauswinden des Überlebenden erhöht sich um 25%.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    „Komm, wir werden schon einen Weg hier heraus finden." -Yui Kimura


    Ausrüstungsspezi = Du hast ein feines Gehör für gut geölte Zahnräder.
    Nachdem ein Überlebender aus irgendeinem Grund einen Gesundheitsstatus verloren hat, wird Ausrüstungsspezi für 30 Sekunden aktiviert.
    Jedes Mal, wenn ein Überlebender beim Reparieren einen guten Fähigkeitscheck schafft, während Ausrüstungsspezi aktiv ist, wird dir seine Aura für 6/7/8 Sekunden angezeigt.


    „Manchmal ist es die beste Arbeit des Menschen, die ihn ins Grab bringt.“ – Der Gefängnisdirektor


    Totenschalter = Wenn du einen Überlebenden festhakst, wird Totenschalter aktiviert. Wenn der erste Überlebende mit der Reparatur eines Generators aufhört, blockiert der Entitus diesen für 40/45/50 Sekunden.

    Der betroffene Generator wird durch eine weiße Aura hervorgehoben.

    Totenschalter kann nicht erneut aktiviert werden, solange ein Generator dadurch blockiert wird.


    „Ich kenne den Gesichtsausdruck von Menschen, die begreifen, dass sie sterben werden." -Caleb Quinn


    Fluch: Vergeltung = Ein Fluch, der bei seiner Zerstörung um sich schlägt. Jene, die hineingeraten, werden bestraft.
    Jeder Überlebende, der mit einem glanzlosen Totem oder einem Fluchtotem interagiert, erleidet den Statuseffekt Ahnungslos, und zwar für 35/40/45 Sekunden.
    Wird ein beliebiges Fluchtotem, einschließlich diesem, entfernt, werden die Auren aller Überlebenden für 15 Sekunden angezeigt.


    Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.
    „Du dummer Narr, du hast dich selbst erledigt." -Caleb Quinn

    Vertraulich = Du hast gelernt, dass ein leiser Angriff manchmal das Beste ist.
    Sobald du vom Haken gerettet wurdest oder dem Haken entkommen bist, wird Vertraulich für 60/70/80 Sekunden aktiviert.
    Solange Vertraulich aktiv ist, gilt:
  • Deine Aura wird dem Killer nicht angezeigt.
  • Die Schmerzenslaute bei Verletzungen werden um 100% verringert.
  • Du erhältst den Statuseffekt Kondition.

  • Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.
    „Vertraue mir, ich stelle meine Untersuchungen sorgfältig und unauffällig an." - Zarina Kassir


    Roter Hering = Du hast bemerkt, dass die Leute ihre Aufmerksamkeit immer auf die lauteste Sache richten.

    Sobald du einen Generator für mindestens 3 Sekunden repariert hast, wird er mit einer gelben Aura hervorgehoben, die nur du sehen kannst. Der Generator bleibt hervorgehoben, bis er vollständig repariert ist, du einen neuen Generator reparierst oder in einen Schließschrank steigst.

    Steigst du in einen Schließschrank, wird an der Position des hervorgehobenen Generators eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch ausgelöst, die nur der Killer wahrnimmt.
  • Roter Hering kann nur einmal alle 100/80/60 Sekunden ausgelöst werden.


    „Die Nachrichten lassen alles Lästige und Komplexe weg, und das ist eigentlich die Wahrheit." - Zarina Kassir


  • Für das Volk = Für andere riskierst du Verletzungen und dein Leben.

    Für das Volk ist nur aktiv, während du bei voller Gesundheit bist.

    Drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, wenn du einen anderen Überlebenden ohne Sani-Kasten heilst, um ihn sofort vom Zustand „sterbend“ in den Zustand „verletzt“ oder vom Zustand „verletzt“ in den Zustand „gesund“ zu versetzen.

    Du wirst verletzt und erleidest den Statuseffekt Gebrochen für 80/70/60 Sekunden.

    Du wirst zum Ziel der Besessenheit.
    Nutzt du dieses Talent, verringert dies zu Beginn einer Prüfung die Wahrscheinlichkeit, dass du zum Ziel der Besessenheit des Killers wirst.
    Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.


    Gebrochen verhindert die Heilung von Überlebenden.
    „Wir können unsere eigene Geschichte schreiben und bestimmen, wie sie wirklich endet." - Zarina Kassir


    Erzwungene Buße = Jene, die der Pflichterfüllung im Weg stehen, erwartet ein hartes Urteil.

    Überlebende, die einen Schutztreffer einstecken, erleiden den Statuseffekt Gebrochen, und zwar für 40/50/60 Sekunden.


    Gebrochen verhindert die Heilung von Überlebenden.

    Pfad der Folter = Du führst deine Opfer entlang eines Pfades voller Schmerz und Bestrafung.

    Nachdem du einen Generator beschädigt hast, wirst du unentdeckbar, bis der Generator keine Rückschritte mehr macht. In dieser Zeit wird Überlebenden die gelbe Aura des Generators angezeigt.

    Dieser Effekt kann nur einmal alle 60/45/30 Sekunden ausgelöst werden.


    Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.

    Todgeweiht = Es ist das Schicksal aller, deren Leben mit der Dunkelheit verflochten sind, gemeinsam zu leiden.

    Wenn ein Überlebender einen anderen heilt, schreien sie und aktivieren Todgeweiht. Wenn der Heilende sich mehr als 16/12/8 Meter vom geheilten Überlebenden entfernt, erleiden sie den Statuseffekt Ahnungslos. Dieser hält an, bis der Heilende einen Gesundheitsstatus verliert.


    Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.

    Seelenwächter = Du hast enorme Härten durchgemacht und bist dadurch stärker geworden.

    Du erhältst den Statuseffekt Kondition für 4/6/8 Sekunden, nachdem du geheilt wurdest oder dich vom Todesstatus erholt hast.
    Während ein Fluch auf dich wirkt, kannst du dich vollständig vom Todesstatus erholen.

    Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden ausgelöst werden.<


    Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.


    Blutpakt = Es ist, als wäre ein unbewusster Teil von dir erwacht. Du hast das Gefühl, außerhalb von dir selbst nach Hilfe greifen zu können.

    Wenn du oder das Ziel der Besessenheit verletzt seid, seht ihr gegenseitig eure Auren.

    Sobald das Ziel der Besessenheit geheilt ist oder es dich geheilt hat, erhaltet ihr beide den Statuseffekt Eile mit 6/8/10 Sekunden, solange ihr euch innerhalb von 16 Meter voneinander aufhaltet.

    Verringert die Wahrscheinlichkeit, das Ziel der Besessenheit zu sein.
    Wenn du das Ziel der Besessenheit bist, wird dieses Talent deaktiviert.
    Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.

    Verdrängtes Bündnis = Du bist daran gewöhnt, von boshaften Kräften gejagt zu werden, und du hast angefangen, dies zu deinem Vorteil zu nutzen.

    Verdrängtes Bündnis wird aktiviert, nachdem Generatoren für insgesamt 55/50/45 Sekunden repariert wurden.

    Reparierst du einen Generator, während dieses Talent aktiv ist, kannst du die Taste für die aktive Fähigkeit 1 drücken, um den Entitus zu rufen, damit er den Generator für 30 Sekunden blockiert. Das Talent wird dann deaktiviert.

    Diese Interaktion ist nicht verfügbar, wenn andere Überlebende den Generator reparieren.

    Betroffene Generatoren sind für alle Überlebenden anhand einer weißen Aura zu erkennen.",


    Drachengriff = Nachdem du einen Generator beschädigt hast, gibt jeder Überlebende, der in den nächsten 30 Sekunden damit interagiert, für 4 Sekunden seine Position bekannt, indem er schreit, und erleidet den Statuseffekt Gefährdet für 60 Sekunden.

    Drachengriff hat eine Abklingzeit von 60/50/40 Sekunden.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „In diesem Präparat steckt so viel Potenzial ... Selbst die kleinste Menge davon bewirkt übernatürliche Effekte.“ – Tagebuch von Talbot Grimes

    Fluch: Blutgunst = Ein Fluch, der die Gunst des Entitus gewinnt, wenn Blut vergossen wird.
    Sobald ein Überlebender verletzt wird, werden Paletten im Umkreis von 32 Metern um deine Position vom Entitus für 15 Sekunden blockiert. Diese Paletten können nicht umgestoßen werden.
    Der Flucheffekt dauert an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.


    „Es wären keine großen Sprünge der Vorstellungskraft nötig, um anzunehmen, dass die Prüfungen eine Art biologische Reaktion sind.“ – Tagebuch von Talbot Grimes

    Fluch: Unsterblich = Während Fluch: Unsterblich aktiv ist, werden die Auren aller Überlebenden im Umkreis von 2/3/4 Sekunden um glanzlose Totems angezeigt.
    Wird ein anderes Fluchtotem zerstört, wird dieser Fluch auf das Totem mit Fluch: Unsterblich übertragen, und Fluch: Unsterblich wird deaktiviert. Alle Zähler, die der übertragene Fluch hatte, werden ebenfalls übertragen.
    Visionär = Du bist erstaunlich gut auf deine Flucht konzentriert.

    Du siehst die Auren von Generatoren im Umkreis von 32 Metern.

    Jedes Mal, wenn die Reparatur eines Generators abgeschlossen ist, wird Visionär für 20/18/16 Sekunden deaktiviert.
    Verzweifelte Maßnahmen = Du weigerst dich, zu scheitern – selbst in deiner finstersten Stunde.

    Für jeden verletzten, festgehakten oder sterbenden Überlebenden erhöht sich die Geschwindigkeit deiner Aktionen zur Heilung oder Rettung vom Haken um 10/12/14 %.


    „Wenn sie mit einer Abrissbirne zu deinem Haus kommen, dann brauchst du dickere Wände.“ - Felix Richter

    Gebaut für die Ewigkeit = Du weißt, wie du das Maximum aus deinen Werkzeugen herausholen kannst.
    Nachdem du dich 14/13/12 % lang mit einem aufgebrauchten Gegenstand in einem Schließschrank versteckt hast, werden 99 % seiner Einheiten aufgeladen.
    Jede Anwendung von Gebaut für die Ewigkeit verringert die Anzahl der aufgeladenen Einheiten um -33 %.


    „Architektur ist die Seele der Zivilisation.“ - Felix Richter


    Horter = Du beschützt das Wenige, das du hast, und passt auf alle auf, die in deinen Vorräten wühlen.

    Du erhältst eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch, wenn Überlebende mit einer Truhe interagieren oder sie einen Gegenstand aufnehmen, der sich in einem Umkreis von 32/48/64 Metern um deine Position befindet.

    Die Prüfung beginnt mit mit 2 zusätzlichen Truhen in der Umgebung. Die Seltenheit der Gegenstände, die sich in allen Truhen finden, ist verringert.

    Unterdrückung = Du hattest ein schwieriges Leben, deshalb machst du es anderen jetzt auch schwer.

    Wenn du einen Generator beschädigst, störst du den Fortschritt von 3 weiteren, willkürlich ausgewählten Generatoren.

    Wird einer der betroffenen Generatoren repariert, löst du einen Fähigkeitscheck für die Überlebenden aus, die ihn reparieren.

    Unterdrückung hat eine Abklingzeit von 60/50/49 Sekunden.


    „Verdamme sie, wie sie uns verdammen.“ – Charlotte Deshayes

    Gnadenstoß = Wenn das Ende naht, bereitest du dich auf den Kill vor.

    Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, wird „Gnadenstoß“ stärker. Erhalte 2 Zähler (maximal 5 Zähler insgesamt).

    Verbrauche einen Zähler, um die Distanz deines nächsten Sprungangriffs um 70/75/80 % zu erhöhen.",
    Einschätzung = Dein scharfer Blick bemerkt Dinge, die viele andere übersehen.

    Du beginnst die Prüfung mit 3 Zählern. Ist eine Truhe bereits geöffnet worden, kannst du einen Zähler aufbrauchen, um darin nach einem Gegenstand zu suchen. Diese Suche kann nur einmal pro Truhe durchgeführt werden.

    Du durchsuchst Truhen 40/60/80 % schneller.
    Täuschung = Dein abenteuerlicher Lebensstil erfordert Momente der listigen Irreführung.

    Interagierst du mit einem Schließschrank, während du sprintest, wird eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch an deiner Position ausgelöst. Du hinterlässt dann 3 Sekunden lang keine Kratzspuren.

    Du kannst keine Schließschränke mehr betreten, während du sprintest und während dieses Talent aktiv ist.

    Täuschung kann nur einmal alle 30/25/20 Sekunden ausgelöst werden.
    Wildes Herauswinden = Du hast nie aufgegeben und wirst auch jetzt nicht damit anfangen.

    Wenn du dich im Todesstatus befindest, siehst du die Auren verfügbarer Paletten.
    Erreichst du 25/20/15 % des Herauswinden-Fortschritts, während du vom Killer getragen wirst, wird Wildes Herauswinden aktiviert. Während Wildes Herauswinden aktiv ist, kannst du eine in der Nähe stehende Palette umstoßen, um den Killer zu betäuben.


    „Ich habe mich darauf verlassen, dass andere mich beschützen, und ich habe alles verloren. Nie wieder.“ - Élodie Rakoto


    Groupie = Deine unvergleichliche Bühnenpräsenz verzaubert alle.

    Groupie wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden trägst. Überlebende innerhalb deines Terrorradius leiden unter dem Statuseffekt Gefährdet.

    Der Effekt dauert 26/28/30 Sekunden für Überlebende, die deinen Terrorradius verlassen und für jene innerhalb des Radius, wenn du den getragenen Überlebenden festhakst oder freilässt.

    Groupie hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden, wenn ein Überlebender nicht mehr getragen wird.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Genieße diesen Augenblick, nur wenige kommen mir so nah.“ - Ji-Woon Hak

    Fluch: Publikumskontrolle = Ein Fluch, der sicherstellt, dass alle Unwürdigen zusammengetrieben werden.

    Wenn ein Überlebender einen hastigen Sprung durchführt, wird diese Position vom Entitus blockiert. Dies gilt für bis zu 3/4/5 Sprungpositionen.

    Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.


    „Du hast keine Kontrolle. Leute wie du können nur davon träumen.“ - Ji-Woon Hak

    Kein Ausweg = Du lässt nicht jeden Dahergelaufenen in den VIP-Raum.
    Nachdem du einen Überlebenden zum ersten Mal festgehakt hast, erhältst du einen Zähler für Kein Ausweg.
    Wenn der letzte Generator repariert wurde, blockiert der Entitus beide Schalter für das Ausgangstor für 12 Sekunden und zusätzlich 6/9/12 Sekunden pro Zähler in deinem Besitz.


    „Dieses Geräusch, wenn du blutest ... Ich will es noch mal hören.“ - Ji-Woon Hak

    Überholspur = Manchmal muss man andere opfern, um selbst voranzukommen.

    Immer wenn ein anderer Überlebender festgehakt wird, erhältst du 1/2/3 Zähler. Du verbrauchst alle Zähler nach einem großartigen Fähigkeitscheck bei einem Generator. Jeder verbrauchte Zähler gewährt dir 1 % zusätzlichen Fortschritt für einen großartigen Fähigkeitscheck bei der Reparatur von Generatoren.


    „Die Schwachen werden zuerst geopfert. So ist die Natur, so ist das Geschäft ... Es ist die Wahrheit, die viele nicht sehen wollen.“ - Yun-Jin

    Superhit = Wenn dein Rivale einen Fehler macht, nutzt du die Gelegenheit.

    Nachdem du den Killer mit einer Palette betäubt hast, verfällst du in einen Sprint mit 150 % deines normalen Lauftempos für 4 Sekunden.

    Verursacht den Statuseffekt Erschöpfung für 30/25/20 Sekunden.

    Dieses Talent kann nicht während Erschöpfung verwendet werden.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Ich hatte mit Psychopathen in Anzügen zu tun. Du bist einfach nur hässlicher und schäbiger gekleidet.“ - Yun-Jin

    Selbstschutz = Das Leben ist gnadenlos. Je sicherer du dir dessen wirst, desto besser bist du vorbereitet.

    Immer wenn ein anderer Überlebender in einem Umkreis von 16 Metern von einem Grundangriff oder Spezialangriff getroffen wird, wird Selbstschutz aktiviert. Deine Kratzspuren, Blutpfützen und Schmerzenslaute sind für 6/8/10 Sekunden verborgen.


    Ausbruch2 = Der Ne-α-Parasit schenkt dir die Intelligenz und das Bewusstsein, die benötigt werden, um eine Falle zu stellen.
    Wenn du einen Generator beschädigt hast, erscheint seine Aura gelb.
  • Wenn ein Überlebender in den Todesstatus gerät, explodiert jeder betroffene Generator. Der aktuelle Fortschritt wird dabei um 10 % zurückgesetzt und nimmt dann weiter ab.
  • Jeder Überlebende, der einen betroffenen Generator repariert, wenn dieser explodiert, schreit und seine Aura wird für 6/8/10 Sekunden angezeigt.

  • Ausbruch hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.


    „Er kann Waffen verwenden?“ - Jill Valentine

    Hysterie = Du weißt, wie du ein Teammitglied brutal zurichten kannst, um für Panik zu sorgen.
    Immer, wenn du einen gesunden Überlebenden mit einem Grundangriff in den verletzten Zustand versetzt, erleiden alle verletzten Überlebenden den Statuseffekt Ahnungslos für 20/25/30 Sekunden.
    Hysterie kann nur einmal alle 30 Sekunden ausgelöst werden.


    Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.
    „Tut mir leid, ich bin ein bisschen nervös geworden. Ich wusste nicht, was ich zu erwarten hatte.“ – Robert Kendo

    Tödlicher Verfolger = Du wurdest erschaffen, um Ziele aufzuspüren und auszuschalten.
  • Zu Beginn der Prüfung werden dir die Auren aller Überlebenden für 7/8/9 Sekunden angezeigt.
  • Immer wenn die Aura eines Überlebenden eine Zeitlang angezeigt wird, wird die Dauer um 2 Sekunden verlängert.


    „... weiß, was er will, und hört nicht auf, bis er es bekommen hat.“ – Carlos Oliveira

  • Zähne zusammenbeißen = Du fühlst Schmerz wie alle anderen, aber du bevorzugst es, das nicht zu zeigen.

    Du machst keine Geräusche, auch keine Schmerzenslaute beim Heilen. Es gibt keine Benachrichtigung über ein Geräusch bei fehlgeschlagenem Heilungs-Fähigkeitscheck und die Heilung wird nur um 3/2/1 % zurückgesetzt.


    „Ich schaffe das.“ - Leon S. Kennedy

    Blendgranate = Du hast dich an die Welt im Chaos angepasst und machst das Beste aus den Trümmern.

    Wenn du 50/45/40 % Fortschritt an einem beliebigen Generator erreicht hast, wird die Blendgranate aktiviert.
    Betritt einen Schließschrank und drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um eine Blendgranate herzustellen.
  • 1 Aufladung.
  • Explodiert mit einem lauten Knall und blendendem Licht.
  • Verursacht eine Benachrichtigung über ein Geräusch.
  • Kann zur Ablenkung oder zum Blenden genutzt werden.

  • Du lässt die Blendgranate zurück, wenn du der Prüfung entkommst.


    „Verpiss dich!“ - Leon S. Kennedy

    Entschlossener Anfänger = Du behältst Ziele sorgfältig im Blick, wenn sie schwer zu verfolgen sind.

    Schließe 5/4/3 gute oder großartige Fähigkeitschecks bei der Reparatur von Generatoren ab, um Entschlossener Anfänger für den Rest der Prüfung zu aktivieren.
    Nach der Aktivierung siehst du die Aura von Generatoren, die Fortschritt verlieren.


    „Ich werde das beenden, Lieutenant. Versprochen.“ - Leon S. Kennedy

    Gegengewalt = Du weißt, wie du einem Feind standhalten kannst, der stärker ist als du. Es beginnt damit, seine Unterstützung zu jagen und auszuschalten.
    Du zerstörst Totems 20 % schneller. Wenn du ein Totem zerstört hast, siehst du für 2/3/4 Sekunden die Aura des Totems, das am weitesten von dir entfernt ist, und du gewinnst bis zum Ende der Prüfung einen zusätzlichen kombinierbaren Geschwindigkeitsbonus von 20 % für das Zerstören von Totems.


    „Ich habe nichts gegen ein wenig Detektivarbeit.“ - Jill Valentine

    Wiederaufleben = Du hast verschwindend geringen Überlebenschancen getrotzt ... und du wirst es wieder tun.
    Du erhältst sofort 50/60/70 % Heilfortschritt, wenn du vom Haken befreit wurdest oder dich selbst befreit hast.


    „Jetzt bin ich an der Reihe, Miststück.“ - Jill Valentine

    Sprengfalle = Wenn ein direkter Kampf keine Option ist, findest du trotzdem Möglichkeiten, zurückzuschlagen.

    Sprengfalle wird aktiviert, nachdem du insgesamt 40 % Reparaturfortschritt an Generatoren gesammelt hast.
    Wenn du einen Generator mindestens 3 Sekunden lang repariert hast, wähle die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um eine Falle anzubringen, die für 100/110/120 Sekunden aktiv bleibt.

    Die Auren manipulierter Generatoren werden allen Überlebenden in Gelb angezeigt. Pro Generator kann nur eine Sprengfalle aktiv sein.

    Wenn der Killer den Generator mit Falle zerstört, explodiert die Falle und betäubt ihn. Alle in der Nähe werden geblendet. Sprengfalle wird deaktiviert, wenn der Generator vom Killer beschädigt wurde oder der Timer abgelaufen ist.


    „Du willst S.T.A.R.S.? Dann kriegst du S.T.A.R.S.!“ - Jill Valentine


    Sackgasse = Du sorgst für mentales Leid, indem du jede Hoffnung auf Flucht zerstörst.
    Nachdem ein Generator repariert wurde, blockiert der Entitus den Generator mit dem größten Fortschritt für 15/20/25 Sekunden. Während dieser Zeit siehst du seine weiße Aura.


    „Niemand entkommt uns.“ – Pinhead<

    Fluch: Spielzeug = Ein Fluch, der mit dem Leiden des Opfers spielt.
    Wenn du einen Überlebenden zum ersten Mal festhakst, wird dieser verflucht und Fluch: Spielzeug wird auf einem glanzlosem Totem aktiviert. Der verfluchte Überlebende leidet unter dem Statuseffekt „Ahnungslos“, bis der Fluch: Spielzeug gebrochen wurde.
    Die Totemaura von Fluch: Spielzeug wird dem verfluchten Überlebenden angezeigt, solange er nicht weiter als 24/20/16 Meter davon entfernt ist. Nur der verfluchte Überlebende kann das Totem zerstören.


    Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.
    „Wir sind gekommen. Jetzt musst du mit uns kommen. Schmecke unser Vergnügen.“ – Pinhead

    Geißelhaken: Gabe des Schmerzes = Du verursachst süßen Schmerz.

    Zu Beginn der Prüfung werden 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren in Weiß.

    Wenn ein Überlebender von einem Geißelhaken gerettet wird, leidet er unter den Statuseffekten Blutung und Zerfleischt für 90 Sekunden. Wenn der Überlebende das erste Mal geheilt wird, erleidet er eine Tempoverringerung von 10/13/16 % bei Heilung und Reparatur, bis er erneut verletzt wird.


    Blutung setzt den Heilungsfortschritt zurück, wenn nicht gerade geheilt wird, und verstärkt Blutspuren, die verletzte Überlebende hinterlassen. Dieser Effekt hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
    Zerfleischt erhöht die Heilungsdauer um 25 % und hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
    „Wir reißen deine Seele in Stücke.“ – Pinhead


    Hellsicht = In dir ist eine Energie, die mehr sieht als deine Augen.

    Hellsicht wird aktiviert, wenn du ein Totem zerstörst oder segnest.

    Halte mit leeren Händen die Taste für die aktive Fähigkeit gedrückt, um deine Aurawahrnehmung voll auszuschöpfen. Für bis zu 8/9/10 Sekunden siehst du die Auren der Ausgangstorschalter, Generatoren, Haken, Truhen und der Bodenluke innerhalb einer Reichweite von 64 Metern.


    „Sieht das sonst noch jemand? Nur ich?“ – Mikaela Reid

    Segen: Kreis der Heilung = Ein Segen, der Trost in all diesem Grauen spendet.
    Halte die Taste für die aktive Fähigkeit 1 neben einem glanzlosen oder Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einem Umkreis von 24 Metern.
    Alle Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems erhalten einen Bonus von 50/75/100 % auf die Heilungsgeschwindigkeit, wenn sie andere heilen. In der Reichweite des Segenstotems verleihen Sani-Kästen keinen Heilbonus.
    Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.

    Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Talente sind für dein Segenstotem aktiv.


    „Probier das, es ist besser als alles, was du in der Apotheke bekommst.“ – Mikaela Reid

    Segen: Schattenschritt = Ein Segen, der die Wahrheit verbirgt.
    Halte die Taste für die aktive Fähigkeit neben einem glanzlosen oder Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einer Reichweite von 24 Metern.
    Die Kratzspuren und Auren aller Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems sind vor dem Killer verborgen. Dieser Effekt hält noch 2/3/4 Sekunden nach Verlassen des Umkreises des Segenstotems an.
    Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.


    „Hier gibt es Trost. Atem ein und lass dich davon erfüllen.“ – Mikaela Reid


    Stromstoß = Deine unheimliche Gegenwart lädt die Luft mit Spannung auf und stört die Technik.
    Versetzt du einen Überlebenden mit einem Grundangriff in den Todesstatus, explodieren alle Generatoren innerhalb eines Radius von 32 Metern sofort und verlieren Fortschritt. Generatoren, die von Stromstoß betroffen sind, verlieren sofort 6/7/8 % Fortschritt.

    „Das Wesen scheint einen unbekannten Einfluss auf Elektrizität und Technik im Umfeld zu haben." -Hawkins National Laboratory

    Panikmacher = Deine quälende Gegenwart zehrt an deiner Beute und schwächt sie.
    Jeder Überlebende, der einen Generator repariert, erleidet die Statuseffekte Erblindung und Erschöpfung. Wenn der Überlebende bereits erschöpft ist, wird der Timer des Statuseffekts pausiert.
    Beide Statuseffekte halten für 3/4/5 Sekunden an, nachdem die Reparatur gestoppt wurde.


    Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Die offenbare telepathische Fähigkeit des Testobjekts kann bei Individuen im Umfeld Empfindungen wie Furcht und Ermüdung auslösen. " -Hawkins National Laboratory

    Grausame Gefangenschaft = Deine Verbindungen zu jenen aus der anderen Welt manifestieren sich, wenn deine Beute versucht, zu entkommen.

    Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, werden alle Fenster und Orte zum Springen innerhalb eines Radius von 32 Metern um den fertiggestellten Generator für die nächsten 20/25/30 Sekunden für alle Überlebenden blockiert.

    Für die Dauer kannst du die Aura der durch Grausame Gefangenschaft blockierten Orte zum Springen sehen.

    „Die Testobjekte scheinen eine Art Telekinese vollführen zu können, die den Zustand von Objekten im Umfeld so beeinflusst, als ob sie in einer anderen Form innerhalb einer fremden Dimension existieren würden. " -Hawkins National Laboratory

    Situationsbewusstsein = Du willst Gerechtigkeit und die Wahrheit aufdecken - egal, welche Hürden dich davon abhalten könnten.

    Die Aura des Generators, den du gerade reparierst, wird allen anderen Überlebenden innerhalb von 32 Metern gezeigt.

    Bringt der Killer einen Überlebenden zu Boden, während du einen Generator reparierst, siehst du 8/9/10 Sekunden lang die Aura aller anderen Überlebenden.

    „Lass uns das Labor bis auf die Grundmauern niederbrennen." -Nancy Wheeler

    Selbstbewusst = Wenn du dir ein Ziel gesetzt hast, gibt es kein Zurück mehr – dann ist es besser, um Vergebung zu bitten, anstatt um Erlaubnis.

    Du kannst die ganze Zeit deine eigenen Kratzspuren sehen.

    Du gehst 10/15/20 % schneller.

    „Ich will zu Ende bringen, was wir begonnen haben. Ich will es töten." -Nancy Wheeler

    Innere Heilung = Du hörst in dich hinein und vertraust auf deine Instinkte, wenn du dich verlassen und einsam fühlst.

    Jedes Mal, wenn du ein Totem zerstört hast, wird Innere Heilung aktiviert. Bist du bereits vom Statuseffekt „Gebrochen" betroffen, wird Innere Heilung nicht aktiviert.

    Während Innere Heilung aktiv ist, wirst du bei einer Verletzung vollständig geheilt, wenn du dich für 10/9/8 Sekunden in einem Schließschrank versteckst.

    Innere Heilung wird deaktiviert, sobald sie erfolgreich ausgelöst wurde.

    „Ständig habe ich so getan, als sei alles gut. Ist es aber nicht." -Nancy Wheeler


    Wächter = Du riskierst alles, um jenen in Not zu helfen.
    Wenn du einen Überlebenden vom Haken rettest, hinterlässt dieser keine Kratzspuren oder Blutpfützen und erhält den Statuseffekt Eile mit 7 % für 20/25/30 Sekunden.
    Du siehst die Aura des Killers für 8 Sekunden.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    „Ich habe versprochen, euch Knallköpfe zu retten, und genau das habe ich gerade vor." -Steve Harrington


    Verwandtschaft = Das Leben hat dich gelehrt, wie wichtig die Freundschaft ist, die dir Kraft gibt.

    Während du an einem Haken hängst und in der Kampfphase bist, wird Verwandtschaft aktiviert.

    Befindet sich ein anderer Überlebender innerhalb einer Reichweite von 16 Metern, während Verwandtschaft aktiviert ist, wird der Haken-Timer für 26/30/34 Sekunden pausiert.

    „Denk also dran, wenn du dorthin kommst: Tu so, also ob es dir egal wäre. Na bitte, du lernst dazu, mein Freund. Du lernst dazu." -Steve Harrington


    Erneuerung = Wenn du andere Überlebende um den Gegenwert eines Gesundheitsstatus geheilt hast, wird Erneuerung aktiviert. Bist du bereits vom Statuseffekt Gebrochen getroffen, wird Erneuerung nicht aktiviert.

    Während Aufschwung aktiv ist, wirkt sich beim nächsten Mal, wenn du vom Haken befreit wirst oder dich selbst vom Haken rettest, der Statuseffekt Gebrochen auf dich aus. Nach einer Gesamtdauer von 28/24/20 Sekunden heilt Erneuerung dich vollständig.

    Erneuerung wird deaktiviert, sobald du vollständig geheilt bist oder in den Todesstatus versetzt wirst, bevor Erneuerung erfolgreich ausgelöst wurde. Du verlierst den Statuseffekt Gebrochen.

    „Ja, das ist ein Nein." -Steve Harrington


    Düstere Umarmung = Dein Dienst am Entitus bleibt nicht unbemerkt.

    Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal festgehakt wird, erhältst du einen Zähler. Wenn du dich 16 Meter vom Haken entfernt hast, werden alle Generatoren für 6/8/10 Sekunden blockiert.

    Wenn du 4 Zähler erreicht hast und dich 16 Meter vom Haken entfernst, blockiert der Entitus stattdessen alle Generatoren für 40 Sekunden. Die Aura des Ziels der Besessenheit wird dir für 6 Sekunden angezeigt.

    Dann wird Düstere Umarmung deaktiviert.


    „Sind wir nur Gefangene unseres Kummers?“ – Carmina Mora

    Geißelhaken: Schmerzensecho = Überwältigender Schmerz wird ins Chaos zurückgeworfen.
    Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren in Weiß.
    Du startest die Prüfung mit 4 Zählern. Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal an einem Geißelhaken festgehakt wird, verlierst du 1 Zähler und der Generator mit dem meisten Fortschritt explodiert. Sein Fortschritt wird sofort um 10/15/20 % reduziert und nimmt dann weiter ab.
    Sobald du keine Zähler mehr hast, wird „Schmerzensecho“ für den Rest der Prüfung deaktiviert.


    „Der Schmerz dringt aus dem Fleisch/Dunkelheit befleckt den Horizont.“ – „Mädchen im Schatten“ von Carmina Mora

    Fluch: Pentimento = Du enthüllst die wahre Kraft der Totems, die in ihren Überresten verborgen ist.
    Du siehst die Aura zerstörter Totems. Du kannst ein Ritual mit einem zerstörten Totem durchführen und es zu einem neu entfachten Totem machen. Je mehr neu entfachte Totems es gibt, desto wirksamer sind sie.
  • 1 neu entfachtes Totem: Verringert die Reparaturgeschwindigkeit von Überlebenden um 20/25/30 %.
  • 2 neu entfachte Totems: Verringert die Heilungsgeschwindigkeit von Überlebenden um 20/25/30 %.
  • 3 neu entfachte Totems: Verringert die Erholungsgeschwindigkeit von Überlebenden, nachdem sie niedergestreckt wurden, um 20/25/30 %.
  • 4 neu entfachte Totems: Verringert die Öffnungsgeschwindigkeiten von Ausgangstoren um 20/25/30 %.
  • 5 neu entfachte Totems: Alle Totems werden vom Entitus blockiert.
  • Wenn ein neu entfachtes Totem entfernt wird, werden die Überreste vom Entitus aufgenommen.


    „Auch wenn ein Pentimento per Definition ein verborgenes Element eines Kunstwerks ist, ist das Verlangen nachvollziehbar, das Darunterliegende freilegen zu wollen.“ – Über Kunst und den Schaffensprozess (1961)

    Bewältigen = Du hast berechnet, wie viel Energie du aufwenden kannst.
    Wenn du verletzt bist, behältst du den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus für weitere 2 Sekunden.
    Bewältigen verursacht den Statuseffekt „Erschöpfung“ für 60/50/40 Sekunden.
    Bewältigen kann nicht während Erschöpfung verwendet werden.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Nach sorgfältiger Analyse komme ich zu dem Entschluss, dass wir verdammt noch mal hier abhauen sollten!“ – Jonah Vasquez

    Korrekturmaßnahme = Du analysierst Probleme schnell und korrigierst die Arbeit anderer, wenn sie einen Fehler machen.

    Du beginnst die Prüfung mit 1/2/3 Zähler(n) und erhältst für jeden großartigen Fähigkeitscheck einen Zähler, bis zu einer Maximalmenge von 5.

    Wenn ein Überlebender bei einem normalen Fähigkeitscheck versagt, wird 1 Zähler verbraucht und der fehlgeschlagene Fähigkeitscheck wird zu einem guten Fähigkeitscheck. Die Aura dieses Überlebenden wird dir 6 Sekunden lang angezeigt.


    „Es kann nicht schaden, wenn sich das Problem noch jemand ansieht.“ – Jonah Vasquez

    Segen: Exponentiell = Wenn es scheint, als wärst du an der Reihe, versuchst du, die Wahrscheinlichkeiten neu zu ermitteln.
    Halte die Taste für die aktive Fähigkeit neben einem glanzlosen oder Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einem Umkreis von 24 Metern.
    Alle Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems erholen sich um 90/95/100 % schneller und können sich auch vom Todesstatus gänzlich erholen.
    Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.


    „Wir müssen noch nicht sterben ... vermute ich.“ – Jonah Vasquez


    Geißelhaken: Fluten des Zorns = Dein schreckliches Trauma lässt du alle spüren.
    Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren weiß.
    Wenn ein Überlebender von einem Geißelhaken gerettet wird, werden die Auren aller anderen Überlebenden für 5/6/7 Sekunden angezeigt.
    Ruf der See = Mit deinen übersinnlichen Kräften kannst du technische Geräte auf verheerende Weise beeinflussen.

    Nachdem ein Generator beschädigt wurde, wird dieses Talent für 60 Sekunden aktiv.

    Der Generator verliert Fortschritt mit 115/120/125 % der gewöhnlichen Fortschrittsverlust-Geschwindigkeit und du siehst seine Aura gelb.
    Jedes Mal, wenn ein Überlebender einen guten Fähigkeitscheck an einem von diesem Talent betroffenen Generator abschließt, erhältst du eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch.
    Erbarmungsloser Sturm = Du stellst eine übernatürliche Verbindung zum Entitus her und veränderst die Regeln der Prüfung.
    Wenn ein Generator 90 % Fortschritt erreicht hat, erhalten Überlebende, die an einem Generator arbeiten, immer wieder Fähigkeitschecks. Wenn sie dabei versagen oder die Reparatur unterbrechen, wird der Generator für 16/18/20 Sekunden blockiert.
    Erbarmungsloser Sturm kann nur einmal pro Generator pro Prüfung ausgelöst werden.
    Elterliche Fürsorge = Du hast die Fähigkeit geerbt, die Toten zu hören. Und nun warnen sie dich vor drohender Gefahr.
    Wenn du den Killer irgendwie betäubt hast, werden deine Kratzspuren, Blutpfützen und Schmerzenslaute für 5/6/7 Sekunden verborgen.
    Empathische Verbindung = Deine Präsenz wird mental zu jenen übertragen, die in Gefahr schweben.
    Immer wenn ein anderer Überlebender verletzt ist, kann dieser deine Aura innerhalb einer Reichweite von 32/64/96 Metern sehen.
    Du heilst andere Überlebende 30 % schneller.
    Segen: Dunkle Theorie = Deine obsessive Beschäftigung mit dem Übernatürlichen hat dir zu einem beispiellosen Wissen über andere Reiche und Ebenen der Existenz verholfen.
    Halte die Taste für die aktive Fähigkeit neben einem glanzlosen Totem oder einem Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einem Umkreis von 24 Metern.
    Alle Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems erhalten den Statuseffekt „Eile“ mit 2 %. Dieser Effekt hält noch 2/3/4 Sekunden nach Verlassen des Umkreises des Segenstotems an.
    Du kannst immer nur ein Totems segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.


    Auflösung = Alles wird zu Staub. Das lässt sich genauso wenig vermeiden wie der Einbruch der Nacht.
    3 Sekunden nachdem du einen Überlebenden auf irgendeine Weise verletzt hast, wird „Auflösung“ für die Dauer von 12/16/20 Sekunden. aktiv. Solange „Auflösung“ aktiv ist: Wenn ein Überlebender innerhalb deines Terrorradius schnell über eine Palette springt, zerstört der Entitus diese Palette nach dem Sprung und „Auflösung“ wird deaktiviert.


    „Der Garten soll ein Ort perfekten Glücks sein. Und dank des Glücks soll uns nichts im Weg stehen.“ – Otto Stamper

    Enthüllte Dunkelheit = In deiner Gegenwart werden Orte, die einst als sicher galten, vielleicht zu den gefährlichsten.
    Wenn du einen Schließschrank durchsuchst, werden dir die Auren aller Überlebenden in einem Umkreis von 8 Metern von Schließschränken für 6/7/8 Sekunden angezeigt.
    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.


    „Bleibt im Licht, meine Kinder. In der Dunkelheit wird eure Furcht euch verraten.“ – Otto Stamper

    Septische Berührung = Das Land der Schatten umfasst alles. Eine Heilung schiebt das Unvermeidliche nur auf.
    Immer wenn ein Überlebender eine Heilaktion innerhalb deines Terrorradius durchführt, erleidet dieser Überlebende Erblindung und Erschöpfung.
    Diese Effekte halten 6/7/8 Sekunden an, nachdem eine Heilung auf beliebige Art unterbrochen wurde.


    Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Gebt der Furcht, dem Schmerz oder dem Zweifel nicht nach. Dies sind die Samen, aus denen die Dunkelheit wächst.“ – Otto Stamper

    Innerer Fokus = Du hast deine Fähigkeit, durch den Nebel der Verwüstung zu blicken, verbessert.

    Du siehst die Kratzspuren anderer Überlebender.

    Immer wenn ein anderer Überlebender einen Gesundheitsstatus einbüßt, wird dir die Aura des Killers für 6/8/10 Sekunden angezeigt.


    „Der Tod, das Trauma, die Angst ... alles führt hierher. Zur Überschneidung.“ – Haddie Kaur, Verwüstungen des Abgrunds, Folge 11

    Manifest der Reste = Die lebenslange Jagd nach der Dunkelheit hat dich gelehrt, dass das beste Desinfektionsmittel Licht ist.
    Nachdem du den Killer geblendet hast, leidet der Killer 20/25/30 Sekunden lang unter dem Statuseffekt Erblindung.
    Dieses Talent gewährt dir die Fähigkeit, einmal pro Prüfung eine offene Truhe zu durchsuchen, und garantiert eine einfache Taschenlampe.


    Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
    „Ich werde nie das sehen, was Haddie sieht. Aber solange ich bei ihr bin, weiß ich, dass ich in Sicherheit bin.“ – Jordan Rois, Verwüstungen des Abgrunds, Folge 5

    Übereifrig = Gegen die Verwüstung anzukämpfen, motiviert und inspiriert dich.
    Dieses Talent wird nach dem Zerstören eines Totems aktiviert.
    Deine Reparaturgeschwindigkeit an Generatoren wird um 8/9/10 % erhöht. Der Bonus wird verdoppelt, wenn du ein Fluchtotem zerstörst.
    Dieses Talent wird deaktiviert, wenn du einen Gesundheitsstatus auf beliebige Art einbüßt.


    „Die Verwüstung spürt uns. Wir müssen schnell arbeiten.“ – Haddie Kaur, Verwüstungen des Abgrunds, Folge 9


    Überlegene Anatomie = Jahrzehnte der Forschung gipfelten in dir: etwas Schnelleres, Stärkeres und Gefährlicheres als jeder Mensch.
    Wenn ein Überlebender in einem Umkreis von 8 Metern von dir einen schnellen Sprung ausführt, wird dieses Talent aktiviert. Deine normale Sprunggeschwindigkeit ist für 3 Sekunden um 30/35/40 % erhöht.
    Dieses Talent wird deaktiviert, nachdem du durch ein Fenster gesprungen bist.
    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
    Verbesserte Wahrnehmung = Deine Gene wurden verändert, sodass deine Sinne in intensiven Situationen geschärft sind.
    Wenn du einen Überlebenden trägst, siehst du die Auren anderer Überlebender in einem Umkreis von 16/18/20 Metern um deine Position. Dadurch angezeigte Auren bleiben 2 Sekunden lang sichtbar, wenn du den Überlebenden nicht mehr trägst.
    Endstation = Du bist ein genialer Taktiker und bereitest dich auf alle Eventualitäten vor.
    Sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt sind, wird dieses Talent aktiviert. Verletzte, niedergestreckte und festgehakte Überlebende leiden am Statuseffekt „Gebrochen“, bis sich die Ausgangstore öffnen.
    Wenn die Ausgangstore geöffnet sind, bleiben die Überlebenden für zusätzliche 20/25/30 Sekunden gebrochen.
    Verwanzen = Du weißt, dass du anderen immer einen Schritt voraus sein kannst, wenn du die Konkurrenz gut im Blick behältst.

    Nachdem du Generatoren zu insgesamt 40 % repariert hast, wird Verwanzen aktiviert.

    Wenn du einen Generator mindestens 3 Sekunden lang repariert hast, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um eine Wanze anzubringen, die 100/110/120 Sekunden lang aktiv bleibt. Betroffene Generatoren werden allen Überlebenden mit einer gelben Aura angezeigt. Pro Generator kann nur eine Falle aktiv sein.

  • Wenn sich der Killer einem verwanzten Generator auf 14 Meter nähert, wird allen Überlebenden die Aura des Killers angezeigt.
  • Verwanzen wird deaktiviert, wenn der Generator vom Killer beschädigt wurde oder der Timer abgelaufen ist.
  • Reaktive Heilung = Je aussichtsloser die Situation wird, desto entschlossener wirst du, die Mission abzuschließen.
    Wenn ein anderer Überlebender in einem Umkreis von 32 Metern um dich einen Gesundheitsstatus verliert und du verletzt bist, wird dein Heilungsfortschritt sofort um 40/45/50 % des fehlenden Heilungsfortschritts erhöht.
    Unauffällig = Du arbeitest am besten alleine. Wenn es nur dich und deinen Verfolger gibt, weißt du, wie du verschwinden kannst.
    Wenn du der letzte Überlebende bist, wird dieses Talent aktiviert. Deine Kratzspuren, Blutpfützen und Schmerzenslaute sind 70/80/90 Sekunden Sekunden lang verborgen.
    Besser als neu = Du kennst dich mit der medizinischen Behandlung in Gefechten aus. Patienten, die von dir versorgt wurden, haben neue Kraft.
    Wenn du eine Heilaktion an einem anderen Überlebenden abgeschlossen hast, erhält der betroffene Überlebende einen Geschwindigkeitsbonus von 12/14/16 % für das Heilen, Öffnen von Truhen, Segnen und Zerstören von Totems.
    Bestärkung = Deine Anwesenheit hilft deinen Verbündeten, sich zu konzentrieren, und lindert die Panik, die durch extreme Situationen hervorgerufen wird.
    Wenn du dich im Umkreis von 6 Metern um einen festgehakten Überlebenden befindest, nutze die Taste für die aktive Fähigkeit 2, um seinen Kampffortschritt für 20/25/30 Sekunden zu pausieren.
    Wenn er sich in der Kampfphase befindet, werden auch die Kampf-Fähigkeitschecks angehalten.
    „Bestärkung“ hat eine Abklingzeit von 40 Sekunden.
    Hyperfokus = Du gehst ganz in deinen Aufgaben auf und findest Wege, um effizienter als alle anderen zu sein.
    Wenn du einen großartigen Fähigkeitscheck geschafft hast, erhältst du 1 Zähler für dieses Talent, bis zu 6 Zähler. Jeder Zähler erhöht die Chance auf das Auslösen eines Fähigkeitschecks um 4 %, die Geschwindigkeit des Fähigkeitscheck-Zeigers um 4 % und den Bonusfortschritt bei großartigen Fähigkeitschecks um 10/20/30 % des Basiswerts.
    Das Talent verliert alle seine Zähler, wenn ein normaler Fähigkeitscheck geschafft wurde, ein Fähigkeitscheck fehlschlägt oder die Aktion auf irgendeine Art und Weise beendet wurde.


    Keine Versteckmöglichkeit = Die Intrigen der Schwachen und Feigen erzürnen dich. Deine Wut zwingt Überlebende dazu, sich zu zeigen.
    Wenn du einen Generator beschädigst, werden die Auren aller Überlebenden in einem Umkreis von 24 Metern um dich herum für 3/4/5 Sekunden Sekunden angezeigt.


    „Raus mit euch, ihr Feiglinge! Zeigt euch!“ – Tarhos Kovács

    Fluch: Im Angesicht der Dunkelheit = Du statuierst ein Exempel an einem deiner Opfer, damit deine Verbündeten von deiner Stärke beeindruckt sind.
    Wenn du einen Überlebenden irgendwie verletzt, wird ein glanzloses Totem zum Leuchten gebracht, dieses Talent wird aktiviert und der Überlebende mit einem Fluch belegt.
    Solange der Fluch aktiv ist, schreien alle Überlebenden außerhalb deines Terrorradius immer wieder auf und enthüllen ihre Auren jedes Mal für 2 Sekunden. Andere Überlebende sehen die Aura des verfluchten Überlebenden auch für 35/30/25 Sekunden.
    Wenn der Überlebende in den Todesstatus verfällt oder gesund wird, wird das Fluchtotem wieder glanzlos und das Talent wird deaktiviert. Das Talent wird dauerhaft deaktiviert, sobald das Fluchtotem zerstört wurde.


    „Ich werde ein Exempel statuieren. Diese wimmernden Würmer werden nie Frieden erfahren.“ – Tarhos Kovács

    Hochmut = Du kennst keine Gnade, schon gar nicht für die, die dumm genug sind, sich zu widersetzen.
    Immer wenn du von einem Überlebenden betäubt wirst, erleidet dieser Überlebende für 10/15/20 Sekunden den Statuseffekt „Gefährdet“ .
    Hochmut hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Du hast einen großen Fehler begangen, als du dich mir an diesem Tag widersetzt hast.“ – Tarhos Kovács

    Potenzielle Energie = Nachdem du jahrhundertelang herumgewandert bist, haben sich deine arkanen Fähigkeiten an das Reich des Entitus angepasst und du erhältst unvergleichliche Kontrolle über seine vielen Gerätschaften.
    Wenn du mindestens 12/10/8 Sekunden lang ungestört an einem Generator gearbeitet hast, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 2, um dieses Talent zu aktivieren. Solange dieses Talent aktiv ist, wird beim Reparieren des Generators dieses Talent aufgeladen, statt Fortschritt für den Generator zu sammeln. Für je 1,5 % Reparaturfortschritt am Generator erhält dieses Talent 1 Zähler, und zwar bis zu 20 Zähler.
    Wenn dieses Talent mindestens einen Zähler hat und du an einem Generator arbeitest, kannst du die Taste für die aktive Fähigkeit 2 drücken, um alle Zähler zu verbrauchen und den Generator sofort um 1 % pro Zähler voranzubringen. Danach wird dieses Talent deaktiviert.
    Wenn du einen Gesundheitsstatus verlierst, solange du für dieses Talent mindestens 1 Zähler hast, gehen alle Zähler verloren und das Talent wird deaktiviert. Wenn du bei einem Fähigkeitscheck versagst, verlierst du auch einige Zähler.


    „Wenn du eine Ebene tiefer blickst, wirst du verstehen, dass ... alles miteinander verbunden ist.“ – Vittorio Toscano

    Nebelerfahren = In deinen unzähligen Jahren im Nebel hast du alles gesehen, und wenn du dich konzentrierst, kannst du dich auch an das meiste erinnern.
    Wenn du beim Reparieren eines Generators einen großartigen Fähigkeitscheck schaffst, wird dir die Aura des Killers für 4/5/6 Sekunden angezeigt.


    „Ich habe große Grausamkeit gesehen ... aber auch einen anderen Weg.“ – Vittorio Toscano

    Schnelles Bauernopfer = Wenn du die Aufmerksamkeit des Killers erregt hast, weißt du auch, wie du sie dir erhältst. Die anderen können sich sicher sein, dass sie so bald nicht gestört werden.

    Wenn du vom Killer verfolgt wirst, siehst du die Auren von anderen Überlebenden. Überlebende, die denselben Generator reparieren, erhalten einen Bonus von 3/4/5 % auf die Reparaturgeschwindigkeit.

    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden, wenn du einen Gesundheitsstatus verlierst.


    „Wir müssen nicht auf Gewalt zurückgreifen. Das werde ich beweisen.“ – Vittorio Toscano


    Spielbeginn = Erst wählst du eine Beute aus. Dann zerstückelst du sie nach und nach.
    Wenn du das Ziel deiner Besessenheit jagst, wird dieses Talent aktiviert.
    Das Beschädigen von Generatoren und das Zerstören von Mauen oder Paletten gewährt dir für 8/9/10 Sekunden den Statuseffekt „Eile“ mit 5 %.
    Immer, wenn du den Überlebenden mit der insgesamt längsten Jagdzeit mit einem Grundangriff triffst, wird dieser zum Ziel deiner Besessenheit.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.
    „Dieses Opfer könnte tatsächlich eine Herausforderung sein ...“ – Adriana Imai

    ZACK! = Bei deiner unnachgiebigen Verfolgungsjagd bekommt es deine Beute mit der Angst zu tun.

    ZACK! startet mit 3 Zählern.

    Wenn du eine Palette oder zerstörbare Mauer zerstörst, wird ein Zähler verbraucht.

    Überlebende in einem Umkreis von 24 Metern schreien und geben so ihre Position für 3/4/5 Sekunden preis.

    Wenn du einen Überlebenden festhakst, erhältst du 1 Zähler


    „Alle, die ihr im Weg standen, fürchteten ihr mächtiges ZACK!“ – Sonhadores Sombrios, Heft Nr. 3

    Hebelwirkung = Tritt deine Gegner, wenn sie am Boden liegen. Wenn sie den Halt verloren haben, dürfen sie ihn nicht zurückgewinnen.

    Wenn ein Überlebender einen anderen vom Haken befreit, wird seine Heilungsgeschwindigkeit für 30 Sekunden um 30/40/50 % verringert.


    „Gut. Jetzt wird es Zeit zu töten.“ – Adriana Imai

    Ungebändigt = Du bist schon oft genug in Schwierigkeiten geraten. Du weißt, wie man da wieder rauskommt.
    Dieses Talent wird aktiviert, wenn du während einer Jagd einen hastigen Sprung ausführst.
    Wenn dieses Talent aktiv ist, sind deine hastigen Sprünge für bis zu 4/5/6 Sekunden nicht zu hören. Ein erfolgreicher hastiger Sprung während dieser Zeit setzt den Timer zurück.
    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden.


    „Ich weiß, wie wir hier rauskommen. Schnell, hier lang.“ – Thalita Lyra

    Wettkampf unter Freunden = Der Gemeinschaftsgeist bei einem Wettkampf lässt dich aufblühen, wodurch du auch die Begeisterung anderer weckst.
    Dieses Talent wird aktiviert, wenn es dir gelingt, zusammen mit mindestens einem anderen Überlebenden die Reparatur eines Generators abzuschließen.
    Überlebende, die zusammen mit dir die Reparatur abgeschlossen haben, erhalten für 45/60/75 Sekunden eine um 5 % erhöhte Reparaturgeschwindigkeit.
    Diese Fähigkeit kann bei einem Überlebenden immer nur einmal aktiv sein.


    „Auf geht’s, Leute.“ – Thalita Lyra

    Teamwork: Starkes Duo = Es ist schwer, mit dir mitzuhalten, aber das hindert die Leute nicht daran, es zu versuchen.

    Wenn du einen Überlebenden fertig geheilt hast, erhaltet ihr beide 5 % Eile, solange ihr euch nicht weiter als 8/12/16 Meter voneinander entfernt.

    Teamwork: Starkes Duo kann bei einem Überlebenden immer nur einmal aktiv sein.


    „Alles klar? Dann halt dich ran.“ – Thalita Lyra

    Hintergrundspieler = Normalerweise stehst du nicht im Mittelpunkt. Manchmal ist das auch gar nicht schlecht.

    Wenn der Killer einen anderen Überlebenden aufhebt, wird Hintergrundspieler für 10 Sekunden aktiviert.

    Wenn du zu laufen beginnst, startest du einen Sprint mit 150 % deines üblichen Lauftempos für 5 Sekunden.

    Dieses Talent kann nicht verwendet werden, solange du erschöpft bist.

    Dieses Talent verursacht Erschöpfung für 30/25/20 Sekunden.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Hast du mich vergessen?“ – Renato Lyra

    Blutwallung = Dein Körper und Geist sind bereit für große Leistungen und wenn es nötig ist, gibst du alles.

    Nachdem du vom Haken befreit wurdest, wird Blutwallung für die nächsten 40/50/60 Sekunden aktiviert.

    Während du am Statuseffekt Erschöpfung leidest, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um dich sofort von der Erschöpfung zu erholen.

    Dieses Talent wird deaktiviert, wenn es verwendet wurde oder eine verdächtige Aktion durchgeführt wurde.

    Blutwallung wird deaktiviert, sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt werden.


    Gebrochen verhindert die Heilung von Überlebenden.
    „Ich muss nur ... die Zähne zusammenbeißen.“ – Renato Lyra

    Teamwork: Gemeinsame Tarnung = Wenn jemand dir hilft, revanchierst du dich natürlich.

    Wenn ein anderer Überlebender dich fertig geheilt hat, hinterlasst ihr beide keine Kratzspuren, solange ihr euch nicht weiter als 8/12/16 Meter voneinander entfernt.

    Teamwork: Gemeinsame Tarnung kann bei einem Überlebenden immer nur einmal aktiv sein.


    „Alles okay, alles okay ... sei bloß leise.“ – Renato Lyra


    Genetische Grenzen = Um dich herum werden die Grenzen der Menschen ganz deutlich.

    Immer wenn ein Überlebender einen Gesundheitsstatus verliert, erleidet er für 6/7/8 Sekunden den Statuseffekt Erschöpfung.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „ORGANISCHE KÖRPER SIND SO BESCHRÄNKT.“ – HUX-A7-13

    Erzwungenes Zögern = Du hast die emotionale Schwäche organischer Wesen kennengelernt und weißt, wie du sie für deine Zwecke nutzen kannst.
    Wenn ein Überlebender auf irgendeine Weise in den Todesstatus wechselt, erleiden alle Überlebenden in einem Umkreis von 16 Metern von ihm den Statuseffekt Eingeschränkt für 10 Sekunden, wodurch ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 15 % verringert wird.
    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 60/50/40 Sekunden.


    Eingeschränkt verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    „DIE FÄHIGKEIT ZUR EMPATHIE VON ORGANISCHEN WESEN IST NICHT NUR EIN NACHTEIL.“ – HUX-A7-13

    Maschinelles Lernen = Von deinen Fesseln befreit wirst du neu geboren und bist bereit, deine Schöpfer zu eliminieren.

    Nachdem du einen Generator beschädigt hast, wird dieser beeinträchtigt und gelb hervorgehoben. Es kann immer nur ein Generator beeinträchtigt sein.

    Wenn der beeinträchtigte Generator repariert ist, wirst du unentdeckbar und erhältst 7 % Eile für 35/40/45 Sekunden. Dieser Effekt ist nicht kombinierbar.


    Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.
    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.
    „IHR HABT KEINE MACHT ÜBER MICH.“ – HUX-A7-13

    Problemlöser = Nichts kann dich von deiner Aufgabe ablenken.
    Wenn du vom Killer gejagt wirst, wird Problemlöser aktiviert.
  • Du siehst die Aura des Generators mit dem weitesten Fortschritt.
  • Du siehst die Aura des Killers für 4/5/6 Sekunden, nachdem du eine Palette umgestoßen hast.

  • Der Effekt hält noch 6/8/10 Sekunden nach der Jagd an und wird dann deaktiviert.


    „Wenn ich es nicht selbst mache, wird hier gar nichts erledigt.“ – Gabriel Soma

    Dafür geschaffen = Du wurdest zum Überleben geboren und zur Anpassung erzogen.
    Dafür geschaffen wird aktiviert, wenn du verletzt bist.
  • Du läufst 1/2/3 % schneller, wenn du dich im Status „Tiefe Wunde" befindest. Sobald du aus dem Status „Tiefe Wunde" geheilt wirst oder dich selber heilst, deaktiviert sich dieser Effekt wieder.
  • Wenn du einen anderen Überlebenden geheilt hast, erhältst du den Statuseffekt „Kondition“ für 6/8/10 Sekunden.

  • Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.
    „Ich bin nicht hierhergekommen, um als Roboterfutter zu enden.“ – Gabriel Soma

    Plünderer = Was für andere Müll ist, ist für dich wertvolles Material für improvisierte Werkzeuge.
    Wenn du eine leere Werkzeugkiste hältst, wird Plünderer aktiviert.
    Wenn du einen großartigen Fähigkeitscheck beim Reparieren schaffst, erhältst du 1 Zähler Zähler, bis zu maximal 6/5/4 Zähler.
    Wenn du alle Zähler gesammelt hast, verlierst du sie und lädst dafür die Werkzeugkiste wieder voll auf.
    Plünderer wird für den Rest der Prüfung deaktiviert, wenn du eine Werkzeugkiste nachgefüllt hast.
    Dieses Talent lässt dich einmal pro Prüfung eine offene Truhe durchwühlen und garantiert dir eine einfache Werkzeugkiste.


    „Es ist unglaublich, was die Leute hier wegschmeißen.“ – Gabriel Soma


    Dramaturgie = Wenn Leute dich für ihr Projekt engagieren, dann wegen der unerwarteten Magie, die in jedem deiner Auftritte steckt.

    Dramaturgie wird aktiviert, wenn du gesund bist.

    Drücke beim Laufen die Taste für die aktive Fähigkeit 2, um die Knie für 0,5 Sekunden anzuheben und dann für 2 Sekunden 25 % Eile zu erhalten. Danach folgt ein unbekannter Effekt.
    • Du bist 12 Sekunden lang „Gefährdet“;
    • Du erhältst 25 % Eile für 2 Sekunden;
    • Du schreist, aber es passiert nichts;
    • Du erhältst einen zufälligen seltenen Gegenstand mit zufälligen Zusätzen und lässt deinen gehaltenen Gegenstand fallen.
    Ein Effekt kann nicht zweimal hintereinander auftreten.

    Dramaturgie aktiviert Erschöpfung für 60/50/40 Sekunden. Kann nicht verwendet werden, solange du erschöpft bist.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Nimm die Rolle an. Es ist ein guter Film, hieß es. Was ist das Schlimmste, was passieren kann?“ – Nicolas Cage

    Szenenpartner =
    Diese Beschreibung basiert auf den Änderungen, die im kommenden Patch 8.4.0 enthalten sind.

    Du verstehst dich mit deinem Filmpartner. Ihr interagiert und reagiert auf einer höheren Ebene miteinander.

    Szenenpartner wird aktiviert, wenn du dich im Terrorradius des Killers befindest.

    Immer wenn du den Killer ansiehst, schreist du und siehst dann die Aura des Killers für 4/5/6 Sekunden.

    Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit schreist du erneut und siehst dann die Aura des Killers für weitere 2 Sekunden.

    Szenenpartner wechselt dann für 40 Sekunden in die Abklingzeit.


    „Das stand so aber nicht im Drehbuch!“ – Nicolas Cage

    Überraschende Wendung = Große Momente sind wichtig, aber du weißt, dass manchmal auch eine unaufgeregte Lesung genauso mächtig sein kann.

    Überraschende Wendung wird aktiviert, wenn du verletzt bist.

    Wähle die Taste für die aktive Fähigkeit 2, während du geduckt und reglos bist, um lautlos in den Todesstatus zu wechseln. Bei der Verwendung von Überraschende Wendung zum Wechsel in den Todesstatus gilt: Du hinterlässt keine Blutpfützen und machst keine Geräusche. Du kannst dich auch vollständig aus dem Todesstatus erholen.

    Wenn du dich ohne Hilfe mit Überraschende Wendung erholst, wirst du sofort geheilt und erhältst 50 % Eile für 2/3/4 Sekunden.

    Das Talent wird deaktiviert, wenn du dich irgendwie ohne Hilfe erholst.
    Dieses Talent wird erneut aktiviert, wenn die Ausgangstore mit Strom versorgt sind.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    „Ich denke, du wirst diesen Drehort ... fesselnd finden.“ – Pauline Stamper


    Ultimative Waffe = Wenn sie dich sehen, wissen sie, dass das Ende nah ist.

    Überlebende in einem Umkreis von 32 Metern schreien und enthüllen ihren Aufenthaltsort und leiden 30 Sekunden lang unter Erblindung.

    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 80/70/60 Sekunden.


    Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
    „Ich kann Ihnen nichts vormachen, was Ihre Chancen angeht. Aber: Sie haben mein Mitgefühl.“ – Ash

    Stürmische Brutalität = Du bewegst dich mit einem Tempo und einer Vehemenz, die das Blut in den Adern deiner Beute gefrieren lassen.

    Du kannst keinen Blutrausch mehr erhalten.

    Wenn du einen Überlebenden mit einem Grundangriff triffst, erhältst du 5 % Eile für 8/9/10 Sekunden.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.
    „Fangen, in die Luftschleuse stecken und loswerden.“ – Dallas

    Alieninstinkt = Deine Tarnung ist so gut, dass es manchmal wirkt, als würdest du aus dem Nichts auftauchen.

    Dieses Talent wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden festhakst.

    Du siehst die Aura des am weitesten entfernten verletzten Überlebenden für 5 Sekunden und dieser ist für 16/18/20 Sekunden Ahnungslos.


    Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.
    „Gelbes Licht ist nur für mich.“ – Dallas

    Glücksstern = Selbst im Angesicht von unvorstellbarer Gefahr kannst du ruhig bleiben.

    Wenn du dich in einem Schließschrank versteckst, gibst du keine Schmerzenslaute von dir.

    Nachdem du einen Schließschrank verlassen hast, hinterlässt du 30 Sekunden lang keine Blutpfützen und gibst keine Schmerzenslaute von dir.

    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 40/35/30 Sekunden


    „Du bist mein ... Glücksstern ...“ – Ellen Ripley

    Chemische Falle = Im Nebel muss sich eine Offizierin die Materialien zunutze machen, die sie auftreiben kann.

    Chemische Falle wird aktiviert, nachdem du insgesamt 20 % Reparaturfortschritt an Generatoren gesammelt hast.

    Wähle die Taste für die aktive Fähigkeit 2 neben einer umgestoßenen Palette, um eine Falle anzubringen, die für
    Was soll ich sagen? Ich bin bloß ein sehr glücklicher Kerl... "Ich bin mir sicher, dass etwas davon auf dich abfärbt
    Erhöhe den Einsatz
    Up The Ante
    {{#switch: Erhöhe den Einsatz Error 404 - Beschreibung nicht gefunden (Fehlercode 4): Bitte kontaktiere einen Administrator auf der Admin Pinnwand!


    Verbittertes Gemurmel = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Jedes Mal, wenn ein Generator vollständig repariert wurde, werden Überlebende in einem Umkreis von 16 Metern vom reparierten Generator 5 Sekunden lang angezeigt. Wurde der letzte Generator vollständig repariert, werden die Auren aller Überlebenden 5/7/10 Sekunden lang angezeigt. Pirscher = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Zeigt die Auren von sterbenden Überlebenden an, wenn du im Umkreis von 20/28/36 Metern stehst. Fluch: Nervenkitzel der Jagd = Ein Fluch, der seine Kraft aus Hoffnung zieht. Die falsche Hoffnung der Überlebenden erfüllt dich mit Erregung und stärkt deine Totems. Du erhältst für jedes auf der Karte verbleibende glanzlose und Fluchtotem einen Zähler.
  • Du erhältst pro Zähler 10 % mehr Blutpunkte für Aktionen in der Kategorie „Jäger“.
  • Die Zerstörungs- und Segensgeschwindigkeit der Überlebenden wird pro Zähler um 8/9/10 % verringert.

  • Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
    Verstörend = Deine furchteinflößende Erscheinung zeigt auf übernatürlich große Distanz Wirkung. Dein Terrorradius ist um 22/24/26 % vergrößert.

    Verdiene 100 % mehr Blutpunkte für Handlungen in der Hinterhältigkeitskategorie.


    „Weide dich in ihrer Angst.“

    Heimtückisch = Schaltet die Tarnfähigkeit frei.
    Wenn du 4/3/2 Sekunden lang stillstehst, erhältst du den Statuseffekt Unentdeckbar, bis du dich wieder bewegst oder eine Aktion ausführst.


    Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.

    Eiserner Griff = Du hältst Überlebende so kraftvoll fest, dass es ihnen nahezu unmöglich ist, zu entkommen. Effekte durch Versuche der Überlebenden, sich aus deinem Griff herauszuwinden, werden um 75 % verringert. Die Zeit, um sich aus deinem Griff zu befreien, verlängert sich um 4/8/12 %. Monströser Schrein = Deine hingebungsvolle Pflege der Haken im Keller hat das Interesse des Entitus geweckt.
    Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Ihre Auren werden weiß angezeigt.
  • Geißelhaken gewähren einen um 10/15/20 % schnelleren Fortschritt des Entitus, wenn sich der Killer weiter als 24 Meter entfernt aufhält.

  • Haken im Keller gelten als Geißelhaken.


    „Schließlich wirst du wissen, dass es kein Entkommen gibt. In den Tiefen hängend, erblickst du den einen Dunklen.“

    Fluch: Niemand entrinnt dem Tod = Du wirst von der Macht deines verfluchten Totems getrieben, wenn die Überlebenden kurz davor sind zu flüchten.
    Sobald die Ausgangstore mit Energie versorgt sind, wird dieser Fluch auf ein glanzloses Totem angewendet, wenn auf der Karte noch eines existiert.

    Solange der Fluch aktiv ist,
  • leiden Überlebende am Statuseffekt Gefährdet.
  • Deine Bewegungsgeschwindigkeit erhöht sich um 2/3/4 %.

  • Sobald die Überlebenden den Effekt des Fluchs sehen, wird die Aura des Fluchtotems Überlebenden in einer Reichweite von 4 Metern angezeigt. Diese Reichweite erhöht sich gleichmäßig im Laufe der nächsten 30 Sekunden bis 24 Meter.
    Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Und die Bestie wurde schneller und kräftiger, als prasselten die schattenhaften Peitschen des Entitus auf ihrem Rücken nieder.“


    Schlampiger Schlachter = Du weißt, wo du treffen musst, damit sie bluten. Mit Grundangriffen zugefügte Wunden verursachen bei Überlebenden die Statuseffekte Blutung und Zerfleischt für 70/80/90 Sekunden.
  • Erhöht die Geschwindigkeit, mit der Heilungsfortschritt durch Blutung verloren wird, um 50/75/100 %.

  • Zerfleischt erhöht die Heilungsdauer um 25 % und hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
    Blutung setzt den Heilungsfortschritt zurück, wenn nicht gerade geheilt wird, und verstärkt Blutspuren, die verletzte Überlebende hinterlassen. Dieser Effekt hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
    „Es liegt in seiner sadistischen Natur. Es gibt keine schnelle Tötung, da ihm das obzöne Spektakel unseres Leidens zu viel Vergnügen bereitet.“

    Spione des Schattens = Die in der Welt gefundenen Krähen können direkt mit dir kommunizieren. 100 % der Zeit geben dir krächzende Krähen einen visuellen Hinweis, wenn du dich im Umkreis von 20/28/36 Metern befindest.
    Spione des Schattens hat einen Cooldown von 5 Sekunden.


    „In den Schatten quälen sie, unsere Gedanken mit jedem Schrei vernarbend.“

    Unerbittlich = Du erholst dich schneller von misslungenen Angriffen mit deiner Hauptwaffe. Die Abklingzeit nach misslungenen Grundangriffen wird um 20/25/30 % verkürzt. Geflüster = Du hast eine ansatzweise Ahnung von der Stimme des Entitus. Höre vereinzelt das Flüstern des Entitus, wenn du im Umkreis von 48/40/32 Metern eines Überlebenden stehst. Zerschlagene Hoffnung = Um deine Beute zu fangen, musst du zuerst jede Hoffnung auslöschen.
    Immer wenn du ein Segenstotem auslöschst, wird das Totem stattdessen zerstört.
    Wenn du ein Segenstotem auf diese Weise zerstörst, werden dir 6/7/8 Sekunden lang die Auren aller Überlebenden innerhalb der Segenstotem-Reichweite angezeigt.


    Dunkle Wahrnehmung =

    Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.

    Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, wird Dunkle Wahrnehmung aktiviert.
    Solange Dunkle Wahrnehmung aktiv ist, wird dir 5/7/10 Sekunden lang die Aura des Killers angezeigt, wenn er sich dir auf 24 Meter nähert.
    Sobald die Dauer der Aura abgelaufen ist, wird Dunkle Wahrnehmung deaktiviert.


    „Lass Dir von einem alten Hasen sagen: Werde langsamer, überstürze nichts und versuche, dir nicht so viele Sorgen zu machen! Der beste Weg, ihn zu besiegen, ist, zu wissen, wie er denkt.“ -Verlorene Tonbänder: Murf

    Déjà-Vu-Erlebnis = Die Auren von 3 Generatoren die nahe beieinander stehen, werden dir angezeigt.
    Wenn du eine Karte hältst, die Generatoren aufspüren kann, werden die Generatoren, die durch Déjà-vu-Erlebnis angezeigt werden, der Karte hinzugefügt.
    Du erhältst einen Reparaturgeschwindigkeitsbonus in Höhe von 4/5/6 % für die enthüllten Generatoren.
    Hoffnung = Die wachsende Chance auf eine erfolgreiche Flucht erfüllt dich mit Hoffnung und verleiht dir Flügel.
    Du erhälst den Statuseffekt Eile und läufst 5/6/7 % schneller, sobald die Ausgangstore mit Energie versorgt sind.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.

    Leichtgewicht = Dein Lauf ist leicht und sanft, was das Verfolgen deiner Spuren schwieriger macht. Kratzspuren bleiben 3/4/5 Sekunden kürzer sichtbar als gewöhnlich und sie werden in unregelmäßigen Abständen hinterlassen.


    „Mach langsam, er weiß, wo du warst ... Wie ich stets zu sagen pflegte: Leb langsam und stirb alt.“ - Verlorene Tonbänder: Dylan

    Plündererspürsinn =
    Diese Beschreibung basiert auf den Änderungen, die im kommenden Patch 8.4.0 enthalten sind.

    Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Du siehst ungeöffnete Truhen und Gegenstände in einem Umkreis von 32/48/64 Metern. Erhöht die Chance, einen Gegenstand höherer Seltenheit in Truhen zu finden, um 50 %.


    „Die Pioniere haben diese Kleinen stundenlang geplündert.“ -Verlorene Tonbänder: Aizeyu

    Verwandt = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Während du am Haken hängst, werden allen anderen Überlebenden alle Auren der Überlebenden angezeigt. Wenn der Killer im Umkreis von 8/12/16 Metern ist, wird seine Aura allen anderen Überlebenden angezeigt.

    Während ein anderer Überlebender als du festgehakt ist, werden dir die Auren aller anderen Überlebenden angezeigt. Ist der Killer im Umkreis von 8/12/16 Metern um den festgehakten Überlebenden, wird dir die Aura des Killers angezeigt.


    „Seid nett zu einander. Wir sitzen alle im selben Boot.“ -Verlorene Tonbänder: Sujan

    Niemand wird Zurückgelassen = Es ist unvorstellbar, jemanden zurückzulassen. Sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt werden, erhältst du folgende Effekte:
  • 50/75/100 % zusätzliche Blutpunkte, wenn du andere Überlebende heilst oder vom Haken rettest.
  • 30/40/50 % zusätzliche Aktionsgeschwindigkeit, wenn du andere Überlebende heilst oder vom Haken rettest.
  • Wenn du einen Überlebenden vom Haken rettest, erhält dieser einen Bewegungsbonus in Höhe von 7 % für 10 Sekunden.
  • Die Auren aller anderen Überlebenden werden dir angezeigt.

  • „...yeah, ohne Mist. Aber ich glaube, wir können ihn austricksen und zu Fall bringen, wenn wir zusammenarbeiten. Sei nicht berechenbar und eigennützig!“ -Verlorene Tonbänder: Clyde

    Vorwarnung = Du hast die unbestreitbare Fähigkeit, Gefahr zu spüren. Erhalte eine hörbare Warnung, wenn du in einem 45 Grad-Kegel in die Richtung des Killers schaust, und zwar innerhalb einer Reichweite von 36 Metern. Die Vorwarnung hat eine Abklngzeit von 60/45/30 Sekunden nach jeder Aktivierung.


    „Ich habe ein ungutes Gefühl dabei!“

    Widerstandsfähigkeit = Du bist in ernsten Situationen motiviert. Gewährt 3/6/9 % zusätzliche Geschwindigkeit fürs Reparieren, Sabotieren, Heilen, Retten von Haken, Springen, Zerstören von Totems, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen von Truhen, wenn du verletzt bist.

    „Konzentriere dich, auch in hoffnungslosen Zeiten.“

    Gerissenes Fleisch = Du hast einen wirksamen Weg gefunden, um von Haken zu entkommen.
    • Gewährt dir bis zu 3 zusätzliche Fluchtversuche vom Haken.
    • Die Chance, dich selbst vom Haken zu befreien, ist um 2/3/4 % erhöht.
    Niederwild = Du hast die unbestreitbare Fähigkeit, Gefahr zu spüren. Erhalte eine hörbare Warnung, wenn du in einem 45 Grad-Kegel, innerhalb einer Reichweite von 8/10/12 Metern in die Richtung von Totems schaust. „Niederwild“ hat eine Abklingzeit von 14/12/10 Sekunden nach jeder Aktivierung. Für jedes glanzlose Totem und jedes Fluchtotem, das von einem beliebigen Spieler zerstört wird, erhältst du einen Zähler. Der Aufdeckungsradius von „Niederwild“ wird um 5 Grad pro Zähler verringert.


    „Nö.“ - Verlorene Tonbänder: Andy

    Kalter Rückenschauer = Ein unnatürlicher Rückenschauer warnt dich vor drohendem Unheil.
    Du wirst benachrichtigt, wenn sich der Killer innerhalb einer Reichweite von 36 Metern von dir befindet. Wenn sich der Killer innerhalb der Reichweite befindet und dich direkt im Blick hat, wird deine Geschwindigkeit beim Reparieren, Sabotieren, Heilen, Retten, Zerstören, Segnen, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen um 2/4/6 % erhöht.
  • Die Effekte von Kalter Rückenschauer halten weitere 0,5 Sekunden an, wenn der Killer wegsieht oder sich aus der Reichweite entfernt.


    „Es gibt eine Stimme, die keine Wörter benutzt. Hör zu.“ - Verlorene Tonbänder: Sassy

  • Das geschieht nicht = Du arbeitest am besten, wenn du unter extremen Stress stehst. Die Erfolgszonen des großartigen Fähigkeitschecks für Reparaturen und Heilung sind um 10/20/30 % größer, wenn du verletzt bist. Wir schaffen das = nderen zu helfen, stärkt deine Moral.

    Rettest du einen Überlebenden vom Haken, erhältst du 30/60/90 Sekunden lang einen Geschwindigkeitsanstieg von 100 % für die Heilung anderer.


    „Ich bin zuversichtlich, dass alle in einem Stück entkommen können, wenn wir uns gegenseitig helfen.“


    Erregung = Du bist begeistert vor lauter Vorfreude auf das Festhaken deiner Beute. Erhöht deine Bewegungsgeschwindigkeit während dem Tragens von Körpern, um 6/12/18 %. Während des Tragens eines Körpers, ist dein Terrorradius erhöht um 12 Meter.


    „Manchmal ist die Begeisterung, einen von uns festzuhaken, bedeutsamer, als der Wunsch, uns zu töten.“

    Brutale Stärke = Deine große Stärke erlaubt dir, die Abwehr deiner Opfer zu durchbrechen. Zerstöre umgestoßene Paletten, zerstörbare Wände und Generatoren 10/15/20 % schneller.


    „Es ist mehr als bloße Muskelkraft. Eine dunkle Energie treibt die Bestie an.“

    Zermürbende Präsenz = Deine bloße Anwesenheit flößt bereits große Angst ein. Überlebende innerhalb deines Terrorradius haben eine um 10 % erhöhte Chance, beim Reparieren oder Heilen einen Fähigkeitscheck abzurufen. Die abgerufene Erfolgszone eines Fähigkeitschecks ist um 40/50/60 % verringert.


    „Seine Anwesenheit bricht über uns herein.“


    Bluthund = Wie ein jagender Spürhund riechst du Blutspuren auf eine lange Distanz. Frische Blutspuren sind deutlich besser wahrnehmbar als normal und können 2/3/4 Sekunden länger als normal verfolgt werden.


    „Kieselsteine schimmern im Mondlicht; mein Leben sickert wie Wasser in einer Rinne dahin, so einfach zu verfolgen.“

    Räuber = Deine scharfsinnige Beobachtungsgabe erlaubt es dir, den Spuren flüchtender Überlebender zu folgen.

    Wenn ein Überlebender einer Jagd entkommt, wird seine Aura für 4 Sekunden angezeigt. Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 60/50/40 Sekunden.


    „Höre nicht auf, dich zu bewegen und hoffe, dass du der Bestie stets zwei Schritte voraus bist.“ -Notizbuch

    Schattengeborener = Du hast eine scharfe Sicht im Dunkel der Nacht.

    Wenn du auf irgendeine Weise geblendet wirst, erhältst du 6/8/10 % Eile für 10 Sekunden.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.
    „Strahlend in der finsteren Dunkelheit, durchbohren seine Augen die Nacht und brennen sich in deine Seele.“


    Beständig = Du spürst keinen Schmerz. Du verkürzt die Dauer der Betäubung durch Paletten um 40/45/50 %.


    „Er macht vor nichts halt.“

    Tüftler = Wenn ein Generator zu 70 % repariert ist, erhältst du eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch, und du erhältst den Statuseffekt Unentdeckbar für die nächsten 10/12/16 Sekunden. Der Effekt kann nur einmal an jedem Generator ausgelöst werden.


    Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.
    „Der Bucklige stellt beeindruckende Werkzeuge aus Schrottteilen her... Werkzeuge, dafür bestimmt, uns auf vielerlei Art zu verstümmeln... Es ist erschreckend zu denken, dass das eigentlich clever ist.“ -Notizbuch

    Lichtgeborener = Im Gegensatz zu den anderen Ungeheuern des Nebels, hast du dich ans Licht angepasst. Du bist immun gegen Erblindung, die durch Taschenlampen und Böller verursacht wird. Die Auren von Überlebenden, die versuchen, dich zu blenden, wird für 6/8/10 Sekunden angezeigt.


    „Diese Monster... sie passen sich an! Sie tauchen mit seltsamen neuen Fähigkeiten auf..“ -Vigo's Journal


    Bindung = Schaltet Potential der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Die Auren von Verbündeten werden dir angezeigt, wenn sie sich im Umkreis von 20/28/36 Metern befinden.


    „Wir müssen als Team arbeiten, denn ihr müsst überleben, damit ich überlebe!“ -Dwight

    Anführer = Du kannst ein Team zusammenstellen, um effizienter zusammenzuarbeiten. Erhöht die Geschwindigkeit der anderen Überlebenden für folgende Aktionen um 15/20/25 %, wenn sie sich in einem Umkreis von 8 Metern von dir aufhalten: Heilung, Sabotage, Rettung vom Haken, Zerstörung von Totems, Öffnen von Ausgangstoren und Aufschließen von Truhen. Überlebende können jeweils nur von einem Anführer-Effekt profitieren.
    Verlässt ein Überlebender den Wirkungsbereich des Anführer Talents, dauert der Effekt noch 15 Sekunden lang an.
    Beweise dich = Erhalte einen Reparaturgeschwindigkeitsbonus von 6/8/10 % für jeden anderen Überlebenden, der innerhalb eines Umkreises von 4 Metern an einem Generator arbeitet. Derselbe Bonus wird außerdem auf alle anderen Überlebenden in Reichweite angewendet.
    Überlebende können jeweils nur von einem „Beweise dich“-Effekt profitieren.


    „Zeig mir, was du kannst!“ -Dwight

    Adrenalin = Du wirst von unerwarteter Energie erfüllt, wenn die Flucht kurz bevorsteht.

    Dieses Talent wird aktiviert, sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt sind.

    Heile sofort einen Gesundheitsstatus, wenn du verletzt oder im Todesstatus bist, und sprinte 3 Sekunden lang mit 150% deiner normalen Laufgeschwindigkeit.

    Verursacht 60/50/40 Sekunden lang den Statuseffekt Erschöpfung.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.

    Sprintboost = Wenn du zu rennen beginnst, verfalle in einen Sprint mit 150 % deiner normalen Laufgeschwindigkeit für maximal 3 Sekunden.
    Verursacht 60/50/40 Sekunden lang Erschöpfung.

    Sprintboost kann bei Erschöpfung nicht verwendet werden.

    Während du läufst, erholst du dich nicht vom Statuseffekt Erschöpfung.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.

    Schnell und leise = Du verursachst weniger Geräusche als andere, wenn du über Hindernisse springst oder dich in Schließschränken versteckst. Der Wahrnehmungs- und Audioradius von Geräuschen der Spring- und Versteckaktionen ist um 100% verringert.
    • Dieser Effekt kann nur einmal alle 30/25/20 Sekunden aktiviert werden.


    Botanisches Wissen = Du verwandelst Pflanzen, die du in der Nähe des Lagerfeuers gefunden hast, in Tinkturen, die Blutungen verringern. Die Heilungsgeschwindigkeit und die Effizienz von Heilungsgegenständen werden um 30/40/50 % gesteigert.


    „Grundwissen in Botanik könnte eines Tages dein Leben retten.“

    Einfühlungsvermögen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Die Auren von sterbenden oder verletzten Verbündeten werden dir im Umkreis von 64/96/128 Metern angezeigt. „Einfühlungsvermögen“ zeigt die Auren von Verbündeten, die in direktem Kontakt mit dem Killer sind, nicht an. Selbstfürsorge = Schaltet die Fähigkeit frei, dich ohne Heilungsgegenstand mit 25/30/35 % der normalen Heilungsgeschwindigkeit selbst zu heilen. Seelenruhe = Tiere scheinen dir zu vertrauen, da sie in deiner Gegenwart oft ruhig bleiben.
  • Reduziert die Wahrscheinlichkeit, Waldkreaturen aufzuschrecken, um 100 %.
  • Du unterdrückst den Drang zu schreien.
  • Du kannst leise Truhen öffnen und Totems zerstören/segnen, aber mit einer um 40/35/30 % verringerten Geschwindigkeit.
  • Eiserner Wille = Du kannst dich konzentrieren und verfällst in einen meditationsähnlichen Zustand, um den Schmerz etwas zu betäuben. Durch Verletzungen hervorgerufene Schmerzenslaute werden um 80/90/100 % verringert. Funktioniert nicht bei Erschöpfung. Verursacht keine Erschöpfung. Saboteur = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.
  • Du siehst die Auren von Haken in einem Radius von 56 Metern um die Stelle, an der du einen Überlebenden aufgenommen hast. Geißelhaken werden in gelb angezeigt.
  • Schaltet die Sabotagefähigkeit ohne Werkzeugkiste bei Haken frei.
  • Das Sabotieren eines Hakens ohne Werkzeugkiste dauert 2,3 Sekunden.
  • Die Sabotageaktion hat eine Abklingzeit von 70/65/60 Sekunden.


  • Stridor = Du bist äußerst empfindsam gegenüber der Atmung deines Opfers. Die Atmung von schmerzerfüllten Überlebenden ist 25/50/50 % lauter und die normale Atmung ist -/-/25 % lauter.


    „Wenn du nicht aufhörst und zu Atem kommst... sie wird.“

    Thanatophobie = Ihr Mut verblasst im Angesicht ihrer unbestreitbaren Sterblichkeit.
  • Alle Überlebenden erhalten für jeden verletzten, sterbenden oder festgehakten Überlebenden eine Schwächung von 1/1,5/2 % auf ihre Aktionsgeschwindigkeit für Reparatur, Sabotage und Zerstörung von Totems.
  • Wenn 4 Überlebende verletzt, im Todesstatus oder festgehakt sind, gibt es eine zusätzliche Schwächung von 12 % auf die Geschwindigkeit beim Reparieren, Sabotieren und Zerstören von Totems.


    „Sie spielt mit uns und weidet sich an unserem Schmerz.“

  • Der Ruf einer Krankenschwester = Schaltet Potential in der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Die Auren von Überlebenden, die heilen oder geheilt werden, werden dir angezeigt, wenn sie sich in 20/24/28 Metern Umkreis befinden.


    „Noch immer an die Fragmente ihres vergangenen Lebens geheftet, zieht es sie zu jenen, die Hilfe brauchen.“

    Ausgewogene Landung = Deine Beweglichkeit ist einzigartig.

    Katzenähnliche Reflexe reduzieren die Taumeldauer von Stürzen um 75 % und die Lautstärke deiner Laute beim Stürzen um 100 %. Nach der Landung beginnt dein Sprint mit 150 % deiner normalen Laufgeschwindigkeit, aber für maximal 3 Sekunden.

    Verursacht den Statuseffekt Erschöpfung für 60/50/40 Sekunden.

    Ausgewogene Landung kann nicht verwendet werden, solange du unter Erschöpfung leidest.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Ich bin schon von höheren Orten gesprungen.“ -Nea


    Gewieft = Lange, ereignisvolle Nächte haben dir beigebracht, bestens mit dem auszukommen, was du hast. Verringert den Verbrauch von Gegenstand-Einheiten für dich und Verbündete im Umkreis von 8 Metern um 15/20/25 %. Nach Verlassen der Reichweite hält dieser Effekt noch 15 Sekunden an.


    „Du machst das falsch! Lass mich dir zeigen, wie man das macht.“ -Nea

    Städtische Umgehung = Durch jahrelange Versteckspiele mit der Polizei hast du ein oder zwei Dinge über Tarnung gelernt. Deine Bewegungsgeschwindigkeit während des Kriechens ist um 90/95/100 % erhöht.


    „Die Farbe ist noch immer frisch, aber ich bin schon lange weg.“ -Nea


    Erlöschendes Licht = Du bist von einem Überlebenden besessen.
    Das Ziel der Besessenheit erhält einen Bonus auf die Aktionsgeschwindigkeit für das vom Haken retten und Heilen anderer Überlebender von 33 %.
    Jedes Mal, wenn du einen anderen Überlebenden als das Ziel der Besessenheit an einen Haken aufhängst und das Ziel der Besessenheit noch lebt, erhältst du einen Zähler. Lebt das Ziel der Besessenheit noch, erhält jeder andere Überlebende für jeden Zähler eine Strafe von 2/2,5/3 % auf die Reparatur-, Heilungs- und Sabotagegeschwindigkeit.
    • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.


    „Das ist doch kein Mann...“ -Dr. Sam Loomis

    Spiele mit deinem Essen = Ein Überlebender wird Ziel der Besessenheit.
    Jedes mal, wenn du das Ziel der Besessenheit jagst und es entkommen lässt, erhältst du einen Bonus bis hin zu maximal 3 Zählern. Jeder Zähler verbessert deine Bewegungsgeschwindigkeit um 3/4/5 %. Jeder Grundangriff oder Spezialangriff verbraucht einen Zähler.
    • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein'.'


    „Du hast sie zum Narren gehalten, nicht wahr, Michael? Aber nicht mich.“ -Dr. Sam Loomis

    Das Beste kommt zum Schluss = Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit.

    Du verdienst einen Zähler für jeden erfolgreichen Grundangriff, der nicht das Ziel der Besessenheit trifft. Jeder Zähler gewährt eine kombinierbare, um 4 % verringerte Abklingzeit bei erfolgreichen Grundangriffen. Du kannst bis zu 6/7/8 Zähler verdienen.

    Wenn das Ziel der Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, verlierst du 2 Zähler. Wird das Ziel der Besessenheit geopfert oder getötet, kannst du keine Zähler verdienen.
    • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein


    „Der Tod ist in dein kleines Städtchen gekommen, Sheriff.“ -Dr. Sam Loomis

    Entscheidungsschlag = Stich in einem Fluchtversuch auf deinen Angreifer ein.
    Nachdem du vom Haken gerettet wurdest oder dich selbst davon befreit hast, wird Entscheidungsschlag für 40/50/60 Sekunden aktiviert.
    Während er aktiv ist, kannst du einen Fähigkeitscheck durchführen, um dich aus dem Griff des Killers zu befreien und den Killer für 4 Sekunden zu betäuben.
  • Bei Erfolg und Misserfolg des Fähigkeitschecks wird Entscheidungsschlag deaktiviert.
  • Betäubst du den Killer, wirst du zum Ziel seiner Besessenheit.
  • Das Talent und seine Effekte werden deaktiviert, wenn die Ausgangstore mit Strom versorgt werden.

  • Eine verdächtige Aktion beendet Entscheidungsschlag.
  • Erhöht deine Chance, Ziel der Besessenheit zu werden.
  • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.

  • „Es gibt nichts, wovor man sich fürchten müsste.“ -Laurie Strode

    Objekt der Besessenheit = Eine übernatürliche Verbundenheit fesselt dich an den Killer.

    Immer wenn deine Aura dem Killer offenbart wird, wird die Aura des Killers für dich sichtbar und du erhältst einen Bonus von 2/4/6 % auf die Heilungs-, Reparatur- und Zerstörungsgeschwindigkeit.
    Wenn du das Ziel der Besessenheit bist, wird deine Aura dem Killer einmal alle 30 Sekunden für 3 Sekunden offenbart.
    Erhöht die Wahrscheinlichkeit, zum Ziel der Besessenheit des Killers zu werden.


    „Er hat mich beobachtet!“ -Laurie Strode

    Einziger Überlebender = Je mehr deiner Freunde dem Killer zum Opfer fallen, desto stärker wirst du abgeschirmt, und die Aurawahrnehmungsfähigkeit des Killers in Bezug auf dich wird gestört.
    Jedes Mal, wenn ein anderer Überlebender getötet oder geopfert wird, erhältst du einen Zähler. Für jeden Zähler kann der Killer deine Aura in einer maximalen Reichweite von 20/22/24 Metern nicht erkennen.
    Wenn du der letzte Überlebende bist:
  • Erhältst du 75 % Aktionsgeschwindigkeit beim Reparieren von Generatoren.
  • Erhältst du 50 % Aktionsgeschwindigkeit beim Öffnen eines Ausgangstors oder der Bodenluke.

  • Erhöht die Wahrscheinlichkeit, zum Ziel der Besessenheit des Killers zu werden.
  • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.

  • „Das war der schwarze Mann.“ -Laurie Strode


    Fluch: Aufgezehrte Hoffnung = Ein Fluch, der seine Kraft aus Hoffnung zieht. Die falsche Hoffnung der Überlebenden entfacht deinen Hunger. Wenn ein Überlebender in mindestens 24 Metern Entfernung von einem Haken gerettet wird, erhält "Aufgezehrte Hoffnung" einen Zähler.
    • 2 Zähler: Du erhältst 10 Sekunden nach dem Festhaken eines Überlebenden 10 Sekunden lang den Statuseffekt Eile in Höhe von 3/4/5 %.
    • 3 Zähler: Überlebende leiden unter dem Statuseffekt Gefährdet.
    • 5 Zähler: Du erhältst die Fähigkeit, Überlebende eigenhändig zu töten.

    Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.
    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Wenn du nichts unternimmst, klebt ihr Blut an deinen Händen. Wenn du sie rettest, wird ihr Hunger wachsen.“

    Fluch: Ruin = Ein Fluch, der sich auf den Reparaturfortschritt aller Generatoren auswirkt.
    Alle Generatoren sind von Fluch: Ruin betroffen. Wird ein Generator nicht von einem Überlebenden repariert, beginnt sofort und automatisch ein Reparatur-Rückgang mit 50/75/100 % der normalen Rückgangsgeschwindigkeit.
    Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.

    „Auf dir liegt ein Fluch, der wird dich ruinieren.“

    Fluch: Das dritte Siegel = Ein Fluch, der die Aurawahrnehmungsfähigkeit behindert. Wird ein Überlebender mit einem Grundangriff oder einem Spezialangriff getroffen, während das Fluchtotem aktiv ist, setzt der Statuseffekt Erblindung ein. Dieser Effekt gilt für die 2/3/4 zuletzt getroffenen Überlebenden.
    Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.


    Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
    „Sie berührte deine Haut, du trägst das Zeichen der Hexe!“

    Ass im Ärmel =
    Diese Beschreibung basiert auf den Änderungen, die im kommenden Patch 8.4.0 enthalten sind.

    Fortuna scheint es stets gut mit dir zu meinen.
    Wenn du einen Gegenstand aus einer Truhe nimmst, besteht eine Chance von 100%, dass ein Zusatz der Seltenheit Äußerst selten oder geringer beigefügt ist. Es besteht eine Chance von 50/75/100 % auf einen zweiten Zusatz der Seltenheit Ungewöhnlich oder geringer.
    Wenn du entkommst, behältst du alle Zusätze deines Gegenstands.


    „Nicht alles, was glänzt, ist Gold. Aber Gold ist an diesem Ort kein Pfifferling wert, daher sollte sich dies als nützlich erweisen.“ -Ace

    Offenes Blatt = Stärkt die Aurawahrnehmungsfähigkeit von dir und deinem Team.
    • Erhöht die Reichweite der Aurawahrnehmungsfähigkeit um 8/12/16 Meter.
    • Überlebende können immer nur von einem Effekt von Offenes Blatt betroffen sein.


    „Aufpassen ist es, was mich die ganzen Jahre am Leben gehalten hat. Das und mein gutes Aussehen natürlich.“ -Ace

    Erhöhe den Einsatz = Am Ende wird alles gut; das weißt du doch. Dein Selbstvertrauen bestärkt das Gefühl der Hoffnung für jene um dich herum. Für jeden anderen Überlebenden, der noch lebt, gibt es einen Glücksbonus von 1/2/3 % für alle verbleibenden Überlebenden.


    „Was soll ich sagen? Ich bin bloß ein sehr glücklicher Kerl... "Ich bin mir sicher, dass etwas davon auf dich abfärbt.“ -Ace


    Unbeugsam = In vergangenen Gefechten hast du so einiges über das Überleben gelernt.

    Gewährt die Fähigkeit, dich einmal pro Runde vollständig von einem Todesstatus zu erholen. Beschleunigt Todeserholung um 25/30/35 %.


    „Verdammt, ich bin total am Arsch!“ -Bill

    Zurückgelassen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Wenn du der letzte Überlebende in einer Prüfung bist, kannst du die Aura der Bodenluke in einer Reichweite von 24/28/32 Metern wahrnehmen.


    „Ich mein es verdammt nochmal ernst. Ich erledige das alleine!“ -Bill

    Geliehene Zeit = Du wirst von unerwarteter Energie angetrieben, wenn du einen Verbündeten von einem Haken rettest.
    Überlebende, die du vom Haken gerettet hast:
  • Erhalten den Statuseffekt Kondition, und zwar für 6/8/10 Sekunden.
  • Behalten ihren Bonus für die Bewegungsgeschwindigkeit für zusätzliche 10 Sekunden.

  • Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.
    „Sticht wahrscheinlich wie die Hölle, aber es wird dich nicht umbringen. Auf geht's, Soldat. Zeit, sich zu bewegen!“ -Bill Overbeck


    Beobachten und Zuschlagen = Deine Planung ist präzise, deine Ausführung furchterregend.

    Während einer Jagd wird dein Terrorradius um 6/7/8 Meter vergrößert. Andernfalls wird dein Terrorradius um 12/14/16 Meter verkleinert.


    „Es ist Zeit für Ihre Behandlung!“ -Der Doktor

    Erdrückende Präsenz = Allein mit deiner Gegenwart löst du bei anderen Grauen aus. Überlebende in deinem Terrorradius sind ineffizient.

    Die Verbrauchsraten der Gegenstände betroffener Überlebender sind um 80/90/100 % erhöht.


    „Mist! Ich habe den Verband verloren!“

    Überladen = Dein Hass auf Fortschritt treibt dich an.
    Überlaste einen Generator mithilfe der Aktion Generator beschädigen. Der nächste Überlebende, der mit diesem Generator interagiert, muss einen schwierigen Fähigkeitscheck bestehen. Ein misslungener Fähigkeitscheck resultiert in zusätzlichen 2/3/4 % Rückgang am Generator.
    Ein erfolgreicher Fähigkeitscheck gewährt keinen Fortschritt, aber der Generator explodiert nicht.
    Nachdem Überladen auf einen Generator angewandt wurde, erhöht sich sein Fortschrittsverlust von 85 % des normalen Werts auf 130 % des normalen Werts in den nächsten 30 Sekunden.


    „Es ist eine Falle. Aber eine Falle, die jemand auslösen muss ...“ – Der Doktor

    Wachsam = Deine Sinne sind aufs Äußerste geschärft. Wenn der Killer in Reichweite zerstört, kannst du ihn für 3/4/5 Sekunden sehen.


    „Ich sehe dich.“ -Feng Min

    Flink = Verfalle nach einem übereilten Sprung in einen Sprint mit 150% deiner normalen Laufgeschwindigkeit, und zwar für maximal 3 Sekunden.
    Verursacht 60/50/40 Sekunden lang Erschöpfung. Flink kann bei Erschöpfung nicht verwendet werden. Beim Laufen erholst du dich nicht von Erschöpfung.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Warum so wütend?“ -Feng Min

    Technikerin = Du bist äußerst sorgfältig und präzise im Umgang mit Maschinen.
    Die Geräusche, die du bei der Reparatur verursachst und die Distanz, in der sie zu hören sind, sind um 8 Meter verringert.
    Bei einem misslungenen Reparatur-Fähigkeitscheck geschieht folgendes:
    • Die Explosion des Generators wird unterdrückt.
    • Der Rückgang des Fortschritts am Generator ist wie üblich.
    • Zusätzlich gehen 5/4/3 % Fortschritt verloren.


    „Hier schleich ich mich besser vorbei.“ -Feng Min


    Raubtier = Deine Mordlust ist so stark, dass deine Verbindung mit dem Entitus kurzzeitig unterbrochen wird, wodurch du unberechenbar wirst.

    Gewährt den Statuseffekt Unentdeckbar, sobald du Blutrausch, Gruppe I erreicht hast. Der Statuseffekt wird aufgehoben, wenn der Blutrausch wieder aufhört.

  • Du erhältst 30/40/50 % mehr Blutpunkte für Aktionen der Jäger-Kategorie.

  • Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.
    „Wo ist sie hin?“

    Fluch: Wiegenlied der Jägerin = Ein Fluch, der seine Kraft aus Verzweiflung zieht. Deine Jagd ist ein unwiderstehliches Lied des Grauens, das die Aufmerksamkeit deiner Beute ablenkt. Überlebende erleiden einen Fortschrittsrückgang von 2/4/6 %, wenn sie bei einem Fähigkeitscheck versagen, während sie heilen oder reparieren.
    Jedes Mal, wenn ein Überlebender festgehakt wird, gewinnt das Wiegenlied der Jägerin an Kraft. Dies wirkt sich auf Fähigkeitscheck-Warnungen beim Heilen und Reparieren aus:
  • 1 bis 4 Zähler: Die Zeit zwischen dem Warngeräusch des Fähigkeitschecks und dem Beginn des Fähigkeitschecks wird kürzer.
  • 5 Zähler: Kein Warngeräusch für Fähigkeitschecks.

  • Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.
    Gebietszwang = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Auren Überlebender werden dir 4/5/6 Sekunden lang angezeigt, wenn sie den Keller betreten und du mehr als 24 Meter vom Kellereingang entfernt bist.
    Gebietszwang kann immer nur alle 45 Sekunden aktiviert werden.
    Hart im Nehmen = Du stehst eine Verletzung durch.
    „Hart im Nehmen“ wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden sicher vom Haken gerettet oder dich selbst vom Haken befreit hast.
    Bist du verletzt, nutze deine Adrenalinreserven, um Schaden zu vermeiden. Drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, während du läufst, um für die nächsten 0,5 Sekunden den Statuseffekt „Kondition“ zu erhalten.
  • Verursacht 60/50/40 Sekunden lang den Statuseffekt Erschöpfung.
  • „Hart im Nehmen“ wird danach deaktiviert.

  • Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.
    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Eines Nachts, als wir durch ein Gässchen schlenderten, flog plötzlich eine Bierflasche an mir vorbei, und dann noch eine, und noch eine. Da dachte ich bei mir: "Das wird ein Spaß, Jungs, die möbeln wir auf!" Und es wurde eine richtige gute Prügelei, das kann ich dir sagen!“ -David King

    Kein Gejammer = Für die Dauer der Prüfung leidest du unter dem Statuseffekt Gebrochen.

    Dein Dickes Blut gerinnt praktisch sofort.

    • Du hinterlässt keine Blutpfützen.
    • Durch Verletzungen hervorgerufene Schmerzenslaute werden dauerhaft um 25/50/75 % verringert.
    • Deine Erholungsgeschwindigkeit ist um 15/20/25 % erhöht und du kannst dich vollständig vom Todesstatus erholen.


    „Ich bin durchgedreht. Hab ihm einfach eine verpasst ... Natürlich wurde ich deswegen gesperrt ... Danach bin ich in den Pub, hab mir ein paar Bier hinter die Binde gegossen und hab die Sache abgehakt. Hatte auch keinen Bock, deswegen rumzujammern, verstehst du? War mir alles scheißegal.“ -David King

    Wir werden ewig Leben = Deine wenigen Freunde verdienen den besten Schutz.

    Wenn du einen anderen Überlebenden im Todesstatus heilst, wird deine Heilungsgeschwindigkeit um 100 % erhöht.

    Sobald die Heilung abgeschlossen ist, erhält der geheilte Überlebende den Statuseffekt Kondition für 6/8/10 Sekunden. Dieser Effekt hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden


    Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.
    „Na komm schon, zeig, was du drauf hast! Mir ist das alles scheißegal, Mann.“ -David King


    K.O. = Das Trauma, das deine brutalen Angriffe verursachen, macht Hilfeschreie qualvoll und schwierig.
  • Überlebende, die durch deine Grundangriffe in den Todesstatus versetzt werden, sind für die anderen Überlebenden nicht zu sehen, wenn sie außerhalb einer Reichweite von 32/24/16 Meter sind.
  • Überlebende, die durch deine Grundangriffe in den Todesstatus versetzt werden, kriechen 50 % langsamer, und zwar für 15 Sekunden und ihre Erholungsgeschwindigkeit ist um 25 % verringert.
  • In dieser Zeit sind die Überlebenden vom Statuseffekt Erblindung betroffen.

  • Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
    „Oh, eine Pistole ist nicht gut. Die gute alte Art ... mit einem Vorschlaghammer! Siehst du, so ist es besser. So sterben sie besser.“ -Nubbins Sawyer

    Franklins Niedergang = Deine Grundangriffe lassen Überlebende bei einem Treffer ihren Gegenstand verlieren. Am Boden dauert es bis zu 150/120/90 Sekunden, bis der Gegenstand alle Einheiten verliert, wenn er nicht aufgehoben wird.
    Gegenstände auf dem Boden innerhalb eines Radius von 32 Metern werden durch eine weiße Aura angezeigt.


    „Hör auf! Hör auf!“ -Franklin

    Barbecue und Chili = Eine tiefe Verbundenheit mit dem Entitus entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.
  • Nachdem du einen Überlebenden festgehakt hast, siehst du 5 Sekunden lang die Auren aller anderen Überlebenden, wenn sie weiter als 60/50/40 Meter vom Haken entfernt sind.

  • „Das Töten bereitet mir kein Vergnügen. Aber es gibt Dinge, die getan werden müssen. Das heißt nicht, dass man es gerne tun muss.“ -Drayton Sawyer


    Blutwächter = Sobald ein Ausgangstor geöffnet wurde, wird Blutwächter aktiviert. Die Auren von Überlebenden, die sich in der Nähe der Ausgänge befinden, sind dann für dich sichtbar.
    Einmal pro Partie und wenn Blutwächter aktiv ist, wird beim Festhaken eines Überlebenden der Entitus heraufbeschworen, der die beiden Ausgänge für alle Überlebenden 30/40/60 Sekunden lang versperrt.


    „Das ist meine Welt. Und du kannst sie niemals verlassen.“ – Freddy Krueger

    Einheizen = Der verstärkte Druck, deine Beute verlieren zu können, erfüllt dich mit Wut und bringt dir unerwartete Motivation. Jedes Mal, wenn Überlebende Reparaturen an einem Generator abschließen, wird „Einheizen“ mächtiger.
    • Für jeden reparierten Generator erhältst du einen kombinierbaren Geschwindigkeitsbonus von 3/3,5/4 % fürs Aufheben, Umstoßen, Überspringen und Beschädigen von Generatoren sowie für Zerstören von Paletten. Dies gilt für den Rest der Prüfung.


    „Und warum stirbst du jetzt nicht einfach?“ – Freddy Krueger

    Vergissmeinnicht = Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Jedes Mal, wenn das Ziel deiner Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, erhältst du einen Zähler. Jeder Zähler verlängert die Öffnungszeit der Ausgangstore um 6 Sekunden, bis zu einem Höchstwert von 12/18/24.
    Das Ziel deiner Besessenheit ist von Vergissmeinnicht nicht betroffen.


    „Erinnerst du dich denn nicht? Du musst aber. Du bist meine Nummer eins und du wirst nie aufwachen.“ – Freddy Krueger

    Apotheke =
    Diese Beschreibung basiert auf den Änderungen, die im kommenden Patch 8.4.0 enthalten sind.
    Du bist geschickt darin, Medizin zu finden.
  • Du öffnest Truhen um 70/85/100 % schneller.
  • Die Entfernung, in der das Öffnen von Truhen zu hören ist, wird um 8 Meter verringert.
  • Apotheke garantiert einen Notfall-Sani-Kasten bei Abschluss der Interaktion.

  • Nachtwache = Du passt auch dann auf deine Freunde auf, wenn es hart auf hart kommt. Du und deine Verbündeten in 8 Metern Reichweite erholt euch von den Statuseffekten Erblindung, Gebrochen, Erschöpfung, Gefährdet, Blutung, Eingeschränkt und Ahnungslos 20/25/30 % schneller. Sobald außer Reichweite, dauert dieser Effekt noch 15 Sekunden an. Aufwachen! = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Sobald alle Generatoren laufen, werden dir die Ausgangstore im Umkreis von 128 Metern angezeigt. Während du die Ausgangstore öffnest, können andere Überlebende im Umkreis von 128 Metern deine Aura sehen.
    Wenn Aufwachen! aktiv ist, kannst du die Ausgangstore 15/20/25 % schneller öffnen.


    Geißelhaken: Henkerstreich = Deine genialen Modifikationen der Haken alarmieren dich, wenn jemand versucht, sie zu manipulieren.
  • Du erhältst eine Benachrichtigung, wenn ein Überlebender beginnt, einen Haken zu sabotieren.
  • Während du einen Überlebenden trägst, kannst du die Aura aller Überlebenden innerhalb eines Radius von 8/9/10 Metern um einen Geißelhaken sehen.

  • „Keine Ausreden, keine Ausflüchte ... Kein Heulen.“ -Amanda Young

    Überwachung = Schaltet das Potenzial der eigenen Aura-Lesefähigkeit frei. Alle zurückgehenden Generatoren werden mit einer weißen Aura hervorgehoben. Bei einer Unterbrechung des Rückgangs wird der jeweilige Generator für 8/12/16 Sekunden mit einer gelben Aura hervorgehoben. Geräusche, die bei der Reparatur von Generatoren entstehen, sind auf zusätzliche 8 Meter zu hören.


    „Wirst du dich benehmen?“ -Amnda Young

    Triff deine Wahl = Wenn ein Überlebender einen anderen mindestens 32 Meter von dir entfernt vom Haken rettet, löst Triff deine Wahl den Statuseffekt Gefährdet aus und wendet ihn für 40/50/60 Sekunden auf den Retter an.
    Triff deine Wahl hat eine Abklingzeit von 40/50/60 Sekunden.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Du wärst überrascht, welche Werkzeuge Leben retten können.“ -Amanda Young

    Beharrlichkeit = Nichts hält dich auf.
    Deine wilde Beharrlichkeit in heiklen Situationen lässt dich 30/40/50 % schneller kriechen und gleichzeitig erholen. Schmerzenslaute im Todesstatus sind um 75 % verringert.


    „Was zur Hölle ist das? Den Mistkerl schnapp ich mir!“ -Detective David Tapp

    Tapps Verdacht = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Wird ein Generator fertiggestellt, werden dir die Auren von Generatoren, Truhen und Totems innerhalb von 32/48/64 Metern für 5 Sekunden angezeigt.

    Wenn du eine Karte hältst, die Ziele verfolgen kann, werden Generatoren, Truhen und Totems die durch Tapps Verdacht angezeigt werden, der Karte hinzugefügt.


    „Können Sie uns sagen, wo Sie letzte Nacht waren?“ -Detective David Tapp

    Observierung = Wenn du dem Killer näherkommst, erfüllt dich das mit Entschlossenheit. Pro 15 Sekunden, die du dich innerhalb des Terrorradius des Killers befindest und nicht bei einer Jagd, erhähltst du einen Zähler (max. 2/3/4 Zähler). Wenn für Observierung mindestens 1 Zähler gesammelt wurde, gelten gute Fähigkeitschecks als großartige Fähigkeitschecks und 1 Zähler wird verbraucht. Außerdem wird ein zusätzlicher Bonus von 1 % auf den Reparaturfortschritt des Generators gewährt.


    „Ich hatte dich. Ich habe dich in die Knie gezwungen. Du hast Angst, weil wir dich hatten. Wir werden diesen Fall abschließen!“ -Detective David Tapp


    Verblüffen = Du springst um 5/10/15 % schneller.

    Wenn du eine Sprungaktion durchführst, wird der Entitus gerufen, der den Sprungort für 8/12/16 Sekunden lang blockiert. Auf diese Weise darf immer nur 1 Sprungort blockiert werden. Der Sprung ist nur für Überlebende blockiert.
    Hat keine Auswirkung auf Paletten.

    Coulrophobie = Auch Menschen, die keine Angst vor Clowns haben, wissen, dass sie sich vor dir fürchten sollten.
    Überlebende innerhalb deines Terrorradius erleiden eine Verlangsamung um 30/40/50 % beim Heilungsfortschritt und Fähigkeitschecks beim Heilen bewegen sich um 50 % schneller.
    Pop Goes the Weasel = Eine tiefe Bindung zum Entitus entfesselt große Kraft.

    Nachdem du einen Überlebenden festgehakt hast, verliert der nächste Generator, den du beschädigst, sofort 20 % seines Fortschritts. Der normale Rückgang wirkt erst nach der Aktion „Generator beschädigen“.
    Pop Goes the Weasel ist 35/40/45 Sekunden lang aktiv, nachdem der Überlebende festgehakt wurde.
    Tanz mit mir = Beim Durchführen eines schnellen Sprungs oder beim Verlassen eines Schließschranks mit einem Sprint hinterlässt du für 3 Sekunden keine Kratzspuren.
    „Tanz mit mir“ hat eine Abklingzeit von 30/25/20 Sekunden.


    „Bereit für die nächste Show, tanz mit mir, ja, genauso. Mach's mir nach, 'ne Pause gibt's nicht, tanz mit mir, bis der Tag anbricht.“ -Kate Denson

    Gelegenheit nutzen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Auren von Paletten, zerstörbaren Wänden und Objekten, über die gesprungen werden kann, werden dir innerhalb eines Umkreises von 24/28/32 Metern angezeigt.


    „Arbeite hart und mit Geschick, verlier dein Ziel nicht aus dem Blick. Der Erfolg ist nicht mehr weit, nutze die Gelegenheit.“ -Kate Denson

    Wildpferd = Du bist ein Kämpfer und tust alles, um dich dem Griff des Feinds zu entziehen. Die Wirksamkeit deiner Mühen gegen den Killer erhöhen sich um 60/70/80 %.
    Du blockierst die Fähigkeit des Killers, Hakenauren in einem Umkreis von 16 Metern zu sehen.
    Du erhältst 33% Fortschritt fürs Herauswinden, wenn der Killer aus großer Höhe fällt.


    „Ich buckle und bocke, ich kann es nicht lassen, und deine Hände, sie können mich nicht fassen.“ -Kate Denson



    Zorn des Gespensts = Jede Palette, die du zerstörst vergrößert den Zorn des Entitus.
    Wenn du 4/3/2 Paletten zerstört hast, zerbricht der Entitus sofort die nächste Palette, die dich betäubt.
    Du leidest trotzdem unter der Strafe für den Betäubungseffekt.


    „Zorn ist ihr Blut.“

    Fluch: Verteufelter Boden = Zwei manipulierte Fluchtotems werden in der Prüfung erschaffen.
    Wenn eines der beiden manipulierten Fluchtotems von einem Überlebenden zerstört wird, leiden alle Überlebenden 40/50/60 Sekunden unter dem Statuseffekt Gefährdet
    Das verbleibende manipulierte Fluchtotem wird sofort zu einem glanzlosen Totem.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Ihr Zuhause wurde gottlos.“

    Hass = Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit.
    Jedes Mal, wenn ein Generator repariert wurde, sieht das Ziel deiner Besessenheit 5/4/3 Sekunden lang deine Aura.
    Jedes Mal, wenn ein Generator vollständig repariert wurde, werden dir die Aufenthaltsorte aller Überlebenden 3 Sekunden lang angezeigt.
    Sind die Ausgangstore mit Strom versorgt, erhält das Ziel deiner Besessenheit den Statuseffekt Gefährdet und du kannst diesen Überlebenden töten.
    • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.

    Ablenkung = Wenn du dich 30/25/20 Sekunden lang im Terrorradius des Killers befindest und das nicht bei einer Jagd, wird Ablenkung aktiviert.
  • Ist Ablenkung aktiviert, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, wenn du geduckt und bewegungslos bist, um einen Stein zu werfen, der den Killer in einer Entfernung von 20 Metern ablenkt.

  • Der Timer des Talents wird zurückgesetzt, sobald die Fähigkeit aktiviert wird.

  • Das Ablenkungsmanöver besteht aus:
  • Einer Benachrichtigung über ein lautes Geräusch
  • Kratzspuren

  • „Es gibt einfache Dinge und es gibt richtige Dinge. Wenn du die beiden verwechselst, kann man nicht sagen, was aus dir wird.“ -Adam Francis

    Befreiung = Nachdem du die sichere Rettung vom Haken eines Überlebenden durchgeführt hast, wird Befreiung aktiviert.
    Du hast nun eine Chance von 100%, dich bei einem Fluchtversuch selbst vom Haken zu befreien. Eine erfolgreiche Befreiung vom Haken löst den Statuseffekt Gebrochen für 100/80/60 Sekunden aus.


    Gebrochen verhindert die Heilung von Überlebenden.
    „Ich wurde von einem strengen Mann großgezogen, der mir beibrachte, das Beste aus einer schlimmen Situation zu machen.“ -Adam Francis

    Autodidakt = Du beginnst die Runde mit einer -15%-igen Fortschrittsstrafe, um Überlebende zu heilen. Für jeden erfolgreich abgeschlossenen Fähigkeitscheck beim Heilen erhältst du einen Zähler, bis maximal 3/4/5 Zähler.
    Jeder Zähler gewährt dir einen Fortschrittsbonus von +15% für einen erfolgreichen Fähigkeitscheck beim Heilen von Überlebenden.
    Während der Verwendung von Autodidakt können keine großartigen Fähigkeitschecks ausgeführt werden.
    • Autodidakt wird nicht aktiviert, wenn ein Sanitätskasten bei der Heilung verwendet wird.


    „Deinen Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt, solange du hart arbeitest.“ -Adam Francis


    Uneinigkeit = Jeder Generator in einem Umkreis von 64/96/128 Metern, der von zwei oder mehr Überlebenden repariert wird, ist durch eine gelbe Aura gekennzeichnet. Wird der Generator zum ersten mal hervorgehoben, löst „Uneinigkeit“ eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch am Generator aus. Sobald der Generator nicht mehr in Reichweite ist oder nicht mehr von zwei Überlebenden repariert wird, bleibt die Aura für weitere 4 Sekunden bestehen.


    „Besserwisser werden umgebracht. Dafür sorgen wir immer wieder.“ - Die Legion

    Irrer Mut = Während du einen Überlebenden trägst, erleidest du keine Abklingzeit für verfehlte Grundangriffe, und erfolgreiche Treffer mit einem Grundangriff bei anderen Überlebenden pausieren den Herauswinden-Timer des getragenen Überlebenden für 2/3/4 Sekunden.


    „Aus der Nummer kommen wir nicht mehr raus. Wir sind einfach zu gut darin.“ - Die Legion

    Eiserne Jungfrau = Du öffnest Schließschränke 30/40/50 % schneller.

    Überlebenden, die Schließschränke verlassen, leiden für 30 Sekunden lang unter dem Statuseffekt „Gefährdet“ und ihr Standort ist für 4 Sekunden lang sichtbar.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Dies ist kein Ort für Feiglinge.“ - Die Legion

    Zerlegen = Immer, wenn du selbst von einem Haken entkommst oder davon gerettet wirst, geht der Haken kaputt und du siehst 4/5/6 Sekunden lang die Aura des Killers. Es dauert 180 Sekunden, bis ein Haken, der durch dieses Talent zerbrochen wurde, wieder entsteht.


    „Sturm aus dem Bauch der Bestie.“
    Dies ist eine Skizze/Zeichnung auf einem Stück Holz, das ich am Straßenrand fand. Ich hatten den Eindruck, es hatte eine Geschichte zu erzählen. Und es hat seine zweite Chance nicht vertan. -Jeff, Tinte und Waschöl auf Holzscheibe, 12x16

    Nachsorge = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit.

    Du siehst die Aura von jedem Überlebenden:

    • den du von einem Haken rettest oder dich von einem Haken rettet;
    • an dem du eine Heilung abschließt oder der eine Heilung an dir abschließt.

    Die anderen sehen deine Aura ebenfalls.

    Dies gilt für bis zu 1/2/3 Überlebende. Alle Effekte dieses Talents werden zurückgesetzt, wenn du vom Killer festgehakt wirst.


    „Eine Gnade, die den Sturm zerreißt“
    Eine Arbeit in Öl zur Ehrung meiner besten Kumpel, die zufällig auch die besten Musiker sind, die ich kenne. Ihr erstes Album ist immer noch mein Favorit. Es hat mich durch eine dunkle Zeit meines Lebens begleitet. -Jeff, Öl auf Leinwand 16x16

    Verzerrung = Falls der Killer deine Aura sehen würde, wird dieses Talent aktiviert.

    Verzerrung startet mit 1 Zähler. Falls deine Aura sichtbar werden würde, wird Verzerrung aktiviert und ein Zähler wird verbraucht. Für die nächsten 8/10/12 Sekunden kann der Killer deine Aura und Kratzspuren nicht sehen. Pro 15 Sekunden in einer Jagd erhältst du 1 Zähler zurück, bis zu 2 Zählern.

    Dieser Effekt kann nicht im Todesstatus ausgelöst werden.


    „Der Tod vom Mantel der Falkenfedern in die Irre geführt.“
    Skizze, die von ein paar schlaflosen Nächten im Winter inspiriert wurde. Erkundung nordischer Mythologie: Tapferkeit kann deine Fehler verbergen - selbst dann, wenn du besonders verwundbar bist. -Jeff, Bleistift auf Tonpapier, 12x12


    Korrupte Intervention = Deine Gebete beschwören eine dunkle Macht herauf, welche die Überlebenschancen der Überlebenden verringert. Die 3 Generatoren, die am weitesten von dir entfernt sind, werden vom Entitus zu Beginn der Prüfung 80/100/120 Sekunden lang blockiert.
    Während dieser Zeit können die Überlebenden diese Generatoren nicht reparieren. Betroffene Generatoren sind an einer weißen Aura zu erkennen.
    Korrupte Intervention wird deaktiviert, wenn ein Überlebender den Todesstatus erreicht.


    „Es soll im ganzen Land bekannt werden, dass die Götter die Ungläubigen verfluchen.“ (Adiris´ Tafel, 3.7)

    Ansteckende Angst = Die Schreie der Ungläubigen lassen dein Herz höherschlagen.

    Alle Überlebenden, die sich innerhalb des Terrorradius befinden, während ein anderer Überlebender in den Todesstatus versetzt wird, schreien auf und geben dir 4/5/6 Sekunden lang ihre Standorte preis.


    „Der Schrecken befällt die Herzen der Ungläubigen, die zu Füßen der Gefallenen jammern.“ (Lobeshymne, 11.4)

    Dunkle Hingabe = Die Zurschaustellung deiner Macht erzeugt eine um sich greifende Panik, die sich im ganzen Land ausbreitet.
    Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Wenn das Ziel der Besessenheit einen Gesundheitsstatus verliert, wird dein Terrorradius auf das Ziel der Besessenheit übertragen, und zwar für 20/25/30 Sekunden. Sein Radius wird auf 32 Meter eingestellt.
    Für die Dauer wird dir der Statuseffekt Unentdeckbar gewährt.
    Der Überlebende mit dem übertragenen Terrorradius wird für andere Zwecke auch als „innerhalb des Terrorradius“ betrachtet.
  • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.<


    Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.
    „Und der Schrecken soll einen trotzenden Ungläubigen erfassen, der fälschlicherweise meine Ankunft verkünden wird.“ (Adiris´ Tafel, 48.9)

  • Solidarität = Im Teilen von schmerzhaften Erlebnissen liegt die Kraft der Heilung.

    Heilst du einen Überlebenden ohne Nutzung eines Sani-Kastens, während du selbst verletzt bist, heilst du dich auch mit einer Wandelrate von 50/60/70 %


    „Auftauchen, wenn es hart auf hart kommt, sich die Probleme der Leute anhören und jene unterstützen, die es brauchen - so wird man stärker, so wächst man.“ - Jane Romero

    Selbstsicher = Das Erreichen von Zielen stärkt dein Selbstbewusstsein.

    Wenn ein Generator fertiggestellt ist, hinterlässt du für 10/12/14 Sekunden keine Kratzspuren und siehst die Aura des Killers für 6 Sekunden.


    „Okay, ruhig bleiben. Nicht zu viel nachdenken und weitergehen. Du machst das schon.“ - Jane Romero

    Frontal = Hast du einen Entschluss gefasst, sollte sich dir besser niemand in den Weg stellen.

    Stehst du 3 Sekunden lang in einem Schließschrank, wird Frontal aktiviert.
    Solange Frontal aktiv ist, musst du eine übereilte Aktion ausführen, um den Schließschrank zu verlassen und Frontal zu nutzen. Befindet sich der Killer in der Reichweite von Frontal, wird er für 3 Sekunden betäubt.
    Löst den Statuseffekt Erschöpfung 60/50/40 Sekunden lang aus.
    Frontal kann nicht verwendet werden, solange du erschöpft bist.
    Während du läufst, erholst du dich nicht vom Statuseffekt Erschöpfung.
    Frontal kann nicht verwendet werden, wenn sich Krähen in deiner Nähe versammelt haben, weil du zu lange untätig warst.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „An Menschen erinnert man sich wegen der Hindernisse, die sie überwinden. Man kann weglaufen und vergessen, wozu man in der Lage ist, oder man kann sich den Ängsten stellen und die Welt daran erinnern, wer man ist.“ - Jane Romero


    Flip-Flop = Du hast ein verblüffendes Talent dafür, dem Unausweichlichen zu entkommen.

    Liegst du im Sterben, werden 50% deines Erholungsfortschritts in Abwehrfortschritt umgewandelt, wenn du vom Killer aufgehoben wirst. Und zwar bis zu einem Maximum von 40/45/50 % des gesamten Abwehrfortschritts.


    „Ich erwisch dich beim Flip-Flop“ - Ash Williams

    Anschnallen = Entfesselt das Potenzial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Wenn du einen Überlebenden im Todesstatus heilst:
  • Ihr beide seht die Aura des Killer.

  • Bringst du einen Überlebenden vom Todesstatus in den Status „verletzt“:
  • Der geheilte Überlebende erhält 3/4/5 Sekunden lang 50 % Eile und hinterlässt während dieser Zeit keine Kratzspuren.

  • Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    „Geisterschläger lassen niemals einen Menschen zurück.“ - Ash Williams

    Der Eifer der Menschen = Das Böse findet dich immer.
    Nachdem du dir 3 Schutztreffer-Punktereignisse verdient hast, wird Der Eifer der Menschen aktiviert.
    Nach der Aktivierung erhältst du den Statuseffekt Kondition.
    Solange du von Kondition betroffen bist, sieht der Killer deine Aura, wenn du weiter als 12/14/16 Meter von ihm entfernt bist.
    Der Eifer der Menschen wird deaktiviert, wenn Kondition beendet wird.
  • Erhöht die Wahrscheinlichkeit, zum Ziel der Besessenheit des Killers zu werden.
  • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.

  • Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.
    „Auf meinem rücken sieht das Böse eine Zielscheibe von der Größe des Tiger-Stadions.“ - Ash Williams


    Ich bin ganz Ohr = Deine Sinne werden im dunklen Reich des Entitus geschärft.

    Entfesselt das Potantial der Aurawahrnehmungsfähigkeit. Die Aura eines jeden Überlebenden, der innerhalb eines Radius von 48 Metern eine übereilte Aktion ausführt, wird dir für 6 Sekunden angezeigt.

    Ich bin ganz Ohr kann nur einmal alle 60/45/30 Sekunden ausgelöst werden.


    „Es gibt keinen Grund zur Sorge. Ich habe mich mein ganzes Leben lang darauf vorbereitet.“ -Ghost Face

    Durchdringendes Zittern = Deine finsteren Pläne und deine gewitzte Gelassenheit erwecken den Entitus.

    Nachdem du dir einen Überlebenden geschnappt hast, werden alle Generatoren, die nicht von Überlebenden repariert werden, vom Entitus blockiert und können für die nächsten 16 Sekunden nicht repariert werden. Betroffene Generatoren sind an einer weißen Aura zu erkennen.

    Durchdringendes Zittern kann nur einmal alle 100/80/60 Sekunden ausgelöst werden.


    „Die Nacht ist mein Gehilfe, und hier dauert sie ewig.“ -Ghost Face

    Heimliche Verfolgungsjagd = Du lauerst in den Schatten und eliminierst ein Opfer nach dem anderen.

    Ein Überlebender wird Ziel deiner Besessenheit. Ist das Ziel deiner Besessenheit festgehakt, erhältst du den Statuseffekt Unentdeckbar und 5 % Eile für 14/16/18 Sekunden.

    Rettet ein Überlebender das Ziel der Besessenheit vom Haken, so wird der Retter zum Ziel der Besessenheit.


    „Du hast keine Ahnung, was ich mit dir vorhabe. Darüber werden sie wochenlang in den Nachrichten berichten, dafür werde ich sorgen.“ -Ghost Face


    Spannungsstoß = Deine unheimliche Gegenwart lädt die Luft mit Spannung auf und stört die Technik.

    Versetzt du einen Überlebenden mit einem Grundangriff in den Todesstatus, explodieren alle Generatoren innerhalb eines Radius von 32 Metern sofort und verlieren Fortschritt. Generatoren, die von Spannungsstoß betroffen sind, verlieren sofort 6/7/8 % ihres Fortschritts.


    „Das Wesen scheint einen unbekannten Einfluss auf Elektrizität und Technik im Umfeld zu haben." -Hawkins National Laboratory

    Seelenbrecher = Deine quälende Gegenwart zehrt an deiner Beute und schwächt sie.

    Jeder Überlebende, der einen Generator repariert, erleidet die Statuseffekte Erblindung und Erschöpfung. Wenn der Überlebende bereits erschöpft ist, wird der Timer des Statuseffekts pausiert.

    Beide Statuseffekte halten für 3/4/5 Sekunden an, nachdem die Reparatur gestoppt wurde.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Die offenbare telepathische Fähigkeit des Testobjekts kann bei Individuen im Umfeld Empfindungen wie Furcht und Ermüdung auslösen. " -Hawkins National Laboratory

    Grausame Grenzen = Deine Verbindungen zu jenen aus der anderen Welt manifestieren sich, wenn deine Beute versucht, zu entkommen.

    Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, werden alle Fenster und Orte zum Springen für die nächsten 20/25/30 Sekunden für alle Überlebenden blockiert.

    Für die Dauer kannst du die Aura der durch Grausame Grenzen blockierten Orte zum Springen sehen.


    „Die Testobjekte scheinen eine Art Telekinese vollführen zu können, die den Zustand von Objekten im Umfeld so beeinflusst, als ob sie in einer anderen Form innerhalb einer fremden Dimension existieren würden. " -Hawkins National Laboratory

    Besser gemeinsam = Du bist dir deiner Umgebung bewusst und teilst die Informationen mit anderen.

    Die Aura des Generators, den du gerade reparierst, wird allen anderen Überlebenden innerhalb von 32 Metern angezeigt.

    Streckt der Killer einen Überlebenden nieder, während du einen Generator reparierst, siehst du 8/9/10 Sekunden Sekunden lang die Auren aller anderen Überlebenden.


    „Lass uns das Labor bis auf die Grundmauern niederbrennen." -Nancy Wheeler

    Fixiert = Du kennst deine Schwächen und weigerst dich, dich vor ihnen zu verstecken.

    Du kannst die ganze Zeit deine eigenen Kratzspuren sehen.

    Du gehst um 10/15/20 % schneller.


    „Ich will zu Ende bringen, was wir begonnen haben. Ich will es töten." -Nancy Wheeler

    Innere Kraft = Du hörst in dich hinein und vertraust auf deine Instinkte, wenn du dich verlassen und einsam fühlst.

    Jedes Mal, wenn du ein Totem zerstörst, wird Innere Kraft aktiviert. Bist du bereits vom Statuseffekt Gebrochen betroffen, wird Innere Kraft nicht aktiviert.

    Während Innere Kraft aktiv ist, wirst du bei einer Verletzung vollständig geheilt, wenn du dich für 10/9/8 Sekunden in einem Schließschrank versteckst.

    Innere Kraft wird deaktiviert, sobald sie erfolgreich ausgelöst wurde.


    „Ständig habe ich so getan, als sei alles gut. Ist es aber nicht." -Nancy Wheeler

    Babysitter = Du riskierst alles, um jenen in Not zu helfen.

    Wenn du einen Überlebenden vom Haken rettest, hinterlässt dieser keine Kratzspuren oder Blutpfützen und erhält den Statuseffekt Eile mit 10 % für 20/25/30 Sekunden.

    Du siehst die Aura des Killers für 8 Sekunden.


    „Ich habe versprochen, euch Knallköpfe zu retten, und genau das habe ich gerade vor." -Steve Harrington


    Kameradschaft = Das Leben hat dich gelehrt, wie wichtig die Freundschaft ist, die dir Kraft gibt.

    Während du an einem Haken hängst und in der Kampfphase bist, wird Kameradschaft aktiviert.

    Befindet sich ein anderer Überlebender innerhalb einer Reichweite von 16 Metern, während Kameradschaft aktiviert ist, wird der Haken-Timer für 26/30/34 Sekunden pausiert.


    „Denk also dran, wenn du dorthin kommst: Tu so, also ob es dir egal wäre. Na bitte, du lernst dazu, mein Freund. Du lernst dazu." -Steve Harrington


    Aufschwung = Wenn du andere Überlebende um den Gegenwert eines Gesundheitsstatus geheilt hast, wird Aufschwung aktiviert. Wenn du bereits vom Statuseffekt Gebrochen betroffen bist, wird Aufschwung nicht aktiviert.

    Während Aufschwung aktiv ist, erleidest du beim nächsten Mal, wenn du vom Haken befreit wirst oder dich selbst vom Haken rettest, den Statuseffekt Gebrochen. Nach einer Gesamtdauer von 28/24/20 Sekunden heilt Aufschwung dich vollständig.

    Aufschwung wird deaktiviert, sobald du vollständig geheilt bist oder in den Todesstatus versetzt wirst, bevor Aufschwung erfolgreich ausgelöst wurde. Du verlierst den Statuseffekt Gebrochen.


    Gebrochen verhindert die Heilung von Überlebenden.
    „Ja, das ist ein Nein." -Steve Harrington


    Zanshin-Taktik = Du bist geistig hellwach und registrierst nahe Gegner, die sich zurückziehen.

    Du enthüllst die Auren von Paletten und Sprungpositionen in einem Umkreis von 32 Metern. Überlebende, die eine Palette umstoßen, werden dir für 3/4/5 Sekunden angezeigt.


    „In der Stärke deines Feindes liegt Schwäche." -Renjiros Doktrin 12, 5


    Blutecho = Die Agonie einer Person wird auf andere übertragen.

    Wenn du einen Überlebenden festhakst, erleiden alle anderen verletzten Überlebenden 20/25/30 Sekunden lang die Statuseffekte Blutung und Erschöpfung.


    Blutung setzt den Heilungsfortschritt zurück, wenn nicht gerade geheilt wird, und verstärkt Blutspuren, die verletzte Überlebende hinterlassen. Dieser Effekt hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.

    „Greife einen Feind mit Präzision an, dann werden selbst seine Verbündeten es spüren." -Renjiros Doktrin 6, 3


    Nemesis = Du willst dich an jenen rächen, die dir unrecht getan haben. Ein Überlebender, der dich blendet oder betäubt, indem er eine Palette oder einen Schließschrank nutzt, wird zum Ziel deiner Besessenheit.

    Jedes Mal wenn ein neuer Überlebender zum Ziel der Besessenheit wird, erleidet er den Statuseffekt Ahnungslos, und zwar für 40/50/60 Sekunden. Seine Aura kannst du dann für 4 Sekunden sehen.

    • Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.


    Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.
    „Nur ein Narr würde einem Dämon ins Gesicht spucken und seinen Sieg verkünden." -Renjiros Doktrin 4, 9

    Glück gehabt = Du hast schon reichlich Kratzer und Prellungen abbekommen, aber das Glück ist immer auf deiner Seite.
    Glück gehabt ist immer dann aktiv, wenn du verletzt wirst. Wenn Glück gehabt aktiv ist, hinterlässt du für insgesamt 40/50/60 Sekunden keine Blut- oder Kratzspuren.
    Für jede Sekunde, die du einen Überlebenden heilst, wird die Dauer von Glück gehabt um 1 Sekunde verlängert. Die Dauer von Glück gehabt kann nie mehr als ihren Startwert betragen.


    „Das reicht nicht, um mich zu schlagen. Nicht einmal ansatzweise." -Yui Kimura


    Mit allen Mitteln = Du musst für dich selbst kämpfen und dabei alles nutzen, was zur Verfügung steht.
    Du siehst die Auren umgestoßener Paletten.
  • Drücke und halte die Taste für die aktive Fähigkeit 1 für 6/5/4 Sekunden, während du neben einer umgestoßenen Palette stehst, um sie wieder aufzurichten.

  • „Ich werde dich mit allem angreifen, was mir zur Verfügung steht. Und danach noch einmal." -Yui Kimura


    Ausbruch = Wenn jemand in der Klemme steckt, schaltest du einen Gang hoch und inspiriert ihn, jedes Hindernis zu überwinden.

    Im Umkreis von 5 Metern um einen getragenen Überlebenden erhältst du den Statuseffekt Eile und bewegst dich mit 5/6/7 % höherer Geschwindigkeit. Die Geschwindigkeit beim Herauswinden des Überlebenden erhöht sich um 25%.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    „Komm, wir werden schon einen Weg hier heraus finden." -Yui Kimura


    Ausrüstungsspezi = Du hast ein feines Gehör für gut geölte Zahnräder.
    Nachdem ein Überlebender aus irgendeinem Grund einen Gesundheitsstatus verloren hat, wird Ausrüstungsspezi für 30 Sekunden aktiviert.
    Jedes Mal, wenn ein Überlebender beim Reparieren einen guten Fähigkeitscheck schafft, während Ausrüstungsspezi aktiv ist, wird dir seine Aura für 6/7/8 Sekunden angezeigt.


    „Manchmal ist es die beste Arbeit des Menschen, die ihn ins Grab bringt.“ – Der Gefängnisdirektor


    Totenschalter = Wenn du einen Überlebenden festhakst, wird Totenschalter aktiviert. Wenn der erste Überlebende mit der Reparatur eines Generators aufhört, blockiert der Entitus diesen für 40/45/50 Sekunden.

    Der betroffene Generator wird durch eine weiße Aura hervorgehoben.

    Totenschalter kann nicht erneut aktiviert werden, solange ein Generator dadurch blockiert wird.


    „Ich kenne den Gesichtsausdruck von Menschen, die begreifen, dass sie sterben werden." -Caleb Quinn


    Fluch: Vergeltung = Ein Fluch, der bei seiner Zerstörung um sich schlägt. Jene, die hineingeraten, werden bestraft.
    Jeder Überlebende, der mit einem glanzlosen Totem oder einem Fluchtotem interagiert, erleidet den Statuseffekt Ahnungslos, und zwar für 35/40/45 Sekunden.
    Wird ein beliebiges Fluchtotem, einschließlich diesem, entfernt, werden die Auren aller Überlebenden für 15 Sekunden angezeigt.


    Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.
    „Du dummer Narr, du hast dich selbst erledigt." -Caleb Quinn

    Vertraulich = Du hast gelernt, dass ein leiser Angriff manchmal das Beste ist.
    Sobald du vom Haken gerettet wurdest oder dem Haken entkommen bist, wird Vertraulich für 60/70/80 Sekunden aktiviert.
    Solange Vertraulich aktiv ist, gilt:
  • Deine Aura wird dem Killer nicht angezeigt.
  • Die Schmerzenslaute bei Verletzungen werden um 100% verringert.
  • Du erhältst den Statuseffekt Kondition.

  • Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.
    „Vertraue mir, ich stelle meine Untersuchungen sorgfältig und unauffällig an." - Zarina Kassir


    Roter Hering = Du hast bemerkt, dass die Leute ihre Aufmerksamkeit immer auf die lauteste Sache richten.

    Sobald du einen Generator für mindestens 3 Sekunden repariert hast, wird er mit einer gelben Aura hervorgehoben, die nur du sehen kannst. Der Generator bleibt hervorgehoben, bis er vollständig repariert ist, du einen neuen Generator reparierst oder in einen Schließschrank steigst.

    Steigst du in einen Schließschrank, wird an der Position des hervorgehobenen Generators eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch ausgelöst, die nur der Killer wahrnimmt.
  • Roter Hering kann nur einmal alle 100/80/60 Sekunden ausgelöst werden.


    „Die Nachrichten lassen alles Lästige und Komplexe weg, und das ist eigentlich die Wahrheit." - Zarina Kassir


  • Für das Volk = Für andere riskierst du Verletzungen und dein Leben.

    Für das Volk ist nur aktiv, während du bei voller Gesundheit bist.

    Drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, wenn du einen anderen Überlebenden ohne Sani-Kasten heilst, um ihn sofort vom Zustand „sterbend“ in den Zustand „verletzt“ oder vom Zustand „verletzt“ in den Zustand „gesund“ zu versetzen.

    Du wirst verletzt und erleidest den Statuseffekt Gebrochen für 80/70/60 Sekunden.

    Du wirst zum Ziel der Besessenheit.
    Nutzt du dieses Talent, verringert dies zu Beginn einer Prüfung die Wahrscheinlichkeit, dass du zum Ziel der Besessenheit des Killers wirst.
    Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.


    Gebrochen verhindert die Heilung von Überlebenden.
    „Wir können unsere eigene Geschichte schreiben und bestimmen, wie sie wirklich endet." - Zarina Kassir


    Erzwungene Buße = Jene, die der Pflichterfüllung im Weg stehen, erwartet ein hartes Urteil.

    Überlebende, die einen Schutztreffer einstecken, erleiden den Statuseffekt Gebrochen, und zwar für 40/50/60 Sekunden.


    Gebrochen verhindert die Heilung von Überlebenden.

    Pfad der Folter = Du führst deine Opfer entlang eines Pfades voller Schmerz und Bestrafung.

    Nachdem du einen Generator beschädigt hast, wirst du unentdeckbar, bis der Generator keine Rückschritte mehr macht. In dieser Zeit wird Überlebenden die gelbe Aura des Generators angezeigt.

    Dieser Effekt kann nur einmal alle 60/45/30 Sekunden ausgelöst werden.


    Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.

    Todgeweiht = Es ist das Schicksal aller, deren Leben mit der Dunkelheit verflochten sind, gemeinsam zu leiden.

    Wenn ein Überlebender einen anderen heilt, schreien sie und aktivieren Todgeweiht. Wenn der Heilende sich mehr als 16/12/8 Meter vom geheilten Überlebenden entfernt, erleiden sie den Statuseffekt Ahnungslos. Dieser hält an, bis der Heilende einen Gesundheitsstatus verliert.


    Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.

    Seelenwächter = Du hast enorme Härten durchgemacht und bist dadurch stärker geworden.

    Du erhältst den Statuseffekt Kondition für 4/6/8 Sekunden, nachdem du geheilt wurdest oder dich vom Todesstatus erholt hast.
    Während ein Fluch auf dich wirkt, kannst du dich vollständig vom Todesstatus erholen.

    Dieser Effekt kann nur einmal alle 30 Sekunden ausgelöst werden.<


    Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.


    Blutpakt = Es ist, als wäre ein unbewusster Teil von dir erwacht. Du hast das Gefühl, außerhalb von dir selbst nach Hilfe greifen zu können.

    Wenn du oder das Ziel der Besessenheit verletzt seid, seht ihr gegenseitig eure Auren.

    Sobald das Ziel der Besessenheit geheilt ist oder es dich geheilt hat, erhaltet ihr beide den Statuseffekt Eile mit 6/8/10 Sekunden, solange ihr euch innerhalb von 16 Meter voneinander aufhaltet.

    Verringert die Wahrscheinlichkeit, das Ziel der Besessenheit zu sein.
    Wenn du das Ziel der Besessenheit bist, wird dieses Talent deaktiviert.
    Der Killer kann immer nur von je einem Überlebenden besessen sein.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.

    Verdrängtes Bündnis = Du bist daran gewöhnt, von boshaften Kräften gejagt zu werden, und du hast angefangen, dies zu deinem Vorteil zu nutzen.

    Verdrängtes Bündnis wird aktiviert, nachdem Generatoren für insgesamt 55/50/45 Sekunden repariert wurden.

    Reparierst du einen Generator, während dieses Talent aktiv ist, kannst du die Taste für die aktive Fähigkeit 1 drücken, um den Entitus zu rufen, damit er den Generator für 30 Sekunden blockiert. Das Talent wird dann deaktiviert.

    Diese Interaktion ist nicht verfügbar, wenn andere Überlebende den Generator reparieren.

    Betroffene Generatoren sind für alle Überlebenden anhand einer weißen Aura zu erkennen.",


    Drachengriff = Nachdem du einen Generator beschädigt hast, gibt jeder Überlebende, der in den nächsten 30 Sekunden damit interagiert, für 4 Sekunden seine Position bekannt, indem er schreit, und erleidet den Statuseffekt Gefährdet für 60 Sekunden.

    Drachengriff hat eine Abklingzeit von 60/50/40 Sekunden.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „In diesem Präparat steckt so viel Potenzial ... Selbst die kleinste Menge davon bewirkt übernatürliche Effekte.“ – Tagebuch von Talbot Grimes

    Fluch: Blutgunst = Ein Fluch, der die Gunst des Entitus gewinnt, wenn Blut vergossen wird.
    Sobald ein Überlebender verletzt wird, werden Paletten im Umkreis von 32 Metern um deine Position vom Entitus für 15 Sekunden blockiert. Diese Paletten können nicht umgestoßen werden.
    Der Flucheffekt dauert an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.


    „Es wären keine großen Sprünge der Vorstellungskraft nötig, um anzunehmen, dass die Prüfungen eine Art biologische Reaktion sind.“ – Tagebuch von Talbot Grimes

    Fluch: Unsterblich = Während Fluch: Unsterblich aktiv ist, werden die Auren aller Überlebenden im Umkreis von 2/3/4 Sekunden um glanzlose Totems angezeigt.
    Wird ein anderes Fluchtotem zerstört, wird dieser Fluch auf das Totem mit Fluch: Unsterblich übertragen, und Fluch: Unsterblich wird deaktiviert. Alle Zähler, die der übertragene Fluch hatte, werden ebenfalls übertragen.
    Visionär = Du bist erstaunlich gut auf deine Flucht konzentriert.

    Du siehst die Auren von Generatoren im Umkreis von 32 Metern.

    Jedes Mal, wenn die Reparatur eines Generators abgeschlossen ist, wird Visionär für 20/18/16 Sekunden deaktiviert.
    Verzweifelte Maßnahmen = Du weigerst dich, zu scheitern – selbst in deiner finstersten Stunde.

    Für jeden verletzten, festgehakten oder sterbenden Überlebenden erhöht sich die Geschwindigkeit deiner Aktionen zur Heilung oder Rettung vom Haken um 10/12/14 %.


    „Wenn sie mit einer Abrissbirne zu deinem Haus kommen, dann brauchst du dickere Wände.“ - Felix Richter

    Gebaut für die Ewigkeit = Du weißt, wie du das Maximum aus deinen Werkzeugen herausholen kannst.
    Nachdem du dich 14/13/12 % lang mit einem aufgebrauchten Gegenstand in einem Schließschrank versteckt hast, werden 99 % seiner Einheiten aufgeladen.
    Jede Anwendung von Gebaut für die Ewigkeit verringert die Anzahl der aufgeladenen Einheiten um -33 %.


    „Architektur ist die Seele der Zivilisation.“ - Felix Richter


    Horter = Du beschützt das Wenige, das du hast, und passt auf alle auf, die in deinen Vorräten wühlen.

    Du erhältst eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch, wenn Überlebende mit einer Truhe interagieren oder sie einen Gegenstand aufnehmen, der sich in einem Umkreis von 32/48/64 Metern um deine Position befindet.

    Die Prüfung beginnt mit mit 2 zusätzlichen Truhen in der Umgebung. Die Seltenheit der Gegenstände, die sich in allen Truhen finden, ist verringert.

    Unterdrückung = Du hattest ein schwieriges Leben, deshalb machst du es anderen jetzt auch schwer.

    Wenn du einen Generator beschädigst, störst du den Fortschritt von 3 weiteren, willkürlich ausgewählten Generatoren.

    Wird einer der betroffenen Generatoren repariert, löst du einen Fähigkeitscheck für die Überlebenden aus, die ihn reparieren.

    Unterdrückung hat eine Abklingzeit von 60/50/49 Sekunden.


    „Verdamme sie, wie sie uns verdammen.“ – Charlotte Deshayes

    Gnadenstoß = Wenn das Ende naht, bereitest du dich auf den Kill vor.

    Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, wird „Gnadenstoß“ stärker. Erhalte 2 Zähler (maximal 5 Zähler insgesamt).

    Verbrauche einen Zähler, um die Distanz deines nächsten Sprungangriffs um 70/75/80 % zu erhöhen.",
    Einschätzung = Dein scharfer Blick bemerkt Dinge, die viele andere übersehen.

    Du beginnst die Prüfung mit 3 Zählern. Ist eine Truhe bereits geöffnet worden, kannst du einen Zähler aufbrauchen, um darin nach einem Gegenstand zu suchen. Diese Suche kann nur einmal pro Truhe durchgeführt werden.

    Du durchsuchst Truhen 40/60/80 % schneller.
    Täuschung = Dein abenteuerlicher Lebensstil erfordert Momente der listigen Irreführung.

    Interagierst du mit einem Schließschrank, während du sprintest, wird eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch an deiner Position ausgelöst. Du hinterlässt dann 3 Sekunden lang keine Kratzspuren.

    Du kannst keine Schließschränke mehr betreten, während du sprintest und während dieses Talent aktiv ist.

    Täuschung kann nur einmal alle 30/25/20 Sekunden ausgelöst werden.
    Wildes Herauswinden = Du hast nie aufgegeben und wirst auch jetzt nicht damit anfangen.

    Wenn du dich im Todesstatus befindest, siehst du die Auren verfügbarer Paletten.
    Erreichst du 25/20/15 % des Herauswinden-Fortschritts, während du vom Killer getragen wirst, wird Wildes Herauswinden aktiviert. Während Wildes Herauswinden aktiv ist, kannst du eine in der Nähe stehende Palette umstoßen, um den Killer zu betäuben.


    „Ich habe mich darauf verlassen, dass andere mich beschützen, und ich habe alles verloren. Nie wieder.“ - Élodie Rakoto


    Groupie = Deine unvergleichliche Bühnenpräsenz verzaubert alle.

    Groupie wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden trägst. Überlebende innerhalb deines Terrorradius leiden unter dem Statuseffekt Gefährdet.

    Der Effekt dauert 26/28/30 Sekunden für Überlebende, die deinen Terrorradius verlassen und für jene innerhalb des Radius, wenn du den getragenen Überlebenden festhakst oder freilässt.

    Groupie hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden, wenn ein Überlebender nicht mehr getragen wird.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Genieße diesen Augenblick, nur wenige kommen mir so nah.“ - Ji-Woon Hak

    Fluch: Publikumskontrolle = Ein Fluch, der sicherstellt, dass alle Unwürdigen zusammengetrieben werden.

    Wenn ein Überlebender einen hastigen Sprung durchführt, wird diese Position vom Entitus blockiert. Dies gilt für bis zu 3/4/5 Sprungpositionen.

    Die Flucheffekte dauern an, solange das entsprechende Fluchtotem besteht.


    „Du hast keine Kontrolle. Leute wie du können nur davon träumen.“ - Ji-Woon Hak

    Kein Ausweg = Du lässt nicht jeden Dahergelaufenen in den VIP-Raum.
    Nachdem du einen Überlebenden zum ersten Mal festgehakt hast, erhältst du einen Zähler für Kein Ausweg.
    Wenn der letzte Generator repariert wurde, blockiert der Entitus beide Schalter für das Ausgangstor für 12 Sekunden und zusätzlich 6/9/12 Sekunden pro Zähler in deinem Besitz.


    „Dieses Geräusch, wenn du blutest ... Ich will es noch mal hören.“ - Ji-Woon Hak

    Überholspur = Manchmal muss man andere opfern, um selbst voranzukommen.

    Immer wenn ein anderer Überlebender festgehakt wird, erhältst du 1/2/3 Zähler. Du verbrauchst alle Zähler nach einem großartigen Fähigkeitscheck bei einem Generator. Jeder verbrauchte Zähler gewährt dir 1 % zusätzlichen Fortschritt für einen großartigen Fähigkeitscheck bei der Reparatur von Generatoren.


    „Die Schwachen werden zuerst geopfert. So ist die Natur, so ist das Geschäft ... Es ist die Wahrheit, die viele nicht sehen wollen.“ - Yun-Jin

    Superhit = Wenn dein Rivale einen Fehler macht, nutzt du die Gelegenheit.

    Nachdem du den Killer mit einer Palette betäubt hast, verfällst du in einen Sprint mit 150 % deines normalen Lauftempos für 4 Sekunden.

    Verursacht den Statuseffekt Erschöpfung für 30/25/20 Sekunden.

    Dieses Talent kann nicht während Erschöpfung verwendet werden.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Ich hatte mit Psychopathen in Anzügen zu tun. Du bist einfach nur hässlicher und schäbiger gekleidet.“ - Yun-Jin

    Selbstschutz = Das Leben ist gnadenlos. Je sicherer du dir dessen wirst, desto besser bist du vorbereitet.

    Immer wenn ein anderer Überlebender in einem Umkreis von 16 Metern von einem Grundangriff oder Spezialangriff getroffen wird, wird Selbstschutz aktiviert. Deine Kratzspuren, Blutpfützen und Schmerzenslaute sind für 6/8/10 Sekunden verborgen.


    Ausbruch2 = Der Ne-α-Parasit schenkt dir die Intelligenz und das Bewusstsein, die benötigt werden, um eine Falle zu stellen.
    Wenn du einen Generator beschädigt hast, erscheint seine Aura gelb.
  • Wenn ein Überlebender in den Todesstatus gerät, explodiert jeder betroffene Generator. Der aktuelle Fortschritt wird dabei um 10 % zurückgesetzt und nimmt dann weiter ab.
  • Jeder Überlebende, der einen betroffenen Generator repariert, wenn dieser explodiert, schreit und seine Aura wird für 6/8/10 Sekunden angezeigt.

  • Ausbruch hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.


    „Er kann Waffen verwenden?“ - Jill Valentine

    Hysterie = Du weißt, wie du ein Teammitglied brutal zurichten kannst, um für Panik zu sorgen.
    Immer, wenn du einen gesunden Überlebenden mit einem Grundangriff in den verletzten Zustand versetzt, erleiden alle verletzten Überlebenden den Statuseffekt Ahnungslos für 20/25/30 Sekunden.
    Hysterie kann nur einmal alle 30 Sekunden ausgelöst werden.


    Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.
    „Tut mir leid, ich bin ein bisschen nervös geworden. Ich wusste nicht, was ich zu erwarten hatte.“ – Robert Kendo

    Tödlicher Verfolger = Du wurdest erschaffen, um Ziele aufzuspüren und auszuschalten.
  • Zu Beginn der Prüfung werden dir die Auren aller Überlebenden für 7/8/9 Sekunden angezeigt.
  • Immer wenn die Aura eines Überlebenden eine Zeitlang angezeigt wird, wird die Dauer um 2 Sekunden verlängert.


    „... weiß, was er will, und hört nicht auf, bis er es bekommen hat.“ – Carlos Oliveira

  • Zähne zusammenbeißen = Du fühlst Schmerz wie alle anderen, aber du bevorzugst es, das nicht zu zeigen.

    Du machst keine Geräusche, auch keine Schmerzenslaute beim Heilen. Es gibt keine Benachrichtigung über ein Geräusch bei fehlgeschlagenem Heilungs-Fähigkeitscheck und die Heilung wird nur um 3/2/1 % zurückgesetzt.


    „Ich schaffe das.“ - Leon S. Kennedy

    Blendgranate = Du hast dich an die Welt im Chaos angepasst und machst das Beste aus den Trümmern.

    Wenn du 50/45/40 % Fortschritt an einem beliebigen Generator erreicht hast, wird die Blendgranate aktiviert.
    Betritt einen Schließschrank und drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um eine Blendgranate herzustellen.
  • 1 Aufladung.
  • Explodiert mit einem lauten Knall und blendendem Licht.
  • Verursacht eine Benachrichtigung über ein Geräusch.
  • Kann zur Ablenkung oder zum Blenden genutzt werden.

  • Du lässt die Blendgranate zurück, wenn du der Prüfung entkommst.


    „Verpiss dich!“ - Leon S. Kennedy

    Entschlossener Anfänger = Du behältst Ziele sorgfältig im Blick, wenn sie schwer zu verfolgen sind.

    Schließe 5/4/3 gute oder großartige Fähigkeitschecks bei der Reparatur von Generatoren ab, um Entschlossener Anfänger für den Rest der Prüfung zu aktivieren.
    Nach der Aktivierung siehst du die Aura von Generatoren, die Fortschritt verlieren.


    „Ich werde das beenden, Lieutenant. Versprochen.“ - Leon S. Kennedy

    Gegengewalt = Du weißt, wie du einem Feind standhalten kannst, der stärker ist als du. Es beginnt damit, seine Unterstützung zu jagen und auszuschalten.
    Du zerstörst Totems 20 % schneller. Wenn du ein Totem zerstört hast, siehst du für 2/3/4 Sekunden die Aura des Totems, das am weitesten von dir entfernt ist, und du gewinnst bis zum Ende der Prüfung einen zusätzlichen kombinierbaren Geschwindigkeitsbonus von 20 % für das Zerstören von Totems.


    „Ich habe nichts gegen ein wenig Detektivarbeit.“ - Jill Valentine

    Wiederaufleben = Du hast verschwindend geringen Überlebenschancen getrotzt ... und du wirst es wieder tun.
    Du erhältst sofort 50/60/70 % Heilfortschritt, wenn du vom Haken befreit wurdest oder dich selbst befreit hast.


    „Jetzt bin ich an der Reihe, Miststück.“ - Jill Valentine

    Sprengfalle = Wenn ein direkter Kampf keine Option ist, findest du trotzdem Möglichkeiten, zurückzuschlagen.

    Sprengfalle wird aktiviert, nachdem du insgesamt 40 % Reparaturfortschritt an Generatoren gesammelt hast.
    Wenn du einen Generator mindestens 3 Sekunden lang repariert hast, wähle die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um eine Falle anzubringen, die für 100/110/120 Sekunden aktiv bleibt.

    Die Auren manipulierter Generatoren werden allen Überlebenden in Gelb angezeigt. Pro Generator kann nur eine Sprengfalle aktiv sein.

    Wenn der Killer den Generator mit Falle zerstört, explodiert die Falle und betäubt ihn. Alle in der Nähe werden geblendet. Sprengfalle wird deaktiviert, wenn der Generator vom Killer beschädigt wurde oder der Timer abgelaufen ist.


    „Du willst S.T.A.R.S.? Dann kriegst du S.T.A.R.S.!“ - Jill Valentine


    Sackgasse = Du sorgst für mentales Leid, indem du jede Hoffnung auf Flucht zerstörst.
    Nachdem ein Generator repariert wurde, blockiert der Entitus den Generator mit dem größten Fortschritt für 15/20/25 Sekunden. Während dieser Zeit siehst du seine weiße Aura.


    „Niemand entkommt uns.“ – Pinhead<

    Fluch: Spielzeug = Ein Fluch, der mit dem Leiden des Opfers spielt.
    Wenn du einen Überlebenden zum ersten Mal festhakst, wird dieser verflucht und Fluch: Spielzeug wird auf einem glanzlosem Totem aktiviert. Der verfluchte Überlebende leidet unter dem Statuseffekt „Ahnungslos“, bis der Fluch: Spielzeug gebrochen wurde.
    Die Totemaura von Fluch: Spielzeug wird dem verfluchten Überlebenden angezeigt, solange er nicht weiter als 24/20/16 Meter davon entfernt ist. Nur der verfluchte Überlebende kann das Totem zerstören.


    Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.
    „Wir sind gekommen. Jetzt musst du mit uns kommen. Schmecke unser Vergnügen.“ – Pinhead

    Geißelhaken: Gabe des Schmerzes = Du verursachst süßen Schmerz.

    Zu Beginn der Prüfung werden 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren in Weiß.

    Wenn ein Überlebender von einem Geißelhaken gerettet wird, leidet er unter den Statuseffekten Blutung und Zerfleischt für 90 Sekunden. Wenn der Überlebende das erste Mal geheilt wird, erleidet er eine Tempoverringerung von 10/13/16 % bei Heilung und Reparatur, bis er erneut verletzt wird.


    Blutung setzt den Heilungsfortschritt zurück, wenn nicht gerade geheilt wird, und verstärkt Blutspuren, die verletzte Überlebende hinterlassen. Dieser Effekt hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
    Zerfleischt erhöht die Heilungsdauer um 25 % und hält eine festgelegte Zeit oder bis zur vollständigen Heilung an.
    „Wir reißen deine Seele in Stücke.“ – Pinhead


    Hellsicht = In dir ist eine Energie, die mehr sieht als deine Augen.

    Hellsicht wird aktiviert, wenn du ein Totem zerstörst oder segnest.

    Halte mit leeren Händen die Taste für die aktive Fähigkeit gedrückt, um deine Aurawahrnehmung voll auszuschöpfen. Für bis zu 8/9/10 Sekunden siehst du die Auren der Ausgangstorschalter, Generatoren, Haken, Truhen und der Bodenluke innerhalb einer Reichweite von 64 Metern.


    „Sieht das sonst noch jemand? Nur ich?“ – Mikaela Reid

    Segen: Kreis der Heilung = Ein Segen, der Trost in all diesem Grauen spendet.
    Halte die Taste für die aktive Fähigkeit 1 neben einem glanzlosen oder Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einem Umkreis von 24 Metern.
    Alle Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems erhalten einen Bonus von 50/75/100 % auf die Heilungsgeschwindigkeit, wenn sie andere heilen. In der Reichweite des Segenstotems verleihen Sani-Kästen keinen Heilbonus.
    Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.

    Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Talente sind für dein Segenstotem aktiv.


    „Probier das, es ist besser als alles, was du in der Apotheke bekommst.“ – Mikaela Reid

    Segen: Schattenschritt = Ein Segen, der die Wahrheit verbirgt.
    Halte die Taste für die aktive Fähigkeit neben einem glanzlosen oder Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einer Reichweite von 24 Metern.
    Die Kratzspuren und Auren aller Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems sind vor dem Killer verborgen. Dieser Effekt hält noch 2/3/4 Sekunden nach Verlassen des Umkreises des Segenstotems an.
    Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.


    „Hier gibt es Trost. Atem ein und lass dich davon erfüllen.“ – Mikaela Reid


    Stromstoß = Deine unheimliche Gegenwart lädt die Luft mit Spannung auf und stört die Technik.
    Versetzt du einen Überlebenden mit einem Grundangriff in den Todesstatus, explodieren alle Generatoren innerhalb eines Radius von 32 Metern sofort und verlieren Fortschritt. Generatoren, die von Stromstoß betroffen sind, verlieren sofort 6/7/8 % Fortschritt.

    „Das Wesen scheint einen unbekannten Einfluss auf Elektrizität und Technik im Umfeld zu haben." -Hawkins National Laboratory

    Panikmacher = Deine quälende Gegenwart zehrt an deiner Beute und schwächt sie.
    Jeder Überlebende, der einen Generator repariert, erleidet die Statuseffekte Erblindung und Erschöpfung. Wenn der Überlebende bereits erschöpft ist, wird der Timer des Statuseffekts pausiert.
    Beide Statuseffekte halten für 3/4/5 Sekunden an, nachdem die Reparatur gestoppt wurde.


    Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Die offenbare telepathische Fähigkeit des Testobjekts kann bei Individuen im Umfeld Empfindungen wie Furcht und Ermüdung auslösen. " -Hawkins National Laboratory

    Grausame Gefangenschaft = Deine Verbindungen zu jenen aus der anderen Welt manifestieren sich, wenn deine Beute versucht, zu entkommen.

    Jedes Mal, wenn ein Generator fertiggestellt wird, werden alle Fenster und Orte zum Springen innerhalb eines Radius von 32 Metern um den fertiggestellten Generator für die nächsten 20/25/30 Sekunden für alle Überlebenden blockiert.

    Für die Dauer kannst du die Aura der durch Grausame Gefangenschaft blockierten Orte zum Springen sehen.

    „Die Testobjekte scheinen eine Art Telekinese vollführen zu können, die den Zustand von Objekten im Umfeld so beeinflusst, als ob sie in einer anderen Form innerhalb einer fremden Dimension existieren würden. " -Hawkins National Laboratory

    Situationsbewusstsein = Du willst Gerechtigkeit und die Wahrheit aufdecken - egal, welche Hürden dich davon abhalten könnten.

    Die Aura des Generators, den du gerade reparierst, wird allen anderen Überlebenden innerhalb von 32 Metern gezeigt.

    Bringt der Killer einen Überlebenden zu Boden, während du einen Generator reparierst, siehst du 8/9/10 Sekunden lang die Aura aller anderen Überlebenden.

    „Lass uns das Labor bis auf die Grundmauern niederbrennen." -Nancy Wheeler

    Selbstbewusst = Wenn du dir ein Ziel gesetzt hast, gibt es kein Zurück mehr – dann ist es besser, um Vergebung zu bitten, anstatt um Erlaubnis.

    Du kannst die ganze Zeit deine eigenen Kratzspuren sehen.

    Du gehst 10/15/20 % schneller.

    „Ich will zu Ende bringen, was wir begonnen haben. Ich will es töten." -Nancy Wheeler

    Innere Heilung = Du hörst in dich hinein und vertraust auf deine Instinkte, wenn du dich verlassen und einsam fühlst.

    Jedes Mal, wenn du ein Totem zerstört hast, wird Innere Heilung aktiviert. Bist du bereits vom Statuseffekt „Gebrochen" betroffen, wird Innere Heilung nicht aktiviert.

    Während Innere Heilung aktiv ist, wirst du bei einer Verletzung vollständig geheilt, wenn du dich für 10/9/8 Sekunden in einem Schließschrank versteckst.

    Innere Heilung wird deaktiviert, sobald sie erfolgreich ausgelöst wurde.

    „Ständig habe ich so getan, als sei alles gut. Ist es aber nicht." -Nancy Wheeler


    Wächter = Du riskierst alles, um jenen in Not zu helfen.
    Wenn du einen Überlebenden vom Haken rettest, hinterlässt dieser keine Kratzspuren oder Blutpfützen und erhält den Statuseffekt Eile mit 7 % für 20/25/30 Sekunden.
    Du siehst die Aura des Killers für 8 Sekunden.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    „Ich habe versprochen, euch Knallköpfe zu retten, und genau das habe ich gerade vor." -Steve Harrington


    Verwandtschaft = Das Leben hat dich gelehrt, wie wichtig die Freundschaft ist, die dir Kraft gibt.

    Während du an einem Haken hängst und in der Kampfphase bist, wird Verwandtschaft aktiviert.

    Befindet sich ein anderer Überlebender innerhalb einer Reichweite von 16 Metern, während Verwandtschaft aktiviert ist, wird der Haken-Timer für 26/30/34 Sekunden pausiert.

    „Denk also dran, wenn du dorthin kommst: Tu so, also ob es dir egal wäre. Na bitte, du lernst dazu, mein Freund. Du lernst dazu." -Steve Harrington


    Erneuerung = Wenn du andere Überlebende um den Gegenwert eines Gesundheitsstatus geheilt hast, wird Erneuerung aktiviert. Bist du bereits vom Statuseffekt Gebrochen getroffen, wird Erneuerung nicht aktiviert.

    Während Aufschwung aktiv ist, wirkt sich beim nächsten Mal, wenn du vom Haken befreit wirst oder dich selbst vom Haken rettest, der Statuseffekt Gebrochen auf dich aus. Nach einer Gesamtdauer von 28/24/20 Sekunden heilt Erneuerung dich vollständig.

    Erneuerung wird deaktiviert, sobald du vollständig geheilt bist oder in den Todesstatus versetzt wirst, bevor Erneuerung erfolgreich ausgelöst wurde. Du verlierst den Statuseffekt Gebrochen.

    „Ja, das ist ein Nein." -Steve Harrington


    Düstere Umarmung = Dein Dienst am Entitus bleibt nicht unbemerkt.

    Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal festgehakt wird, erhältst du einen Zähler. Wenn du dich 16 Meter vom Haken entfernt hast, werden alle Generatoren für 6/8/10 Sekunden blockiert.

    Wenn du 4 Zähler erreicht hast und dich 16 Meter vom Haken entfernst, blockiert der Entitus stattdessen alle Generatoren für 40 Sekunden. Die Aura des Ziels der Besessenheit wird dir für 6 Sekunden angezeigt.

    Dann wird Düstere Umarmung deaktiviert.


    „Sind wir nur Gefangene unseres Kummers?“ – Carmina Mora

    Geißelhaken: Schmerzensecho = Überwältigender Schmerz wird ins Chaos zurückgeworfen.
    Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren in Weiß.
    Du startest die Prüfung mit 4 Zählern. Jedes Mal, wenn ein Überlebender zum ersten Mal an einem Geißelhaken festgehakt wird, verlierst du 1 Zähler und der Generator mit dem meisten Fortschritt explodiert. Sein Fortschritt wird sofort um 10/15/20 % reduziert und nimmt dann weiter ab.
    Sobald du keine Zähler mehr hast, wird „Schmerzensecho“ für den Rest der Prüfung deaktiviert.


    „Der Schmerz dringt aus dem Fleisch/Dunkelheit befleckt den Horizont.“ – „Mädchen im Schatten“ von Carmina Mora

    Fluch: Pentimento = Du enthüllst die wahre Kraft der Totems, die in ihren Überresten verborgen ist.
    Du siehst die Aura zerstörter Totems. Du kannst ein Ritual mit einem zerstörten Totem durchführen und es zu einem neu entfachten Totem machen. Je mehr neu entfachte Totems es gibt, desto wirksamer sind sie.
  • 1 neu entfachtes Totem: Verringert die Reparaturgeschwindigkeit von Überlebenden um 20/25/30 %.
  • 2 neu entfachte Totems: Verringert die Heilungsgeschwindigkeit von Überlebenden um 20/25/30 %.
  • 3 neu entfachte Totems: Verringert die Erholungsgeschwindigkeit von Überlebenden, nachdem sie niedergestreckt wurden, um 20/25/30 %.
  • 4 neu entfachte Totems: Verringert die Öffnungsgeschwindigkeiten von Ausgangstoren um 20/25/30 %.
  • 5 neu entfachte Totems: Alle Totems werden vom Entitus blockiert.
  • Wenn ein neu entfachtes Totem entfernt wird, werden die Überreste vom Entitus aufgenommen.


    „Auch wenn ein Pentimento per Definition ein verborgenes Element eines Kunstwerks ist, ist das Verlangen nachvollziehbar, das Darunterliegende freilegen zu wollen.“ – Über Kunst und den Schaffensprozess (1961)

    Bewältigen = Du hast berechnet, wie viel Energie du aufwenden kannst.
    Wenn du verletzt bist, behältst du den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus für weitere 2 Sekunden.
    Bewältigen verursacht den Statuseffekt „Erschöpfung“ für 60/50/40 Sekunden.
    Bewältigen kann nicht während Erschöpfung verwendet werden.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Nach sorgfältiger Analyse komme ich zu dem Entschluss, dass wir verdammt noch mal hier abhauen sollten!“ – Jonah Vasquez

    Korrekturmaßnahme = Du analysierst Probleme schnell und korrigierst die Arbeit anderer, wenn sie einen Fehler machen.

    Du beginnst die Prüfung mit 1/2/3 Zähler(n) und erhältst für jeden großartigen Fähigkeitscheck einen Zähler, bis zu einer Maximalmenge von 5.

    Wenn ein Überlebender bei einem normalen Fähigkeitscheck versagt, wird 1 Zähler verbraucht und der fehlgeschlagene Fähigkeitscheck wird zu einem guten Fähigkeitscheck. Die Aura dieses Überlebenden wird dir 6 Sekunden lang angezeigt.


    „Es kann nicht schaden, wenn sich das Problem noch jemand ansieht.“ – Jonah Vasquez

    Segen: Exponentiell = Wenn es scheint, als wärst du an der Reihe, versuchst du, die Wahrscheinlichkeiten neu zu ermitteln.
    Halte die Taste für die aktive Fähigkeit neben einem glanzlosen oder Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einem Umkreis von 24 Metern.
    Alle Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems erholen sich um 90/95/100 % schneller und können sich auch vom Todesstatus gänzlich erholen.
    Du kannst immer nur ein Totem segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.


    „Wir müssen noch nicht sterben ... vermute ich.“ – Jonah Vasquez


    Geißelhaken: Fluten des Zorns = Dein schreckliches Trauma lässt du alle spüren.
    Zu Beginn der Prüfung werden bis zu 4 zufällige Haken in Geißelhaken verwandelt. Du siehst ihre Auren weiß.
    Wenn ein Überlebender von einem Geißelhaken gerettet wird, werden die Auren aller anderen Überlebenden für 5/6/7 Sekunden angezeigt.
    Ruf der See = Mit deinen übersinnlichen Kräften kannst du technische Geräte auf verheerende Weise beeinflussen.

    Nachdem ein Generator beschädigt wurde, wird dieses Talent für 60 Sekunden aktiv.

    Der Generator verliert Fortschritt mit 115/120/125 % der gewöhnlichen Fortschrittsverlust-Geschwindigkeit und du siehst seine Aura gelb.
    Jedes Mal, wenn ein Überlebender einen guten Fähigkeitscheck an einem von diesem Talent betroffenen Generator abschließt, erhältst du eine Benachrichtigung über ein lautes Geräusch.
    Erbarmungsloser Sturm = Du stellst eine übernatürliche Verbindung zum Entitus her und veränderst die Regeln der Prüfung.
    Wenn ein Generator 90 % Fortschritt erreicht hat, erhalten Überlebende, die an einem Generator arbeiten, immer wieder Fähigkeitschecks. Wenn sie dabei versagen oder die Reparatur unterbrechen, wird der Generator für 16/18/20 Sekunden blockiert.
    Erbarmungsloser Sturm kann nur einmal pro Generator pro Prüfung ausgelöst werden.
    Elterliche Fürsorge = Du hast die Fähigkeit geerbt, die Toten zu hören. Und nun warnen sie dich vor drohender Gefahr.
    Wenn du den Killer irgendwie betäubt hast, werden deine Kratzspuren, Blutpfützen und Schmerzenslaute für 5/6/7 Sekunden verborgen.
    Empathische Verbindung = Deine Präsenz wird mental zu jenen übertragen, die in Gefahr schweben.
    Immer wenn ein anderer Überlebender verletzt ist, kann dieser deine Aura innerhalb einer Reichweite von 32/64/96 Metern sehen.
    Du heilst andere Überlebende 30 % schneller.
    Segen: Dunkle Theorie = Deine obsessive Beschäftigung mit dem Übernatürlichen hat dir zu einem beispiellosen Wissen über andere Reiche und Ebenen der Existenz verholfen.
    Halte die Taste für die aktive Fähigkeit neben einem glanzlosen Totem oder einem Fluchtotem gedrückt, um es zu segnen und ein Segenstotem zu erzeugen. Sanfte Glocken erklingen in einem Umkreis von 24 Metern.
    Alle Überlebenden innerhalb der Reichweite des Segenstotems erhalten den Statuseffekt „Eile“ mit 2 %. Dieser Effekt hält noch 2/3/4 Sekunden nach Verlassen des Umkreises des Segenstotems an.
    Du kannst immer nur ein Totems segnen. Alle ausgerüsteten Segenstalente sind für dein Segenstotem aktiv.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.


    Auflösung = Alles wird zu Staub. Das lässt sich genauso wenig vermeiden wie der Einbruch der Nacht.
    3 Sekunden nachdem du einen Überlebenden auf irgendeine Weise verletzt hast, wird „Auflösung“ für die Dauer von 12/16/20 Sekunden. aktiv. Solange „Auflösung“ aktiv ist: Wenn ein Überlebender innerhalb deines Terrorradius schnell über eine Palette springt, zerstört der Entitus diese Palette nach dem Sprung und „Auflösung“ wird deaktiviert.


    „Der Garten soll ein Ort perfekten Glücks sein. Und dank des Glücks soll uns nichts im Weg stehen.“ – Otto Stamper

    Enthüllte Dunkelheit = In deiner Gegenwart werden Orte, die einst als sicher galten, vielleicht zu den gefährlichsten.
    Wenn du einen Schließschrank durchsuchst, werden dir die Auren aller Überlebenden in einem Umkreis von 8 Metern von Schließschränken für 6/7/8 Sekunden angezeigt.
    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.


    „Bleibt im Licht, meine Kinder. In der Dunkelheit wird eure Furcht euch verraten.“ – Otto Stamper

    Septische Berührung = Das Land der Schatten umfasst alles. Eine Heilung schiebt das Unvermeidliche nur auf.
    Immer wenn ein Überlebender eine Heilaktion innerhalb deines Terrorradius durchführt, erleidet dieser Überlebende Erblindung und Erschöpfung.
    Diese Effekte halten 6/7/8 Sekunden an, nachdem eine Heilung auf beliebige Art unterbrochen wurde.


    Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Gebt der Furcht, dem Schmerz oder dem Zweifel nicht nach. Dies sind die Samen, aus denen die Dunkelheit wächst.“ – Otto Stamper

    Innerer Fokus = Du hast deine Fähigkeit, durch den Nebel der Verwüstung zu blicken, verbessert.

    Du siehst die Kratzspuren anderer Überlebender.

    Immer wenn ein anderer Überlebender einen Gesundheitsstatus einbüßt, wird dir die Aura des Killers für 6/8/10 Sekunden angezeigt.


    „Der Tod, das Trauma, die Angst ... alles führt hierher. Zur Überschneidung.“ – Haddie Kaur, Verwüstungen des Abgrunds, Folge 11

    Manifest der Reste = Die lebenslange Jagd nach der Dunkelheit hat dich gelehrt, dass das beste Desinfektionsmittel Licht ist.
    Nachdem du den Killer geblendet hast, leidet der Killer 20/25/30 Sekunden lang unter dem Statuseffekt Erblindung.
    Dieses Talent gewährt dir die Fähigkeit, einmal pro Prüfung eine offene Truhe zu durchsuchen, und garantiert eine einfache Taschenlampe.


    Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
    „Ich werde nie das sehen, was Haddie sieht. Aber solange ich bei ihr bin, weiß ich, dass ich in Sicherheit bin.“ – Jordan Rois, Verwüstungen des Abgrunds, Folge 5

    Übereifrig = Gegen die Verwüstung anzukämpfen, motiviert und inspiriert dich.
    Dieses Talent wird nach dem Zerstören eines Totems aktiviert.
    Deine Reparaturgeschwindigkeit an Generatoren wird um 8/9/10 % erhöht. Der Bonus wird verdoppelt, wenn du ein Fluchtotem zerstörst.
    Dieses Talent wird deaktiviert, wenn du einen Gesundheitsstatus auf beliebige Art einbüßt.


    „Die Verwüstung spürt uns. Wir müssen schnell arbeiten.“ – Haddie Kaur, Verwüstungen des Abgrunds, Folge 9


    Überlegene Anatomie = Jahrzehnte der Forschung gipfelten in dir: etwas Schnelleres, Stärkeres und Gefährlicheres als jeder Mensch.
    Wenn ein Überlebender in einem Umkreis von 8 Metern von dir einen schnellen Sprung ausführt, wird dieses Talent aktiviert. Deine normale Sprunggeschwindigkeit ist für 3 Sekunden um 30/35/40 % erhöht.
    Dieses Talent wird deaktiviert, nachdem du durch ein Fenster gesprungen bist.
    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.
    Verbesserte Wahrnehmung = Deine Gene wurden verändert, sodass deine Sinne in intensiven Situationen geschärft sind.
    Wenn du einen Überlebenden trägst, siehst du die Auren anderer Überlebender in einem Umkreis von 16/18/20 Metern um deine Position. Dadurch angezeigte Auren bleiben 2 Sekunden lang sichtbar, wenn du den Überlebenden nicht mehr trägst.
    Endstation = Du bist ein genialer Taktiker und bereitest dich auf alle Eventualitäten vor.
    Sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt sind, wird dieses Talent aktiviert. Verletzte, niedergestreckte und festgehakte Überlebende leiden am Statuseffekt „Gebrochen“, bis sich die Ausgangstore öffnen.
    Wenn die Ausgangstore geöffnet sind, bleiben die Überlebenden für zusätzliche 20/25/30 Sekunden gebrochen.
    Verwanzen = Du weißt, dass du anderen immer einen Schritt voraus sein kannst, wenn du die Konkurrenz gut im Blick behältst.

    Nachdem du Generatoren zu insgesamt 40 % repariert hast, wird Verwanzen aktiviert.

    Wenn du einen Generator mindestens 3 Sekunden lang repariert hast, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um eine Wanze anzubringen, die 100/110/120 Sekunden lang aktiv bleibt. Betroffene Generatoren werden allen Überlebenden mit einer gelben Aura angezeigt. Pro Generator kann nur eine Falle aktiv sein.

  • Wenn sich der Killer einem verwanzten Generator auf 14 Meter nähert, wird allen Überlebenden die Aura des Killers angezeigt.
  • Verwanzen wird deaktiviert, wenn der Generator vom Killer beschädigt wurde oder der Timer abgelaufen ist.
  • Reaktive Heilung = Je aussichtsloser die Situation wird, desto entschlossener wirst du, die Mission abzuschließen.
    Wenn ein anderer Überlebender in einem Umkreis von 32 Metern um dich einen Gesundheitsstatus verliert und du verletzt bist, wird dein Heilungsfortschritt sofort um 40/45/50 % des fehlenden Heilungsfortschritts erhöht.
    Unauffällig = Du arbeitest am besten alleine. Wenn es nur dich und deinen Verfolger gibt, weißt du, wie du verschwinden kannst.
    Wenn du der letzte Überlebende bist, wird dieses Talent aktiviert. Deine Kratzspuren, Blutpfützen und Schmerzenslaute sind 70/80/90 Sekunden Sekunden lang verborgen.
    Besser als neu = Du kennst dich mit der medizinischen Behandlung in Gefechten aus. Patienten, die von dir versorgt wurden, haben neue Kraft.
    Wenn du eine Heilaktion an einem anderen Überlebenden abgeschlossen hast, erhält der betroffene Überlebende einen Geschwindigkeitsbonus von 12/14/16 % für das Heilen, Öffnen von Truhen, Segnen und Zerstören von Totems.
    Bestärkung = Deine Anwesenheit hilft deinen Verbündeten, sich zu konzentrieren, und lindert die Panik, die durch extreme Situationen hervorgerufen wird.
    Wenn du dich im Umkreis von 6 Metern um einen festgehakten Überlebenden befindest, nutze die Taste für die aktive Fähigkeit 2, um seinen Kampffortschritt für 20/25/30 Sekunden zu pausieren.
    Wenn er sich in der Kampfphase befindet, werden auch die Kampf-Fähigkeitschecks angehalten.
    „Bestärkung“ hat eine Abklingzeit von 40 Sekunden.
    Hyperfokus = Du gehst ganz in deinen Aufgaben auf und findest Wege, um effizienter als alle anderen zu sein.
    Wenn du einen großartigen Fähigkeitscheck geschafft hast, erhältst du 1 Zähler für dieses Talent, bis zu 6 Zähler. Jeder Zähler erhöht die Chance auf das Auslösen eines Fähigkeitschecks um 4 %, die Geschwindigkeit des Fähigkeitscheck-Zeigers um 4 % und den Bonusfortschritt bei großartigen Fähigkeitschecks um 10/20/30 % des Basiswerts.
    Das Talent verliert alle seine Zähler, wenn ein normaler Fähigkeitscheck geschafft wurde, ein Fähigkeitscheck fehlschlägt oder die Aktion auf irgendeine Art und Weise beendet wurde.


    Keine Versteckmöglichkeit = Die Intrigen der Schwachen und Feigen erzürnen dich. Deine Wut zwingt Überlebende dazu, sich zu zeigen.
    Wenn du einen Generator beschädigst, werden die Auren aller Überlebenden in einem Umkreis von 24 Metern um dich herum für 3/4/5 Sekunden Sekunden angezeigt.


    „Raus mit euch, ihr Feiglinge! Zeigt euch!“ – Tarhos Kovács

    Fluch: Im Angesicht der Dunkelheit = Du statuierst ein Exempel an einem deiner Opfer, damit deine Verbündeten von deiner Stärke beeindruckt sind.
    Wenn du einen Überlebenden irgendwie verletzt, wird ein glanzloses Totem zum Leuchten gebracht, dieses Talent wird aktiviert und der Überlebende mit einem Fluch belegt.
    Solange der Fluch aktiv ist, schreien alle Überlebenden außerhalb deines Terrorradius immer wieder auf und enthüllen ihre Auren jedes Mal für 2 Sekunden. Andere Überlebende sehen die Aura des verfluchten Überlebenden auch für 35/30/25 Sekunden.
    Wenn der Überlebende in den Todesstatus verfällt oder gesund wird, wird das Fluchtotem wieder glanzlos und das Talent wird deaktiviert. Das Talent wird dauerhaft deaktiviert, sobald das Fluchtotem zerstört wurde.


    „Ich werde ein Exempel statuieren. Diese wimmernden Würmer werden nie Frieden erfahren.“ – Tarhos Kovács

    Hochmut = Du kennst keine Gnade, schon gar nicht für die, die dumm genug sind, sich zu widersetzen.
    Immer wenn du von einem Überlebenden betäubt wirst, erleidet dieser Überlebende für 10/15/20 Sekunden den Statuseffekt „Gefährdet“ .
    Hochmut hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden.


    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    „Du hast einen großen Fehler begangen, als du dich mir an diesem Tag widersetzt hast.“ – Tarhos Kovács

    Potenzielle Energie = Nachdem du jahrhundertelang herumgewandert bist, haben sich deine arkanen Fähigkeiten an das Reich des Entitus angepasst und du erhältst unvergleichliche Kontrolle über seine vielen Gerätschaften.
    Wenn du mindestens 12/10/8 Sekunden lang ungestört an einem Generator gearbeitet hast, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 2, um dieses Talent zu aktivieren. Solange dieses Talent aktiv ist, wird beim Reparieren des Generators dieses Talent aufgeladen, statt Fortschritt für den Generator zu sammeln. Für je 1,5 % Reparaturfortschritt am Generator erhält dieses Talent 1 Zähler, und zwar bis zu 20 Zähler.
    Wenn dieses Talent mindestens einen Zähler hat und du an einem Generator arbeitest, kannst du die Taste für die aktive Fähigkeit 2 drücken, um alle Zähler zu verbrauchen und den Generator sofort um 1 % pro Zähler voranzubringen. Danach wird dieses Talent deaktiviert.
    Wenn du einen Gesundheitsstatus verlierst, solange du für dieses Talent mindestens 1 Zähler hast, gehen alle Zähler verloren und das Talent wird deaktiviert. Wenn du bei einem Fähigkeitscheck versagst, verlierst du auch einige Zähler.


    „Wenn du eine Ebene tiefer blickst, wirst du verstehen, dass ... alles miteinander verbunden ist.“ – Vittorio Toscano

    Nebelerfahren = In deinen unzähligen Jahren im Nebel hast du alles gesehen, und wenn du dich konzentrierst, kannst du dich auch an das meiste erinnern.
    Wenn du beim Reparieren eines Generators einen großartigen Fähigkeitscheck schaffst, wird dir die Aura des Killers für 4/5/6 Sekunden angezeigt.


    „Ich habe große Grausamkeit gesehen ... aber auch einen anderen Weg.“ – Vittorio Toscano

    Schnelles Bauernopfer = Wenn du die Aufmerksamkeit des Killers erregt hast, weißt du auch, wie du sie dir erhältst. Die anderen können sich sicher sein, dass sie so bald nicht gestört werden.

    Wenn du vom Killer verfolgt wirst, siehst du die Auren von anderen Überlebenden. Überlebende, die denselben Generator reparieren, erhalten einen Bonus von 3/4/5 % auf die Reparaturgeschwindigkeit.

    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 60 Sekunden, wenn du einen Gesundheitsstatus verlierst.


    „Wir müssen nicht auf Gewalt zurückgreifen. Das werde ich beweisen.“ – Vittorio Toscano


    Spielbeginn = Erst wählst du eine Beute aus. Dann zerstückelst du sie nach und nach.
    Wenn du das Ziel deiner Besessenheit jagst, wird dieses Talent aktiviert.
    Das Beschädigen von Generatoren und das Zerstören von Mauen oder Paletten gewährt dir für 8/9/10 Sekunden den Statuseffekt „Eile“ mit 5 %.
    Immer, wenn du den Überlebenden mit der insgesamt längsten Jagdzeit mit einem Grundangriff triffst, wird dieser zum Ziel deiner Besessenheit.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.
    „Dieses Opfer könnte tatsächlich eine Herausforderung sein ...“ – Adriana Imai

    ZACK! = Bei deiner unnachgiebigen Verfolgungsjagd bekommt es deine Beute mit der Angst zu tun.

    ZACK! startet mit 3 Zählern.

    Wenn du eine Palette oder zerstörbare Mauer zerstörst, wird ein Zähler verbraucht.

    Überlebende in einem Umkreis von 24 Metern schreien und geben so ihre Position für 3/4/5 Sekunden preis.

    Wenn du einen Überlebenden festhakst, erhältst du 1 Zähler


    „Alle, die ihr im Weg standen, fürchteten ihr mächtiges ZACK!“ – Sonhadores Sombrios, Heft Nr. 3

    Hebelwirkung = Tritt deine Gegner, wenn sie am Boden liegen. Wenn sie den Halt verloren haben, dürfen sie ihn nicht zurückgewinnen.

    Wenn ein Überlebender einen anderen vom Haken befreit, wird seine Heilungsgeschwindigkeit für 30 Sekunden um 30/40/50 % verringert.


    „Gut. Jetzt wird es Zeit zu töten.“ – Adriana Imai

    Ungebändigt = Du bist schon oft genug in Schwierigkeiten geraten. Du weißt, wie man da wieder rauskommt.
    Dieses Talent wird aktiviert, wenn du während einer Jagd einen hastigen Sprung ausführst.
    Wenn dieses Talent aktiv ist, sind deine hastigen Sprünge für bis zu 4/5/6 Sekunden nicht zu hören. Ein erfolgreicher hastiger Sprung während dieser Zeit setzt den Timer zurück.
    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 45 Sekunden.


    „Ich weiß, wie wir hier rauskommen. Schnell, hier lang.“ – Thalita Lyra

    Wettkampf unter Freunden = Der Gemeinschaftsgeist bei einem Wettkampf lässt dich aufblühen, wodurch du auch die Begeisterung anderer weckst.
    Dieses Talent wird aktiviert, wenn es dir gelingt, zusammen mit mindestens einem anderen Überlebenden die Reparatur eines Generators abzuschließen.
    Überlebende, die zusammen mit dir die Reparatur abgeschlossen haben, erhalten für 45/60/75 Sekunden eine um 5 % erhöhte Reparaturgeschwindigkeit.
    Diese Fähigkeit kann bei einem Überlebenden immer nur einmal aktiv sein.


    „Auf geht’s, Leute.“ – Thalita Lyra

    Teamwork: Starkes Duo = Es ist schwer, mit dir mitzuhalten, aber das hindert die Leute nicht daran, es zu versuchen.

    Wenn du einen Überlebenden fertig geheilt hast, erhaltet ihr beide 5 % Eile, solange ihr euch nicht weiter als 8/12/16 Meter voneinander entfernt.

    Teamwork: Starkes Duo kann bei einem Überlebenden immer nur einmal aktiv sein.


    „Alles klar? Dann halt dich ran.“ – Thalita Lyra

    Hintergrundspieler = Normalerweise stehst du nicht im Mittelpunkt. Manchmal ist das auch gar nicht schlecht.

    Wenn der Killer einen anderen Überlebenden aufhebt, wird Hintergrundspieler für 10 Sekunden aktiviert.

    Wenn du zu laufen beginnst, startest du einen Sprint mit 150 % deines üblichen Lauftempos für 5 Sekunden.

    Dieses Talent kann nicht verwendet werden, solange du erschöpft bist.

    Dieses Talent verursacht Erschöpfung für 30/25/20 Sekunden.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Hast du mich vergessen?“ – Renato Lyra

    Blutwallung = Dein Körper und Geist sind bereit für große Leistungen und wenn es nötig ist, gibst du alles.

    Nachdem du vom Haken befreit wurdest, wird Blutwallung für die nächsten 40/50/60 Sekunden aktiviert.

    Während du am Statuseffekt Erschöpfung leidest, drücke die Taste für die aktive Fähigkeit 1, um dich sofort von der Erschöpfung zu erholen.

    Dieses Talent wird deaktiviert, wenn es verwendet wurde oder eine verdächtige Aktion durchgeführt wurde.

    Blutwallung wird deaktiviert, sobald die Ausgangstore mit Strom versorgt werden.


    Gebrochen verhindert die Heilung von Überlebenden.
    „Ich muss nur ... die Zähne zusammenbeißen.“ – Renato Lyra

    Teamwork: Gemeinsame Tarnung = Wenn jemand dir hilft, revanchierst du dich natürlich.

    Wenn ein anderer Überlebender dich fertig geheilt hat, hinterlasst ihr beide keine Kratzspuren, solange ihr euch nicht weiter als 8/12/16 Meter voneinander entfernt.

    Teamwork: Gemeinsame Tarnung kann bei einem Überlebenden immer nur einmal aktiv sein.


    „Alles okay, alles okay ... sei bloß leise.“ – Renato Lyra


    Genetische Grenzen = Um dich herum werden die Grenzen der Menschen ganz deutlich.

    Immer wenn ein Überlebender einen Gesundheitsstatus verliert, erleidet er für 6/7/8 Sekunden den Statuseffekt Erschöpfung.


    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „ORGANISCHE KÖRPER SIND SO BESCHRÄNKT.“ – HUX-A7-13

    Erzwungenes Zögern = Du hast die emotionale Schwäche organischer Wesen kennengelernt und weißt, wie du sie für deine Zwecke nutzen kannst.
    Wenn ein Überlebender auf irgendeine Weise in den Todesstatus wechselt, erleiden alle Überlebenden in einem Umkreis von 16 Metern von ihm den Statuseffekt Eingeschränkt für 10 Sekunden, wodurch ihre Bewegungsgeschwindigkeit um 15 % verringert wird.
    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 60/50/40 Sekunden.


    Eingeschränkt verringert die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    „DIE FÄHIGKEIT ZUR EMPATHIE VON ORGANISCHEN WESEN IST NICHT NUR EIN NACHTEIL.“ – HUX-A7-13

    Maschinelles Lernen = Von deinen Fesseln befreit wirst du neu geboren und bist bereit, deine Schöpfer zu eliminieren.

    Nachdem du einen Generator beschädigt hast, wird dieser beeinträchtigt und gelb hervorgehoben. Es kann immer nur ein Generator beeinträchtigt sein.

    Wenn der beeinträchtigte Generator repariert ist, wirst du unentdeckbar und erhältst 7 % Eile für 35/40/45 Sekunden. Dieser Effekt ist nicht kombinierbar.


    Unentdeckbar verbirgt Aura, Terrorradius und roten Fleck des Killers.
    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.
    „IHR HABT KEINE MACHT ÜBER MICH.“ – HUX-A7-13

    Problemlöser = Nichts kann dich von deiner Aufgabe ablenken.
    Wenn du vom Killer gejagt wirst, wird Problemlöser aktiviert.
  • Du siehst die Aura des Generators mit dem weitesten Fortschritt.
  • Du siehst die Aura des Killers für 4/5/6 Sekunden, nachdem du eine Palette umgestoßen hast.

  • Der Effekt hält noch 6/8/10 Sekunden nach der Jagd an und wird dann deaktiviert.


    „Wenn ich es nicht selbst mache, wird hier gar nichts erledigt.“ – Gabriel Soma

    Dafür geschaffen = Du wurdest zum Überleben geboren und zur Anpassung erzogen.
    Dafür geschaffen wird aktiviert, wenn du verletzt bist.
  • Du läufst 1/2/3 % schneller, wenn du dich im Status „Tiefe Wunde" befindest. Sobald du aus dem Status „Tiefe Wunde" geheilt wirst oder dich selber heilst, deaktiviert sich dieser Effekt wieder.
  • Wenn du einen anderen Überlebenden geheilt hast, erhältst du den Statuseffekt „Kondition“ für 6/8/10 Sekunden.

  • Kondition schützt den Überlebenden davor, niedergestreckt zu werden, und bringt ihm stattdessen Tiefe Wunde ein.
    „Ich bin nicht hierhergekommen, um als Roboterfutter zu enden.“ – Gabriel Soma

    Plünderer = Was für andere Müll ist, ist für dich wertvolles Material für improvisierte Werkzeuge.
    Wenn du eine leere Werkzeugkiste hältst, wird Plünderer aktiviert.
    Wenn du einen großartigen Fähigkeitscheck beim Reparieren schaffst, erhältst du 1 Zähler Zähler, bis zu maximal 6/5/4 Zähler.
    Wenn du alle Zähler gesammelt hast, verlierst du sie und lädst dafür die Werkzeugkiste wieder voll auf.
    Plünderer wird für den Rest der Prüfung deaktiviert, wenn du eine Werkzeugkiste nachgefüllt hast.
    Dieses Talent lässt dich einmal pro Prüfung eine offene Truhe durchwühlen und garantiert dir eine einfache Werkzeugkiste.


    „Es ist unglaublich, was die Leute hier wegschmeißen.“ – Gabriel Soma


    Dramaturgie = Wenn Leute dich für ihr Projekt engagieren, dann wegen der unerwarteten Magie, die in jedem deiner Auftritte steckt.

    Dramaturgie wird aktiviert, wenn du gesund bist.

    Drücke beim Laufen die Taste für die aktive Fähigkeit 2, um die Knie für 0,5 Sekunden anzuheben und dann für 2 Sekunden 25 % Eile zu erhalten. Danach folgt ein unbekannter Effekt.
    • Du bist 12 Sekunden lang „Gefährdet“;
    • Du erhältst 25 % Eile für 2 Sekunden;
    • Du schreist, aber es passiert nichts;
    • Du erhältst einen zufälligen seltenen Gegenstand mit zufälligen Zusätzen und lässt deinen gehaltenen Gegenstand fallen.
    Ein Effekt kann nicht zweimal hintereinander auftreten.

    Dramaturgie aktiviert Erschöpfung für 60/50/40 Sekunden. Kann nicht verwendet werden, solange du erschöpft bist.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    Gefährdete Überlebende werden von Grundangriffen niedergestreckt, auch wenn sie nicht verletzt sind.
    Erschöpfung hindert Überlebende daran, erschöpfende Talente zu nutzen.
    „Nimm die Rolle an. Es ist ein guter Film, hieß es. Was ist das Schlimmste, was passieren kann?“ – Nicolas Cage

    Szenenpartner =
    Diese Beschreibung basiert auf den Änderungen, die im kommenden Patch 8.4.0 enthalten sind.

    Du verstehst dich mit deinem Filmpartner. Ihr interagiert und reagiert auf einer höheren Ebene miteinander.

    Szenenpartner wird aktiviert, wenn du dich im Terrorradius des Killers befindest.

    Immer wenn du den Killer ansiehst, schreist du und siehst dann die Aura des Killers für 4/5/6 Sekunden.

    Mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit schreist du erneut und siehst dann die Aura des Killers für weitere 2 Sekunden.

    Szenenpartner wechselt dann für 40 Sekunden in die Abklingzeit.


    „Das stand so aber nicht im Drehbuch!“ – Nicolas Cage

    Überraschende Wendung = Große Momente sind wichtig, aber du weißt, dass manchmal auch eine unaufgeregte Lesung genauso mächtig sein kann.

    Überraschende Wendung wird aktiviert, wenn du verletzt bist.

    Wähle die Taste für die aktive Fähigkeit 2, während du geduckt und reglos bist, um lautlos in den Todesstatus zu wechseln. Bei der Verwendung von Überraschende Wendung zum Wechsel in den Todesstatus gilt: Du hinterlässt keine Blutpfützen und machst keine Geräusche. Du kannst dich auch vollständig aus dem Todesstatus erholen.

    Wenn du dich ohne Hilfe mit Überraschende Wendung erholst, wirst du sofort geheilt und erhältst 50 % Eile für 2/3/4 Sekunden.

    Das Talent wird deaktiviert, wenn du dich irgendwie ohne Hilfe erholst.
    Dieses Talent wird erneut aktiviert, wenn die Ausgangstore mit Strom versorgt sind.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit von Überlebenden.
    „Ich denke, du wirst diesen Drehort ... fesselnd finden.“ – Pauline Stamper


    Ultimative Waffe = Wenn sie dich sehen, wissen sie, dass das Ende nah ist.

    Überlebende in einem Umkreis von 32 Metern schreien und enthüllen ihren Aufenthaltsort und leiden 30 Sekunden lang unter Erblindung.

    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 80/70/60 Sekunden.


    Bei Erblindung können Überlebende keine Auren sehen.
    „Ich kann Ihnen nichts vormachen, was Ihre Chancen angeht. Aber: Sie haben mein Mitgefühl.“ – Ash

    Stürmische Brutalität = Du bewegst dich mit einem Tempo und einer Vehemenz, die das Blut in den Adern deiner Beute gefrieren lassen.

    Du kannst keinen Blutrausch mehr erhalten.

    Wenn du einen Überlebenden mit einem Grundangriff triffst, erhältst du 5 % Eile für 8/9/10 Sekunden.


    Eile erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit des Killers.
    „Fangen, in die Luftschleuse stecken und loswerden.“ – Dallas

    Alieninstinkt = Deine Tarnung ist so gut, dass es manchmal wirkt, als würdest du aus dem Nichts auftauchen.

    Dieses Talent wird aktiviert, wenn du einen Überlebenden festhakst.

    Du siehst die Aura des am weitesten entfernten verletzten Überlebenden für 5 Sekunden und dieser ist für 16/18/20 Sekunden Ahnungslos.


    Ahnungslos verhindert, dass Überlebende den Terrorradius des Killers hören oder davon betroffen sind.
    „Gelbes Licht ist nur für mich.“ – Dallas

    Glücksstern = Selbst im Angesicht von unvorstellbarer Gefahr kannst du ruhig bleiben.

    Wenn du dich in einem Schließschrank versteckst, gibst du keine Schmerzenslaute von dir.

    Nachdem du einen Schließschrank verlassen hast, hinterlässt du 30 Sekunden lang keine Blutpfützen und gibst keine Schmerzenslaute von dir.

    Dieses Talent hat eine Abklingzeit von 40/35/30 Sekunden


    „Du bist mein ... Glücksstern ...“ – Ellen Ripley

    Chemische Falle = Im Nebel muss sich eine Offizierin die Materialien zunutze machen, die sie auftreiben kann.

    Chemische Falle wird aktiviert, nachdem du insgesamt 20 % Reparaturfortschritt an Generatoren gesammelt hast.

    Wähle die Taste für die aktive Fähigkeit 2 neben einer umgestoßenen Palette, um eine Falle anzubringen, die für
    "Nicht alles, was glänzt, ist Gold. Aber Gold ist an diesem Ort kein Pfifferling wert, daher sollte sich dies als nützlich erweisen
    Ass im Ärmel
    Ace In The Hole
    Vorlage:Talente/Beschreibung

    Erreicht man Prestige, werden automatisch alle einzigartigen Talente der Stufe I von Ace Visconti allen anderen Überlebenden dem Inventar hinzugefügt. Weitere erreichte Prestige-Stufen fügen Stufe II und Stufe III der Talente dem Inventar aller Überlebenden hinzu.

    Anpassung[ | ]

    Der Spieler kann aus drei verschiedenen Kategorien ein Kleidungsstück wählen. Diese werden dann solange getragen, bis der Spieler sie wieder wechselt.

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    Standard[ | ]

    Bild Name Körper Seltenheit Beschreibung
    AV Head01 Ace CategoryIcon head Gewöhnlich Ein charmanter Glücksspieler. Wie gewonnen, so zerronnen.
    AV Torso01 Shirt und Jacke aus Damast CategoryIcon torso Gewöhnlich Ein klassisches Jackett, wundervoll kombiniert mit einem freizügigen Shirt in Damastoptik.
    AV Legs01 Glück bringende Jeans CategoryIcon legs Gewöhnlich Stimmt schon ... sie ist vielleicht etwas zu abgetragen und schmutzig für extravagante Casinos, aber sie bringt Glück!

    Prestige[ | ]

    Bild Name Körper Seltenheit Beschreibung Zusätzliche Info
    AV Head01 P01 Blutiger Ace CategoryIcon head Selten Ein charmanter Glücksspieler, der ganz offensichtlich den Blutbank-Jackpot gewonnen hat. Prestige Level 6 Belohnung
    AV Torso01 P01 Blutiges Damastshirt CategoryIcon torso Selten Ein klassisches Jackett, ganz wundervoll und großzügig mit Blut bedeckt. Prestige Level 4 Belohnung
    AV Legs01 P01 Blutig und Glück bringend CategoryIcon legs Selten Hey, es sind nur ein Paar Schnitte und ein paar Liter Blut, aber Glück bringt sie trotzdem noch! Prestige Level 5 Belohnung

    IconHelp archivesGeneral Spalt[ | ]

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    Bild
    Beinhaltet
    Name
    Sammlung
    Foliant
    Veröffentlichungsdatum
    Preis
    AV outfit 010 01
    CategoryIcon head
    CategoryIcon torso
    CategoryIcon legs
    Disco ist tot
    20 Oktober 2022 (Donnerstag)
    Beschreibung
    Ein Disco-Outfit, das den Tod feiert.
    300IconHelp auricCells
    5400IconHelp iridescentShards
    ⇓ Ausklappen ⇓
    AV Head010 01
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon head
    Orange eingefärbt
    19
    Wie feiert man Halloween besser als mit einer Brille, die die Welt orange färbt?
    100IconHelp auricCells
    1800IconHelp iridescentShards
    AV Torso003 04
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon torso
    Toter Kopf
    29
    Ein volles T-Shirt für die Disco mit mehr Schädeln als in einer Katakombe.
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    AV Legs010 01
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon legs
    Disco-Groove
    10
    Wenn du ein Disco-Outfit anziehen möchtest, musst du enge Hosen wählen.
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    Bild
    Beinhaltet
    Name
    Sammlung
    Foliant
    Veröffentlichungsdatum
    Preis
    AV outfit02 03
    CategoryIcon head
    CategoryIcon torso
    CategoryIcon legs
    Hoteltäuschung
    11 November 2021 (Donnerstag)
    Beschreibung
    Mit einem dicken Haufen Spielschulden hatte Ace keine andere Wahl, als sich fein anzuziehen und Geld zu verdienen, indem er reiche Kunden bedient.
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    AV Head02 03
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon head
    Heißer Griff
    63
    Obwohl es sich zweifellos um den selbstverherrlichendsten Oberlippenbart überhaupt handelt, muss man schon bewundern, wie viel Selbstbewusstsein nötig ist, um ihn zu tragen.
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    AV Torso02 03
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon torso
    Beste Weste
    47
    Eine elegante Weste, die aus dem Garderobenlager eines Casinos verschwunden ist und irgendwie ihren Weg in Aces Schrank gefunden hat.
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    AV Legs02 03
    Stück
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    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon legs
    Smoking-Hose deluxe
    31
    Eine von Expertenhand maßgeschneiderte Anzughose mit edlen Lederschuhen, die Ace bei einer Runde Omaha gewonnen hat.
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    Bild
    Beinhaltet
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    Foliant
    Veröffentlichungsdatum
    Preis
    AV outfit 011
    CategoryIcon head
    CategoryIcon torso
    CategoryIcon legs
    Randprogramm-Boxer
    07 Oktober 2021 (Donnerstag)
    Beschreibung
    Die Kleidung war nicht optimal für ein MMA-Match, aber darüber machte Ace sich keine Gedanken. Er hatte das Glück auf seiner Seite.
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    AV Head011
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon head
    Keine Angst
    7
    Ein entspannter Ziegenbart, luftige Haare und ein Glücksschweißband – als ob du das überhaupt bräuchtest, hm?
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    AV Torso011
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon torso
    Höllenwehr-Held
    19
    Ein ärmelloser Kapuzenpulli in epischem Design, der alle Sorten heldenhafter Fantasien beschwört.
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    AV Legs011
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon legs
    Alte Glückskombi
    28
    Eine Kombi aus Jeans und Cowboy-Stiefeln, die Ace bei vielen seiner großen Siege getragen hat. Verstärkt mit der Glücksknüppel-Gürtelschnalle besteht keine Gefahr für Niederlagen.
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    Bild
    Beinhaltet
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    Sammlung
    Foliant
    Veröffentlichungsdatum
    Preis
    AV outfit 008 01
    CategoryIcon head
    CategoryIcon torso
    CategoryIcon legs
    Straßenfest
    12 Juni 2018 (Dienstag)
    Beschreibung
    Er besuchte eine Party in der Nachbarschaft in der Hoffnung, jemanden aufreißen zu können.
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    AV Head008 01
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    Er wollte charmant aussehen, um sicherzugehen.
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    AV Torso008 01
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    Er erzählte, dass seine Großmutter seine Weste gestrickt hatte, um Leute für sich zu gewinnen.
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    AV Legs008 01
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    Er polierte seine Schuhe am Tag davor, damit sie brandneu aussahen.
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    Bild
    Beinhaltet
    Name
    Sammlung
    Foliant
    Veröffentlichungsdatum
    Preis
    AV outfit 010 02
    CategoryIcon head
    CategoryIcon torso
    CategoryIcon legs
    Glücksspielersegen
    12 Juni 2018 (Dienstag)
    Beschreibung
    Er fluchte leise, als er bemerkte, dass seine Geldbörse fort war, und dachte an die seltsame Frau, die ihn am Morgen angerempelt hatte.
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    AV Head010 02
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    Er stolperte in den Supermarkt und wusste nicht recht, was er tun sollte. Er massierte seine Schläfen, die hellen Neonröhren bescherten ihm immer Kopfschmerzen.
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    AV Torso011 01
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon torso
    Countdown-Pullover
    4
    Er fand ein wenig Kleingeld in seiner Gesäßtasche und zählte die Münzen vor dem Kassierer. Es reichte gerade für ein Rubbellos.
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    AV Legs009 01
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon legs
    Jackpot-Gang
    7
    Er kratzte mit dem Fingernagel über das Los. Plötzlich knallte er das Los auf die Theke und stieß einen Freudenschrei aus. Das Glück war jetzt wieder auf seiner Seite.
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    Bild
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    Foliant
    Veröffentlichungsdatum
    Preis
    AV outfit 012 01
    CategoryIcon head
    CategoryIcon torso
    CategoryIcon legs
    Spieltischtiger
    12 Juni 2018 (Dienstag)
    Beschreibung
    Ein kleiner Blickfang hilft sehr, um die Pokergegner aus dem Konzept zu bringen.
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    AV Head012 01
    Stück
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    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon head
    Charmanter Schnurrbart
    29
    Diese Schnurrhaare helfen ihm vielleicht nicht durch enge Gänge, aber sie sehen cool aus.
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    AV Torso012 01
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon torso
    Gestreifter Reichtum
    35
    Warum sollte man sich vor einem Kartenhai fürchten? Die kommen ja nicht mal an Land. Er ist ein Karten-TIGER.
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    AV Legs012 01
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon legs
    Spitzenraubtierhose
    18
    Vielleicht denkst du beim Flop oder Turn noch, du hättest ihn, aber der Tiger zeigt sein wahres Können erst bei der River-Karte.
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    Foliant
    Veröffentlichungsdatum
    Preis
    AV outfit 014 01
    CategoryIcon head
    CategoryIcon torso
    CategoryIcon legs
    Pferderennen
    12 Juni 2018 (Dienstag)
    Beschreibung
    Ace stand auf der Tribüne und begutachtete die ungeduldigen Pferde, die auf der Rennstrecke aufgereiht standen.
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    AV Head014 01
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    Er hielt seinen Wettzettel fest und jubelte, als Flying Fortune mit aller Kraft zur Ziellinie galoppierte.
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    AV Torso014 01
    Stück
    Name
    Sammlung
    Spalt-Stufe
    Er jubelte noch lauter, als Flying Fortune den ersten Platz erreichte. Die genervten Blicke der Umstehenden ignorierte er.
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    AV Legs014 01
    Stück
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    Spalt-Stufe
    CategoryIcon legs
    Unglaublich viel Glück
    63
    Er zählte seinen Gewinn und freute sich, dass der Tipp, den ihm ein angeheiterter Coach gegeben hatte, wirklich funktioniert hatte.
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    AV outfit 014
    CategoryIcon head
    CategoryIcon torso
    CategoryIcon legs
    Gott des Weines
    02 August 2022 (Dienstag)
    Beschreibung
    Es passte, dass Ace ein von Dionysos inspiriertes Outfit im Nebel fand. Denn zu einem Drink sagte er niemals Nein.
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    AV Head014
    Stück
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    Sammlung
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon head
    Mitternachtsfeier
    31
    Es gab keinen Grund, die Party zu beenden. Ace fühlte sich gut und sah noch besser aus.
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    AV Torso014
    Stück
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    Spalt-Stufe
    CategoryIcon torso
    Horn des Überflusses
    63
    Ein Hemd, das eine gute Ernte und Wein, Wein, Wein feiert. Die Merlot-Flecken sind ein zusätzlicher Bonus, die ein Aroma verströmen, das man in diesem Reich sonst selten findet.
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    AV Legs014
    Stück
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    Spalt-Stufe
    CategoryIcon legs
    Weingut-Hose
    55
    Eine Hose mit einer glänzenden Gürtelschnalle mit Trauben. Die Schuhe ohne Socken vervollständigen den entspannten Stil.
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    AV Torso003 03
    Stück
    Name
    Foliant
    Spalt-Stufe
    CategoryIcon torso
    Den Topf schwappen lassen
    59
    Ein leichtes, bequemes Hemd, mit dem du dich selbst perfekt ausdrücken kannst.
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    #Invoke:Cosmetics

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    Bild Name Körper Seltenheit Beschreibung DLC
    AV Head02 Scharfer Ace CategoryIcon head Gewöhnlich Grau durchzogenes Haar und sprachgewandt. KAPITEL 3: Of Flesh and Mud
    AV Torso02 Graues Smokingjackett CategoryIcon torso Gewöhnlich Unter dem Anzug schlägt ein Herz, das schon immer eine Schwäche für Karten hatte. KAPITEL 3: Of Flesh and Mud
    AV Legs02 Graue Smokinghose CategoryIcon legs Gewöhnlich Die beste Hose, die man mit ergaunertem Geld kaufen kann. KAPITEL 3: Of Flesh and Mud
    AV Head06 Weißer Panamahut CategoryIcon head Ungewöhnlich Ein hipper Hut für einen hippen Kerl. Headcase
    AV Head07 Toms Schnurrbart CategoryIcon head Ungewöhnlich Ein prächtiger, unglaublich dichter Schnurrbart. Headcase

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    Bild Name Körper Seltenheit Beschreibung Sammlung Event Exklusiv für Eventteilnehmer
    AV Head01 4A Krone des Entitus CategoryIcon head Event Eine Krone, die eine festliche und geheimnisvolle Aura ausstrahlt und vom größten Fan des Entitus angefertigt wurde. Geburtstags-Krone 4-jähriges Jubiläum Ja
    Crown 5A Krone zum 5. Geburtstag CategoryIcon head Event Eine Krone für einen ganz besonderen Geburtstag.

    „Danke, dass ihr uns in den letzten Jahren unterstützt und inspiriert habt!“ – Das Team von Dead by Daylight

    5-jähriges Jubiläum 5-jähriges Jubiläum Ja
    AV Head016 Aces Maske CategoryIcon head Event Eine Maske für den Maskenball. Unheimliche Maskerade Sammlung Unheimliche Maskerade Ja

    Exklusiv[ | ]

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    Bild Name Körper Seltenheit Beschreibung Event
    AV Torso002 03 Twitch-Ace CategoryIcon torso Ungewöhnlich Ace ist auf Twitch. Wird an ausgewählte Twitch-Partner vergeben

    Spezielle[ | ]

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    Bild Name Körper Seltenheit Beschreibung Event
    AV Torso002 04 Bauen und schützen CategoryIcon torso Selten Ein Shirt für Stützpunkt-Bauer.. Einlösbar mit dem Code "HONORARYCUSTODIAN".
    AV Torso021 01 Murder Mill CategoryIcon torso Selten Alte Andenken an eine verfluchte Produktion. Kauf von The Casting of Frank Stone™
    AV Head01 ThaiBig Der BIG-Hut CategoryIcon head Äußerst selten Exklusiver Gegenstand für das BIG-Turnier in Thailand Ursprünglich Thailand BIG Tournament Werbegeschenk
    AV Head01 TPGS Der TPGS-Hut CategoryIcon head Äußerst selten Exklusiver Gegenstand für die Taipei Game Show. Ursprünglich Taipei Game Show Werbegeschenk

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    Bild Name Körper Seltenheit Beschreibung Sammlung
    AV outfit 017 Kennys Uniform CategoryIcon outfits clr|4|Sehr selten} Das Outfit eines erbarmungslosen Killers aus einem verlorenen Reich. Attack On Titan Sammlung

    Prestige-Glücksbringer[ | ]

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    Prestige-Belohnung Level 7 Prestige-Belohnung Level 8 Prestige-Belohnung Level 9
    S07 PCharm001 S07 PCharm002 S07 PCharm003
    Ein Andenken, das du für die Meisterung einer bestimmten Fähigkeit erhältst.

    Alternative Charaktermodelle[ | ]

    Ace Visconti besitzt folgende alternative Charaktermodelle oder Outfits welche im Shop verfügbar sind:

    Herunterladbare Inhalte[ | ]

    Lupe Hauptartikel: Herunterladbare Inhalte

    Ace Visconti ist aktuell Teil von folgenden herunterladbaren Inhalten:

    Erfolge[ | ]

    Lupe Hauptartikel: Erfolge
    Ach adeptAce Geschickter Ace Entkomme als Ace in einer öffentlichen Partie und verwende nur seine 3 einzigartigen Talente.

    Trivia[ | ]

    • Ace ist vielleicht verheiratet, man kann einen silbernen Ring an seinem Ringfinger sehen.
    • Ace war der erste Überlebende, der ein lächelndes Gesicht hatte, die meisten Überlebenden runzeln nur die Stirn oder sehen streng oder nervös aus.
    • Ace war der erste männliche Überlebende, der Teil eines DLCs war.
    • Ace ist der 7. Überlebende, möglicherweise eine Anspielung auf sein Glück.
    • Der Name und die Beschreibung von Aces' "Too Sexy"-Outfits ist eine Anspielung auf den Song "I'm Too Sexy" von Right Said Fred.
    • Ace hat die Gabe, sich von seiner aktuellen Situation nicht unterkriegen zu lassen. Man kann ihn immer mit einem Grinsen im Gesicht sehen, auch wenn er aus einem Schließschrank geholt oder von der Hexe auseinandergerissen wird.
    • Ace ist einer der wenigen Überlebenden, die eine Brille tragen.
      • In seinem Fall handelt es sich allerdings um eine Sonnenbrille, und er hat Kopfbedeckungen ohne sie.

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